Was dürfen Spielleiter ?

  • Ja, die offensichtliche Antwort ist "Was immer die Spieler mitmachen" oder "Was die Gruppe vereinbart hat".

    Aber wie sieht das bei Euch in der Praxis aus ? Es gibt ja durchaus verschiedene mögliche Konfliktpunkte, wie geht man da vor ?

    - Ein Spieler und ein SL haben sehr verschiedene Ansichten über Aventurien. Gilt, was der SL sagt oder betreibt man Quellensuche und was dort steht, gilt oder befragt man den Rest der Gruppe ?

    - Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus. Darf er Vorgaben machen, gar Handlungen des SC korrigieren ? Vielleicht normalerweise nicht, aber bei bestimmten Charakteren (Geweihte, Elfen ...) dann doch ?

    - Der SL möchte einen SC für sein Verhalten bestrafen. Darf er das ? Sind normale Konsequenzen der SC Handlungen erlaubt (Verbrecher werden z.B. gejagt und auch bestraft), aber schicksalhafte Zufälle oder Eingriffe der Götter zu Belohnungen/Bestrafungen nicht ? Ganz anders ?

    - Der SL möchte seine Spieler zu besserem Rollenspiel erziehen ? Darf er so was überhaupt versuchen oder ist es ein absolutes No-Go ? Welche Methoden darf er anwenden ?

    All das sind potentielle Streitpunkte, an denen schon so manche Gruppen und auch Freundschaften zerbrochen sind und wo Meinungen sehr gefestigt sind, also nichts harmloses oder Belangloses. Und es kann sehr gefährlich sein, da mit falschen Erwartungen einer Gruppe beizutreten. Aber wie wird denn im Moment so in verschiedenen Runden gespielt ? Wo seht ihr Grenzen ?

  • Ein Spieler und ein SL haben sehr verschiedene Ansichten über Aventurien. Gilt, was der SL sagt oder betreibt man Quellensuche und was dort steht, gilt oder befragt man den Rest der Gruppe ?

    Kommt auf den Gruppenkonsens an. Hat man sich geeinigt, das offizielle Aventurien zu bespielen, dann sollte man herausfinden, was richtig ist. Ansonsten gilt: Der SL ist die Spielwelt und damit gilt dessen Aussage.

    Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus. Darf er Vorgaben machen, gar Handlungen des SC korrigieren ? Vielleicht normalerweise nicht, aber bei bestimmten Charakteren (Geweihte, Elfen ...) dann doch ?

    Absolut nicht. Der Charakter des Spielers gehört dem Spieler allein. Der SL kann die Spielwelt auf unpassendes Verhalten reagieren lassen oder auch mal outgame den Spieler darauf hinweisen, dass er seinen Charakter da eher unpassend agieren lässt, aber dem SC vorzuschreiben, was er macht und wie, ist ein absolutes No Go.

    Der SL möchte einen SC für sein Verhalten bestrafen. Darf er das ? Sind normale Konsequenzen der SC Handlungen erlaubt (Verbrecher werden z.B. gejagt und auch bestraft), aber schicksalhafte Zufälle oder Eingriffe der Götter zu Belohnungen/Bestrafungen nicht ? Ganz anders ?

    Die Frage ist ehrlich gesagt etwas zu unkonkret. Wenn es auf den berühmten: "Praios Bannstrahl fährt strafend vom Himmel, weil du nicht machst, was ich will und für richtig befinde."-Kram rausläuft, nein, geht gar nicht. Dafür zeigt die Spielwelt anhand ihrer Bösewichter viel zu deutlich, dass die Götter sich um solchen Kram nicht groß scheren. Der SL darf die Spielwelt nutzen, wie es von den Konsequenzen her angemessen und passend ist.

    Der SL möchte seine Spieler zu besserem Rollenspiel erziehen ? Darf er so was überhaupt versuchen oder ist es ein absolutes No-Go ? Welche Methoden darf er anwenden ?

    Korrektes / gutes Rollenspiel (tm). Nö, der SL ist nicht zum Erziehen da. Er darf ansprechen, wenn ihm das Spielerverhalten am Tisch nicht gefällt: "Ich hätte gern, dass wir Gespräche ausspielen." und nicht: "XY macht jetzt dies und das und sagt dem NPC, das was wir rausgefunden haben." Natürlich auch nur, wenn der SL sich an solche Vorgaben auch selbst hält. Wenn das zu nichts führt und für schlechte Stimmung am Spieltisch sorgt, sollte man darüber nachdenken, ob man die richtige Spielrunde zusammen bildet.

    Prinzipiell gilt bei uns am Tisch erstmal, dass während des Spiels gilt, was der SL sagt. Wenn es da Fragwürdigkeiten und Unstimmigkeiten gibt, dann wird das in einer Pause oder nach dem Spiel geklärt, sonst hält das nur auf und zerstört die Stimmung.

  • - Ein Spieler und ein SL haben sehr verschiedene Ansichten über Aventurien. Gilt, was der SL sagt oder betreibt man Quellensuche und was dort steht, gilt oder befragt man den Rest der Gruppe ?

    DSA ist ein bisschen ein RPG Outlier, weil die Welt so dicht beschrieben ist. Das ist Fluch und Segen zugleich. In der Regel ist es einfacher, der SL freie Hand zu lassen, allerdings sollte man als SL gerade dann gut vorbereitet sein, wenn man genau einen Ort oder eine Zeit aufgreifen will, in der sich ein Spieler gut auskennt. Wenn man den Ort nur im Vorbeigehen betrachtet, kann eventuell sogar der Spieler, der sich dort auskennt, beschreiben, wie es da aussieht.

    Beispiel für Probleme: Wir spielen mit wechselnden Meistern eine Reihe von Abenteuern (Splitterdämmerung), in der auch mal bekannte NPCs dramatisch sterben. Einer unserer SL möchte ein selbstgeschriebenes AB einbauen, und lässt da die (laut Wiki) aktuelle Kirchenleitung einer wichtigen Kirche in Avneturien auftreten. Problem ist nur, dass in unserem Aventurien das Abenteuer, in dem die vorherige Leitung stirbt und dann durch eine neue ersetzt wird, noch nicht passiert ist, und es der nächste Leiter in der Runde vorhatte. Der aktuelle Spielleiter lässt also die aktuelle Leitung zu früh auftreten, wird sauer, als man ihn korrigieren möchte und sagt dann flapsig "Ist halt in den letzten 6 Monaten passiert, ihr habts nur nicht mitbekommen - wir sind ja nicht bei allen großen Sachen dabei".

