Posts by HansGrubenhuber

    Es freut mich, dass das Projekt noch nicht tot ist.

    Doch bedaure ich, dass nicht Grimorum und Divinarium als primäre erste Erweiterungen für v16 gesetzt werden, sondern die Bibliothek und die blauen Bände etc.

    Als Verbesserung möchte ich noch dazu anregen den PDF-Export wieder zu verkleinern. In v13 waren Heldenbögen 30-50 kb groß, in v15 dagegen 3-4 Mb, was suckt. Toll wäre noch, wenn man die erstellten Chars in FoundryVTT importieren könnte.

    Ich bin ja sofort einverstanden, dass höhere QS (bei Erschwernis-3!) auch bessere Orientierung erlaubt. Aber 'auch ein Schafhirte kommt im Limbus zurecht' halte ich für unangebracht Polemik.

    Genau: dort steht nämlich, dass man mit Orientierung einen Gradienten oder ein Tor findet. Da man in der Zeit 500 Meilen herumdüsen kann, halte ich das für eine legitime Annahme. Und man wird auf die Öffnung, an der man vorbeisaust, auch aufmerksam. Da steht NICHT, dass man eine Koordinate anpeilen kann oder auch nur das Portal, durch das man in den Limbus fiel. Mehr QS, mehr Plan. D'accord.

    Nana, da wird doch niemand Worte überinterpretieren, um ein ad hominem Argument anzubringen.
    Ich denke deine Interpretation der Orientierung ist in Ordnung: Man kann die Richtung halten und nach etwas suchen, dass ungewöhnlich(er) ausschaut, damit interagieren und hoffen wieder aus diesem Lebensenergie absaugenden grauen Wabern zu entkommen.

    Wie kann so eine Orientierung stattfinden? Vielleicht ähnlich, wie Vögel sich am Erdmagnetfeld orientieren. Der Limbus ist mit Magie durchzogen, die (vielleicht) mit dem Astralkörper interagiert, den sogar ein Schafhirte besitzt und damit intuitiv die Richtung halten kann.
    Ebenso solltest du von der Annahme weg rücken, dass ein Tor auf Limbusseite drei Schritt auf Dereseite groß sei und man dann im Wimpernschlag vorbeischreitet. Jede Limbusebene ist unendlich und eine 1:1 Projektion unnötig. Tore sind so groß, dass man an sie heranschreiten kann, wenn man denn mal eines ausfindig macht. Nimm da ein wenig gesunden Menschenverstand, sonst raufst du dir nur die Haare und hast weniger Freude am Tisch.

    Zur GS. Im Limbus ist man schwerelos und bewegt sich eher durch Wille, denn durch dicke Waden. Man hungert und durstet nicht - ob man ermüded, bezweifle ich, es sei denn durch den ständigen Verlust von LeP, der bereits nach wenigen Stunden in die ersten Schmerzzustände übergehen wird. Ausnahmen gibt es, wenn man an die Menacoriten denkt - vielleicht durch ihren Astralkörper, vielleicht durch Magie oder vielleicht ist der Limbus doch nicht so homogen, wie wenige Crunch-Stichpunkte uns vorgaukeln.

    Die GS ist 500, also Pi x Daumen 60 mal schneller, als in der 3. Sphäre. Entsprechend verkürzen sich Reisezeiten um den Faktor 60, bzw. noch höher, da man direkte Wege einschlagen kann. Mit Orientierung -3, kann sich in DSA5 auch ein Schafhirte problemlos zum nächsten Limbustor finden.

    Gibt es bei Reisen durch den Limbus geographische Hindernisse? Auf Dere habe ich Ozeane und Gebirge, bessere und schlechtere Pfade, Steigungen und sonstige Hindernisse. Gibt es das im Limbus analog der Strecke die ich im Limbus "örtlich" zurücklege? Wenn ich nur als Magier mit entsprechenden Fähigkeiten nach Maraskan will, kann ich das "trockenen Fußes"? Oder kann ich den Raschtulswall ohne Anstrengung "überqueren"?

    Der Limbus ist ein graues, flaches Wabern. Nach Maraskan kannst du trockenen Fußes, vielleicht sogar nach Uthuria. Doch bin ich mir sicher, dass es Hindernisse auf dem Weg ins Riesland und auch ins Güldenland gibt, schließlich scheint es dahingehend nur gewisse Tunnel zu geben, die beschritten werden können. Diese Hindernisse wurden meines Wissens in DSA5 nicht angesprochen oder beschrieben.

