Posts by DocSternau

    Du wirfst eine interessante Frage auf: Kann man Artefakte "wirklich" sicher verstecken? Koschbasalttruhe auf Kiste, diese auf Kutsche, diese begleitet Helden auf Abenteuer?

    Absolut sicher gibt es nie. Aber es macht schon einen Unterschied, ob da 3-5 Helden wissen, wo das Ding versteckt ist oder ob das noch ein ganzes Rudel an Geweihten und Ordensleuten weiß. Und wenn eine einigermaßen versierte Heldengruppe ihre Fähigkeiten einsetzt, um ein Artefakt zu verstecken, dann geht da schon einiges. Wir haben zum Beispiel eines

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    (den Lustgürtel der Belkelel)

    in einer Koschbasalttruhe per Metamorpho Felsenform tief in einem Berggipfel des Ehernen Schwerts eingeschlossen (in der Nähe von Fuldigors Hort). Klar kann der zugehörige Erzdämon irgendwie seine Anhänger auch dorthin führen, aber für aventurische Verhältnisse geht es kaum sicherer:

    • Ein sehr kleiner Personenkreis weiß überhaupt wo es ist.
    • Es ist zumindest gegen magische Hellsicht abgeschirmt.
    • Es ist in einer Region, die nur extrem schwer zugänglich ist.
    • Und dort ist es nur mit speziellen Fähigkeiten überhaupt freizulegen.

    Als zweites: Möchstes du mir feststellen, ich hätte keine Recht auf eine Meinung, wenn ich das bisher nicht gespielt, gemeistert hätte?

    Nö, du kannst deine Meinung haben, nur ist sie eventuell von deiner Vorstellung, wie so etwas aussieht, stark verzerrt und wäre anders, wenn du sowas schon als Spielleiter erlebt hast - oder du hast es als Spielleiter erlebt und kannst uns entsprechende Beispiele geben. Es ist in jedem Fall hilfreich, einordnen zu können, worauf deine Meinung basiert.

    Das verkürzt die Kampfdauer auf 0. Darf ich fragen, wozu greifen die Räuber denn überhaupt an? (Skelette oder tollwütige Tiere müssen das ja), aber Alrik mit seiner Tochter Alrike ist ja nicht ganz blöd.

    Kann man die Kämpfe nicht gleich gar nicht stattfinden lassen? (nur als Überlegung). Vorrausgesetzt sie sind nciht abenteuerrelevant.

    Tatsächlich lasse ich solche Kämpfe auch mal ausfallen, wenn die Gegner sich ausrechnen, dass sie hier nur auf die Mütze bekommen. Allerdings gibts ja immer den Faktor Mensch:

    • Selbstüberschätzung: Das sind doch alles völlig übertriebene Geschichten. Niemand ist SO gut!
    • Übermacht: Wirse 20 Goblinsekriegers! Ihrse nur 3 weiche Menschse! Gebtse uns all eure Glitzerdingse!
    • Unkenntnis: Klar hab ich schon die Geschichten vom Schwertkönig gehört! Aber das ist ein Kerl wie ein Schrank mit Schultern wie ein Stier und einer Löwenmähne!
    • Fanatismus: Das Unheiligtum muss um jeden Preis verteidigt werden!
    • usw.

    Doch sage mir: Wozu habe ich Ressourcen auf meinem Heldenbogen, wenn sie nicht knapp sind (und nie werden)? Das erschließt sich mir tatsächlich nicht. Dann macht das führen dieser doch keinen Sinn?

    Tatsächlich halten wir Ressourcen auch nur noch sehr bedingt nach: Heiltränke, Astraltränke etc. also wertvolle und seltene Verbrauchsgüter.

    Für den Rest nutzt man dann am besten eher so ein Würfelsystem, das einfach nur checkt, ob die Gruppe daran gedacht hat, Gegenstand XY in den Rucksack zu packen oder nicht, wenn er benötigt wird.

