"Der Meister hat recht"?

  • Ein besonders früher (meinem Eindruck nach) oft gehörter, gelesener Satz, der aber immer noch zuweilen auftaucht.

    Hat er/sie immer recht? Also die absolute, übergeordnete Befugnis am Spieltisch?

    Aus meiner Warte:

    Der Meister vielleicht, die Spielleitung aber nicht. (Ja, ich differenziere zwischen diesen beiden Begriffen aufgrund einschlägiger, mich prägender Erfahrungen in meiner DSA-Frühzeit.)

    Oder anders: Das "(Der Meister hat recht") ist der Satz, bei dem sich mir immer die Haare aufstellen wollen.

    Auch die Spielleitung besteht aus Menschen. Sie können sich an eine Regel falsch oder gar nicht erinnern, etwas verwechseln, etwas Wichtiges gerade nicht auf dem Schirm haben. Wenn ich die Spielleitung nicht korrigieren oder hinweisen dürfte, dann ist nicht die richtige Spielleitung für mich, oder ich nicht die richtige Spielerin für die Gruppe.

    Ich leite ebenfalls, ich möchte ausdrücklich darauf hin gewiesen werden, wenn mir gerade ein Fehler unterläuft.

    Aus meinen Runden in so vielerlei Zusammensetzungen im Laufe von über 20 Jahren gewann ich auch den Eindruck und die persönliche Präferenz, dass ein Miteinander für alle deutlich angenehmer, statt dass nur der oder die auf dem SL-Posten mehr oder weniger Alleinentscheider ist.

    SL hat für mich gewisse leichte Vorrechte (etwa hinzuweisen, was für SC gut oder schlecht für ein AB/Kampagne passen, eine Probe zu verlangen, oder auch abzulehnen), also so etwas wie in manchen Belangen Erster unter Gleichen, aber nicht die Person, die den Ton ganz allgemein angibt, und egal was gerade gemacht wird, das in jedem Fall jetzt so ist.

  • Der Meister hat recht interpretier ich zumindest als, wenn es am Spieltisch Unklarheiten gibt hat halt der Meister das letzte Wort und entscheidet dann halt wie eine Situation aussieht, auch wenn das vielleicht mal nicht den Regeln entspricht. Generell funktioniert es bei meinen Gruppen ganz gut, wenn man Kritik nicht während des laufenden Spiels austrägt, sondern danach in Ruhe diskutiert. Ansonsten nimmt das zuviel Zeit vom eigentlichen Roleplay weg und wenn es nicht sofort zu klären ist regelt man das lieber in ruhe danach.

    Das ganze sollte idealerweise ein bisschen demokratisch ablaufen. Die Spieler "wählen" den Meister und dann darf dieser während der Sitzung "regieren" und man muss sich im zweifelsfall damit abfinden, dass nicht immer alles super läuft. Nach jeder Sitzung kann man dann Feedback geben und daran arbeiten es beim nächsten mal besser zu machen. Ich gebe aber auch zu, dass das vielleicht eine Ansicht ist die nur bei harmonischen und gut funktionierenden Gruppen gut klappt.

  • Das kommt natürlich auch auf den Gruppenkonsens an.

    Ich handhabe das sehr unterschiedlich.

    Ich habe meine DSA Sandbox in der ich mir das Recht rausnehme mich auch mal spontan über Regeln hinwegzusetzen und/oder diese zu Gunsten meines Verständnisses meines Aventuriens anzupassen.

    Ich spiele und leite aber im Moment auch viel in Gruppen die offizielle Abenteuer spielen und da finde ich es besser wenn man auf Augenhöhe über solche Dinge entscheidet.

    Am Spieltisch erwarte ich nicht vom Meister (oder der Spielleitung) alle Fertigkeiten, Vorteile u. A. zu kennen.

    Kurz Offtopic

    Ich sollte wissen was mein Held kann oder nicht kann...

    DSA5 Kampfwerte sind da immernoch ein Krampf für mich.... Ermittlung der Belastung, besonders bei Trefferzonen Rüstungsschutz, dann noch Belastungsgewöhnung und dann die INI... da muss ich immer wieder auf's neue Rechnen... mal bin ich mit Helm, mal ohne und mal nur mit Teil-Rüstung unterwegs... ich find's auf der einen Seite müßig aber auf der anderen Seite will ich auch nicht immer Pauschal festlegen, dass ich immer voll Gerüstet herumlaufe.