    Schade. Ich hatte mich gefreut, dass es nur 729 Worte sein sollten, da es wesentlich schwerer ist, in diesen kleinen (Escape-)Raum eine Geschichte unterzubringen. Da bräuchte es mehr Andeutungen, Insider-Wissen, offene Enden und (zum Glück) wesentlich weniger Heftromanadjektive. Und nun fürchte ich, dass 729 Worte die 8-Seiten-Alleserzählstruktur nicht schlagen kann.

    Entschuldigt den Kontrapunkt, daher nochmal Lob für die Kreativaktion.

    Nochmal vielen Dank für euren Input.

    Dann werd ich wohl mit dem Projekt warten, bis eventuell AM III im Optolith integriert ist. Weiß jemand ob an dem weiterentwickelt wird?

    Da unsere aktuelle Truppe sehr geweihtenlastig ist und ein Golgarit dabei ist, kann ich Ucarion eh nicht in die Gruppe integrieren :)

    Angeblich, ich habs aus dem Discord, sind AMA III und neuere Göttersachen ohne extra Erweiterungen im Optolith bereits enthalten, doch muss man dazu eine andere .exe starten: Insider.exe oder so. Diese soll sich mit im Scriptoriumpaket befinden und man benötigt dazu kein Patreon. Ich habe es aber nicht ausprobiert und dies hier ist nur Hörensagen.


    Nachtrag: Es scheint sich um eine eigenständige Installation zu handeln "OptolithInsiderSetup_1.5.2-alpha.4.exe", die man aus dem Scriptorium beziehen kann.

    Tob dich ruhig aus, alle Wertekästen und Materialkombinationen sind als Anregung zu verstehen

    So sehe ich das auch. Mit den Golemiden hat man die Möglichkeit kreativ zu werden. Würd sich ein Spieler in meiner Gruppe dafür interessieren, würde man gemeinsam mit der SL zusammensitzen und stimmige eigene Regelergänzungen einbringen, so dass der Charakter Crunch durch Fluff erhält.

    Was winzige und kleine Golemiden angeht, würde ich einfach die Wertekästen extrapolieren und eigene Ideen zu den Sonderregeln einbringen. Je nach Material würden die Golemiden noch Vor- und Nachteile erhalten.
    (winzig/klein)

    Größe: 0,2-0,5 / 0,8-1

    Gewicht: 5-10 / 20-30

    Eigenschaften: 18, 7, 11, 11, 16/15, 15, 10/15, 8/12

    LeP: 20/40

    Ini: 16/15+1W6

    AW: 7/7, SK 4, ZK 2/3, GS 7/6

    Waffenlos: AT 14/13, TP 1W6+2 / 2W6, RW Kurz

    Trampeln: Nein

    RS/BE: 1/0

    Aktionen: 1

    SoFe: Individuell, Wuchtschlag I, Schildspalter (für klein)

    Talente: Einschüchtern 4/6, Körbeh 8/8, Kraftakt 3/6, SBH 18, SS 3, Verbergen 12/10, WK 8

    Anzahl: 1

    Größe: winzig/klein

    Erschaffungsschwierigkeit 0/0

    Rest der Werte ist so wie bei den Größeren.

    Derzeit hadere ich mit der Erstellung eines Magiers für eine Themengruppe im Hohen Norden fürs Abenteuer "Klingen der Nacht".

    Rahmenbedingungen: DSA5, Start-AP 1300 (plus Bonus-AP für magische Analyse Zauber)

    Mitspielende Charaktere: Ein Schildkämpfer, eine profane Wildniskundige, einer unbekannter Natur.

    Vorabinformationen von der SL zu KdN:

    Display Spoiler

    Es gibt Konflikte mit Dunkelelfen, die sowohl gut gerüstet sind, als auch viel Magie einsetzen.

    Ausrüstung ist nur insofern vorhanden, was bei der Charaktererstellung gekauft wird.


