Hm, mehr als zweisilbige hab ich noch nicht probiert, dafür müsste ich noch mehr umstellen ... ach, am besten änder ich wahrscheinlich die ganze Strophe.
Posts by Artemis500
Subreddit Orkenspalter
Als kleine Spielerei ist eine Dependance von Orkenspalter bei Reddit verfügbar. Das Ganze ist als Experiment und Testbetrieb klassifiziert und ist technisch und inhaltlich gänzlich vom Orkenspalter getrennt. Interessierte Reddit-User können dort gerne vorbeischauen, wenngleich das Herz und der Fokus natürlich vollständig hier bleibt (und bleiben wird).
Im Bereich der Betatester kann auch intern darüber diskutiert werden.
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Kennt jemand einen aventurischen Männernamen, der auf der zweiten Silbe betont wird, und in Darpatien vorkommen könnte?
Meine Liedumdichtung holpert noch ein bisschen, und ich glaube es liegt dran, dass der Name falsch betont werden muss um ins Lied zu passen.
Beim eigenen Nachdenken komm ich nur auf erstsilbenbetonte Namen. (Alrik, z.B. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Alrik auf der ersten Silbe betont wird)
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Ich habe noch nie Magier gespielt, wie wichtig der Stab rein spielmechanisch ist, kann ich nicht wirklich einschätzen.
Ein, zwei GP (die in DSA 4 viel mehr wert sind als AP; der Umrechnungskurs zu DSA 5 ist mir nicht bekannt) würden mir für die sozialen Auswirkungen passend erscheinen, zumindest wenn man da wirklich eine neue Hausregel draus machen will, die dann pauschal für alle Magier, egal von welcher Akademie gilt.
Der Magier, der als solcher nicht zu erkennen sein will oder muss (also quasi ganz Südaventurien schon mal per se) leidet sozial ja kaum bis gar nicht unter dem Fehlen des Stabs.
Hexen sind insofern eine ganz andere Angelegenheit als das Vertrautentier die Hexe wählt. Das ist dann weniger "Hihi, der kann sich kein Auto leisten/ Ist ein Ökospinner der kein Auto will" und mehr "Der ist ins Tierheim gegangen um einen Hund zu adoptieren und keiner der Hunde mochte ihn ... ".
Beim Magier wäre Inkompetenz das Schlimmste, worauf man schließen könnte (Schrulligkeit wäre noch eher verzeihlich), bei der Hexe wäre Inkompetenz noch die freundlichste Erklärung.
"Keine Flugsalbe" schließt die Hexe gar von Hexentreffen aus, die nicht gerade im Nachbardorf stattfinden. Der Magier ohne Stab kann hingegen zu jedem Magierkonvent gehen. (Die Wertung des Besens als lediglich minderes Artefakt mag sich darin begründen, dass er eben außer Fliegen nicht viel kann - aber Fliegen ist ja schon eine ziemlich tolle Sache.)
Hinzu kommt: Alle Hexen haben Vertrautentiere, und finden diese sehr wichtig, aber wie wichtig es ist, dass der Magier stets mit Stab auftritt, variiert.
Insofern würde ich den Nachteil "stablos" etwas geringer bepreisen.
(Was genau der Grund ist, war noch gar nicht erwähnt worden - da sehe ich auch Unterschiede zwischen "Will nicht" und "Kann nicht". Denn ein "will nicht" würde im Endeffekt wahrscheinlich wie eine Prinzipientreue gehandhabt werden, gegen die man verstoßen kann, während ein "kann nicht" unverrückbar feststeht, auch wenn der Magier in einer Zwangslage ist, aus der er sich durch Binden eines Stabs befreien könnte.)
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Der Magierstab ist nicht nur ein utensil sondern auch das Standessymbol eines Gildenmagiers. Je nach Region (und Einhaltung des Codex Albyricus) kann es passieren, dass es zu schwierigkeiten kommen kann.
Ja.