    Mein Tipp daher: Wenn man als SL richtig reinhauen will und Stätde zerstören will und NPCs umbringen will, dann sollte man entweder den Segen der Gruppe dazu haben, dass Aventueien derart umzugestalten, oder man reduziert sich auf kleine weiße Flecken in der Welt, in denen man machen kann, was man will. Sonst gibt es Tränen.

    Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus. Darf er Vorgaben machen, gar Handlungen des SC korrigieren ? Vielleicht normalerweise nicht, aber bei bestimmten Charakteren (Geweihte, Elfen ...) dann doch ?

    Es gibt zwei Rollen, die ein SC ausfüllt: Zum einen die metaphysische Rolle seiner Figur, als z.B. der "Tank", der Heiler, oder der Verhandler der Gruppe. Wenn der betreffende Spieler hier nicht so handelt, wie es zu erwarten wäre, dann sollte man darüber reden. Eventuell außerhalb des Spiels das Gespräch suchen, oder die Figur ingame drauf ansprechen.

    Grüde kann es hierzu viele geben. Der "Tank" der Gruppe hat Angst um seine Figur, und traut sich nicht ins Geschehen. Der gesellschaftlich überragende Schurke will statt schleichen und verhandeln lieber Kämpferisch Probleme lösen und wird dann immer verdroschen - der SC will also eigentlich was anderes Spielen. Und es gibt uach die Möglichkeit, dass Regeln und Mechaniken nicht richtig verstanden wurden - dann kann man natürlich nacharbeiten.

    Anders ist es aber, wenn der SC sich nicht so verhält, wie es die Welt oder der SL erwarten würde. Wenn einem als SL nicht passt, wie ein Spieler seine Figur spielt, dann muss der Spielleiter sich zurücknehmen und damit klar kommen. Aber: Wenn eine Heldenfigur eines Spielers sich in einer Weise verhält, die in der Welt total aneckt, dann sollte die Welt auch entsprechend reagieren. Hierhin fällt auch, wenn sich eine Spielfigur total wie die Axt im Walde verhält - mordet, pöbelt etc. und damit die ganze Gruppe ständig in Probleme bringt, oder Regeln bricht, an die sich seine Figur normalerweise halten müsste.

    Sobald sich ein SC die frage gefallen lassen muss, warum eine Gruppe sojemanden mitnehmen würde, dann ist der Spieler das Problem. Meine Erwartung ist immer, dass Spieler für ihre Figure zum einen eine Motivation haben müssen, warum die mit der Gruppe sein wollen (ich will die Figur nicht stänig überreden müssen), und der Rest der Gruppe muss den Wert der Figur begreifen und schätzen können - das sind alles aufgaben an den Spieler.

    Und bei Komplexeren Figuren sollte man mit dem Spieler auch mal abstecken, was denn die Rechte und Pflichten sind, an welche die Figur glaubt, und was Mögliche konsequenzen sein könnten in der Welt, wenn sie gebrochen werden. Außerhalb davon sollte man keinem Spieler Vorschriften machen, wie er seine Figur zu spielen hat.

    - Der SL möchte einen SC für sein Verhalten bestrafen. Darf er das ? Sind normale Konsequenzen der SC Handlungen erlaubt (Verbrecher werden z.B. gejagt und auch bestraft), aber schicksalhafte Zufälle oder Eingriffe der Götter zu Belohnungen/Bestrafungen nicht ? Ganz anders ?

    Wenn sich der SL die Frage schon so stellt, dann ist das schon ein atagonistisches Mindset gegenüber dem Spieler. Ich bin ein Fan von einer konsequenten Welt. Wer mordet, lügt, betrügt und sich genrell wie die Axt im Wald aufhält, wird Probleme bekommen in der Welt. Das sollte aber immer nachvollzeibar sein - wenn plötzlich jede Torwache die Spieler ständig nach gestohlenen Waren durchsucht ist das Gängelei, oder wenn alle sofort wissen, dass die Spieler die Täter waren... Konsequenzen sollten Spaß machen, und die Welt bereichern und aufregend machen, und nicht explizit als Bestrafung benutzt werden - daher würde ich das auch immer kommunizieren: "Wie würden denn in deinen Augen die Leute darauf reagieren, dass du das gerade gesagt oder getan hast? Wie glaubst du würden die jetzt reagieren, dass du du das in zukunft nicht mehr machen kannst?"

    Höhere Gewalt wie Götter oder sowas zu benutzen, um einem Spieler eines auzuwischen geht gar nicht. Da sagt der Spielleiter "Ich bin nicht einverstanden, was du tust". Selbst ohne das - ich finde direkte einmischung der Götter eigentlich nie gut als Plot-Element, auch nicht, um dei Spieler im letzten Moment zu retten. Dann wird das Spiel beliebig. Ein Gott kann sich in extremen Situationen mal einmischen, allerdings müsste das sehr vorsichtig und umsichtig umgesetzt sein, mit ganz viel Fingerspitzengefühl.

    - Der SL möchte seine Spieler zu besserem Rollenspiel erziehen ? Darf er so was überhaupt versuchen oder ist es ein absolutes No-Go ? Welche Methoden darf er anwenden ?

    Auch hier: Wenn der SL Spieler erziehen möchte, dann ist die Grund-Intenion eine falsche. Dann bist du als SL das Problem, und vermutlich passt das, was der SL sich wünscht und was die Spieler wollen nicht zusammen.

    Aber: Bei uns kam von den Spielern der wusnch zu mehr Rollenspiel auf, den ich geteilt habe. Ich habe bei mir gemerkt, dass ich in DSA meine Spieler nicht so vor mir herjagen darf wie in Call of Cthulhu. Ich musste meinen Spielern viel mehr Platz zum Rollenspiel geben, und viel weniger Würfeln. Das hat dem Spiel viel geholfen.

    Auch finde ich Mechaniken gut, die Rollenspiel belohnen. Einer meiner Spieler hat sich in sehr ernste Schwierigkeiten gebracht, weil er von sich aus auf Neugier gewürfelt hat, und so entschieden hat, wie draufgängerisch und aggressiv er gerade die Ziele verfolgt. Ich fand das gut, und daher gabs eine Inspitation für ihn (Re-Roll). Genauso gibts bei mir gerne mal einen Bonus auf Sachen, die ich echt cool und Kreativ finde :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Sie dürfen das tun, was die Gruppe sich schlimmstenfalls gefallen lässt, aber nach Möglichkeit wissen alle, dass sie zusammen spielen, nicht gegeneinander.