    Zusammen mit Artefakt (Armatrutzring) und verbesserter Gestechrüstung kommt der Ritter auf RS 12 bei BE 3. Vergleich ich das mit einem Ritter mit wenig Geld: normales Kettenhemd (4/2) ist der Unterschied gewaltig. Wenn der reiche Ritter dann doch mal getroffen werden sollte (normale WAffen mit 1W+4 machen nur bei kritischem Treffer überhaupt Schaden), zückt der Ritter seinen Heiltrank und schlürft gemütlich daran. Die drei Gardisten mit ihren Langschwertern säbeln derweil erfolglos an ihm herum. Selbst mit Wuchtschalg II machen sie nur in 33% der Fälle überhaupt Schaden (5,6 auf W6).


    Wo ist die Spannung im Kampf geblieben? Gold hat sie vertrieben...

    Wenn ich 10.000 Dukaten habe, freue ich mich über den Fund eines "Heiltrankes" so viel, wie über eine "Wollmaus".

    Hab ich 7 Dukaten und 30 Heller in der Tasche, dann ist der Heiltrank - zu verbauchen bis zum drytten Windstag im Jahre 45 Hal doch tatsächlich! Auch der Fund von drei Bahilhoer Rad aus früher Zeit ist plötzlich "Echt viel Wert"...

    Mal kurz als Frage: Hast du oder eure Gruppe solche Helden überhaupt schon mal gespielt? Also solche bei denen Geld und Ressourcen kaum eine / keine Rolle spielen? Scheint mir nämlich nicht so. Meine Runde hat solche Helden jetzt schon einige Jahre und ja, manche Kämpfe sind keine Herausforderung mehr (hin und wieder sagen wir dann einfach auch nur noch: Ok, die 5 Skelette / Räuber / whatever sind kaputt, brauchen wir nicht auswürfeln, wie lange das dauert.) aber an der Motivation auf Abenteuer zu gehen, hat das absolut nichts geändert. Zumal das Problem mit den Heiltränken gar nicht existiert. Das Abenteuer will ja, dass die Helden es lösen. Das werden sie aber nicht, wenn die Gatekeeper unterwegs das schon im Vorfeld unterbinden - man merkt das bei offiziellen Abenteuern sehr gut daran, dass dann diverse Heilmöglichkeiten auftauchen, damit die Helden in der Lage sind, weiter zu machen, ohne das man den 'CRPG-Rasten-Button' drücken muss. Für das Abenteuer ist es da völlig egal, ob ich meinen eigenen Heiltrank süffle oder den, der dem Räuber Hotzenplotz grad aus der Tasche gefallen ist. Und auch eine gute Lösung ist halt, dass die Ressource Lebenspunkte durch Unterwegsgegner gar nicht erst so verknappt wird, dass man einen Heiltrank braucht - danke Armatrutzring.

    Und letztlich gibt es eine große Zahl an Abenteuern bei denen potentielle Ressourcen gar keine Rolle spielen: Im Bornwald oder Raschtulswall habe ich nur so viele Heiltränke zur Verfügung, wie ich mitgenommen habe - ganz egal, ob die NLB einen eigenen Tresorraum für meine Reichtümer hat.

    Ein "Hier Mütterchen, hast du 100 Dukaten, miet dir einen Söldner, schönen Tag noch!" gabs bei uns noch nie. Wenn du willst, das ein Problem gelöst wird, dann löst du es selbst.

