Balancing in DSA5

  • Das ist reiner Unsinn.


    Du postulierst Regeln, die es überhaupt nicht gibt und baust auf denen dein Argumentation auf.

  • Ich tendiere fast dazu zu dem Beitrag:

    Das ist reiner Unsinn.


    Du postulierst Regeln, die es überhaupt nicht gibt und baust auf denen dein[e] Argumentation auf.

    Genau so! Zu schreiben, aber noch glaube ich, dass ich dich mal wieder missverstehe Geron Sturmkind Gefühlt ist das aber alles keine Regel, sondern ausgedacht von dir.

  • Bleibt sachlich oder besser freundlich im Umgang miteinander, und achtet auf eure Wortwahl und damit implizierte Tonfälle. Eigene Meinung sollte als solche erkenntlich sein, und nicht als allgemein gültiger Fakt zum Ausdruck gebracht werden.

  • [infobox]Beitrag moderiert - Verstoß gegen Verhaltensregeln entfernt.[/infobox]


    Ich kann Geron Sturmkind sehr gut verstehen. Ob das nun Regel nach DSA5 ist oder nicht, weiß ich nicht.

    Aber es ist nicht nur die Philosophie der Gildenmagier, sondern auch von DSA selbst. Früher durften sie keine Waffen tragen die mehr als 1W+2 TP machen. Das macht natürlich so erstmal keinen Sinn, aber es zeigt überspitzt dar, dass ein Gildenmagier ebend keinen Kriegshammer wirbelt.

    Natürlich gibt es zwischen den Gildenmagiern einige Unterschiede. Das Kampfseminar zu Andergast ist hervorzuheben. Da werden Kriegsmagier ausgebildet, die zusätzlich andergastische Propaganda genießen dürfen. Sie sollen für den Krieg leben , also kämpfen sie besser und haben Defizite im Wissensbereich. Schwert&Schild hat definitiv parallelen.

    Aber sonst hat das Sturmkind nach meiner Betrachtungsweise von Aventurien komplett recht. Ein Gildenmagier ist ein Gelehrter. Keine Zauberklasse ist so technisiert und keine Tradition so von Theorie durchzogen, wie die der Gildenmagier. Eine SC, die keine typischen Magierdinge steigert, muss entweder eine gute Geschichte haben oder sie hätte besser eine andere Klasse gewählt ---》 alles andere wirkt nicht nur fehl am Platz , sondern ist "falsch".

    Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!

  • Ich habe einen bornischen Bronnjarensohn gespielr, als Krieger Neersand generiert, nach dem Überwals auf Abenteuerfahrt stets wie ein Waldläufer gesteigert mit dem klaren Ziel einst ein Ritter (Orden der Jagd o. Schwingenreiter) zu werden... Also: irgendeine "Tradition" verpflichtet den Spieler zu gar nichts! Und ein Magier, der 4/5 seines Traditionspotentials links liegen lässt, bleibt ein aventurischer Magier. Er hat eine eigene Geschichte, das sollte sowieso jeder Held haben, aber ihm die Tradition abzuerkennen ist erstmal Käse.

    Wenn er nur 2 Kampf- und 1 Heilzauber nutzt, Bücher allgemein doof findet und mit Breitschwert und großer und kleiner Armbrust in die Schlacht zieht, dann hat er 155AP versenkt, Probleme wegen des Codex und mit Eisen und mit spottenden Kollegen - aber er bleibt ein aventurischer Magier. Punktum.


    Hoffentlich wird ein solcher Magier aber nicht in der Diskussion um AP-Kosten-Fairness als Zeuge der Verteidigung aufgerufen! :blush:

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited once, last by E.C.D. ().

  • Das ist reiner Unsinn.


    Du postulierst Regeln, die es überhaupt nicht gibt und baust auf denen dein Argumentation auf.

    Ich habe dir die Regeln samt Quellenangabe hier in den Faden gepostet. AMA1, Kapitel “Traditionen“, direkt die erste behandelt die "Magier“, wenn du dem Kapitel seine regeltechnische Relevanz absprichst, dann spielen wir beide zu unterschiedlich DSA, um überhaupt über ‘balancing‘ miteinander diskutieren zu können.