    Verschiedene Ansichten (muss nicht mal SC-Darstellung und Umsetzung sein): Da reden wir drüber, und zwar die ganze Gruppe, und es wird ggf. auch nachgeschaut. Da üblicherweise niemand darauf beharrt, dass irgend etwas genauso ist wie in Buch X beschrieben und und niemand davon einen Halbfinger abweichen darf, sind gewisse Freiheiten der Spielleitung in Ordnung, die dann auch nicht hinterfragt werden. (Für mich etwas gilt: Ich weiche ab so wenig wie möglich, so viel wie nötig. Letzteres beinhaltet durchaus einiges an Freiheiten.)

    Und wenn ein*e Spieler*in zu etwas Fragen oder andere Vorschläge hat, wird das der Gruppe vorgeschlagen.

    Wenn jemand denkt, ein SC wird nicht richtig/angemessen dargestellt (so was muss ja nicht mal der/die SL sein), kann man es ansprechen, oder schlucken, und irgendwann doch ansprechen, und/oder Vorschläge in andere Richtungen machen.

    So etwas hatten wir in der einen oder anderen Gruppe in der Vergangenheit schon mal vereinzelt, wobei "nicht die Rolle richtig spielen" nicht die unbedingt passende Beschreibung ist, aber es gab durchaus schon mal Ansichten, dass sich da schon mal ein SC wohl anders vorgestellt wird.

    Handlungen korrigieren allerdings fände ich wirklich arg. Aber es (früher oder später) doch mal ansprechen, vielleicht erwähnte andere Vorschläge machen, auf vielleicht in andere Richtung weisende Vor- oder Nachteile verweisen, wäre wohl angebracht.

    Abstrafen ist ohnehin ein hartes Wort, und ist ähnlich wie "erziehen" mit so einem Geschmäckle verbunden. Bevor es zu IT-Konsequenzen kommt, finde ich, sollte OT drüber geredet werden, um festzustellen, ob alle Beteiligten auf einer Wellenlänge sind und nicht womöglich gerade grundlegende andere Vorstellungen und Verständnisse einer Situation vorliegen.

    Und dann sollten diese IT-Konsequenzen keine Strafen sein, sondern plausible Reaktionen der Umwelt auf wahrnehmbares IT-Verhalten.

    "Erziehen": Nun, wenn ein Spielstil in der Gruppe favorisiert wird, stellt sich früher oder später heraus, ob alle anderen den auch so favorisieren, und auch, ob Spieler, wenn sie diesen Spielstil bislang so vielleicht nicht selber kannten, ihn nicht doch übernehmen und auch Gefallen dran finden. Oder eben doch nicht.

    Also dazu anregen und Vorbild sein (das gilt dann für die ganze Gruppe), ja, aber "erziehen" impliziert für mich anderes.

    Passt ein Spielstil nicht zusammen, dann ist es meiner Erfahrung nach schwierig für ein wirklich auf allen Seiten zufrieden stellendes Spielerlebnis. Aber dann muss man nicht "erziehen", sondern man stellt das gegenseitig fest.

  • Abstrafen ist ohnehin ein hartes Wort, und ist ähnlich wie "erziehen" mit so einem Geschmäckle verbunden.

    Ja, für mich sind sie auch sehr negativ besetzt. Aber mir sind eben auch genug Leute untergekommen, die mit genau diesen Worten stolz ihre eigene Spielleitung beschreiben oder als Spieler fordern, dass ein SL genau dies tut. Ich denke, sie sind eher eine Minderheit, aber zu sehen, wie weit dann doch solche Ansichten verbreitet sind, ist Sinn des Threads.

    Irl habe ich zugegebenermaßen nur zwei mal als Spieler potentielle SL gehabt, die ausdrücklich erziehen wollten. Einmal wurde dies schon in Session 0 geäußert und ich bin der Gruppe nicht beigetreten, ein anderes Mal ist die Gruppe nach 5 Sitzungen geplatzt weil der SL verärgert war, dass seine pädagogischen Maßnahmen nicht gegriffen haben. Die meisten Begegnungen hatte ich aber in anderen Rollenspielforen. Für mich ist gerade "erziehen" wirklich ein rotes Tuch, auf das ich emotionaler reagiere, als ich vielleicht sollte.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (4. Juli 2023 um 16:31)

  • Spielleiter / DM etc. haben ie wichitgste Aufgabe: Sie sollen alle durch ein spannendes Abenteuer begleitet/führen - und dabei jede störende Unterbrechung verhindern; daher keine Out-Game-Disussionen während des Spiels.

    Oder einfsach mal Seite 384+ im GRW5.0 aufschlagen; Themenpunkte:

    Die Helden sind die Protagonisten, Gesagt, getan, Improvisation , Offene vs. verborgene Proben, Regeln sind Werkzeuge, etc.

    Nett: „Wir spielen nur das, was ich will!“ und Pech gehabt – du bist tot.

    Aber der allerwichtigste Punkt wurde bereits genannt - und gilt für jeden am Tisch : Wir spielen alle gemeinsam! (Steht so ähnlich auch auf S. 385)

    Grob können wir auch sagen, die Spieler-Helden folgen der Geschichte eines Märchenerzählers; im Märchen siegt häufig das Gute ... außer die "Guten" halten sich nicht an die Regeln (siehe Gevatter Tod).

    D&D5 geht im DM-Buch (ab S.235) das Theam "Das Spiel leiten" ähnlich an. So legt der SL bereits die Grundreglen am Spieltish fest (u.a. Wer spricht? Keine Diskussionen währen des Spiels etc.); welche Rolle die Würfel spielen, Festlegen des Schwierigkeitsgrad einer Probe; sollte nie unterschätzt werden: Soziale Interaktionen!

    Verteilt Erfahrungspunkte. Erschafft Abenteuer, NSCs, Gegner etc.

    Als Geschichtenerzähler hilft der SL den anderen Spielern, das Geschehen um sie herum zu visualisieren, während er improvisiert, wenn die Spielerfiguren etwas Unerwartetes tun oder nicht vorhegesehen Wege bestreiten. Als Schauspieler spielt er die Rolle der Monster ujnd NSCs und haucht ihnen Leben ein. Als Schiedsrichter intepretiert der SL zudem die Regeln und entscheidet, wann man diesen folgt oder sie ändert. (S.4)

    Ein Wort wird dem immer um ide Ohren gehauen: FAIRNESS.