    Also gefährliche Artefakte geben wir in unserer Runde nur sehr sehr selten mal noch in einem Tempel ab. Das liegt einfach daran, dass es inzwischen ein Klischee ist, dass derlei Gegenstände früher oder später gestohlen oder 'verloren' werden, bestes Beispiel: Yamesh-Aqam. Wenn man das als Gruppe 2-3 mal erlebt hat, ist das Vertrauen, einer Kirche oder einem Orden derlei Dinge zu überlassen, arg erschüttert - vor allem, weil man früher oder später in der Lage ist, einzelne Artefakte wesentlich besser zu sichern oder verstecken, als diese Institutionen. Kommt dann noch dazu, dass man erlebt, wie mit den Artefakten umgegangen wird - Pentagon-Tempel in Gareth: "Wir haben keine Ahnung, was hier unten so alles lagert, aber wir sind uns sicher, es muss hier irgendwo sein." - dann macht man das einfach nicht mehr. Wenn es mir geraubt wird, dann weiß ich wenigstens, wer dafür verantwortlich ist und habe mich nicht darauf verlassen, dass andere schon wissen, wie sie ihren Job zu erledigen haben...

    Geopfert hat außer meinen Zwergen-Charakteren imho noch nie jemand ein Artefakt. Meine Zwerge bringen hin und wieder mal was zum Angroschtempel im Schlund, wo es dann feierlich in die Lava geworfen wird. Da ist wenigstens sicher, dass einen der Mist nicht nochmal in den Hintern beißt. :D

    Die Motivation Geld verliert mMn sehr schnell ihren Reiz. Wenn Charaktere ständig auf dem letzten Loch pfeifen und dauernd ihr Leben für einen feuchtwarmen Händedruck riskieren sollen, dann sollte da eher der gegenteilige Effekt eintreten: Warum sollten wir das tun, wenn wir als Fechtlehrer, Gesellschafter, Berater, etc. ein wesentlich besseres und ungefährlicheres Leben führen können? Wer nur durch Geld motiviert in Abenteuer zieht, muss dann entweder auch die entsprechende Belohnung erhalten, damit diese Motivation erhalten bleibt oder derjenige hört sehr bald auf damit, durch Geld motiviert zu werden.

    Ich kannte niemand der als SL gestartet ist;

    Ich hab als SL angefangen. Wenn man eine neue Runde macht - damals - alles Rollenspieleinsteigern macht, muss sich jemand die Mütze aufsetzen. Es hat auch sehr viele Jahre gedauert, bis ich das erste Mal selber spielen konnte.

    Inzwischen bin ich quasi Forever-DM.

    Ein Spieler und ein SL haben sehr verschiedene Ansichten über Aventurien. Gilt, was der SL sagt oder betreibt man Quellensuche und was dort steht, gilt oder befragt man den Rest der Gruppe ?

    Kommt auf den Gruppenkonsens an. Hat man sich geeinigt, das offizielle Aventurien zu bespielen, dann sollte man herausfinden, was richtig ist. Ansonsten gilt: Der SL ist die Spielwelt und damit gilt dessen Aussage.

    Der SL denkt, ein Spieler spielt seine Rolle nicht korrekt aus. Darf er Vorgaben machen, gar Handlungen des SC korrigieren ? Vielleicht normalerweise nicht, aber bei bestimmten Charakteren (Geweihte, Elfen ...) dann doch ?

    Absolut nicht. Der Charakter des Spielers gehört dem Spieler allein. Der SL kann die Spielwelt auf unpassendes Verhalten reagieren lassen oder auch mal outgame den Spieler darauf hinweisen, dass er seinen Charakter da eher unpassend agieren lässt, aber dem SC vorzuschreiben, was er macht und wie, ist ein absolutes No Go.

    Der SL möchte einen SC für sein Verhalten bestrafen. Darf er das ? Sind normale Konsequenzen der SC Handlungen erlaubt (Verbrecher werden z.B. gejagt und auch bestraft), aber schicksalhafte Zufälle oder Eingriffe der Götter zu Belohnungen/Bestrafungen nicht ? Ganz anders ?

    Die Frage ist ehrlich gesagt etwas zu unkonkret. Wenn es auf den berühmten: "Praios Bannstrahl fährt strafend vom Himmel, weil du nicht machst, was ich will und für richtig befinde."-Kram rausläuft, nein, geht gar nicht. Dafür zeigt die Spielwelt anhand ihrer Bösewichter viel zu deutlich, dass die Götter sich um solchen Kram nicht groß scheren. Der SL darf die Spielwelt nutzen, wie es von den Konsequenzen her angemessen und passend ist.

