Posts by HansGrubenhuber

    Ach, die Gerüchte um die Übernahme durch Tencent wurden doch fast noch am selben Tag dementiert. Schlimm wäre das, denn bei Tencent ist eine Intensivierung der Monetarisierung zu befürchten und damit folgend Microtransactions, Abboformen etc.

    ich rede nicht über die Tencent-Gerüchte, sondern über die finanziellen Probleme von Hasbro, die Auswirkungen auf WotC und D&D haben. Gerade im englischsprachigen Raum klingt es eher so, dass sich wegen dieser Probelem alles weiter hinauszögert und 2024 nicht das Jubeljahr werden wird, was man ursprünglich geplant hat.

    Davon habe ich noch nicht gehört, abgesehen von dieser Fehlinvestition von Actionfiguren bei Hasbro.

    Reddit ist da derzeit auch nicht sonderlich aufgeregt. Aber wir werden sehen, ob's nun dieses Jahr kommt oder nächstes.

    Wieso meinst du, dass es sich um ein Jahr verzögert?

    Das ist das, was ich gehört habe, als bekannt wurde, dass es mit der geplanten Veröffentlichung im Mai nichts wird. das hat vielleichgt seinen Ursprung in den verschiedenen Gerüchten um die Probleme bei Hasbro und der Zukunft von WotC und D&D.

    Ach, die Gerüchte um die Übernahme durch Tencent wurden doch fast noch am selben Tag dementiert. Schlimm wäre das, denn bei Tencent ist eine Intensivierung der Monetarisierung zu befürchten und damit folgend Microtransactions, Abboformen etc.

    Der Septembertermin ist eigentlich sicher. Das Buchteam wurden (u.v.m.) im Dezember gefeuert, doch das Buch selbst wird schon fertig sein. Die Stafellung der Veröffentlichung von PHB, DMG, und MM sind so gelegt, dass sie in jeweils einem anderen Geschäftsquartal liegen und WotC damit die Quartalszahlen pushen kann.
    Da steckt nicht viel mehr dahinter.
    Ob sie dann aber eher auf digital gehen, bleibt abzuwarten.

    Ich fürchte so lange die an D&D5.5 basteln wird in Europa nix neues (oder altes) kommen.

    Da sich D&D 6e (mindestens) um ein Jahr verzögert, kommt da sobald nichts.

    Da werden wohl die verschiedenen 5e-Klone eher veröffentlicht werden ...

    Ab September geht es los - also mit der englischen Auflage.

    Wieso meinst du, dass es sich um ein Jahr verzögert?

    Miniatur der Herrschaft, ich weiß, die ist nicht mehr so mächtig in DSA5 aber mir geht da Story vor Regeln

    Gibts das überhaupt in DSA5?

    Egal, ich nehme mal an, dass der Antagonist dann entsprechend beherrscht wird. Um in Havena ins Gefängnis zu wandern gibt es recht einfache Möglichkeiten:

    • " Auf dem Räubersporn, einem großen Holzgestell mit dem Schild „Ihr gerechter
      Lohn“, werden in Schandkäfigen die Leichen von Piraten ausgestellt, gut sichtbar beim Anlaufen des Hafens"
    • "In der Moorburg sind Schmuggler, Piraten, Räuber, Mörder, Zauberwirker, Alchimisten und Giftmischer eingekerkert. Neben Halsabschneidern aus Orkendorf sitzen hier auch Adlige und selbst Hochadlige ein, denen der Fürst Verrat an Land und Krone vorwirft."