    WdM zählt auf S:48+ die Praxis der Spielleitung auf:

    Regisseur (u.a. Auswahl des ABS), Animateur, Erzähler, Schauspieler, Schiedsrichter (*), Drehbuchautor, Moderator, etc. - und das sollte wohl klar sein: VERANTWORTUNG & FLEXIBILITÄT..

    (* Bewertung von Hedelnaktionen und Entscheidungen, wie die Umwelt darauf reagiert, Festlegung der nötigen Proben und evtl. Modifikationen, Schiedsrichter bei Regelfragen)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • und dabei jede störende Unterbrechung verhindern; daher keine Out-Game-Disussionen während des Spiels.

    Tatsächlich finde ich, dass es Dinge gibt, die man genau in jenem Moment und sofort ansprechen sollte, und nicht erst später. Einige Dinge können (oder sollten) sicherlich warten, andere nicht, weil sie für jenen Moment wichtig sind, oder für das Wohlbefinden eines Spielers/Spielerin für die nächsten Stunden.

  • Ja, für mich sind sie auch sehr negativ besetzt. Aber mir sind eben auch genug Leute untergekommen, die mit genau diesen Worten stolz ihre eigene Spielleitung beschreiben oder als Spieler fordern, dass ein SL genau dies tut. Ich denke, sie sind eher eine Minderheit, aber zu sehen, wie weit dann doch solche Ansichten verbreitet sind, ist Sinn des Threads.

    Irl habe ich zugegebenermaßen nur zwei mal als Spieler potentielle SL gehabt, die ausdrücklich erziehen wollten. Einmal wurde dies schon in Session 0 geäußert und ich bin der Gruppe nicht beigetreten, ein anderes Mal ist die Gruppe nach 5 Sitzungen geplatzt weil der SL verärgert war, dass seine pädagogischen Maßnahmen nicht gegriffen haben. Die meisten Begegnungen hatte ich aber in anderen Rollenspielforen. Für mich ist gerade "erziehen" wirklich ein rotes Tuch, auf das ich emotionaler reagiere, als ich vielleicht sollte.

    Der hat das in Session 0 offen gesagt? Wow. Na, immerhin ehrlich.

    Ich hatte mal einen, der wollte ... na, ich würde es als Gehirnwäsche bezeichnen, was der probiert hat. Ich habe erstaunlich lange den Kopf in den Sand gesteckt, aber irgendwann war dann das Maß voll, und ich hab mich gefragt, warum ich das so lange nicht gemerkt habe. (Der hat natürlich nie ehrlich gesagt, was er vorhat. Wohl wissen, dass keiner mitmachen würde ...)

    Wenn jemand gutes Rollenspiel toll findet, und dem rollenspielenden Spieler dann ein "Leckerli" gibt um derlei zu ermutigen, meinetwegen. Da reagier ich nicht allergisch drauf. (Zumal das Regelwerk ja bei Geweihten sogar dazu anhält, sie nicht an Karmamangel scheitern zu lassen, wenn sie im Sinne der Gottheit agieren. Das kann man auch als Belohnung für gutes Rollenspiel lesen.)


    Zur Ausgangsfrage: Eigentlich bin ich bereit, der SL in Sachen Spielwelt freie Hand zu lassen. Eigentlich. Heißt: Mir sind relativ viele Sachen halt einfach egal, und da versuche ich mich auch davon zu lösen, darauf zu beharren, dass alles so sein muss wie ich das kenne, weil es halt so gehört. Ob die Reise jetzt sechs Wochen oder sechs Tage dauert ... naja, ist ja eigentlich egal, spielt ja eh keiner die gesamte sechswöchige Reise aus.

    Mit dieser Toleranz ist es dann aber ganz schnell vorbei, wenn ich merke, dass jemand versucht, mir sein krudes Weltbild aufzudrücken.

    Und grundsätzlich hab ich es lieber, wenn man mir sagt, ob man vom offiziellen Aventurien abzuweichen gedenkt, und warum. Wenn jemand sagt: "Ich will lieber Realmittelalter spielen als Fantasy, deswegen können Geweihte bei mir nix übernatürliches, Frauen haben keine Rechte, und Drachen gibt's auch keine", dann weiß man immerhin woran man ist, und versucht in der Gruppe nicht, eine hesindegeweihte Drachenforscherin zu spielen.

    Nachher anzukommen und zu sagen: "Ätsch, deine hesindegeweihte Drachenforscherin kann die Liturgien, in die du AP gesteckt hast gar nicht anwenden, weil sowas gibt's doch gar nicht in echt! Und hat nicht mal normale Bürgerrechte, weil damals war das halt so. Ach ja, und alle lachen darüber, dass sie an Drachen glaubt!" ... ist halt doch sehr unsportlich.


    Davon, SC ingame zu bestrafen, weil der Spieler nervt, bin ich ja kein Freund. Bei minder schweren Fällen mag ein entsprechendes Echo aus der Spielwelt ja zuweilen zur Einsicht führen, aber wenn jemand sich so daneben verhält, dass die Konsequenz entsprechend schlimm ausfallen müsste, geht man Gefahr, dass das Ganze eskaliert. Und die Mitspielenden haben dann im Extremfall vielleicht nicht unbedingt Lust, den Gerichtsprozess auszuspielen, der dem Murder-Hobo SC eines Mitspielers gemacht wird.

    Natürlich landet der Phexgeweihte im Knast, wenn er bei einem Diebeszug erwischt wird. Das ist einfach eine logische Reaktion der Spielwelt, und passiert natürlich auch dann, wenn der gescheiterte Diebstahlversuch Teil des Plots eines Abenteuers war, das ihn vorsieht.

    Bei einem Phexgeweihten der die Bettelschalen blinder Bettler plündert, würde ich aber wohl eher mal darauf hinweisen, dass das nicht so das ist, was ich mir unter einem Phexgeweihten vorstelle.

    Weil ganz ehrlich: Natürlich kann ich ihm mal Tasfarelel vorbeischicken und ein Angebot machen lassen - aber so einen Plot um erzdämonische Verführung denke ich mir lieber für jemanden aus, der wenigstens so ungefähr die gleichen Ansichten dazu hat wie ich, wenn's darum geht wie der typische Phexgeweihte sich verhält. (Gleiches gilt für einen Tage dauernden Gerichtsprozess - wenn der Phexi im Rahmen eines Abenteuers, bei dem alle dafür waren, den illegalen Weg zu gehen, in Schwierigkeiten geraten ist, dann kann man sagen: Ok, wir spielen das jetzt aus. Wenn aber ein Nervspieler Alleingänge machte, die die anderen eh blöd fanden ... warum dann noch mehr Spotlight vergeuden?)