    Das ist das Selbe wie mit Konsequenzen (besonders dem SC-Tod) im Rollenspiel.

    Mittlerweile würfle ich in den Runden die ich leite offen, dafür haben ich in den meisten Gruppen den Konsens vereinbart. Geht ein Charakter down, so geht er down und ich als Meister bin nicht dafür zuständig die Gruppe immer durch die Kampagne zu bringen.

    Solche Sachen darf man als Meister einfach nicht über den Kopf der Spieler hinweg entscheiden. Ist mir neulich mal wieder um die Ohren geflogen, dass ich nicht ordentlich kommuniziert hatte, was "Ingame-Konsequenzen" für mich bedeuten.

    Ich würde gerne behaupten, dass ich den Spielfluss und die Immersion immer über Regeldiskussionen stellen würde, Schattenkatze wüsste aber genau, dass das gelogen wäre xD

    Wenn man Immersion ganz nach oben stellt, sollte man solche Dinge niemals in der laufenden Session Austragen, sondern einfach den Meister ermutigen zu improvisieren und das Spiel im Fluss zu halten.

    Dadurch hat der Meister in der Session, dann im Endeffekt "immer Recht", sogar noch vor den Regeln.

    Der Meister hat niemals Recht wenn eine Entscheidung einen Spieler benachteiligt (z.B. eine SF ignoriert).

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Juli 2022 um 04:36)

  • Aus dem 5e Einsteigerset:

    Der SL ist der Schiedsrichter. Wenn nicht klar ist, was als nächstes passieren soll, dann entscheidet der SL wie die Regeln gedeutet werden sollen und sorgt dafür, dass die Geschichte weiter läuft.

    Der SL ist auch der Erzähler. Er bestimmt den Rhythmus der Geschichte und präsentiert die verschiedenen Herausforderungen und Begegnungen, die die Spieler überwinden müssen.

    Der SL ist die Schnittstelle der Spieler zur Welt von D&D, sowie derjenige, der das Abenteuer liest (und manchmal selbst schreibt) und den Spielern schildert, was als Reaktion auf die Aktionen der Charaktere passiert.

    Der SL verkörpert die Monster und Bösewichte, gegen die sich die Abenteurer behaupten müssen. Er wählt die Aktionen der Monster aus und würfelt für ihre Angriffe. Der SL spielt auch die Rolle aller anderen Charaktere, die die Spieler im Laufe ihres Abenteuers treffen.

    Wer soll der SL für eure Spielgruppe sein? Wer auch immer es sein möchte! Die Person, die den meisten Antrieb hat, eine Gruppe aufzubauen und das Spiel zu beginnen, wird oft fast automatisch der SL, aber das muss nicht der Fall sein. Auch wenn der SL die Monster und Bösewichte in diesem Abenteuer kontrolliert, ist die Beziehung zwischen den Spielern und dem SL nicht feindselig. Es ist die Aufgabe des SL, die Charaktere mit interessanten Begegnungen und Herausforderungen zu konfrontieren, das Spiel am Laufen zu halten und die Regeln gerecht anzuwenden.

    Das Wichtigste, was du im Kopf behalten solltest, wenn du ein guter SL sein willst, ist, dass die Regeln nur ein Werkzeug sind, das euch dabei helfen sollen, Spaß zu haben.
    Die Regeln haben nicht das Sagen. Du bist der SL – du hast die Kontrolle über das Spiel. Leite die Spielerfahrung und den Einsatz der Regeln an, sodass alle Spaß haben können.

    Viele Spieler in Dungeons & Dragons sind der Ansicht, dass der beste Teil des Spiels ist, der SL zu sein. Mit den Informationen in diesem Abenteuer wirst du bereit sein, diese Rolle für deine Gruppe zu übernehmen.