    Hier, aus "Versunkene Geheimnisse", siehst du, wofür man in der Moorburg in Havena landet. Ein entsprechendes Vergehen kannst du ihm etwa mittels Beherrschung andrehen. Wobei, wenn es zu einer Untersuchung kommt, es da deiner Frau und Neffen an den Kragen gehen kann, wenn ihr Antagonist nachweisen kann, dass er beherrscht wurde und man ihnen dann auf die Schliche kommt. Andere Möglichkeiten beinhalten, dass deine Frau mittels Taschendiebstahl ein verbotenes Gut bei ihm deponiert, wie etwa ein Gift, ein magisches Artefakt, oder gar einen Nachweis, dass er mit Charypteroth im Bunde ist. Am glaubwürdigsten ist es natürlich ihm anzuhängen, er sei Pirat und Schmuggler, da dies wohl sogar der Wahrheit entspricht, da er ja Thorwaler ist. Ärger bekommt man auch, wenn man Gwen Petryl Steine nicht abgibt. Es gibt dutzende Möglichkeiten jemanden in Havena ins Gefängnis zu bringen, solange man bare Münze sprechen lässt.

    Bearbeitet: Fehler meinerseits gestrichen.

    Nicht nur "erstmal". Physisch gibt es die exklusiv in der Box. Ansonsten nur digital. Es kommt auch noch ein Hörbuch zum Roman.

    Naja, ich erwähnte es schon im Wunschthread, aber bei solchen Produkten wünsche ich mir einen Print on Demand Service, den Markus schon vor Jahren anbieten wollte (natürlich mit dem berühmten "vielleicht").

    Ich möchte nur Teile des Pakets und werde daher erstmal abwarten müssen.

    Mein liebstes Feature wäre eine Gruppe gegen Gruppe Simulation,

    Ja, in die Richtung tendiere ich auch. Die Logik ist grundsätzlich da. Das Aufwendigste wäre wahrscheinlich, das Formular anzupassen.

    Bei der Konzeption bin ich mir aber noch unsicher. Gegner am Anfang auswählen. OK. Und dann? Wer wird zusätzlich angegriffen, wenn ein Gegner besiegt ist? Manuell auswählen beißt sich mit der Statistikfunktion. Automatisch und zufällig? Niedrigste Lebenspunkte? Gleichmäßig verteilt?

    Zu Beginn Gegner festlegen und wer gegen wen kämpft. Ich vermute Drop-Down ist am einfachsten, "schön" wäre, wenn jeder Kampfteilnehmer ein Kreis sei und man dann mit Pfeilen anzeigt, wer gegen wen zu Beginn kämpft und wer nach Sieg der nächste Opponent wird.
    Mit Drop-Down geht es auch, indem man zwei Einträge hat: 1. Gegner, 2. Gegner (bei Sieg). Ich schätze mal, dass damit mehr als 95 % der Kämpfe abgedeckt sind.

    Mit der Statistikfunktion... könnte man da nicht eine Tabelle machen:

    Bei 20 Simulationen mit aktueller KonfigurationSpieler 1Spieler 2Spieler 3Spieler 4
    Wie oft überlebt?414012
    Falls überlebt, wieviel LeP durchschnittlich übrig?312-13

    Da das eine Hilfe für SLs ist, kann der SL ja bestimmen, welcher seiner Opponenten welchen Spieler angreifen wird. Ein wenig Unsicherheit ist immer gegeben, aber durch den Statistikmodus sollte es abzuschätzen sein, selbst wenn die Spieler unsinnige Folgegener auswählen sollten.

    Beim Kampfsimulator würde ich mir vielleicht noch die Schwarmregeloption wünschen, also dass ein Gegnerschwarm simuliert wird.

    Ich würde den Helden eine Warnung dadurch geben, dass sie die Leiche eines recht berühmten Diebes/Grabräubers/Archäologen unweit des Eingangs finden. Dieser kann durchaus ein Artefakt/Schatz aus Umrazim dabei haben, doch wurde dieses mit einem Kontaktgift versehen (was das Ableben verursachte). Wenn du Horrorelemente hineinnehmen willst, könnte der Dieb auch an einem Parasiten (sagen wir einem Faustgroßen Egel) gestorben sein, der auf einen der Helden übergehen könnte - dem Helden fallen im Lauf der nächsten Tage alle Haare aus, gefolgt von Dahinsiechen und Tod, es sei denn man schafft es rechtzeitig zu einem Geweihtenwunder.