Innerhalb des Geltungsbereichs des CA und bei den penibleren Akademien der weißen Gilde würde ich da schon Probleme sehen.
Bei der schwarzen Gilde juckt's natürlich keine Sau, bei den Grauen vermutlich auch nicht, solange brav Spitzhut und Robe getragen wird und das Siegel da ist wo es hingehört. Immerhin kann ein Magier nicht permanent seinen Hut auf dem Kopf und seinen Stab in der Hand haben. Wenigstens beim Essen braucht man ja auch mal beide Hände. Die Grauen sind wahrscheinlich zufrieden, wenn der Codex so im Großen und Ganzen eingehalten wird.
Es käme also wirklich drauf an, welche Akademie. Schwert&Stab z.B., da könnte ich mir vorstellen, dass es da Abmahnungen gibt wenn ganz ohne Stab gewohnheitsmäßig rumgelaufen wird, und einem womöglich von Unkundigen, die das Siegel nicht erkennen, gar nicht abgenommen wird, dass man Abgänger dieser Akademie ist. Immerhin herrscht da militärischer Drill, da werden die Regeln eingehalten, ob das nun Sachgründe hat, oder "eben so gehört" dürfte nachrangig sein. (Strafen gibt es da auch eher keine, weil der Verlust des Stabs ja mal passieren kann, und so gut wie keiner freiwillig ohne rumläuft, sodass es da wohl keine Regel gibt. Also Abmahnung eher im SInne von, wieder mal ein Brief von der Akademie gekommen, dass man doch bitte mit dem Blödsinn aufhören und sich einen Stab zulegen möge.)
Ich würde das ungefähr auf dem Level einer weißen Haarsträhne bei dunklem Haar sehen; ungefähr ein GP. So eine Haarsträhne juckt ja auch erstmal neun von zehn Leuten nicht, während die zehnte Person irgendwelche Theorien dazu entwickeln könnte.
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Die meisten Außenstehenden wissen vermutlich zu wenig über Magierstäbe und was sie können, als dass dies bei einer Einstellung ein wichtiger Punkt oder überhaupt einer wäre.
Der Mangel an Wissen könnte aber auch in die Richtung gehen, dass sie auf einem Magier mit Stab bestehen, weil jeder weiß, dass ein echter Magier einen Stab hat. Wenn die Leute nicht wissen, was der Stab beim Zaubern genau macht, können sie ihn genausogut für absolut essentiell halten.
Aber gegenüber Nichtmagiern wäre das Handicap ja eh mit irgendeinem Stab, der nicht mal magisch sein muss, zu beseitigen.
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EIn Magier ohne Stab dürfte allermindestens als Exzentriker gelten, und Schwierigkeiten haben, eine Stellung mit festem Gehalt zu finden, macht er sich doch quasi absichtlich weniger effizient.
Wie stark diese Nachteile ins Gewicht fallen, dürfte von der Akademie und Gilde abhängen. Die schwarze Gilde besteht aus Individualisten, da mag eine solche Macke von den einen belächelt und von den anderen respektiert werden. Bei der weißen Gilde wird man einem Mitglied das einen auf "Ich hing so an meinem alten Stab, ich will keinen neuen" macht, wahrscheinlich ans Herz legen, sich von den Noioniten behandeln zu lassen. (Und einen Abgänger ohne Stab werden die konventionellen Akademien wahrscheinlich gar nicht zulassen.)
Nachdem der Stab eher ein Werkzeug ist, würde ich die sozialen Nachteile nicht ganz so stark veranschlagen wie bei Hexen ohne Vertrauten, wo man ja immerhin mutmaßen könnte, dass potentielle Vertrautentiere irgendwas an der Hexe nicht ganz koscher finden.
Der Magier ohne Stab ist entweder inkompetent (warum hat er es nicht geschafft einen Stab zu binden?) oder eben ein komischer Kauz, der unverständliche Entscheidungen trifft. Man wird ihm wohl nicht so sehr misstrauen wie (in Hexenkreisen) der Hexe ohne Vertrautentier, aber viel zutrauen wird man ihm auch nicht, es sei denn er ist bekannt genug um als exzentrisches Genie zu gelten.