    Unsinn ist das aber nicht.

  • Ich kann da keinerlei Regeln erkennen, die besagen "Wer Tradition X lernt, muss später auch Y erlernen". Ich sehe auch keine Regeln im Sinne von "Wer sich nicht so verhält, wie mit der Tradition assoziiert, verliert die Tradition." Solche Dinge gibt es schlicht in DSA5 nicht. Und sie wären auch komplett gegen das grundlegende DSA5 Designprinzip für Charaktererschaffung und Steigerung.


    Wenn du das nicht akzeptieren willst, haben wir in der Tat keine Basis, um miteinander über Balancing zu reden.


    PRAios


    Das ist eine DSA5-Balancing-Diskussion. Da stehen die Regeln im Vordergrund. Ob sich die DSA5-Regeln und der DSA5-Hintergrund gut vertragen oder gar, ob der Status der DSA5-Regeln die Charaktere und den Hintergrund früherer Editionen gut abbildet, ist eine andere Diskussion. Ich habe da auch arge Zweifel.


    Andererseits habe ich auch schon zu DSA4-Zeiten SC-Gildenmagier gesehen, die genau so gesteigert und gespielt wurden. Bannschwert, Feuerball, Flammenlanze. Auf dem Papier konnten die natürlich noch mehr Zauber und auch Einiges an Wissenstalenten aus dem Professionspaket, aber im Spiel hat man davon nur was gesehen, wenn die anderen Spieler nach speziellen Dingen nachgefragt haben und der Magierspieler nachsehen musste, ob er das vielleicht auch kann.

    Heutzutage, mit freier Charactererschaffung, aber ohne die zig Zusatzsonderrabatte für Magier würden diese Charaktere das andere Zeug gar nicht können.


    Und wie gesagt, der feuerballwerfende Flammenschwertkämpfer muss ein Magier sein, nicht Mitglied irgendeiner anderen Tradition. Da sorgt allein das Flammenschwert schon für.


    Hoffentlich wird ein solcher Magier aber nicht in der Diskussion um AP-Kosten-Fairness als Zeuge der Verteidigung aufgerufen! :blush:

    Wir kamen darauf, als ich sagte, solche Magier sind Kämpfer und sollen im Sinne des Balancings mit anderen Kämpfern verglichen werden/konkurrieren und idealerweise ähnlich dastehen. Während andere Magier im Bereich Kampf schwächer als Kämpfer sein sollten.

  • Die Tradition vergleiche ich mal mit der Studienausbildung. Hast du Biologie studiert, bleibst du ein Biologe, auch wenn du schon 20 Jahre lang als Photograph arbeitest.

    So bleibt der GM ein GM, auch wenn er mittlerweile eher einem Wildnisläufer gleicht.


    Eine SC, die keine typischen Magierdinge steigert, muss entweder eine gute Geschichte haben oder sie hätte besser eine andere Klasse gewählt ---》 alles andere wirkt nicht nur fehl am Platz , sondern ist "falsch".

    Die gute Geschichte heißt Abenteuerfahrt!

  • Wir kamen darauf, als ich sagte, solche Magier sind Kämpfer und sollen im Sinne des Balancings mit anderen Kämpfern verglichen werden/konkurrieren und idealerweise ähnlich dastehen. Während andere Magier im Bereich Kampf schwächer als Kämpfer sein sollten.

    Also doch?

    ...dann hat er 155AP versenkt, Probleme wegen des Codex und mit Eisen und mit spottenden Kollegen

    Ein Kämpfer, der als etwas anderes angelegt war und sich für die Einengung auf Kampf entscheidet, muss mE nicht mit anderen Kämpfern konkurrieren können. Magier machen primär etwas anderes als kämpfen und ein Vergleich mit dem Kämpfer ist sozusagen sinnentfremdend.


    Ich stelle mir vor, ich wäre ein Hauptmann mit 75 Mann, einer davon ein Magier. Und ich dürfte wählen, was der Magier können soll - dann wäre das aller letzte, was ich mir wünschte, dass er er auf Augenhöhe mit den anderen 74 kämpfen kann. Es ist auch eher kontinentweit verpönt, dass Magie in roher Form statt eines ehrlichen Stahls verwendet wird, oder? Und es ist auch inakzeptabler Ressourcen-Quark, es so zu machen, wenn man sich anschaut, was ein Soldat nach einer Ruhepause vermag und wie es bei dem Magier aussieht.