    Regeln für das Spiel

    Als Spielleiter bist du die letzte Autorität, wenn es um Regelfragen und Meinungsverschiedenheiten während des Spiels geht. Hier hast du einige Richtlinien, die dir helfen können, Probleme zu lösen, die vielleicht entstehen können: Wenn du dir nicht sicher bist, erfinde es! Es ist besser, das Spiel am Laufen zu halten, als sich von den Regeln ausbremsen zu lassen. Es ist kein Wettkampf. Der SL steht nicht im Wettstreit mit den Spielern und ihren Spielercharakteren. Du bist da, um die Monster zu leiten, die Regeln zu verwalten und die Geschichte in Gang zu halten. Es ist eine gemeinsame Geschichte. Es ist die Geschichte der Gruppe, lass also die Spieler das Endergebnis durch die Aktionen ihrer Charaktere beeinflussen. In D&D  geht es um Vorstellungskraft und das gemeinsame Erzählen einer Geschichte als Gruppe. Lass die Spieler am Erzählen der Geschichte teilhaben. Sei beständig. Wenn du in einer Sitzung entschieden hast, dass die Regeln auf eine bestimmte Weise funktionieren, dann achte darauf, dass sie genauso funktionieren, wenn es im Spiel das nächste Mal Thema wird.

    Achte darauf, dass alle dabei sind. Gib jedem Charakter die Gelegenheit zu glänzen. Wenn einige Spieler nicht von sich aus sprechen wollen, vergiss nicht sie zu fragen, was ihre Charaktere tun.

    Sei fair. Verwende deine Macht als Spielleiter nur zum Guten. Behandle die Regeln und die Spieler auf unparteiische Weise. Pass auf. Achte darauf, dass du dich gelegentlich am Tisch umsiehst, um festzustellen, ob das Spiel gut läuft. Wenn alle Spaß zu haben scheinen, dann entspanne dich und mach weiter. Wenn der Spaß abnimmt, könnte es Zeit für eine Pause sein, oder du musst die Sache ein wenig auflockern.

    (Zu AD&D klang das noch reichlcih anders, auch der Aufbau der beidne Bücher war anders; inziwschen ist viel aus dem DM-Buch ins Spieler-Buch gewechselt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich würde auch sagen kommt ganz auf die Gruppe und die Erfahrung der Gruppe an.

    An und für sich sollte der Meister das letzte Wort haben.. (leider gibts deswegen bei uns keine Zaubertricks). Aber 99% aller Dinge werden in unserer Gruppe demokratisch

    abgestimmt. Dabei fällt bei uns oft auf, dass unser Meister eher dazu neigt "zu streng" zu sein, also viele Sachen die eigentlich wirklich toll wären im ersten Moment

    kategorisch abzulehnen. Dies aber anschließend oft überdenkt und man dann einen gemeinsamen Kontext findet.

    Bei Lorefrage, wenn er mal was nicht aufm Schirm hat, kann man ihm bei uns einfach sagen (Jo, das stimmt so nicht) und es wird einfach schnell so gemoddelt. Funktioniert

    nach 10 Jahren zusammenspiel ganz gut.

    Wo ich finde, und da kann man unseren SL, auch wenn er gerade hier ne etwas weichere Seite entwickelt hat, das man ihn loben kann ist der konsequente Umgang mit SC Toden.

    Wenn du bei uns scheiße Baust, dann stirbst du. Punkt. Und da sollte ein Spielleiter auch konsequent sein und das letzte Wort haben. Es ist einfach komisch wenn eine Heilung

    möglich ist wo der Charakter eigentlich keine Chance mehr hat.

    An und für sich, kann ich aber mit allem gesagten gut mitgehen und ich bin z.B. froh das unser Meister, gerade bei unseren DSA 3 Hausregeln, relativ sicher ist und

    MEISTENS für, als gegen die Spieler entscheidet.

  • Im DSA5-GRW steht einiges ab S.384 dazu, bei Tipps für Spieler steht, u.a.

    Der Meister hat (fast) immer recht

    Betrachte den Spielleiter als Schiedsrichter und Mitspieler, nicht als deinen Feind! Obwohl er die Rollen der Schurken und Ungeheuer übernimmt, ist er auf deiner Seite. Er ist auch nur ein Mensch und wird Fehler machen. Du kannst ihn darauf aufmerksam machen, aber er hat während der Spielsitzung das letzte Wort. Diskutiere lieber später darüber, sonst unterbrichst du den Spielfluss.

    Die Checkliste auf S.387 ist noch interessant:

    Der Meister

    • Darf der Spielleiter in die Entwicklung der Helden eingreifen, oder bleibt das ganz den jeweiligen Spielern überlassen?

    • Ist er Erster unter Gleichen und in Streitfällen entscheidet die ganze Gruppe, oder hat er im Zweifelsfalle das letzte Wort?