    Der SL möchte seine Spieler zu besserem Rollenspiel erziehen ? Darf er so was überhaupt versuchen oder ist es ein absolutes No-Go ? Welche Methoden darf er anwenden ?

    Korrektes / gutes Rollenspiel (tm). Nö, der SL ist nicht zum Erziehen da. Er darf ansprechen, wenn ihm das Spielerverhalten am Tisch nicht gefällt: "Ich hätte gern, dass wir Gespräche ausspielen." und nicht: "XY macht jetzt dies und das und sagt dem NPC, das was wir rausgefunden haben." Natürlich auch nur, wenn der SL sich an solche Vorgaben auch selbst hält. Wenn das zu nichts führt und für schlechte Stimmung am Spieltisch sorgt, sollte man darüber nachdenken, ob man die richtige Spielrunde zusammen bildet.

    Prinzipiell gilt bei uns am Tisch erstmal, dass während des Spiels gilt, was der SL sagt. Wenn es da Fragwürdigkeiten und Unstimmigkeiten gibt, dann wird das in einer Pause oder nach dem Spiel geklärt, sonst hält das nur auf und zerstört die Stimmung.

    Konkret vielleicht am Beispiel der Mumie: diese kann (auf nicht-magische Weise) nur mit Feuer bezwungen werden. Wenn jetzt eine Spielrunde auf Grund ihrer Charaktere nicht über dieses Wissen verfügen kann und einer der Spieler aber mit der Fakel anstelle seines Schwertes auf die Mumie losgeht, würdet ihr das gelten lassen? Und wenn ja, wieso?

    Würde ich in jedem System durchgehen lassen. Schlicht aus dem einfachen Grund, dass Mumien überall Jahrhunderte alte in brennbare Bandagen eingewickelte Leichen sind, die obendrein mit diversen Ölen behandelt wurden. Dafür benötigt man kein spezielles Wissen, um sich auszurechnen, dass das Vieh brennt wie Zunder - man muss es nur ansehen. Und sollte ich als SL die Spieler überraschen wollen, dann brennt sie zwar lichterloh, geht davon aber nicht kaputt, sondern verursacht jetzt noch W6 Feuerschaden.

    Zum Thema Spielerwissen vs. Heldenwissen, ist das nicht immer einfach. Meist hat man da auch eher mit dem Problem zu tun, dass ein Held eigentlich über Wissen verfügen müsste, sein Spieler das aber nicht hat, weil der sich halt nicht so tiefgründig in die Welt eingearbeitet hat, wie ich als SL das mache. Und umgekehrt ist es schwer einzuschätzen, ab welchem TaW verfügt mein Held denn über das Wissen, das ich als Spieler habe? So als Beispiel: Ein Zwergengeode mit Sagen/Legenden 7 sollte zumindest grob die Historie der Zwerge kennen. Ein Mensch mit gleichem TaW nicht - und umgekehrt der Geode halt auch keine Ahnung von urtulamidischer Geschichte haben.

    Meist handhaben wir das so, dass wir als Spieler kurz fragen: "Weiß ich dieses und jenes?" oder ich als SL sage: "Das und das weiß dein Charakter." Das ist zwar nicht immer schön, weil es die Immersion bricht, aber was soll man machen.

    Wenn die Szene gerade läuft, dann lasse ich auch mal alle Fünfe grade sein, wenn ein Spieler Wissen nutzt, dass er eigentlich nicht hat. Da schüttle ich nur in sehr seltenen, krassen Fällen den Kopf und sage: "Das weiß dein Charakter nicht." was dann allgemein auch akzeptiert wird. Manchmal diskutieren wir das dann nach dem Spielen, wenn der Spieler das anders sieht, aber idR klappt das so ganz gut.