    Wenn ich outgame frage, weiß ich, woran ich bin. Ob der Spieler tatsächlich einfach mal einen Geweihten auf Abwegen spielen will, oder irgendwie denkt, Gier um jeden Preis wäre genau das, was Phex ausmacht, oder ... na, was auch immer.

    Ähnlich sehe ich es bei Elfen und anderen sehr speziellen Chars. Einfach mal drüber reden.

    Wenn man sich absolut nicht einigen kann, muss man eben getrennte Wege gehen. (Und kann dabei auf Ingame-Gängeleien verzichten, die auf einem längeren und unangenehmeren Weg zum selben Ergebnis führen würden.)

  • Schattenkatze : Klar, wenn der SL oder Spieler glsubt, dies läßt sich schnell klären ohne die Spielillusion zu sprengen, warum nicht.

    Nur wirklich dingendes sollte besser gleich zur Spielsitzungsschluß führen ... nur so etwas hab ich zum Glück nie erlebt; oder gehört.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Aber wie sieht das bei Euch in der Praxis aus ?

    zu 1) Generell machen wir dem SL Zugesändnisse (nur ein SL der sich wohlfühlt ist ein guter SL), aber ich persönlich finde es auch wichtig, dass man Aventurien (wie es offiziell ist) nicht völlig aus den Augen verliert und tue mir entsprechend schwer, wenn ich bei einem SL spiele, der ein deutlich abweichendes Aventurien bespielt. Letztendlich läuft es aber meist auf "Aventurien ist das Aventurien des SL" hinaus - Diskussionen in Einzelfragen nicht ausgeschlossen. Wenn die Gruppe unzureichende Zugeständnisse macht, leitet man eben nicht (muss jemand anderes SL machen).

    zu 2) Meiner Meinung nach hat der SL nicht hineinzureden. Allerdings kann er natürlich aktiv werden, wenn der Spieler selbst seine Rechte abgegeben hat (z.B. durch Nachteile, die der Held hat). Anmerkungen schaden meist nicht "das ist jetzt aber ungewöhnlich, weil...". Allerdings hat er natürlich immer noch die Kontrolle über "sein" Aventurien und das muss sich nicht nach dem Willen des Spielers verbiegen. Wenn der Spieler einen Menschenfressenden Elf spielt, heißt das nicht, dass andere Elfen auch so sind oder den Badoc Elfen gewähren lassen und je nach Region wird das natürlich Konsequenzen haben, wenn der Elf mit dem Maul voll Mensch erwischt wird.

    zu 3) siehe auch 2). Der SL hat niemanden zu erziehen, aber konsequente Darstellung der Welt ist keine Bestrafung. Natürlich werden Verbrecher von Aventurien nicht ignoriert (es sei denn sie haben viel Einfluss ;) ).

    zu 4) siehe auch 3) Der SL ist kein Erzieher. Anmerkungen und Hilfestellung gibt man am Besten im privaten Gespräch.

    Allgemein muss man schauen, dass man miteinander auskommt. Wie viel man von seiner Position abweichen will, muss jeder selbst entscheiden. Sind die Differenzen zu groß und hilft auch ein Gespräch nicht, sollte man einen Schlussstrich ziehen und eine Gruppe wählen, die besser zum eigenen Spielspaß passt.

    Der SL ist auch nur ein Mitspieler (in vielen Gruppen mit etwas mehr Gewicht) und die anderen Spieler nicht seine Kinder (manchmal natürlich schon, aber das müssen dann sowieso die Eltern entscheiden :P ).

  • Zum Thema erziehen fällt mir nur das Problem mit dem abnehmen ein.

    Habe ich selber ein kleines Gewichtsproblem...

    Und dann fange ich an anderen Leuten zu erklären das sie zu dick sind.

    Das kommt daher weil ich mich mit dem "zu dick sein" beschäftige.

    Sich damit zu beschäftigen ist jedenfalls nicht schlecht. Nach einem Mittel wie ich nun Leute fürs abnehmen begeistere suche ich noch.

    Schlechte Rollenspieler für gutes Rollenspiel zu begeistern ist dann wohl eine ähnliche Herausforderung.

    König Arthur von der Tafelrunde hat jedenfalls angefangen alle Teilnehmer die an seinem Tisch sassen in sich selber zu verwandeln.

    Glaube ich jedenfalls, dass das so gelaufen ist.

  • Bei D&D kann der SL - klar nach Regeln - das "Fehlverhalten" der SCs tatsächlich bewerten, nämlich Gesinnung; was gerade bei Priestern und Paladine gravierend ausfällt: Keine Wunder können gewirkt werden. Das soll auch den Spielern helfen sich in ihrer Rolle zu halten. Kam bei Planescape Toremant zum Einsatz, u.a. bei Artefakte.

    Der SL gilt als Architekt; bringt die meiste (Vor)Arbeit ins Spiel; ist und präsentiert die Welt - nur zu einem Zweck: Das Alle ein paar spannende und spassige Stunden zusammen verbringen!

    Und wenn jemand genau dagegen verstösst darf der SL (eher outgame) darauf reagieren.

    Theoretisch darf der SL alles - so lange es im Sinne Aller ist!

    Rpgs sind Gruppenspiele - das kann wohl leider nicht oft genug betont werden.

    (Und das es so viele Bücher für DMs geschrieben wurden, für Spieler eher Hilflisten" spricht für sich.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Schlechte Rollenspieler für gutes Rollenspiel zu begeistern ist dann wohl eine ähnliche Herausforderung.

    Das impliziert, dass festgelegt ist, was Gutes RollenspielTM und was Schlechtes RollenspielTM ist. Das variiert aber über eine riesige Bandbreite je nach persönlichen Präferenzen und was man halt wie mag. Was für den einen schlecht ist, ist für den anderen gut und umgekehrt und dann das ganze Mittelfeld dazwischen ...


    Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus.

    Dazu fällt mir noch ein: AB führt in eine Stadt. So eine richtige, kein 200 Seelen-Dorf am Waldrand. Und der Elf, Barbar, der was-auch-immer, der Städte nicht mag, den Geruch, die vielen Leute, alles fremd und unbekannt, und auch entsprechende Nachteile hat, die das nahelegen.