Nachdem sich wie von Isurandil erwähnt die sozialen Nachteile durch irgendeinen Stab, bzw einen magischen Stab (wenn man andere Magier täuschen will) ausgleichen lassen, würde ich für diese Nachteile nicht so viele GP geben (so nach DSA 4 gespielt wird), sondern mich da auf die Nachteile beim Zaubern fokussieren.
Es sei denn man designt den Nachteil so, dass der Unwille des Magiers, auch nur irgendeinen Stab bei sich zu tragen, fest dazugehört. (Das wäre dann sowas wie eine Prinzipientreue, für deren Bruch es Abzüge gäbe.)
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Ich würde die Screentime der Konsequenzen dennoch davon abhängig machen, ob die anderen SpielerInnen ebenfalls einen Murderhobo-Spielstil pflegen. Wenn friedliebendere Leute mit der Erfahrung aus der Sache rausgehen, dass Murderhobos alle Aufmerksamkeit für sich beanspruchen können, und sich alles um den Murderhobo dreht, ist das auch nicht optimal.
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Naja. Tja. Wenn man die Regelbücher gelesen hat, ist es mit der Mystik etwas schwierig, denn dann weiß man ja genau, was möglich ist und was nicht. Das schlägt sich dann ungewollt auch im Spiel nieder.
Innerweltlich ... naja. Wenn Magier an Akademien ausgebildet werden anstatt in einsamen Türmen, entzaubert das die Sache auch etwas. Da ist man als gebildeter Mensch dann halt nicht mehr völlig verängstigt, wenn einen ein Fulminictus trifft, sondern denkt sich: "Aua, der Fulminictus tut ja wirklich so weh wie alle sagen!"
Insofern ist dann allenfalls noch die Hexen- oder Druidenmagie so richtig mystisch.
Klar, ungebildete Menschen sind ein anderes Paar Schuhe. Es gibt auch heutzutage Leute, die der modernen Medizin Sachen zutrauen, die völlig unmöglich sind.
Und umgekehrt sowieso; kein Mensch kann darüber auf dem Laufenden bleiben, welcher skrupellose Wissenschaftler jetzt schon wieder ein Menschenohr auf eine Maus transplantiert hat, oder was immer.
Ist dann eine Frage des Rollenspiels. Wenn man den Char explizit als nicht so gebildet erstellt hat, fällt es einem leichter, echtes Erstaunen angesichts von ziemlich normalen Dingen auszuspielen, als wenn man immer überlegen muss, ob der da jetzt schon von gehört haben könnte.
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Ich gehe davon aus, dass das Axtblatt als Sitzfläche dient.
Natürlich ist ein Hocker mit einem Bein etwas instabil. Eventuell gibt es eine Vorrichtung, die es ermöglicht, ihn in die Erde zu rammen? Eine martialisch aussehende Spitze aus Metall, vielleicht.
Was den Vorteil beim Einschüchtern angeht, so gebe ich zu bedenken, dass dann so ziemlich jede Waffe einen derartigen Vorteil geben müsste. (Vom versteckten Dolch und Ähnlichem mal abgesehen)
Man könnte höchstens sagen, man gießt das in Hausregeln und sagt "Ja, das sieht original wie eine echte Waffe aus", damit es dann keinen Streit darüber gibt, ob der Hügelzwerg genauso gut einschüchtern kann wie SC mit echten Waffen.
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Ich fand, die Basisprofession war das etwas Verschwendung, weil deren Möglichkeiten und Schwerpunkte nie genutzt wurden, und eine andere Profession, die Gesellschaft mehr begünstigte vielleicht besser gewesen wäre, und die paar benötigten SF und der nicht überragende TaW wären auch anderweitig machbar gewesen.
