Derzeit hadere ich mit der Erstellung eines Magiers für eine Themengruppe im Hohen Norden fürs Abenteuer "Klingen der Nacht".
Rahmenbedingungen: DSA5, Start-AP 1300 (plus Bonus-AP für magische Analyse Zauber)
Mitspielende Charaktere: Ein Schildkämpfer, eine profane Wildniskundige, einer unbekannter Natur.
Vorabinformationen von der SL zu KdN:
Display Spoiler
Es gibt Konflikte mit Dunkelelfen, die sowohl gut gerüstet sind, als auch viel Magie einsetzen.
Ausrüstung ist nur insofern vorhanden, was bei der Charaktererstellung gekauft wird.
Durch die Vorabinfos gab mir die SL ebenso zu verstehen, dass der Ablativum wohl mitzubringen wäre. Nun hatte ich selbst noch einige Einschränkungen bezüglich der Charakterwahl:
- keinen Verwandlungs-Graumagier mit Paralyse + Applicatus, da dieses Konzept schon ein anderer Spieler gut entwickelt hatte und ich kein Abziehbild dessen spielen möchte
- keinen Weißmagier, da die starken Prinzipien einige Mitspieler nerven
- keinen Elementarmagier - ist nicht mein Geschmack
- keinen reinen Beschwörungsmagier
- kein Axxeleratus (ist bei uns so gehausregelt)
Nach einigem Hin- und Herüberlegen und dem Gedanken mal einen Schwarzmagier zu spielen, bin ich schließlich auf den Scholaren der Shanada von Ben-Oni gestoßen.
Prinzipiell handelt es sich dort um Dämonen- und/oder Dämonologenjägern, die Feuer mit Feuer und Schwert bekämpfen. Der Stilbonus bringt auch Erleichterungen auf Antimagie und Extra-Schaden gegen Dämonen. Ohne nun das Charakterblatt darzulegen, habe ich den Scholaren abgeändert, um ein hoffentlich funktionierendes Konzept zu bauen, welches sich jedoch über die klassischen Lehrpläne teilweise hinweg setzt.
Die Kernpunkte sind:
Attribute: 13, 15, 14, 14, 12, 13, 12, 10
1) Antimagie: Ablativum, Dämonenschild, Disruptivo und Pentagramma (drei auf 10 für Merkmalskenntnis)
2) Schadenszauber: Incendio
3) Regeneration (hier weichts stark vom Scholaren ab): Verbessterte Astralregeneration, Ruhe Körper (um Verbotene Pforten zu nutzen)
4) Physischer Kampf: Armatrutz, Mittleres Bannschwert (13), Hiebwaffen (10), Verteidigungshaltung, EHK, Klingensturm
5) Bindung des Bannschwerts und Bindung des Stabes (vor allem für Kraftfokus und Merkmalsfokus Antimagie).
Schwachpunkte:
Talente, Talente, Talente
Meine Fragen an Meister / Spieler, die KdN bespielt haben (bitte nicht spoilern
)
- Welche Magier"typen" habt ihr in KdN gespielt / geleitet und haben sie Spaß gemacht zu spielen?
- Ist der oben beschriebene ein funktionierender Charakter für das Abenteuer?
- Ist es sinnvoller auf Schadenszauber zu gehen?
- Machen Zustandszauber mehr Sinn in diesem Abenteuer?
- Wäre ein großes Bannschwert (plus eisenaffine Aura) eine bessere Wahl, als ein mittleres Bannschwert? --> Man kommt leichter durch Rüstschutz, würde aber andere kSF benötigen.
- Sollte man vielleicht ganz auf die Bindung des Stabes verzichten? --> würde AP freisetzen, aber langfristig kosten dann Zauber 2 AsP mehr
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