    Durch die Vorabinfos gab mir die SL ebenso zu verstehen, dass der Ablativum wohl mitzubringen wäre. Nun hatte ich selbst noch einige Einschränkungen bezüglich der Charakterwahl:

    • keinen Verwandlungs-Graumagier mit Paralyse + Applicatus, da dieses Konzept schon ein anderer Spieler gut entwickelt hatte und ich kein Abziehbild dessen spielen möchte
    • keinen Weißmagier, da die starken Prinzipien einige Mitspieler nerven
    • keinen Elementarmagier - ist nicht mein Geschmack
    • keinen reinen Beschwörungsmagier
    • kein Axxeleratus (ist bei uns so gehausregelt)

    Nach einigem Hin- und Herüberlegen und dem Gedanken mal einen Schwarzmagier zu spielen, bin ich schließlich auf den Scholaren der Shanada von Ben-Oni gestoßen.

    Prinzipiell handelt es sich dort um Dämonen- und/oder Dämonologenjägern, die Feuer mit Feuer und Schwert bekämpfen. Der Stilbonus bringt auch Erleichterungen auf Antimagie und Extra-Schaden gegen Dämonen. Ohne nun das Charakterblatt darzulegen, habe ich den Scholaren abgeändert, um ein hoffentlich funktionierendes Konzept zu bauen, welches sich jedoch über die klassischen Lehrpläne teilweise hinweg setzt.

    Die Kernpunkte sind:

    Attribute: 13, 15, 14, 14, 12, 13, 12, 10

    1) Antimagie: Ablativum, Dämonenschild, Disruptivo und Pentagramma (drei auf 10 für Merkmalskenntnis)

    2) Schadenszauber: Incendio

    3) Regeneration (hier weichts stark vom Scholaren ab): Verbessterte Astralregeneration, Ruhe Körper (um Verbotene Pforten zu nutzen)

    4) Physischer Kampf: Armatrutz, Mittleres Bannschwert (13), Hiebwaffen (10), Verteidigungshaltung, EHK, Klingensturm

    5) Bindung des Bannschwerts und Bindung des Stabes (vor allem für Kraftfokus und Merkmalsfokus Antimagie).


    Schwachpunkte:

    Talente, Talente, Talente


    Meine Fragen an Meister / Spieler, die KdN bespielt haben (bitte nicht spoilern :) )

    • Welche Magier"typen" habt ihr in KdN gespielt / geleitet und haben sie Spaß gemacht zu spielen?
    • Ist der oben beschriebene ein funktionierender Charakter für das Abenteuer?
    • Ist es sinnvoller auf Schadenszauber zu gehen?
    • Machen Zustandszauber mehr Sinn in diesem Abenteuer?
    • Wäre ein großes Bannschwert (plus eisenaffine Aura) eine bessere Wahl, als ein mittleres Bannschwert? --> Man kommt leichter durch Rüstschutz, würde aber andere kSF benötigen.
    • Sollte man vielleicht ganz auf die Bindung des Stabes verzichten? --> würde AP freisetzen, aber langfristig kosten dann Zauber 2 AsP mehr

    Denkt ihr, ich übernehme mich?

    Ja. Ich denke du brennst dich aus. Zu viele und zu große Projekte. Nimms mir nicht krumm.

    Such mal nach Produktentwicklung und Produktmanagement. Plane eine kleine Sache und führe den Plan durch, bis du das Produkt hast. Wenn du sehr komplexe Produkte planst, brich es runter in kleinere Probleme. Plane für jede einzelne Lösung, arbeite sukzessiv diese Pläne ab, bis du für alle ein Lösung hast. Füge die Lösungen nach dem darüber liegenden Plan zusammen, um dein komplexes Produkt zu erhalten.

    Klappt mit den meisten Dingen, außer mit Software, wo man auf "agiles" Management setzt. Das klappt aber nur, wenn du Kundenkontakt hast - und den hast du nicht in ausreichendem Maße. Bleib daher bei klassischer Planung.

    Wie ist das Gefühl für die Spielenden einen Charakter nur eine gewisse Zeit zu "begleiten"?

    Wie gehen sie mit dem Verlust "wichtiger" Gegenstände um (im Spiel: Charaktere / und außerhalb: Spielenden)?

    Die zeitweise Begleitung belebt unser Rollenspiel - man projiziert weniger der eigenen Seele in den Charakter und fokussiert mehr auf die Aktionen und Reaktionen des Charakters im Abenteuer basierend auf dessen Agenda und Motiven, die, so wie du sagst, meist tief im Hintergrund verwurzelt ist.

    Weiterhin freut man sich, nach einiger Zeit mal wieder auf einen anderen Charakter oder Charakterkonzept: "Das wollte ich schon immer mal ausprobieren."