Vielleicht war die Erwägung der soziale Stand eines Kriegers. Ist ja auch nicht zu verachten.
Gerade wenn man sozialen Umgang mit Kämpfern pflegt, wird man eher für voll genommen, wenn man da irgendwie dazugehört. Ist zumindest in der realen Welt so. "Haben Sie gedient?" soll noch vor nicht allzu langer Zeit eine übliche Frage bei Bewerbungsgesprächen gewesen sein ...
Das mag in der realen Welt mit Geschlechterrollenbildern zu tun haben, wobei "männlichen" Beschäftigungen ein höherer Stellenwert zugewiesen wird als "weiblichen" Beschäftigungen, aber erfahrungsgemäß fällt es den meisten DSA-Gruppen sehr schwer, sich von derlei zu lösen. Die Gleichberechtigung wird meist umgesetzt, indem Frauen nun auch ihren Wert im Kampf beweisen können. Nicht indem man(n) sie etwa einfach so als Mitmenschen (Mitelfen, Mitorks, et cetera) respektieren würde.
(Tatsächlich ist man bei der Erfindung der DSA-Rassen davon ausgegangen, dass Frauen von Männern nur als gleichberechtigt respektiert werden, wenn sie genauso draufhauen können wie Männer. Siehe Orks, die einzige Rasse mit durchgehendem Patriarchat, und durchgehendem Körperkraftmalus für Frauen. Goblinfrauen kämpfen zwar traditionell nicht, könnten aber. Anders als Orkfrauen haben sie keinen Körperkraftmalus. Goblins sind überdies die einzige mir bekannte Rasse in DSA in der Frauen traditionell nicht kämpfen, und trotzdem nicht von den Männern unterdrückt werden. Goblins spielen als SC eine sehr untergeordnete Rolle, was damit zusammehängen mag, dass man ihnen weniger Respekt entgegenbringt als Halborks, oder sogar Orks. Goblins haben als Rasse einen Körperkraftmalus, Orks einen Körperkraftbonus.)
Nun gut, das war jetzt eine lange Abhandlung.
Es gibt jedenfalls gute Gründe dafür, einen Gesellschaftschar als Akademiekrieger zu erstellen. Er mag nicht so viele Punkte für Gesellschaftstalente übrig haben wie manch andere Charakterklasse, dafür kann er aber wahrscheinlich Sachen einfach so machen, weil man das aufgrund realweltlicher Prägung für logisch hält, für die ein reiner Gesellschaftschar würfeln (und Glück haben) müsste.
(Allenfalls hätte man überlegen können, eine punktetechnisch günstigere Profikämpferprofession zu nehmen.)
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Das hat mich bisher eher genervt, muss ich sagen. Der Leiche nicht den Geldbeutel klauen, dem NSC helfen müssen, der sich völlig irrational und doof verhalten hat, weil ich den Schwachen helfen möchte... das hat mich bisher eher genervt, wenn ich ganz ehrlich bin.
Na, wie gesagt, ist Geschmackssache.
Charaktere mit von Haus aus eingebauter Prinzipientreue sind ja meist nicht sooo knapp bei Kasse, dass sie den Geldbeutel der Leiche unbedingt nötig hätten (das Begraben-müssen stellt einen schon eher vor Schwierigkeiten) und doofe NSC sind mir bisher auch noch nicht begegnet.
Wenn partout keine unverschuldet in Not geratenen NSC auftauchen, sondern nur totale Volltrottel, dann muss man mal mit dem SL reden. Fragen, ob er einen für die Prinzipientreue bestrafen will.
Natürlich kann man mal eine Situation einbauen, in der nur der Char mit Prinzipientreue überhaupt geneigt ist zu helfen, weil der hilfsbedürftige NSC so unsagbar doof, unsymathisch, etc. ist, aber wenn das dauernd vorkommt, und die gutmütige Heldengruppe nie Leuten begegnet denen man einfach so helfen will, dann läuft irgendwas falsch.
