Posts by HansGrubenhuber

    Schwertschwingerei ist nur ein Bruchteil dessen, was ein Ritter wissen und können muss.

    Schau dir die Archetypenritter an und an den Talenten und Sonderfertigkeiten erkennst du wieviel Lehre ein Ritter auf verschiedenen Gebieten erfahren hat.


    Was musst du zum Beispiel lernen, um allen Rittertugenden zu entwickeln?


    • Gerechtigkeit (Praios zugeordnet) --> Rechtskunde und Philosophie
    • Mut (Rondra zugeordnet) --> Kampfübungen, Kriegskunst, Ethik
    • Geduld (Efferd zugeordnet) --> Geduldsspiele, Kochen, Geschicklichkeitsübungen
    • Barmherzigkeit (Travia zugeordnet) --> Ethik, Heilkunde Seele, Tierkunde
    • Frömmigkeit (Boron zugeordnet) --> Prinzipientreue gegenüber Gottheiten, Götter und Kulte
    • Weisheit (Hesinde zugeordnet) --> Rechtskunde, Kriegskunst, Sagen und Legenden, Etikette
    • Demut (Firun zugeordnet) --> Götter und Kulte, Kriegskunst (zu verlorenen Schlachten)
    • Hoffnung (Tsa zugeordnet) --> Heilkunde Wunden, Philosophie
    • Selbstbeherrschung (Phex zugeordnet) --> Willenskraft durch Aufbau innerer Stärken, Kampf, Sport (Schwimmen etc.)
    • Mäßigkeit (Peraine zugeordnet) --> Ethik, nicht überall die Sau rauslassen, Maßregelung des Knappen
    • Beständigkeit (Ingerimm zugeordnet) --> Führen durch Beispiel, Reiten
    • Minniglichkeit (Rahja zugeordnet) --> Musizieren und Singen, Etikette

    Hausregeln zur magischen Analyse haben wir folgende:

    1. Oculus Astralis ermöglicht einfache Magiesicht: Ist Magie vorhanden oder nicht?
    2. Odem Arcanum erkennt mit QS1 welcher Natur (Illu, Hellsicht, Dämonisch..) die Magie ist.

    Zur Natur der Kraftlinien - sie sind weder Artefakte, noch Wesen, noch Zauber. Das sind nur Kategorien von verarbeiteter Magie. Du fragst ja auch nicht, ob der Baum ein Tisch, eine Holzpuppe oder ein Schiffsdeck sei.

    Dennoch kann man die rohe Magie sehen, deren Lokalität, deren Intensität und vielleicht auch deren Affinität, wobei es Letztere zum Glück bisher nicht in den DSA5 Crunch geschafft hat.

    Ich denke alriko meint die im Januar von Markus angekündigte Jahresübersicht für 2023, die eigentlich im Februar oder März kommen sollte.

    Mein letzter Stand dazu ist, dass durch die Erkältungs/Corona Epidemie in der Firma dieses Redax-Insights auf April verschoben worden ist, faktisch nachdem schon ein Drittel des Jahres vorbei ist.

    Für deine Anwendungen sind Draufsichten mit symbolhafter Darstellung geografischer Besonderheiten passend, so wie die von Sir Gawain verlinkten Beispiele.


    Dein Heldentagebuchkarten würden sicher nicht so genau sein, was Strecken anbelangt. Solche Karten würden vielleicht auch Ereignisse enthalten, die keine geografischen Fixpunkte sind (Räuberüberfall hier, Drachensichtung da).


    Überlandkarten dienen der Reise und somit der Orientierung und Planung. Damit also Überlandkarte für deine eigenen Abenteuer nutzbar sind, sollten sie wichtige geografische Fixpunkte, Wege und Gewässer enthalten. Auch, im Gegensatz zu Tagebuchkarten, sollten dort die Maßstäbe passen, damit die Spieler mal abschätzen können, wie lang sie wohl von einem zum anderen Ort unterwegs sein werden.

    Hm. Du solltest dir ein paar Werke zu Spieltheorie durchlesen, z.B. diesen Review zu Spielbalancekonzepten.

    Weiterhin solltest du dir Gedanken machen an welchen Spielertyp sich dein Spiel richten sollte: Geschichtenerzähler oder Taktiker oder Powergamer etc. (siehe z.B. DSA5 GRW 386).


    Basierend darauf an wen sich dein Spiel richtet, kannst du Entscheidungen treffen: Soll es detailliert verregelt sein mit viel Würfeln und Tabellen oder soll es eher flüssig sein mit Cinematographie und PtbA Regeln.