    Geht der SC dann mit in die Stadt, weil der Plot da hinführt und wird also die Rolle "nicht korrekt gespielt" (weil, eigentlich würde er das ja gar nicht tun), oder bleibt der SC draußen, Spieler*in schaut und hört OT die nächsten Stunden zu (und langweilt sich) - und das, weil die Spielleitung nicht bedacht hat, dass ein AB, das in ein er Stadt spielt, eigentlich einen Charakter aufs Abstellgleis stellt?

  • W20: HansGrubenhuber hat 11 gewürfelt.Ein Spieler und ein SL haben sehr verschiedene Ansichten über Aventurien. Gilt, was der SL sagt oder betreibt man Quellensuche und was dort steht, gilt oder befragt man den Rest der Gruppe ?

    • Erstmal gilt, was der SL sagt. Bei Regelfragen klärt man Kleinigkeiten sofort, Größere Regelfragen diskutiert man zwischen den Sessions und formuliert gemeinsam Hausregeln.
    • Fluff ist SL Domäne, wobei unsere SL sehr nah beim offiziellen Aventurien liegt.

    W20: HansGrubenhuber hat 5 gewürfelt.Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus. Darf er Vorgaben machen, gar Handlungen des SC korrigieren ? Vielleicht normalerweise nicht, aber bei bestimmten Charakteren (Geweihte, Elfen ...) dann doch ?

    • Charakterspiel ist Spielerdomäne. Es gibt keine Vorgaben, ausser die vorab vereinbarten Lines & Veiles (keine sexuelle Gewalt etc.). Falls Spieler Charaktere untypisch ausspielen, so regiert die offizielle Welt darauf, da haben die DSA-Versionen schon genug Regelmechaniken.
    • Wenn Spieler ihre Charaktere zu inkonsistent spielen, sprechen wir mit ihnen zwischen Sessions.

    W20: HansGrubenhuber hat 3 gewürfelt.Der SL möchte einen SC für sein Verhalten bestrafen. Darf er das ? Sind normale Konsequenzen der SC Handlungen erlaubt (Verbrecher werden z.B. gejagt und auch bestraft), aber schicksalhafte Zufälle oder Eingriffe der Götter zu Belohnungen/Bestrafungen nicht ? Ganz anders ?

    • Normale Konsequenzen für SC Handlungen sind erlaubt - Diebe können gefasst werden, Karma kann austrocknen, Elfen können als baddoc angesehen werden
    • Es gibt keine fallenden Klaviere
    • Wenn ein Spieler gegen die LInes & Veiles verstößt, wird das Spiel sofort unterbrochen und nötigenfalls zurückgespult.

    W20: HansGrubenhuber hat 9 gewürfelt.Der SL möchte seine Spieler zu besserem Rollenspiel erziehen ? Darf er so was überhaupt versuchen oder ist es ein absolutes No-Go ? Welche Methoden darf er anwenden ?

    • Wie oben geschrieben: Wenn ein Charakter inkonsistent ist, wird darüber gesprochen. Meist erstmal SL und Spieler.
    • Unsere SL versucht Rollenspiel zu fördern und jedem Spieler mindestens ein Spotlight pro Session zu geben. Das dient dazu schüchternen Spielern die Gelegenheit zu geben, ihre Charaktere darzustellen. Dazu werden Szenen gesetzt, in denen eben jene Charaktere mit ihren Fertigkeiten wichtig sind oder in dem man NPC, die mit jenem Charakter verbunden sind in einer Szene auftreten läßt.
    • Wichtiger ist aber, ob der Charakter mit der Gruppe harmoniert. Es ist kritisch, wenn ein Spieler das Gruppengefüge und damit das Spielerlebnis massiv stört (meist Edgelords, Mörderhobos, Hauptcharakterproblem), was meist zum Ausschluss des Spielers vom Spiel führt.
  • Wie fumktioniert Rollenspiel?

    Einfach...

    Der SL beschreibt die Situation, lässt NSCs oder Monster auftreten.

    Nun sind die Spieler mit ihren Reaktion getreu ihrer Figuren dran.

    Als nächstes reagiert der SL auf die Aktionen der "Helden".

    Aber jeder - SL und die Spieler - haben sich für etwas entschieden; der SL für ein paasendes oder angepasstes Abenteuer un die Spieler für eine Kultur + Helfentyp.

    Als SL erwarte ich etwas mehr als nur Würfelrollen von den Mitspielern; ist ja kein Solo-Spiel. Daher möchte ich bereits - auch im Sinne der Gruppe - die Charaktererschaffung innerhalb der Gruppe beaufsichtigen; vielleicht gar Anregungen geben etc.

    Der SL hat die ganze Arbeit - wenn Spieler einen Barbaren spielen wollen, aber dann es nicht Hintergrundgrecht ausspielen, ist das genauso als würde ich willkürlich die Regeln auslegen.

    Das würde ich nicht durchgehen lassen; uns vermutlich eine Stadt auch so reagieren lassen .... aber eigentlich sollten wir Rpger Alt genug sein; naja bei einem Startalter von 15 würde ich eher mit egoistischen PGern rechnen. ;)

    Ich hab Leute getroffen, die schon länger RPg spielten und meisterten - da gab nur eine Regel: Lasst uns Spass haben.

    Wer nie gemeistert hat, hat überhaupt keine tiefere Ahnung vom Rollenspiel.

    Der SL spielt jeden verdammten NSC bis zum bettelnden Hund aus, wärend die Spieler nur eine einzige Figur bewegen müssen - für die sie sich freiwillig entschieden haben.

    Um den Spielspass am Laufen zu halten ist der SL der Herr über das Spiel, und auch befugt störende Spieler daraus zu entfernen (vor allem wenn er der Gastgeber ist).

    Lest mal ruhig die Seiten im GRW5-Buch, oder in andern Rpgs, es steht inzwischen fat überall das gleiche drin. Wie am Ende der SL etwas umsetzt, liegt an seinem Charakter, Erfahrung und den einzelnen Spielern.

    Rpg ist ein Gruppenspiel, und LARP ist fast wie Fussball - und auch verfügt über einen Schiedsrichter.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wer nie gemeistert hat, hat überhaupt keine tiefere Ahnung vom Rollenspiel.

    Das sehe ich nicht so. Man hat dann aus der einen Sichtweise Ahnung, davon aber vielleicht beine Menge. Auf der Gegenseite tut man in meinen Augen auch gut darin, als SL die Perspektive der Spieler*innen zu kennen und sich ihrer bewusst zu sein. Sonst hat man auch so manche "Ahnung" vom Rollenspiel nicht. SL sein ist halt auch nur eine Seite.