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Hängt sehr von der Persönlichkeit ab, schätze ich.
Ich liebe Charaktere mit Prinzipientreue. Auch Moralkodexe der verschiedenen Kirchen nehme ich gern.
Zum Nutzen-Faktor kann ich nix sagen, ich erstelle Charas eigentlich nie nach Nutzen, aber ich hab Spaß an Geweihten, auch solchen die gemeinhin als nicht abenteuertauglich gelten. Wobei ich auch an Abenteuern Spaß habe in denen nicht gekämpft wird ...
(Was wie häufig vorkommt hängt auch sehr vom Abenteuer ab. Ein Abenteuer das mit "Ihr besucht die Oper, als plötzlich ..." anfängt, ist natürlich ein ganz anderes als eins wo sich die Charaktere nach einer Tavernenschlägerei in einer Zelle bei der Stadtwache kennenlernen ...)
Für die Auswahl eines Gesellschaftscharakters würde ich mir erstmal anschauen, was die anderen spielen.
In der Gruppe mit dem Korgeweihten, dem Schwarzmagier und dem Einbrecher wird man mit einer Traviageweihten nicht viel Spaß haben.
Moralvorstellungen sind in der Hinsicht wichtiger als Klassenunterschiede - wenn keiner den Vorteil Adlig raushängen lässt, können sich der Ritter und die Schankmagd durchaus gut vertragen, aber Geweihte sind in moralisch allzu flexiblen Gruppen schwer konsistent zu spielen.
(Klassenunterschiede können allerdings störend sein, wenn man gemeinsam irgendwo hingehen will. An dem Punkt, wo es keine Orte gibt, wo alle Gruppenmitglieder hingehen können ohne Aufsehen zu erregen, wird's schwierig. Lässt sich dann noch am ehesten lösen, indem man Herr/Herrin und Gefolge spielt)
Also, was für Abenteuer werden gespielt, und was spielen die anderen?
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Verstößt ein Mord ohne Grund, es gibt wirklich keinen, nicht fundamental gegen diesen Charakter?
Mord ohne Grund (aber mit hundertprozentiger Sicherheit erwischt zu werden) fände ich sogar für einen bösen Charakter daneben.
Irgendein Motiv, und sei es Habgier, sollte schon da sein, sonst ... kommt das rüber wie jemand, der einfach nur mal ausprobieren will, was passiert wenn er das macht. Die reine Lust am Töten ... tja, das ist tatsächlich eine künftige Belhalar-Paktiererin. Und es hat seine Gründe, warum Paktierer eher als NSC geeignet sind.
(Gibt solche Spezis, die in Computerspielen erstmal einen NPC umbringen, nur um zu sehen ob das geht, und wenn ja, was passiert. Bei einem Pen&Paper RPG ist eigentlich klar, dass es SL-Entscheid ist was passiert, was sich der Spieler da erhofft, ist mir also völlig unverständlich. Vielleicht müsst ihr den Unterschied zwischen PC Spielen und Pen&Paper noch mal besprechen - der besagte Spieler ist, anders als am PC, nicht der einzige, der Spaß haben will. Mir würde es an Stelle der anderen SpielerInnen ziemlich auf den Senkel gehen, das ganze Abenteuer mit dem Ausspielen des Gerichtsprozesses der Kriegerin zu verbringen, statt Abenteuer zu erleben.)
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in einem Detektivabenteuer, wo man einen Kultisten entlarven muss oder ein Verbrechen klären, muss erst genug an beweisen und schlimmen Taten angesammelt und beweisbar sein - geifen die Spieler "burt-force" Mäßig in den Plott ein, sollten die Spieler-Helden relativ schnell vor harten Hürden stehen, das sie nicht mehr weiterspielen können, weil sie entweder die Falschen angegriffen haben, oder selbst plötzlich verdächtig sind.
"Nicht weiterspielen können" halte ich für eher unproduktiv.