    Danach kannst du dann noch den Fluff setzen.


    Dennoch - wisse erstmal an wen sich das Spiel richten soll, denn sonst bringen dir solche Umfragen nichts, da alle Antworten richtig sind.

    ZF ist "Zauberfertigkeit"


    "Wann immer ein Held einen Zauber bewirken will, muß er unter Beweis stellen, ob ihm dies gelingt."

    "Es gilt das gleiche Prinzip, das in der Box Die Helden des Schwarzen Auges für die Talente eines Helden angeführt wurde"

    Wieviele?

    Grundkenntnisse: Jeder kennt von Kindheit an 13 Zauber.


    Wann steigern?

    Bei Generierung und Stufenaufstieg ("Um eine ZF zu steigern, würfeln Sie mit 2W6. Ist das Ergebnis höher als ihre bisherige ZF, so können sie diese um 1 Punkt steigern. Beträgt ihre ZF 11 oder mehr, so verwenden sie 3W6 für die Steigerungsversuche.")

    Gewisse ZF sind nur mit Lehrmeistern und Lernzeit erreichbar etc.

    Ausgegebene AP sind kein Maß für Kompetenz. Ich könnte 2000 AP verschleudern ohne einen kompetenten Abenteurer zu erstellen.


    Jaenis hat es doch bereits auf der ersten Seite dieses Kompendiums dieser Textwand ausgedrückt: Effektiv gebaute Charaktere sind kompetent.

    Damit man effektiv bauen kann, braucht es an viel Crunchwissen, Spielerfahrung etc., welche Gelegenheitsspieler und Neuspieler nicht besitzen. Daher kommt das Gefühl der Inkompetenz bei diesem Teil der Spielerschaft. Wie kann man Abhilfe schaffen? Durch Archetypen, die es bereits gibt.


    Bei den Archetypen handelt es sich meist um Charaktere, die sich gut in den Hintergrund der Welt einfügen, was neuen Spielern aber nicht sonderlich wichtig ist. Wenn ich Spieler frage, was sie für einen Abenteurer spielen wollen, kommen meist Vergleiche zu irgendwelchen Filmen / Serien / Animees.

    Sie haben meist ein bestimmtes Konzept im Kopf und sind dann immer enttäuscht, wenn das Konzept so in der Welt nicht aufgeht (zumindest nicht mit 1100 AP).


    Was es also braucht ist der Trost, dass nach Investition von X AP der Charakter dem Idealcharakter ähnlicher wird. Es braucht also eines Konzeptplans, wann muss ich wieviele AP in welche Sache investieren, um am Ende Luke Skywalker / Peppermint Patty / Gandalf zu sein?


    Solche Spieler brauchen ein Grundgerüst geliefert und auch den Bauplan für den fertigen Charakter bei 2000 AP. Das entspricht im Grunde diesem D&D Konzept, indem die Charakterentwicklung mit einigen Modifikationen vorgegeben ist und man, selbst wenn man sich total verskillt, noch immer ein kompetenter Abenteurer bleibt.


    So ein Archtetyp PLUS Konzept fehlt zwar, aber da wäre leicht Abhilfe zu schaffen, entweder Seitens Ulisses oder als Fanprodukt:

    "Der Charakterwerdegang vom Archetyp zum Filmheld"

    Mal eine Zwischenfrage dazu: Eine Ingame-Erklärung, warum ein Zauber, der in der 4. Edition noch echte Krähen herbeiteleportiert hat, plötzlich dämonische Krähen aus dem Nichts erschafft, gibt es nicht, oder? Da wird ja dann plötzlich nur durch Editionswechsel eine ganze Schar Zauberkundiger nach mittelreichischer Gesetzgebung mehr oder weniger kriminalisiert.

    Innerweltlich werden sie laut AvM2 als hilfsbereite Hexen dargestellt, die meist mit Gauklern oder einem Zirkus als Hellseherinnen durch die Lande ziehen. Wie so oft halten sie sich dort nicht wirklich an die Staatsgesetze, da impliziert wird, dass sie Leute für Geld verfluchen (AvM2-189). Wieso sollten sie sich also darum kümmern, dass ihre Zauber dämonische Komponenten beinhalten? Dass sie dafür gerichtet werden können ist ihnen wohl bewusst, denn sie meiden die Inquisition:

    Quote from AvM2-189

    Geweihte und andere Zauberer aber meidet die Seherin von Heute und Morgen, da sie Geschichten von der Inquisition und der unstillbaren Neugier der Magier nach den Geheimnissen der Hexenmagie kennt.