    Da die Tiefzwerge ängstlich und xenophob sind --> Fallen auf jeden Fall, aber keine Kommunikation.

    Riten der Tiefenzwerge sind recht schockierend, zumindest für Borongläubige und andere Einwohner des Mittelreichs. Wenn ihr dass in eurer Gruppe nicht hinter Lines & Veils versteckt habt, würde ich die Helden die Ergebnisse dieser Riten sehen lassen (Tote an der Decke, Raub von Haaren, Haarsammlungen an Götzen), bzw. indirekt erfahren lassen, wenn sie lokale Einwohner treffen und befragen.

    Schätze würde ich, abgesehen von dem Trinket des toten Diebes, nicht zugänglich machen, da die Orks die Binge geplündert haben. Tiefzwerge sind kulturell degeneriert und sie haben schlechte Sehkraft, wodurch ich vermute, dass ihre handwerklichen Fähigkeiten, insbesondere die Goldschmiede- und Ziselierkunst gelitten haben.

    Gefällt mir ausnehmend. Es ist als SL nur mit viel Erfahrung und Daumendrücken möglich spannende, doch nicht tödliche Encounter in DSA5 zu erstellen.

    Mein liebstes Feature wäre eine Gruppe gegen Gruppe Simulation, wobei man bestimmt welcher Gegner wen angreift, bzw. welche Helden welchen Gegner beharken. In Verbindung mit der Statistikfunktion wäre das ausreichend, um eine wertvolle Spielhilfe beim Erstellen von Kampfherausforderungen zu sein.

    Soweit ich weiß, fasst Archiv der Dämonen die Bände Pandämonium 1&2 zusammen.

    Brut der Niederhöllen hat neue Dämonen, vor einigen Monaten machte Alex dazu einige Kommentare im Redax Insight Stream.

    Der Catalogus ist ein Ingameband, der wohl Pandämonium-1&2-dämonen aus Aventuriersicht bespricht, doch weiß ich nicht, ob in diesem auch neuere Dämonen aus Brut der Niederhöllen dabei ist.

    Zauber mit dem Merkmal Sphären laut DSA5

    ZauberRituale
    Auge des Limbus 69Dschinnenruf 365
    Feenstaub 129Elementarer Diener 368
    Geisteressenz 151Geisterbeschwörung 375
    Invocatio Minima 196Geisterruf 376
    Manifesto 218Invocatio Maior 385
    Nuntiovolo 230Invocatio Maxima 386
    Transversalis 308Invocatio Minor 388
    Zauberpferd herbeirufen 332Körperlose Reise 390
    Meister der Elemente 396
    Nekropathia 400
    Planastrale 405
    Ruf der Feenwesen 408
    Zauberwesen der Natur 436

    Vom Standardpaket (an fast allen Akademien erlernbar): Transversalis, Elementarer Diener, Invocatio minima und minor, Manifesto

    Je nach Akademie gibt es dann noch mehr oder weniger Sphärologische Zauber zu erlernen.

    Die "Dunkle Halle der Geister zu Brabak " hat einen Pfad des Sphärologen als Spezialisierungsrichtung. Das "Magierkolleg zu Honingen" ist sehr flexibel, was die Wahlzauber angeht. "Kiranya von Kutaki" bietet Auge des Limbus und einen Pfad der Sphären an, ist aber eine Lehrmeisterin.

    Aber so eine reine Sphärologen-Akademie, habe ich in AMAI-III nicht gefunden.

    Es ist die Frage, was die Magie mit dem Licht macht. Innerhalb der Zone sieht man nichts, d.h. das Licht von außerhalb erreicht nicht die Sinnesorgane.

    Der Zauber könnte das Licht absorbieren, dann wäre die Zone schwarz und lichtlos von außen.