Dann sind sie halt verdächtig und müssen nun beweisen, dass sie unschuldig sind.
Klar, wenn die SC sich wirklich dumm verhalten und jemanden einfach so angreifen ohne Beweise zu haben, hat das entsprechend negative Konsequenzen, aber "Abenteuer zu Ende, ihr verliert" fände ich dann doch etwas unerfreulich.
Es ist doch das Schöne am Pen&Paper, dass die Welt flexibel ist, und man den bösen Kultisten durch geschicktes Vorgehen vielleicht auch mal entlarven kann, *bevor* er sein neuestes Opfer in einem finsteren Ritual opfern kann, etc. , und sich nicht sklavisch an einen linearen Plot halten muss, weil der so programmiert ist.
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Wir haben aber auch durchaus einige Ideen für Erwachsene. Allerdings zieht sich das Schreiben bei uns wie Kaugummi...
Wir schreiben lieber C++ als Englisch oder Deutsch
Schick doch gern mal den Link zu dem Demovideo.
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Ich hätte Interesse, hab auch schon ein paar Geschichten geschrieben, aber in Sachen Abenteuerplots hab ich nicht viel Erfahrung ... ich leite gerade mein erstes selbstgebasteltes Abenteuer; ob es gut ist wird man dann sehen wenn's zuende ist.
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Die Differenzen kommen vor allem aus dem unterschiedlichen Glaubensbild vor allem über Swafni/Zwanfir und der daraus resultierenden unterschiedlichen Ansicht zum Meer und der Seefahrt auf ebendiesem. (Auch Gjalsker fischen auf den Seen und den Flüssen, und haben auch einfache Boote dafür). Ein zweiter "Hauptgrund" ist die meinung der Gjalsker, die Thorwaler sind verweichlicht, wärend die Thorwaler die Gjalsker als primitiv abtun.
Als Feinde wie z.B. Andergst - Nostria sehen sich beide aber nicht. "Konflikte" werden wenn dann mit Fäusten geklärt, nicht mit Waffen. So ähnlich wie bei Asterix der Schmied und der Fischer. Beschimpfungen und verunglimpfungen von beiden Seiten und mal ein bischen Haue aber im grunde versteht man sich.
Tatsächlich? Ich hätte den Konflikt zwischen Thorwalern und Gjalskern als sehr viel erbitterter eingestuft als der zwischen Nostria und Andergast es eigentlich sein dürfte (Meisterinfos dazu mal beiseite gelassen).
Im Realleben wurden Christen von anderen Christen hingerichtet, weil sie dafür waren, Erwachsene zu taufen. Mit diesem einzigen Punkt als Konflikt.
Thorwaler und Gjalsker haben dagegen seeehr unterschiedliche Ansichten über Swafnir. Und mithin hinreichend Grund, sich an die Gurgel zu wollen.
Der einzige Grund aus dem zwischen den Parteien kein dauernder Krieg herrscht dürfte sein, dass sie - soweit ich weiß - keine Ansprüche auf denselben Grund und Boden erheben, und sich aus dem Weg gehen können.
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Bei Ängsten muss man imho unterscheiden ob es ein netter Zusatz sein soll, oder grundlegender Bestandteil des Charakters ist.
Mein Gänseritter hat Angst vor Feuer, das ist bei einem Travia-Orden natürlich ein bisschen unpraktisch, und bei einem Abenteurer der am Lagerfeuer kochen können sollte auch - war aber von Anfang an Teil des Charakterkonzepts und wäre nicht wegzulassen gewesen.
Hingegen hat mein Traviageweihter Angst vor Spinnen - das ist mehr eine Beigabe, weil ich es bei einem ehrwürdigen alten Mann (der Gute wurde schon als alter Mann erstellt) einfach eine sympathische Schwäche fand.