    Dass es trotzdem Kampfmagier gibt, ist innerweltlich logisch nur dem Umstand geschuldet, dass es Konfrontationen gibt, in denen Stahl nicht auszurichten vermag. Das sind natürlich - zuerst! - andere Kampfmagier oder -Artefakte. Aber auch Kriegsgerät, Dämonen e.t.c. In dieser Auseinandersetzung misst sich paranormales Kampfpotential mit ebensolchem - und nur das macht Sinn. Der besondere Wert des Magiers ist seine Besonderheit und nicht die Fähigkeit etwas zu können, was man ebenso gut ganz profan erledigen kann.

  • Nun, die Dinge, die profane nicht, oder nur mit wirklich exorbitantem Mehraufwand kösen können sind m.E. in vielen Abenteuern sehr rar gesät und das erzählerisch belohnende Element ist in vielen Abenteuern am Ende ein Kampf zum Showdown. Als Zauberer und m.E. besonders als Gildenmagier wartet man häufig das ganze Abenteuer über auf eine Chance zum glänzen, die allzu oft nicht kommt, und schaut dann beim Showdown zu. Vielleicht liegt eine Ursache des mangelnden Balancinggefühls der Zauberer auch in ihrer weitgehenden Bedeutungslosigkeit beim lösen von Abenteuern begründet? Mein subjektiver Eindruck. Vielleicht hab ich bisher die falschen Abenteuer gespielt. Hinweise auf sehr magielastige Abenteuer sind gern gesehen.

  • Ein Kämpfer, der als etwas anderes angelegt war und sich für die Einengung auf Kampf entscheidet, muss mE nicht mit anderen Kämpfern konkurrieren können. Magier machen primär etwas anderes als kämpfen und ein Vergleich mit dem Kämpfer ist sozusagen sinnentfremdend.

    Für's Balancing müssen wir Leute vergleichen. Mit "Magier ist halt Magier" kommt man da nicht weiter. "Magier sein" hat keinen intrinsichen Wert. Und nichts liegt näher, als Leute mit ähnlichen Tätigkeitsfeldern und Aufgaben in der Heldengruppe zu vergleichen. Den Kampfmagier mit anderen Kämpfern wie Kriegern, den Heilmagier mit anderen Heilern wie dem profanen Arzt oder dem entsprechend spezialisierten Perainegeweihten, den Magiergelehrten mit dem profanen Gelehrten oder entsprechend spezialisierten Hesindegeweihten, den zwielichtigen Einbrechermagus mit Foramen und Silentium mit dem normalen Einbrecher oder dem Einbrecher-Phexgeweihten


    Ja, die Magier können oft auch noch andere Dinge. Aber die Krieger, Ärtze, Einbrecher, Geweihten usw. können genau so noch andere Dinge. Das ist also kein Argument.


    Die meisten Charaktere sind keine überspezialisierten One-Trick-Ponies. Aber ich kann auch Hybride mit anderen Hybriden vergleichen. Oder ich berücksichtige, wie viel vom AP-Budget ich benötige, um welche Kompetenz in einem Aufgabengebiet zu erhalten.

  • Vielleicht liegt eine Ursache des mangelnden Balancinggefühls der Zauberer auch in ihrer weitgehenden Bedeutungslosigkeit beim lösen von Abenteuern begründet?

    Die meisten Abenteuer sind extra so konzipiert, damit sie auch ohne Magie zu lösen sind. Und wenn nicht, heißt das nicht, dass man dafür auch den richtigen Zauberer dabei hat.

    Denn Magier/Zauberer sind keine Allrounder mehr, sondern Spezialisten mit wenigen Zauber und längst nicht jeder Magier hat einen Ignifaxius, Analys oder Balsam drauf.

    Da wären wir wieder beim Balancing und AP-Verbrauch.