    Weiterhin ist denkbar, dass der Zauber alles natürliche Licht am Rand der Zone reflektiert, dann würde die Zone von außen wie eine polierte Stahlkugel wirken. Jedoch weder natürliche noch magische Lichtquellen können die Zone erhellen, weshalb die Absorptionsthese aber gängiger ist.

    Bei DSA5 ist der Regeltext recht abenteuerlich: "Um den Zaubernden herum bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit", was, wenn gelesen, so klingt, als sei Dunkelheit selbst eine stoffliche oder energetische Größe. In Aventurien ist dies jedoch denkbar, was eine dritte Option eröffnet, in der "Dunkelphotonen" oder "Antiphotonen" jegliche Photonen annihilieren. So eine Physik gibts nicht in unserer Welt, aber hey, mit Magie ist es denkbar.

    Die Vorgaben sind mit "Keine!" recht gering. Einige Fragen diesbezüglich:


    Habt Ihr eine Mindest- und Höchstwortzahl?

    Habt ihr keine Vorgaben, welche Edition ihr möchtet? (Welche Edition spielen denn "Byandraa, Raxan & Seal Pillow Baby"?)

    Ihr schreibt, dass es vom Metaplot losgelöst sein soll, also keine NSC aus kanonischen Veröffentlichungen? Alle NSC sollen Eigenkreationen sein?

    Welches Copyright soll verwendet werden? Welche Rechte werden an Euch abgetreten, wenn Ihr es als Archiv auf Eurer Webseite öffentlich angeboten wird?

    Muss man Altersfreigaben beachten?

    Wollt ihr die Dokumente als PDF, LaTex, Doc, Odf?

    Können es mehrere Dokumente sein oder muss alles in eine Datei?

    Da ich den Gedanken gerade so gut finde: Putzerfische als Torpedo-Ersatz.

    Jedes Boot hat Bewuchs und jeder Wal so seine Parasiten. Große Meeressäuger oder Fische haben meist ihre Symbionten, die sich vom Bewuchs der Tiere ernähren.

    Stellen wir uns vor, dass das Salyrvan solch einen eigenen Schwarm an Fischen mit sich führt, die sich vom Algenbewuchs und Seepocken der Schiffshülle ernähren. Die Symbiose zwischen Schiff und Schwarm geht aber noch tiefer: Nach Jahrhunderten gemeinsamer Reise oder durch magische Absicht, kann die Schiffsseele (und damit indirekt auch die Besatzung) mit dem Schwarm kommunizieren und diesem einfache Aufgaben zuteilen / Dienste abverlangen.

    Z.B. kann das Schiff den Schwarm aussenden, um ein Ziel im Wasser zu bedrängen oder zu verletzen.

    Die Fische kann man sich beliebig ausdenken. Damit es einigermaßen Eindruck schindet, würde ich Vorschlagen, dass sie fliegenden Fischen ähneln - man könnte als SC dann diesen silbrig glänzenden Schwarm beobachten, wie er kurz aus dem Meer auftaucht und ein Stück in der Gischt segelt. An der Stirn besitzen die Schwarmmitglieder ein kurzes helixartiges Horn (je nach Geschmack kann man diesem noch magische Eigenschaften geben, wenn man die Tiere selbst als magisch ansieht). Mit diesem Horn lösen die Fische normalerweise Seepocken vom Schiffsrumpf, doch können sie es auch für Ramm-Manöver oder Stichangriffe einsetzen. Die Fische könnten eine Länge von 40 Halbfingern haben, die Hornlänge etwa 10 Halbfinger, das Maul ähnelt denen der Putzerfische mit denen sie sich am Schiffsrumpf anheften können.

    Im Grunde brauche ich vorrangig Offensivkraft, damit die Salyrvan im Finale auftauchen kann und den SC etwas zu bestaunen gibt, und wenn ich zusätzlich noch etwas habe, wenn IT-Fragen gestellt werden ist es umso besser.