    Im Spiel ärgert man sich kurzfristig über den Verlust wichtiger Gegenstände, steckt das aber auch recht schnell weg. Doch manche Verluste bedaure ich auch längerfristig, nicht aus der Perspektive des innerweltlichen Charakters, sondern aus Spielerperspektive, der sich fragt, wie wohl die lebendige Geschichte unseres Aventuriens gelaufen wäre, hätte man diese nicht verloren. Ich nenne mal ein Beispiel aus der TRK und setze dies lieber in Spoiler:

    Display Spoiler

    Ein konkretes Beispiel sind für mich die vier Goblinartefakte, die man im Abenteuer "Das Blaue Buch" finden kann. Zusammengefasst sind diese Artefakte beseelt und wissen wohl eine ganze Menge über die Goblinhochkultur. Durch zwei schlechte Würfelwürfe und einer Folgeentscheidung verpasste unsere Gruppe die Chance diese zu finden. Im fünften Abenteuer wurden diese Artefakte dann noch unter einem halben Berg verschüttet und somit in unserem Aventurien nicht mehr bergbar.

    Ich, als Spieler, hätte gern gesehen, wie sich die Goblins in Festum entwickelt hätten, wären jene Artefakte zurück in deren Besitz gelangt.

    Vieln Dank für die Anregungen, der Suchort für die Informationen soll das Mantrash'Mor sein deswegen sind ja auch alle Göttergeweihten vorhanden.

    Nutzt ihr dazu das Heldenwerk vom Januar, "Der Zwist der Raben"? Trotz Engors Kritik, mag ich das HW und die Beschreibung der NSC und des Klosters wären für dich ein Mehrwert.

    Ein wenig wunderlich finde ich es aber schon, dass ein Kloster mit Fokus auf Theologie Unterlagen zu einer Mine sammeln sollte - wie willst du das deinen Spielern verkaufen? Gabs in der Mine ein göttliches Wunder?

    Für DSA5 gibt es Rechercheregeln für Bibliotheken (Av. Kompendium I, S.73).

    Aber so wie es klingt möchtest du substantiell mehr Zeit am Tisch damit verbringen, als es bräuchte ein paar Würfel zu rollen.

    Als SL musst du erstmal festlegen, was es für Informationen zur Mine gibt:

    • Besitzverhältnisse und deren Veränderung
    • Prospektorendokumente (vielleicht mehrere, weil verschiedene Untersuchungen durchgeführt wurde)
    • Arbeitsberichte (mögliche Unfälle, wie Wassereinbrüche, Gaslecks)
    • Förderberichte und Wirtschaftsabrechnungen (wieviel Dukaten wurden in welche Werkzeuge investiert, wieviel Erz und welches Erz wurde gefunden, was sind die möglichen Gewinne etc.)
    • Lageplan der Mine
    • Plan über den Stollenverlauf der Mine (mit verschiedenen Informationen)
    • Sagen und Legenden über die nähere Umgebung der Mine
    • Berichte über die Arbeiter bzw. das Dorf, dass die Minenarbeiter versorgt

    Das Ganze kann man vom Hundertsten ins Tausendste führen. Wie ist die Bibliothek organisiert? Wenn es eine Avesbibliothek ist, so gibts nur eine Loseblattsammlung und kein Karteikartensystem. Werden Dokumente nach Themengebiet sortiert (Bodenschatzanalysen sind da in einem anderen Regal als Besitzverhältnisse oder Sagen und Legenden)?

    Aber wichtiger ist, dass die Gruppe die Informationen erhält, um das Abenteuer erfolgreich fortzusetzen. Lege diese Informationen fest (das Was) und lege drei verschiedene Quellen zu jeder einzelnen Information fest (das Wo). Erst dann solltest du dir um die oben genannten Punkte Gedanken machen (das Wie).

    Unerwartetes und Unbekanntes erzeugen für mich Spannung.

    Unerwartete Plottwists erzeugen erzählerische Spannung: "AHA! Die gutmütige Wirtin Kunigunde die eigentliche Drahtzieherin des Belkelelkutes. Das hat niemand von uns erwartet." - Twists erzeugen einen kurzen Tumult unter den Spielern. Es gibt Epiphanien, Diskussionen, Pläne werden über den Haufen geworfen und neue geschmiedet. Kurz: es gibt viel Dynamik in kurzer Zeit, was wiederum Fehler (im Verständnis oder den Plänen der Spieler) verursacht, die wiederum vom SL aufgegriffen werden können.