Ich wähle Ängste fast immer so aus, dass sie im Widerspruch zum eigentlichen Charakterkonzept stehen. Ein allgemein ängstlicher Mensch, der auch noch Angst vor Spinnen und Nagetieren hat, ist schon beinahe klischeehaft. Bei einem sonst mutigen Krieger dagegen kann eine lächerliche Angst vor Mäusen hingegen einen interessanten Kontrast bieten, und den Gefährten die er sonst beschützt mal die Gelegenheit geben, ihn auch mal zu "retten".
Dem abgebrühten Einbrecher würde ich daher eine Angst verpassen, die entweder ein wenig lächerlich ist (Spinnen, Frösche, Nagetiere, was in die Richtung) oder eine, die mit seiner Skrupellosigkeit kontrastiert (Angst um sein Seelenheil wenn er eine bestimmte Regel bricht, und z.B. ein unschuldiges Einbruchsopfer umbringt; oder eine paranoide Besorgnis um die Sicherheit seiner Mitstreiter)
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Klingt interessant - in welche Richtung sollen die Geschichten denn ungefähr gehen?
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Wenn ich ein 'Tiere beruhigen' auf der 'alpha Wolf' eines Rudels wirke, werden die restliche Wölfe dann auch aufhören aggressiv zu sein?
Das mit dem Alphawolf hat sich als wissenschaftlicher Irrtum herausgestellt, beziehungsweise, Wölfe bilden solche Hierarchien nur in Gefangenschaft.
Nun haben Tiergruppen aller Art häufig ein erfahrenes, älteres Tier, an dem sich die anderen orientieren, ob sich wirklich hungrige Wölfe von diesem von einem essbar erscheinenden SC abbringen lassen, (zumindest in DSA 4 war meiner Erinnerung nach gesetzt, dass Wölfe nur in äußersten Hungerwintern Menschen angreifen, die müssen also ziemlich verzweifelt sein) wäre die Frage.
Je nach Größe des Rudels könnten sie aber jedenfalls aufhören anzugreifen wenn klar ist, dass sie ohne das beruhigte Tier keine Chance haben.
(Bei tatsächlich aggressiven Wölfen, die die SC als Gefahr für sich und ihre Jungen einschätzen, mag das 'Tiere beruhigen' auf ein Leittier tatsächlich etwas bringen - sobald das Leittier keine Gefahr sieht, werden die anderen möglicherweise seiner Einschätzung folgen.)
Man darf sich Tiergruppen nicht als militärische Struktur vorstellen, die auf absoluten Gehorsam gedrillt ist - eher als ein Grüppchen Studierende das mit einem Dozenten auf Exkursion ist. Werden die Studis tun was ihr Anführer sagt? Größtenteils ja, aber nur dann, wenn es nicht völlig bescheuert erscheint.
Heißt: Ich würde das nur funktionieren lassen, wenn die SC tatsächlich keinerlei Angriffe auf das Wolfsrudel unternehmen, mithin also der plötzliche Sinneswandel des Leittiers vernünftig erscheinen kann.
In jedem Fall wäre mit der SL zu besprechen, warum die Wölfe eigentlich angreifen, bzw. durch Tierkundetalentproben herauszufinden. Ob die relative Menschenscheu realweltlicher Wölfe "natürlich" ist, oder sich aus jahrhunderte-, wenn nicht jahrtausendelanger Bejagung ergibt (Wölfe sind ja auch nicht blöd) ist eine Frage, die man diskutieren kann, aber in Aventurien werden Wölfe vermutlich auch bejagt, und so eine gerüstete Abenteurergruppe sieht meist nicht aus wie ein leicht zu erhaschender Snack.
Bei tollwütigen Wölfen würde ich nicht erwarten, dass man aus der Sozialstruktur des Rudels irgendeinen Nutzen ziehen kann, die sind dann einfach irre.
Hat man aber die Situation, dass die Leitwölfin den Angriff veranlasst hat, weil sie glaubt, die SC wollten ihren Welpen an den Kragen, dann dürfte der Rest der Familie auch friedlich von dannen schlendern, sobald sie Entwarnung gibt.