    Ich denke eine große Motivation der Regelautoren war vielleicht der Tierschutz, der aus echten Krähen nun magische Krähen machte.


    Da wir bei Kleinigkeiten schnell geklärt sind auch eine Frage von mir:

    Gelten Angriffe von magischen Tieren (hier die Krähen) wie Angriffe mit magischen Waffen?

    Die Wüstenreich/Thalusien-RSH wurde zum Glück abseits von Crowdfundings publiziert. Entsprechend muss auch nicht das erste Produkt auf das Letzte warten und die Elemente können Stück-für-Stück herausgebracht werden.

    Die Kernprodukte kommen im März, auch, damit man sie als Set verkaufen kann.

    Weitere Produkte folgen im Juni, unter anderem die Anthologie "Zukunft im Sand", auf die ich mich schon freue.

    Ein paar Jahre später... bei der Durchsicht der Themen denen ich folge bin ich hierauf mal wieder gestoßen. Was man über die Jahre nicht alles vergisst. Gibt es mittlerweile ein aktuelle (DSA5) Beschreibung der Stadt?

    Nein. Demnächst wird sie in DSK beschrieben.

    Es gibt Grund zur Annahme, dass Donnerbach eine Rolle in der kommenden Orkkampagne spielen könnte, aber selbst wenn dem so wäre, garantiert das keine Stadtbeschreibung abseits vom Almanach.

    Spätestens mit einer RSH sollten jedoch mehr Informationen verlautbar werden.

    Hej, whatever floats your boat.

    Wenn du metaphysische Sachen genauer definieren möchtest, so kannst du es für dein Aventurien durchaus tun. Dennoch wirst du keine absolute offizielle Satzung finden, eben weil es mit voller Absicht unscharf und verschwurbelt erschaffen wurde, wie vorherig erwähnt. Vor allem zäumst du das Pferd von hinten auf.

    Man könnte nun in Küchenphilosophie fallen und herumdeuteln, dass die 7. das Chaos repräsentiert und die anderen sechs nur eine Emergenz sind, ebenso wie alles innerhalb der Sphären, Götter inklusive. Ist aber auch Quatsch, weil die Hölle recht strenge Ordnung und ein Hirarchiesystem (Domänenstruktur, ungehörnt, gehörnt, Erzis) aufweist. Also wieder nix mit einfacher Erklärung.

    Dieser Eintopf aus verschiedenen Religionen und esoterischen Konzepten entstand mit den frühen Autoren, hinter dem kein konsistenter Plan liegt.

    Da du, laut deiner Aussage, die Historia und WdG gelesen hast, kannst du dir nun deine eigene Ordnung zurechtlegen. Du musst auch nicht alle Setzungen für dein Aventurien akzeptieren. Sieh sie eher als Möglichkeiten an und entscheide dich für ein Narrativ.

    Das mit dem rauchenden Kopf ist durchaus so gewollt gewesen. Aventurien stammt nicht aus einem Guss, sondern ist ein Flickwerk vieler Autoren. Meist wollte man, dass die gelieferten Fakten nicht eindeutig sind und viel Raum für Spekulation besteht. Auch wurde in den 90ern viel mit Mystizismus gearbeitet und nichts ist unmystischer als eine komplett erklärte Welt.

    Dann veröffentlichte Ulisses die "Historia Aventuria", die viele Sachen genauer benennt, wenn auch hier meist vom subjektiven Standpunkt einer Riesin, die durch mehrere Äonen lebte. Auch hier gibt es noch offene Fragen, dennoch erklärt sie die Kosmologie und den Werdegang. Daher mochten einige alte Hasen diesen Band nicht, zu denen ich jedoch nicht gehöre.


    Am besten fängst du beim Sphärensystem Rohals an. Sieben Sphären, jede durch eine Limbusebene voneinander getrennt. Limbus ist ein Free-For-All, wo man einige Dämonen findet, Drachen und Magier. Limbus selbst ist eher ein magischer, als ein karmaler Ort.