    Wenn ihr DSA5 spielt, schau dir mal die Regeln zu Belastung und Rüstschutz ( GRW Seite 31) an. Mit seiner Plattenrüstung hat der Spieler dann schon Belastungsstufe 3, wodurch alle Talente, bei denen 'Belastung: Ja' steht, um 3 in der Anwendung erschwert sind. Damit solltest du den Effekt erzielen, den du suchst.

    Bei DSA4 steht bei den Talenten immer bei, wie der BE-Wert die Probe modifiziert.

    Hat in dem Sinne dennoch nichts mit dem Almanach der Ungeheuer zu tun. Der Almanach ist kein Regelwerk und enthält auch keine Regeln. Und natürlich werden im Almanach keine Kreaturen beschrieben, für die es in DSA5 noch keine Regeltechnik gibt, denn dann wäre durchaus der Vorwurf gerechtfertigt, warum man Kreaturen ingame beschreibt, für die es noch nicht mal Regeln für den Spieltisch gibt.

    Logik des Openers:

    Das hast du dir doch schon gut selbst beantwortet. Der Typ macht einfach nur den Schrein kaputt und meldet, dass er vermutlich vom letzten Sturm oder irgendeiner anderen Unbill der Natur zerstört wurde.

    Zustimmung der Kirche:

    Halte ich generell eher für Spielergängelei. Die Kirche sucht einfach ein paar tatkräftige Leute, die mit dem / den Geweihten mitgehen und den Schrein wieder aufbauen. Das ist generell eine göttergefällige Tat und sollte nicht dazu führen, dass man hier noch auf Herz und Nieren geprüft wird, ob man denn der Richtige ist, der Kirche helfen zu dürfen.

    Handlung der Geweihten:

    a) Meist passiert sowas durch nicht näher bestimmte Visionen / Traumgesichte. Häufig eher kryptisch, z.B. in der Art, dass sie eine Stadt gesehen hat, in die eine Brauereikutsche mit goldenen Eseln davor fährt. Der Rest ist dann ihre eigene Interpretation / intuition.

    b) Das ist dann auch der Grund, warum sie damit nicht zur Obrigkeit geht. Was will sie denen sagen? "In euerer Stadt mit 3000 Einwohnern gibt es vermutlich einen Paktierer. Ich weiß nicht wer, aber Phex hat mir eine Vision geschickt und ich denke, dass er damit Ferdok meint." das ist reichlich unspezifisch und nebenbei bricht sie gleich noch eines ihrer Hauptprinzipien, nämlich zu verheimlichen, dass sie eine geheime Phexgeweihte ist. Außerdem wollte ihr Gott offenbar, dass sie dieses Rätsel löst und nicht die Stadtgarde, sonst hätte er ihr ja keine Vision geschickt.

    c) Siehe b) Das fällt alles unter die üblichen Prinzipien von Phexgeweihten. Auch ihren Mitgeweihten verrät sie nicht so mir nichts dir nichts ihre Identität. Einer der obersten Leitsprüche der Kirche ist: "Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!" Und wenn Phex gewollt hätte, dass die Ferdoker Geweihten die Sache lösen, dann hätte er denen die Queste aufgegeben und nicht ihr.

    Endkampf:

    Hier würde ich einfach die Zahl der Gegner daran anpassen, was die Helden machen. Holen sie sich Unterstützung, hat der Paktierer mehr Helfer, gehen sie alleine hin, dann sind es eben nur [Anzahl Helden + 2] Gegner insgesamt.

    "Das" Mittelalter geht von 800 bis etwa 1600 - und das Mittelreich steckt irgendwo um 1000-1500 fest.