    Unbekanntes. Wenn man zum X-ten mal einem Abziehlbildandstreicherork gegenüber tritt, ist er eine bekannte Größe - man kennt den Ablauf und daher ist so etwas langweilig (daher spielen wir das nicht). Doch hatten wir Zufallsbegegnungen, die dadurch spannend waren, als man den Gegner oder sein Verhalten nicht kannte oder einschätzen konnte. Wir begegnetem in den dampfenden Dschungeln einem Moorwurm. Wir waren eigentlich mit etwas ganz anderem beschäftigt und als dieses Wesen sich aus dem Gebüsch drückte, schauten wir Spieler uns einfach nur mit großen Augen an und schüttelten den Kopf 'Nein, ich hab auch keine Ahnung, was das Ding ist oder kann.', denn der SL hatte nur ein Bild dieses Tiers auf den Tisch gelegt. Proben auf Tierkenntnis erzählten uns auch nicht mehr. In Folge versuchten wir den Kampf zu vermeiden und zogen uns zurück. Unsere eigentlichen Pläne wurden zurück gestellt in dem Glauben, dass dieser Wurm vielleicht unser Ende sein konnte. Wir kämpften nicht gegen das Vieh, doch war die Szene und die Flucht/Verfolgung ausgesprochen spannend, da der Wurm es schaffte die Gruppe zu spalten und es gerade dunkel wurde. Kein Magier war bei uns, wir hetzten durch die Finsternis, bis wir hielten und einer versuchte eine Fackel zu entzünden, wärend die anderen mit gezogenen Waffen einen Kreis um denjenen bildeten, in Erwartung, dass das Vieh jederzeit aus dem Unterholz breschen konnte. Die Fackel konnte entzündet werden und wir schafften es auf einen Hügel, der einigermaßen frei von Vegetation war, wo wir durch die Nacht wachten, bis der Tag wieder anbrach.

    Warum tun wir (mich eingenommen) uns so unheimlich schwer Dinge in DSA zu verlieren?

    Loss Aversion. Der Grund ist wohl Angst.

    Wobei ich das in unserer Gruppe nicht so empfinde. Wir spielen Themengruppen, bei der am Ende des Abenteuers/der Kampagne, der Held wieder zum NSC wird und die Spielleitung über sein weiteres Schicksal und auch seinen Besitz entscheidet. Meist geschieht dies jedoch in Absprache mit dem Spieler.

    Ich denke das Thema kommt vor allem bei SCs vor, die viele Jahre lang gespielt wurden und mit denen viele Erinnerungen verknüpft sind. Ich vermute man hat unterbewusst Angst, den Charakter zu verlieren und will alle Möglichkeiten offen halten, dies zu vermeiden, zum Beispiel durch Horten von Artefakten und Gold. Ein Problem bedenkt man da als Spieler meist nicht: um die Abenteuer spannend zu gestalten, wird die SL ebenfalls "aufrüsten", was schlussendlich das Risiko eines SC-Todes erhöht. Das ist aber nur Küchentischpsychologie.

    Ich lass mal die SoFe weg.

    Wenn du dem Char noch einen neuen Schwung geben möchtest, lege ich dir einen Feenpakt mit einem Biestinger nahe. So etwas gibt deiner SL noch einen weiteren Hebel mit deinem Charakter zu interagieren und für unterhaltsames RP (wenn man die Biestinger Diney'esk aufzieht). Sagen wir dein Charakter trifft einen sprechenden Fuchs und er denkt, dass dieser von Phex gesandt wurde, wobei jener in Wahrheit nur ein Biestinger ist.

    Von dort aus kann eine Verwechslungskomödie starten, die in einer Freundschaft und hoffentlich vielen Lachern am Spieltisch endet.

    Details musst du natürlich mit deiner SL durchkauen.

    Rein RAW würde eine Verringerung der QS beim Oculus Astralis lediglich die Wirkungsdauer senken. Entsprechend, da Schleier der Unwissenheit eine Netto-QS von 0 zulässt, würde der Oculus Astralis sofort abgebrochen werden, wenn man damit die Hexe erblicken will, da 0x3 min = 0 min ist.

    Nachfrage dazu, weil ich mir nicht sicher bin, ob das konsistente Ergebnisse liefert. Wenn jetzt jemand einen Exposami mit Hexe in Reichweite wirkt, würdest du da sagen, dass dieser dann ebenfalls in der Reichweite gesenkt wird und eventuell abbricht, nur weil die Hexe im Wirkungsbereich ist?