    • Die siebte Sphäre ist angeblich unendlich und enthält die Dämonen.
    • Limbus - sechste Ebene. Vorhölle mit Seelenmühle. Zahlreiche Risse in die siebte Sphäre (weshalb auch Dämonen im Limbussystem zu finden sind).
    • Sechste Sphäre ist der Sternenwall und enthält den gefesselten Namenlosen, dessen Arsch in einem Spalt hängt und damit die siebte Sphäre verstopft. Der NL ist ein Gott innerhalb der sechs Sphären, kann also Karma spenden. Ausserdem halten sich dort noch Kleingötter auf, wie der Kor.
    • Limbus - fünfte Ebene - ein blendend heller Ort.
    • Fünfte Sphäre - Sitz von Alveran - also die zwölf Götter sitzen dort, sowie eine ganze Menge anderer gottähnlicher Wesen und deren Diener, wie einige der Alten Drachen. Alveran ist der Sweetspot, um Karma an die dritte Sphäre auszuschütten.
    • Limbus - vierte Ebene.
    • Totenreich - stelle ich mir wie den Hades vor. Alles sehr grau und traurig dort.
    • Naher Limbus - dritte Ebene - Nirgendmeer - hier finden die meisten Limbusabenteuer statt, dies ist auch die Lokalität der meisten Globulen.
    • Dritte Sphäre - Dere - wo sich die Elemente vermischen.
    • Limbus - zweite Ebene - Erdkraftebene.
    • Zweite Sphäre - Sitz der Elemente. Hier findet man reine Elemente, Leute wie Tahema können wohl hierhin gelangen. Elemente sind von sich aus neutral. In höherer Organisation (Dschinn +) bekommen sie ein Bewusstsein, einen Willen und eine Meinung. Wenn du genaueres über Elemente und Elementare wissen willst, so lies am besten das Elementarium. Hier wurzelt auch der Dämonenbaum in der ehemaligen Zitadelle der Magiekraft.
    • Limbus - erste Ebene - die Unberührbare - diese kann nicht zur 1. Sphäre hin durchdrungen werden.
    • Erste Sphäre - das Weltherz, Kha, Weltgesetz - hier sind die "Naturgesetze" festgelegt und die Regeln. Kha, ich stelle sie mir immer wie eine Schildkröte vor, hat diese Gesetze damals gemacht und wacht über sie. Nur die Feen haben generft und nach langem Schmollen haben sie in ihren Globulen eigene kleine Weltgesetze von Kha erhalten, weshalb in den Globulen alles drunter und drüber gehen kann. Die erste Sphäre beinhaltet auch das Schiff der Zeit und nun kann ich dir aber auch nicht sagen, wie Satinav es dorthin schaffte, wenn es doch keine Zugänge zur ersten Sphäre gibt.

    Aber nochmal: Mit Schubladen kommst du nicht weit. Charypteroth wird im Güldenland noch immer als Göttin angebetet, der NL im Riesland ebenso. Götter können Dämonen werden. Vom umgekehrten Fall hörte man zwar noch nichts, aber es gibt eine handvoll Wesen, die es aus den Niederhöllen zurück schafften (Pardona z.B.), warum also kein Gott?

    Die Weltbeschreibung im Almanach etc. ist eher eine Ingamedarstellung seitens der 12-göttlichen Kirche, andere Völker haben andere Vorstellungen, wie z.B. die Waldmenschen, die den karmaspendenden Kamaluq verehren oder seit neustem auch Schamanen.


    Das Ding ist - du brauchst dieses Wissen weder als Spielleiter, noch als Spieler, im Gegenteil - es ist hinderlich.

    Gemischte Form. Leiser Laptop hinter dem SL Schirm. Als PDF Programm nutze ich eine alte Freemium-Version von PDFXChangeviewer, mit der ich Lesezeichen und Notizen zu einer PDF hinzufügen kann.

    Gedruckt sind alle Materialien für das Spiel vorm SL-Schirm.

    Randnotiz zu Anpassungen:


    In Ulisses-DSA5 Abenteuern gibt es ab und an eine Extrabox zu einer beschriebenen Szene, die entwerder (a) die Szene leichter oder (b) die Szene schwerer fuer die Spieler zu bestehen macht.


    Ausgedachtes Beispiel:

    Die Gruppe kann ueber eine Mauer klettern, um heimlich in ein Grundstueck einzudringen. (normale Schwierigkeit)

    (a - Erleichterung) Die Gruppe findet "zufällig" Kletterausruestung, die die Kletterproben erleichtert.

    (b - Erschwernis) Die Mauer weist kaum Fugen auf (Klettern erschwert) und auf der anderen Seite lauert der Wachhund "Wurstbandit".


    Autoren können Empfehlungen geben, die der SL bereits vorm Kauf (zum Beispiel auf der Abenteuerrueckseite) mitteilen, wie kampflastig ein Abenteuer ist oder ob man doch eher eine sozial umgänglichen Gesellschaftstruppe oder einen Haufen Heinrich Schliemanns braucht. Bei Kampf 1/4, Gesellschaft 4/4 kann man getrost den Zweihänder daheim lassen.