    • Soll der Meister beispielsweise bei Kämpfen offen würfeln, oder lieber verdeckt hinter einem Meisterschirm?

    • Darf der Spielleiter schummeln, zum Beispiel um einen SC nicht durch einen allzu ungünstigen Wurf in einer wenig heldenhaften Situation über die Klinge springen zu lassen?

    • Dürfen die Spieler direkt Einfluss auf die Welt nehmen, beispielsweise indem sie festlegen, ob es bei einer Probe zu einer Komplikation kommt, oder ob ein hilfreicher Gegenstand zufällig herum liegt?

    • Entscheidet der Meister, ob potenzielle neue Spieler noch Platz in der Gruppe finden können, oder ist dies eine Gemeinschaftsentscheidung aller Spieler?

    • Wechselt der Meister nach einem Abenteuer, oder gibt es einen festen Meister?


    PS: In dieser Sammlung Das Download-Archiv der Selemer Tagebücher ist das Meisterhandwerk light enthalten, auf S.16 werden Die Rechte des Meisters erklärt. Insgesamt eine lohnenswerte Spielhilfe.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (19. Juli 2022 um 09:41) aus folgendem Grund: Spielhilfe

  • Vor Jahrzehnten war das üblich.

    Aber ich denke, das ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Es hat sich zu oft gezeigt, dass ein Meister, der dieses Vorrecht braucht und ständig benutzt, üblicherweise einer ist, der es am Wenigsten haben sollte. Die guten Spielleiter verstehen ihre Gruppe gut genug, um von vornherein wenig Gegenwind zu bekommen und in problematischen Fällen immer noch in der Lage zu sein, die notwendige Zustimmung zu sammeln.

    Ich kann mich in vielen Jahrzehnten nicht an eine Situation erinnern, die mit "der Meister hat immer Recht" statt Überzeugungsarbeit gelöst wurde und bei der sich das als eine gute Entscheidung herausgestellt hat.


    Und während DSA ganz früher noch mächtigere Meister hatte als D&D hat sich das scheinbar gewandelt. D&D schleppt immer noch die Regel 0 mit sich herum, während bei DSA inzwischen klar gesagt wird, dass viele Dinge, die dort noch DM-Hoheit sind, besser als Gruppe entschieden werden sollten.

  • Ich denke, es macht einen großen Unterschied, ob immer die gleiche Person meistert, oder sich abgewechselt wird.

    Dauermeister sind oft autokratische Spielleiter, weil ihnen der Spielerblickwinkel aus den Augen kam.

    Öfters mal selbst spielen erdet wieder.

  • Mir ist so eine Situation nie untergekommen, und ich wüßte auch wie es dazu kommen sollte. Rollenspiele sind Gruppenspiele mit dme Ziel das alle Spaß daran haben sollten.

    Und der SL leitet nun mal das Spiel; deswegen gibt es Spielregeln, wie auch Regeln für das gemeinsame Spiel am Tisch, u.a. Hausregeln, Gespräche, offnes Würfeln etc.

    Bei Regeldiskussion ist es ratsam, das der SL im Spiel die Entscheidung trifft (und diese notiert) um weiterzuspielen, und später dies klärt.

    Und es wird immer mal eine Aktion der Spieler geben, wo der SL die Probe(zuschläge) entscheiden muß, so wie der SL ja auch jede Aktion der Helden reagieren/improvisiseren muß.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • "Der Meister hat immer Recht" ist bei uns eine Phrase die zwar grdroschen wird aber doch etwas mehr beinhaltet. Und das erklären wir neuen Spielern auch.

    Wenn es zum Beispiel um Sonderfertigkeiten oder Zauber geht kann ich als Meister nicht alles im Kopf haben darum müssen die Spieler mir sagen was sie können.

    Auch für Kritik bin ich immer offen, NACH der Sitzung, Es hat sich einfach rausgestellt dass Diskusionen während der dem spielen einfach zu sehr den Spielfluss behindern. Darum wird dann ab und zu das Phrasenschwein durchs dorf getrieben und ich bende die Diskussion (für den Moment) mit der "Der Meister hat immer Recht". Am ende erlautere ich dann warum ich diese oder Jene Regel gebeugt habe und warum mir das so besser in die Geschichte gepasst hat. Das funktioniert bei uns ganz gut, was aber auch daran liegt dass ich sehr viel zulasse und kreativität belohne als sie u bestrafen.