    Bei dem Beispiel dachte ich halt, dass einfach nur die Hexe nicht bemerkt wird, aber der Zauber gegenüber anderen Zielen unvermindert weiterwirkt. Deshalb dachte ich, dass das beim Oculus ähnlich wäre und dieser dann nur die Hexe nicht erkennen kann.

    Das ist nur meine persönliche Meinung. Innerhalb einer Gruppe würde ich die Wirkmechanismen konsistent halten. Würde der Schleier so wirken, wie ich beim Oculus beschrieb, dann würde ich den Exposami zwar nicht unbedingt abbrechen lassen, aber der Magier wird in Richtung des Schleiers nur in kürzerer Reichweite blicken können. Dieser kürzere Blick wird von ihm jedoch bemerkt werden. Blickt er in eine andere Richtung, so erhöht sich wieder seine Sichtweite. Flufftechnisch kann man das verschieben beschreiben.

    Killerprankes Argument ist aber auch nicht von der Hand zu weisen. Wie holst du dir die Wirkungsweise eines Odem Arkanums vor Augen? Siehst du eine Art magisches Gewebe? Leuchtende Fäden, die Muster bilden? Wie sieht ein Astralkörper aus? Wie funktioniert die magische Unsichtbarkeit? Wie der Chamaelionis? Der Schleier soll wohl nur den Astralkörper vor Hellsicht verstecken, doch finde ich es den Spielern gegenüber fair, wenn sie die manchmal schwammigen Regelungen der Redaktion etwas großzügiger auslegen und belohne kreatives Spiel. Ebenso versuche ich Kostengerechtigkeit zu praktizieren: Ein C-Zauber sollte machtvoller sein, als ein A-Zauber. Aber das klappt auch nicht immer.

    Wir könnten das nun alles sezieren, doch dann würden wir nur weitere Ausnahmen und Ausnahmesituationen zerpflücken. Daher bleibe ich bei der Meinung, dass man sich auf eine Wirkweise innerhalb der Gruppe festlegen sollte und dieses Narrativ dann konsistent weiter fortsetzt.

    Quote

    Durch diesen Zauber kann die Hexe sich selbst vor Hellsichtzauberei schützen, insbesondere jene Aktivitäten, die sie als Zauberin entlarven würden. Die QS von Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt. Bei einer Netto-QS von 0 wirkt der Zauber zwar, aber der Zauberer, der die Hexe untersucht hat, erhält vom Spielleiter passende falsche Informationen. Gegen Zauber, die die Hexe direkt als Zauberin enttarnen können (ODEM ARCANUM, ANALYS ARKANSTRUKTUR), wirkt der Schleier der Unwissenheit sogar mit den vollen QS.

    Der Schleier der Unwissenheit schützt primär von Informationsgebenden Hellsichtzaubern, indem dieser eine Erschwernis durch Senkung der Qualitätsstufen bringt.

    Rein RAW würde eine Verringerung der QS beim Oculus Astralis lediglich die Wirkungsdauer senken. Entsprechend, da Schleier der Unwissenheit eine Netto-QS von 0 zulässt, würde der Oculus Astralis sofort abgebrochen werden, wenn man damit die Hexe erblicken will, da 0x3 min = 0 min ist.

    Damit würde der Zauberer merken, dass etwas nicht stimmt, aber auch nicht die volle Information erhalten.

    RAI ist der Zauber aber nicht gegen den Oculus Astralis gerichtet.

    Als SL würde ich es von der Gruppe abhängig machen und es so regeln, dass die Spielerinnen und Spieler einen Erfolg feiern können.

    Gibt es in DSA 5 irgendwo Regeln zum Hundeschlitten fahren?
    Ich finde nur DSA 4- bzw. DSA 3-Regeln, aber leider nichts zur 5. Edition.

    https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hundeschlitten_Fahren

    In Klingen der Nacht steht dazu etwas auf Seite 24:

    Schlitten (Hunde oder Dachse): Strecke pro Reisetag ist 30 Meilen, sind aber nicht im Gebirge einsetzbar.

    Es gibt noch eine Reisezeittabelle für verschiedene Orte des Nordens mit dem Schlitten.

    Die Reisezeiten können täglich variieren durch Witterung (2W6 Wurf), die Kältestufen bringen, die Sicht modifizieren, Durchnässung und Lagersuche.