    Manchmal sollte man Klischeeerwartungen bedienen. Hier bietet es sich an, da man bei einem auftauchenden Wal diese Wasserfontäne aus dem Blasloch erwartet, dass das Boot aufgetaucht einem überdimensionalen Wasserwerfer gleicht: Ein Aquafaxius, der sich gewaschen hat! Es muss nicht immer Feuer, Donner und Rauch sein, da Wasser einen spitzen Kopf besitzt.

    So ein Wasserstrahl ist auch formbar, von dünn und schneidend hin zu breit gefächert und regenbogenbildend, wenn die Sonne darauf scheint.

    Aber das sollte reichen. Der Vorschläge sind genug und die Auswahl ist groß, um eine Hand voll zu wählen und zu einem stimmigen Setting und Finale zusammen zu setzen :shy:

    Ich versuche mir gerade die Wesenhaftigkeit des Bootes vorzustellen. Form eines Grünwals und beseelt mit einem Hochelfen.

    Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass Teile des Schiffes aus lebendigem Gewebe (Pflanzen?) bestehen und Teile davon aus Holz vor Äonen mittels Haselbusch geformt. Nur dann ist gewährleistet, dass schadhafte Stellen sich von selbst ausbessern. Denkbar ist so ein Konstrukt mittels Chimäroform, den die Hochelfen vielleicht in einer nicht-dämonischen Form kannten?

    So ein Bio-Schiff bietet dir dann auch natürlichere Abwehr und Angriffsmechanismen, die ohne Applicatus auskommen. Ich werfe nur ein paar Ideen in den Raum, die ich so noch nicht in den anderen Beiträgen sah:

    • Tentakel (Krake oder Qualle) - Abwehr/Angriff im Nahbereich des Bootes
    • Oberflächentarnung (wie Krake oder Chamäleon) - die Färbung der Oberfläche passt sich der Umgebung an
    • Blendung (gut gegen Tiefseeungeheuer) - die Oberfläche des Bootes kann in einem sehr hellen Licht scheinen, vielleicht durch eine Art starker Biolumineszenz - ist auch gut für die ursprüngliche Mission des Bootes als Tiefseeforschungsschiff im Eismeer
    • Ping - das Sonar von Booten ist in unserer Welt für eine Menge Walstrandungen verantwortlich, auch in Aventurien kann ein starker Ping als Repellent wirken --> keine Druckwelle, aber laut und unangenehm für Seegetier
    • Als Zauber würde ich bei so einem Bioboot auch eher auf Illusions-, als auch Beherrschungszauber zurückgreifen. Trotz elementarer Herkunft kannten die Hochelfen ja das ganze Spektrum an Zaubern und nutzten diese sicher auch.

    Wie eingangs beschrieben: Aufgaben waren Versorgung aber auch Schutz Vayafendurs und Erforschung des Eismeeres. Für mich ist das kein vorrangiges Kriegsschiff (zumal es zu jenem Zeitpunkt keinen Anlass für so etwas gab), aber doch eine gewisse Wehrhaftigkeit recht eindeutig voraussetzend, zusätzlich auch durch mittlerweile einen durchaus offensiven Einsatz gegen die Shakagra'e.

    Einnebeln kam schon oben. Ist allerdings nur für Wasseroberfläche geeignet. EW sagt recht eindeutig, dass Nebelwand unter Wasser nichts bringt.
    Kugelblitze/Kulminatio halte ich als Unterwassereinsatz für ein dickes Eigentor.