  • Ich kannte niemand der als SL gestartet ist; nicht gerade der Job um den sich die Spieler prügeln; ich wollte nie meistern, aber als wir uns von unserem unzuverlässigen DM trennen musste; wagte nur ich - auch weil ich alles Material besass - zu dieser Ausgabe.

    Vertrauen - in beide Richtungen ist dabei wichtig.

    Vielen Spielern fehlt die Kreativität und Schauspielerei, die vom SL abverlangt wird - je näher man sich im RPG eingelebt hat. Ich kann mir hingegen keinen SL vorstellen die nie ein Abenteuer als Spieler erlebt hat - irgendeinen SL sollte man als "Vorbild" erlebt haben, ebenso das Gruppenspiel, den Umgang mit den einzelnen Helden/Spielern (da jeder anders ans Spiel herangeht) usw.

    Es war glaube ich der umstrittene Kiesow der es mal so zusammenfasste: Jede Gruppe erhält den SL den sie verdient. :P

    PS: Ich hab einmal eine Anfängerin-SL erlebt; die sicherlich nie zuvor gespielt hat; und ich war der einzige erfahrene Spieler ... Sturmbringer war zudem für diese Gruppe nicht das richtige - es blieb bei diesem einmaligen Treffen.

    Ergänzung: Charakterspiel kommt übrigens fast oder völlig ohne Regeln aus. Dies kann mna gut bei Tom Finns Chthulhu-Abenteuer miterleben; und zeigt wieso sich ein SL auch mal hinstellen sollte.

    In den letzten Jahren überredete man mich an Krimi-Dinnern teilzunehmen; beim letzten als Rasputin - daher meine Robe. Es ist reines Charakterspiel, der Hintergrund gibt die Story und "Grenzen" vor, die CD den Erzähler. Ich hab einmal einen Nebencharakter belobig verkörpert, wußte ich ja nicht, aber vielleicht werde ich im nächstern Leben ein Großbauer.

    Meine letzte tolle RPG-Gruppe, alles erfahrene Spieler/Meister, hat fast nur Charakterspiel betrieben; wir kannten ja die "Grundregeln". :)

    Was spricht für das Charakterspiel vs. Regelspiel:

    Der SL bekommt von den Spielern Informtionen mit denen er arbeiten kann. Aber weitaus wichitiger, die Spieler erschaffen für ihre Figuren Verhaltensregeln. Unser berühmte wettender Praiot drüfte entweder nicht wetten, wenn's nicht in seinem Hintergund steht, oder müßte dann sich als "Wettsüchtiger" outen. Damit kann der SL dann arbeiten. Damit läßt sich sicherlich besser mit dem Spielerrreden als mit der Regelkeule.

    Bedenkt, wir spielen ein ROLLENSpiel, kein Roll-den-Würfel-Spiel. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (5. Juli 2023 um 19:04)

  • - Ein Spieler und ein SL haben sehr verschiedene Ansichten über Aventurien. Gilt, was der SL sagt oder betreibt man Quellensuche und was dort steht, gilt oder befragt man den Rest der Gruppe ?

    - Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus. Darf er Vorgaben machen, gar Handlungen des SC korrigieren ? Vielleicht normalerweise nicht, aber bei bestimmten Charakteren (Geweihte, Elfen ...) dann doch ?

    - Der SL möchte einen SC für sein Verhalten bestrafen. Darf er das ? Sind normale Konsequenzen der SC Handlungen erlaubt (Verbrecher werden z.B. gejagt und auch bestraft), aber schicksalhafte Zufälle oder Eingriffe der Götter zu Belohnungen/Bestrafungen nicht ? Ganz anders ?

    - Der SL möchte seine Spieler zu besserem Rollenspiel erziehen ? Darf er so was überhaupt versuchen oder ist es ein absolutes No-Go ? Welche Methoden darf er anwenden ?

    Ich finde, das hängt ganz von der Erfahrung des SL und der ganzen Gruppe ab.

    Erfahrene Spieler müssen einen unerfahrenen SL unterstützen und nicht gegen ihn arbeiten.

    Wir wollen ja zusammen eine Geschichte erleben und erzählen.

    Einen unerfahrenen SL muss man erst mal machen lassen und mitspielen. Sonst bekommt der das einfach nicht hin.

    Der SL ist eh schon nicht sicher und viel zu sehr mit dem Abenteuer beschäftigt, wenn man dann noch kritisiert (auch wenn man eigentlich recht hat) kommt er doch völlig aus dem Konzept und niemand hat was davon.

    Wenn der SL RPG erfahren ist und vielleicht nur Aventurien nicht gut kennt, kann man ihm durchaus sagen, wenn er gerade einen ganz groben Schnitzer macht.

    Wenn der SL ein alter DSAler ist, gehe ich erstmal davon aus, der "Schnitzer" ist beabsichtigt.

    Machen die Spieler Fehler, kann man als SL schon outgame darauf hinweisen, gerade wenn der Spieler unerfahren ist. Man sollte es sogar.

    Bei alten Hasen sollte allerdings die Spielwelt den SC erziehen.

    Grundsätzlich sollte man sich als Spieler aber in die Geschichte des SL einfügen (also darauf einlassen), das halte ich für sehr wichtig.

  • Wir reden hier über Themen, wo unsere englsichsprachigen Freunde bereits Bücher geschrieben haben, begonnen mit Gary Gygax's Master of the Game, Gary Gygax's Role-Playing Mastery, und Gary Gygaxs World Builder.

    Im deutschen Raum müssen wir uns eher mit Tipps- und Hilfeseiten begnügen; wobei es mich überrascht, das das von mir archivierte Material den Zeitraum 2004-2007 umfaßt!

    Anscheinend weiß man in Deutschland wie RPG funktioniert 8o

    Auffällig ist wie unterschiedlich diese Hilfen aufgebaut sind:

    Beim SL dreht es sich um gute Vorbereitung eines tollen RPG-Abends, wi erweckt man NSCs zum Leben, wie schreibt mna eigne Abenteuer, wie geht man mit "schwierigen Spielern" um usw.

    Dagegen werden Spieler mit Tipps überhäuft, u.a. 64 Fragen zum Charakter (2004), Die Hintergrundgeschichte eines Helden, Über das rollengerechte Verhalten von Spielern (2006), oder mal was englisches:

    The Ultimate RPG Character Backstory Guide (auf über 200 Seiten).