    Auch wenn um konkreten Beginn und Ende des Mittelalters diskutiert wird, ist 1600 schon wenigstens ein Jahrhundert in der frühen Neuzeit - egal welchen Endpunkt man für das Mittelalter ansetzt:

    • Erfindung des Buchdrucks um 1450
    • Fall Konstantinopels und damit Ende des byzantinischen Reichs um 1453
    • Entdeckung Amerikas 1492

    Bis sie verbraucht sind. 8)

    Wir haben schon vor sehr langer Zeit aufgehört über solchen Kleinkram Buch zu führen. Ist uns einfach zu anstrengend, vor allem, weil man es in doppelter Buchführung ( SL & Spieler) machen muss. Wir gehen seitdem davon aus, dass bestimmte Verbrauchsgegenstände bei nächster Gelegenheit erneuert werden und führen maximal Buch über einen monatlichen Lebenshaltungs-Pauschalbetrag.

    Einzig, wenn es eine gewisse Abenteuerrelevanz (Anzahl der mitgeführten Heiltränke etc.) hat, führen wir während des Abenteuers Buch darüber, was verbraucht wurde - aber auch hier gehen wir davon aus, dass spätestens nach dem Abenteuer der Norm-Bestand wieder aufgefüllt wird ohne dass man das explizit ansagen muss.

    Famburasch Ganz so einfach ist das nicht. Bloß weil du einer Idee einen neuen Namen gibst, ändert sich die Urheberschaft daran nicht. Und deswegen dann im Zweifelsfall einen teuren Urheberrechtsstreit vor Gericht zu riskieren, ist die Sache halt nicht wert.

    Darum gibts die zyklopäische Erzmagierin nicht mehr und deswegen ist Elgarstyn über den Yaquir gegangen.

    Die ehemalige Schülerin von Kiranya hat die gleichen Zauber, einen 1:1 Ersatz für den Schattenmagier hätte man trotzdem machen können...

    Hätte man sicher, aber so weit ich mich erinnere, kamen diese merkwürdigen Schattenmagie-Zauber sowieso nicht so gut bei sehr vielen Spielern an (müsstest du mal in den Rezi-Faden zu Stätten okkulter Geheimnisse im DSA-Forum schauen). Und manchmal sagt man dann halt: War ne doofe Idee, lasst uns das unter den Teppich kehren (keine Ahnung, ob das die Überlegung dahinter war, aber ich würde es nicht ausschließen). Und wie gesagt, es kann auch sein, dass diese Zauber / Zaubervarianten, die damals alle in Stätten okkulter Geheimnisse neu eingeführt wurden, eben unter unsichere Rechtelage fallen.

    Bei Kiranya ist das nicht der Fall, die nutzte ganz normale Kanon-Zauber. Entsprechend kann man die einfach 1:1 austauschen.

    Mythos Darüber kannst du nicht mehr erfahren. Es gibt eine Reihe von Inhalten bei DSA wo entweder die Urheberrechtslage unklar ist (weil schon zu Fanpro-Zeiten nicht gut mitgehalten wurde, welche Autoren was hinzugefügt haben und man bisher keine Möglichkeit gefunden hat, diese Leute zu erreichen oder sie nicht reagiert haben) und einen Teil von Inhalten, wo Autoren gesagt haben, dass sie nicht wollen, dass ihre Schöpfungen weiter verwendet werden.

    Ulisses macht da genau das, was jeder machen würde, der sich nicht auf einen Rechtsstreit einlassen will, der im Zweifelsfall dazu führt, dass sie eine komplette Auflage einstampfen lassen müssen und entfernt nach und nach alle diese Inhalte aus dem Hintergrund (dann kann sie auch niemand mehr versehentlich nutzen). Darum gibts die zyklopäische Erzmagierin nicht mehr und deswegen ist Elgarstyn über den Yaquir gegangen.

    Und natürlich ist Ulisses professionell genug, hier keine ehemaligen Autoren öffentlich an den Pranger zu stellen, deswegen wirst du da keine Listen finden oder mehr dazu erfahren. Du kannst dir aber einfach sagen, wenn irgendwas aus vorherigen Editionen plötzlich nicht mehr auftaucht, dann liegt das sehr wahrscheinlich an unklarer Rechtelage.