    Wie wäre es mit der klassischen Tintenwolke der Oktopoden?
    "Dunkelheit" könnte sich als Zauber anbieten, alternativ mit Tinte/Tusche gefüllte Ballons, die ausgestoßen werden und sich dann im Meer verteilen und nach einiger Zeit durch das Salzwasser auflösen (elfische Alchimisten können sicherlich entsprechende Membranen aus Milchhaut, Tang oder Eingeweiden herstellen).
    Weiterhin dachte ich an den Einsatz von "Haselbusch". Da dieser Elfenzauber auf alle Pflanzen wirken kann, wirkt er auch auf Tang und Algen. Man könnte entsprechend einen dichten Algenwald in kurzer Zeit wachsen lassen (wobei ich aber nicht weiß, wie schnell dies bei DSA4 geschieht).
    Falls es offensiver sein soll ohne gleich zu Raketen, Kanonen und Torpedos zu greifen, könnte ich mir einen drehbaren Turm vorstellen, von dem aus man eine einzelne Harpune (unter Wasser) abfeuern kann. Diese könnte noch mit dem Zauber "Humuspfeil" verstärkt sein, um getroffene Ziele zu umranken und bewegungsunfähig zu machen, bzw. zu verlangsamen. Auch dieser Zauber sollte unter Wasser funktionieren. Natürlich ist die Reichweite solch einer Harpune nicht sonderlich hoch.

    Mir geht es um Wehrfähigkeit und Offensivpotenzial des Schiffes. Geschütze als Unterseeschiff wird sie wohl nicht haben.
    Ich suche Ideen und Ansätze, wie die Wehrfähigkeit dieses Schiffes aussehen kann, und was für (magische) Möglichkeiten noch passen und zu einem solchen Unterseeschiff passen.

    Da deine Elfen in Richtung Steampunk zu gehen scheinen, würde ich dem Schiff einen entsprechende Bewaffnung gönnen:

    Anti-Schiffswaffen: Dampfgetriebene Torpedos, deren "Sprengkopf" ein Einmalartefakt ist, welches eine Bronzesphäre mit mechanischem Zeitzählwerk ist. Nachdem diese Steampunk-Eieruhr abgelaufen ist, wird ein "Auge des Limbus" [falls sowas mit DSA4 vereinbar ist] am "Explosionsort" ausgelöst.

    Anti-Kraken / Seeschlangen / Seeungeheuer Verteidigung (passiv): Ich stelle mir eine Art Elektrizität vor, die jedoch magisch auf gewissen Metallbändern des U-Boots gelegt wird. Elektrizität ist meines Wissens nach nicht verregelt und ich habe Schwierigkeiten das zu einem Element zu verorten (vielleicht Luft + Feuer?). Jedenfalls könnte die Besatzung im Fall eines Angriffes diese Verteidigungsmassnahme wählen, was ein Ungeheuer, welches die Hülle des Schiffes berührt, paralysiert wird.

    Sichtschutz (passiv): Eine Kombination aus Dampfausstoß und Luftmagie - wenn das Boot auftaucht und sich vor Angriefern aus der Luft verteidigen muss oder versucht ungesehen nahe Land zu kommen, bildet diese Anlage einen dichten Nebel um das aufgetauchte U-Boot.

    Eisminen: Wird man verfolgt, kann man diese Minen ausstoßen. Diese nehmen mittels Exposami Lebewesen im Umkreis wahr. Kommt ein Wesen zu nah, so löst die Mine aus und bildet eine Eisigelartige Struktur (angelehnt an Pardonas Chimären). Diese können unter der Wasseroberfläche liegen und verfolgende Schiffe oder Ungeheuer aufspießen.

    Das sehe ich anders und interpretiere diesen Regelabschnitt es so, dass der Zustand Schmerz, erzeugt durch LeP Verlust, durch Heilung, die die LeP über die Schmerzschwelle hebt, sofort vermindert/aufgehoben werden kann.

    Damit die 4-Stunden Regel nicht gilt, hätte die Formulierung der Regel bei LeP-Schmerz wie folgt lauten müssen: "Nur wenn die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen steigen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz."

    Da dies aber nicht explizit geschrieben steht, wirkt auch die 4-h Regel.

    Dennoch kann ich verstehen, wenn einige Spielrunden dies anders regeln, doch das ist ihnen überlassen.