    Ich kann auch alle verstehen die mit dem Konzept der Meister hat immer recht bauchschmerzen haben, ich habe auch schon Meister erlebt die sehr unlogisch und inkonsequent teils sogar unfair den Spielern gegenuber gehandelt haben.

    So etwas als unsere Gruppe Geiseln aus einem Baditenlager retten sollte. Wir hatten nur einen wirklichen Kämpfer dabei also wollten wir das anders regeln (schleichen, Illusionen, Diplomatie) der Meister allerdings wollte einen Kampf und lies nichts anderes zu. So kam es wie es kommen musste die Gruppe starb. Kann ich alelrdings verschmerzen es war ein sehr unerfahrenner Meister.

    Wesentlich schlimmer ist es wen der Meister den Spilern AP verweigert weil sie das Abenteuer "nicht beendet" haben. Die Helden waren nur nicht beim Prolog dabei weil sie lieber versucht haben den Wertvollem Auftragsgegenstand zu klauen statt ihn abzugebne und dann fliehen mussten.


    Kurz:

    - Kritik ja ber hinterher außer ich habe eine fahigkeit der Spieler übersehen

    - Wenn ich Regeln beuge hat das seinen Grund und wenn ich sage ein NPC kann dieses und Jenes was nicht in den Regeln steht dann ist das so

    - Gängelung der Spieler muss aber vermieden werden

  • Regelfragen klären wir in der Gruppe gemeinsam. Das geht üblicherweise schnell und ist kein großer Akt. Es sind Regeln, mit denen alle spielen und für alle gelten, also sollen die Regeln auch im Sinne aller Gruppenmitglieder sein. Meist auch vor oder nach dem Spiel, aber manchmal passiert es auch mittendrin, wenn eine bestimmte Regel oder Wirkungsweise benötigt wird und da auffällt, sei es Spieler oder SL, dass das nicht gefällt. Dann wird das auch sofort angegangen, denn die Regel ist ja in diesen Moment wichtig, und nicht später.

    So würde ich als SL auch keine eigentlich geltende Regel außer Kraft setzen, weil sonst die Story nicht abläuft, und beim nächsten Mal gilt sie wieder. Regeln, wenn sich auf sie geeinigt wurde, gelten für alle, und auch die NSC stehen da nicht drüber (Ausnahme sind jene NSC, die sich ohnehin außerhalb des Systems bewegen, aber das sind in DSA überschaubar wenige).

    Natürlich geht vom SL-Posten aus Darstellung und Interpretation der Welt aus. Das ist von großer Bedeutung und auch weitreichend. Das ist mit das größte Vorrecht der SL in meinen Augen: Die Welt darzustellen, und was damit einhergeht (wie schwer ist es? Was braucht man? Was bekommt man? Wie reagieren NSC auf SC?, etc., etc.).

    Da liegen Unterschiede und die echten Befugnisse und "Vorrechte".

  • Würde das auch so sehen. Das einzige was für mich vom alten "Der Meister hat immer Recht" übrig bleibt ist ein sanftes "Im Zweifel entscheidet der Meister". Aber nicht im SInne von "Eine Stimme übertrumpft alle anderen" sondern, wenn die Gruppe uneinig ist, im Sinne eines "Schiedsrichters" oder "Zünglein an der Waage". Weil irgendwann muss es einfach weiter gehen.

  • Der SL hat im Zweifle das letzte Wort - um den Spielfuß zu bewahren. Darum geht's doch.
    Deswegen haben Handys -oder Telefon- nichts am Tisch zu suchen; um in Aventurien mitten im Abentueer bleiben zu können.
    Ich würde - egal ob Spieler oder SL - es hassen, wenn plötzlich mitten in einer spannende Szene es klingelt.

    Wer mag schon mitten im Film eine Werbung - außer im Kino, WC-Pause ...

    Nur wird -oder wurde es früher- nie so deutlcih gesagt, das der SL Verantwortlich ist für das Erleben des Abenteuers, was er/sie natrülich ohne eine begeisterte Gruppe nicht machen könnte.

    Was der Gruppe Spaß macht, entscheidet der SL zusammne mit den Spielern, und wählt demnaxch ein passendes Abenteuer heraus.