    Das D&D DM-Buch erklärt dem SL nicht wie "man ein guter SL wird, noch was er darf oder nicht darf, sondern seit AD&D wie man ein Abenteuer leitet, NSCs ausspielt usw.

    Ich möchte dabei auf "Rollenspieltipps" vom Wolkenturm hinweisen.

    Jeder dürfte HdR im in Kino gesehen haben; da war das Buch das Abenteuer und Petersen der Spielleiter - jeder Leser/in wird ihr eignes Bild gemacht haben; aber nur einer kann es erzählen.

    Ich zitiere dazu mal aus Meisterregeln aus dem Absatz Sture Meister:

    Das oft gehört letzte Wort des Meisters sollte in einer Gruppe niemals Einzug halten. Der Meister ist zwar der Spielleiter und hat sicher auch die meiste Kenne der Regeln, dennoch ist auch er nur ein Mensch und damit nicht davon befreit Fehler zu begehen. Auch dass sollte sich der Meister klar machen, wenn er einmal wieder übermächtige Souveränität ausstrahlen will. Im Gegenzug sollten die Spieler nicht hinter den kleinen Fehlern des Meisters her sein und ihn ständig mit Zweifeln überhäufen.
    Dies bezieht sich vor allem auf die Darstellung der Gegebenheiten der aktiven Szenen. In diesem Fall gilt: nehmt es hin, wenn der Meister eine Szene beschreibt. Zweifel über Physikalische Gesetze sind fehl am Platz. Aventurien ist eine Phantasiewelt und das soll sie bleiben!

    Ergänze es aus Der unweigerliche Tod:
    Jeder Held kann sterben! Es ist wichtig, dass die Helden dies nicht nur wissen, sondern auch verinnerlichen. Es bringt nichts, wenn der Spieler weiß, dass der Meister ihn schon aus jeder Situation retten wird. Der Spieler muss wissen dass der Meister auch den Tod eines Helden ausführen bzw. spielen wird.

    Und beende es mit dem letzten - und wichtigsten - Absatz: Ein Spiel soll Spaß machen

    All diese Regeln sind absolut hinfällig, wenn der Spaß am Spieltisch leidet. Nichts ist schlimmer, als wenn man am Spieltisch mehr Nerven lässt, als dass man Spaß hat.

    (Autor mit leider unbekannt.)

    Achja, im Meistertipps - Spielertipps (2006) findet sich bereits dies:

    Ein Meister sollte aus obengenanntem Grund auch einmal Spieler sein. Denn wie sollte er sonst wissen, wie es sich anfühlt, durch ein Abenteuer "geschubst" zu werden. ^^

    Gut, die beiden packe ich noch dazu:

    Flexibilität ist ein Prinzip, das teilweise recht schwer Hand zu haben ist. Einerseits muß der Meister sich an seinen Plot halten, andererseits auf die teilweise recht verrückten Ideen der Helden eingehen. Oberstes Prinzip sollte dabei der Spaß sein.

    Spielspaß. Sowohl für die Spieler als auch den Meister. Die Regeln sind meiner Meinung nach nicht dafür da, akribisch eingehalten zu werden, sondern um den Spaß zu garantieren, und wenn sie dies nicht tun sondern im Einzelfall sogar verhindern, sollte man sie entsprechend interpretieren.

    (Auch hier ist mir der Autor unbekannt.)

    (Bei den kürzeren Spielertipps findet sich das berühmte: Trenne stets Spieler- und Charakterwissen! Vielleicht hast Du schon den Rückentext des nächsten Abenteuers gelesen - aber Dein Held weiß das nicht! ;) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mein Kommentar wurde wohl von der sterbenden Internetverbindung geschluckt:

    - Ein Spieler und ein SL haben sehr verschiedene Ansichten über Aventurien. Gilt, was der SL sagt oder betreibt man Quellensuche und was dort steht, gilt oder befragt man den Rest der Gruppe ?

    Was der SL sagt. Des SL kann aber auch sagen, dass jetzt oder später nachgeschaut wird. Der SL kann aber auch fliegende Milchkühe an den Pyramiden der Khôm erfinden. Würd ich nicht spielen, darf er aber.


    - Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus. Darf er Vorgaben machen, gar Handlungen des SC korrigieren ? Vielleicht normalerweise nicht, aber bei bestimmten Charakteren (Geweihte, Elfen ...) dann doch ?

    Handlungen des SC korrigieren: Nein. Vorgaben machen: Ja. Er kann sagen: "Wenn du so spielst, spiel ich nicht mit dir." Kann übrigens auch jeder Spieler (lässt sich natürlich diplomatischer formulieren).


    - Der SL möchte einen SC für sein Verhalten bestrafen. Darf er das ? Sind normale Konsequenzen der SC Handlungen erlaubt (Verbrecher werden z.B. gejagt und auch bestraft), aber schicksalhafte Zufälle oder Eingriffe der Götter zu Belohnungen/Bestrafungen nicht ? Ganz anders ?

    Das ergibt für mich keinen Sinn. Warum sollte der Spielleiter einen Charakter in der Welt bestrafen wollen? Die Welt ist natürlich konsequent. Begehen die Helden einen Mord, sind sie mörder. Klauen sie den Kirchenschatz, gibt's ne kurze Kirchenhatz.

    Bevor ich IT einen Charakter töte, weil mir das Spiel OT nicht gefällt, rede ich darüber. Ich habe aber bereits ein Teil aus einer Backstory als Meister entfernt, weil der Teil mir nicht gefallen hat und er nie wirklich relevant geworden/vom Spieler angespielt worden ist. Das fand ich persönlich an der Stelle einfach passend, weil meine Welt sich immer inkonsistenter anfühlte, während dieses Detail in ihr existierte. Bisher gab's mit dem Spieler deswegen keine Probleme. Das Detail wurde Ingame entfernt.

    - Der SL möchte seine Spieler zu besserem Rollenspiel erziehen ? Darf er so was überhaupt versuchen oder ist es ein absolutes No-Go ? Welche Methoden darf er anwenden ?

    Ja, er darf das. Vermutlich erstmal subtil: "Was macht Hektor, Markus?" anstatt "Was machst du?" damit der Spieler eher als Charakter agiert. Außerdem kann er sagen: "Du, ich find das blöd, dass du 1h nachdenkst, wenn ich dir sage, dass der Bösewicht hinter dem Bösbaum hervorgesprungen ist und einen Ignifaxius castet. Das bricht für mich die Immersion." Können Spieler übrigens auch.