    Die wohl älteste und am häufigste Regel lautet: Seien Sie Fair!

    Also nicht die Regeln ändern und dies mit allen Mitspielern abgestimmt zu haben; ebenso sollten Zusatzregeln für alle gelten (also SCs, NSCs und Monster etc.).

    Die Hauptaufgabe des SLs ist und war die Welt zu beschreiben, mit Leben zu erfüllen und auf Aktionen der Heldenfiguren passend zu reagieren, und dabei möglichst kaum Einfluß auf deren Entscheidungen zu nehmen.

    Wie daraus ein "Ich bin das Recht, gez. der MASTER!" werden kann, weiß ich nicht; höchstens aus Unsicher- und/oder Unerfahrenheit.

    Aber die spielt gleichzeitg die Erfahrung der Spieler auch mit; bei gut-erfahrenen Spieler kann ich mich als SL zurücklehnen und das Abentueer laufen lassen, bei Friswchlingen muß ich sie ab und zu noch an die Hand nehmen, falls dies kein älterer Spieler übernimmt. Deswegen ist es ja ein gemeinsames Gruppenspiel.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also ich kann dazu mal eine Geschichte von früher auspacken, warum für mich "Der Meister hat immer Recht" nicht (mehr) gilt:

    Es war die Zeit vor der Corona-Pandemie und klein River war gerade dabei, sich eine neue DSA-Gruppe aufzubauen. Spieler*innen gab es einige, aber niemand wollte leiten. Also fix ein Gesuch für eine neue SL gestellt und es meldete sich ein gewisser A bei mir. A sagte von sich selbst, er sei SL aus Leidenschaft, aber derzeit aufgrund von RL-Einschränkungen ohne Gruppe, man kennt das ja. Für meine Leute und mich hörte sich das gut an, also trafen wir uns mit A ganz zwanglos auf einen Kaffee und quatschten mal. A wollte kein Powergaming, und Spielspaß und Immersion sollten an erster Stelle stehen, Regeln erst an zweiter. Fanden wir gut, also schickten wir A unsere Chars zum Absegnen und starteten mit ihm beim nächsten Treffen in ein kleines Abenteuer. Zunächst lief auch alles toll, und dann wollte mein Hexer zum ersten Mal was zaubern. A fragte mich also, ob mein Char Schuhe trägt. Ich ganz verwirrt: "Ähh... ja, klar trägt der Schuhe." Und A so: "Okay, na dann ist dein Zauber um 10 erschwert." Meine Reaktion ging da so stark in Richtung "Hä???"

    Als Erklärung kam dann: "Dein Char ist erdgebunden und hat keinen Bodenkontakt, also greift die Erschwernis." Und ich frag noch so ganz naiv: "Aber... mein Char steht doch auf dem Boden???" Ja, nee, das reichte nicht: "Erdgebundene Chars müssen Hautkontakt mit dem Boden haben, sonst greift die Erschwernis." Ähhh... was?! "Das steht so aber nicht in den Regeln, Meister..." Und dann der Knaller: "Das ist mir egal. Ich interpretiere das so und will jetzt keine Regeldiskussionen am Spieltisch."

    A blieb dann nur noch für anderthalb Sessions unsere Spielleitung.

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

    Einmal editiert, zuletzt von RiverStyx (19. Juli 2022 um 12:39)

  • Ah, jetzt weiß ich endlich was immer mit Meisterwillkühr gemeint ist. ;)

    (Meine aktive Rollenspielzeit war leider nur kurz, aber bis auf einen schwierigen Spieler und eine völlige RPG-Anfänger-Gruppe, recht entspannend; und das als SL und Spieler :) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es ist ein trauriges Beispiel, weil hier mehrere Grundregeln des Rpgs gebrochen werden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das hat es nachfolgenden SLs bei mir dann leider etwas schwer gemacht, was Rechteprivilegien angeht. Man kann mir gern sagen, "Ich hab Recht, weil ich SL bin und ich das jetzt für gut und richtig halte."

    Aber wenn mir das nicht in den Kram passt, dann lasse ich mir jetzt auch nichts mehr vorschreiben, woran ich keinen Spaß habe.

    So beeinflussen schlechte Erfahrungen das Verhalten von Spieler*innen.

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

  • Oder zukünftige SLs! Ich war leider nicht nur Spieler.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)