    DSA 2 und 3 sagten, als Zauberer musst du den entsprechenden Spruch, den du anwenden willst, aus einer langen Liste dir bekannter Sprüche aussuchen und Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern. Das Ergebnis waren Zauberer mit einem Spruch für jede Situation, nur die AsP waren der beschränkende Faktor.

    DSA 4 und vor allem 5 haben die Anzahl der Sprüche herunter geschraubt.

    Als Zauberer musst du den entsprechenden Spruch, den du anwenden willst, aus einer langen Liste von Sprüchen lernen.

    Das Ergebnis sind Zauberer, die nur selten magisch zum Zug kommen UND kaum AP für weltliche Talente übrig haben.

    In einer Gruppe mit mehreren Zauberer ist das kein Problem (bzw. sogar vorteilhaft, keiner klaut dem anderen die Schau), "den Gruppenzauberer" gibt es so nicht mehr.


    DSA 5 ist darauf ausgelegt, dass es mehrere Zauberer/Geweihte in einer Gruppe geben kann, ohne das diese sich gegenseitig auf die Füße treten, was früher häufig der Fall war. Ein Zauberer alleine wirkt in vielen Situationen oft hilflos.

  • Nein das ist weder regeltechnisch möglich, noch logisch.

    Sollten seine Lebensumstände einen Charakter dazu bringen von Robe, Magierstab und Bannschwert auf Kettenhemd, Schild und Langschwert zu wechseln, würde sich der Charakter nicht mehr Magier nennen, da sowohl Fluff als auch regeltechnisch mit der Sonderfertigkeit: Tradition (Gildenmagier) eine gewisse Philosophie und Theorien einhergehen, die der Absolvent verinnerlicht hat und regeltechnisch zu repräsentieren hat, ansonsten hat er sich diese Sonderfertigkeit erschummelt.

    Sich eine Tradition stellt eine bestimmte Denkschule dar, hatte der Charakter nie die Absicht oder wird durch äußere Umstände dazu gezwungen, von dieser Denkschule abzuweichen/sie abzulehnen. Sollte, kann und darf der Meister konsequenzen an der Traditions SF abbilden. Der Zauberer folgt vielleicht einer anderen existierenden Tradition, hat eine eigene neue Tradition entwickelt (das ist natürlich schwieriger und verdammt selten, aber so entstand um Prinzip die Tradition der Druiden aus der Tradition der Geoden) oder der Meister entzieht dem Magier seine Tradition und Magie und gibt ihm die AP fairer weise zurück. (Wie beim Verlust von Vorteilen, im Prinzip.) Das ganze würde natürlich nicht von Heute auf Morgen passieren, sondern wäre ein Prozess.

    Das Fluffmäßig eine gewisse Lebensweise einhergeht wird wohl niemand anzweifeln, aber das was du zitierst sind ausschließlich Fluffinformationen, damit man immersiver spielen kann. Die Regeltechnik ist immer das was als Sonderfertigkeit in den Kästen steht. Das heißt nur das was wirklich in der Tradtition Gildenmagier angegeben ist ist bindend. Sieht man auch ganz gut am Regelwiki. Dort werden wirklich nur Regeltexte aufgeführt und ich hab noch keine gefunden in dem steht, das der Meister dem Spieler vorschreiben darf, wie er seine AP auszugeben hat, damit er seine Tradition nicht verliert. Das einzige was in die Richtung geht ist der versickernde Karmastrom, wenn ein Geweihter den Prinzipien der Gottheit widerspricht.

    Mit dem kauf der Tradition räumst du aber ein das er der Tradition der Gildenmagier folgt, sowie sie in den Regeln beschrieben wird. Die Texte die ich zitiert habe sind keine ingame Texte, sondern klare Regeln denen die Tradition nunmal folgt.

    Ignorierst du diese Regeln, so kannst du genauso gut die Regel ignorieren das Kampfsonderfertigkeiten nur bestimmten KTs zur Verfügung stehen.

    Der Sinn dieses Threads ist es ja wirklich Balancing zu besprechen und dafür ist es halt notwendig sich an RAW DSA5 zu halten. Hausregeln oder Fluffinterpretationen funktionieren super, wenn sie mit der Gruppe abgesprochen sind, aber ja kein Balancingproblem. Fakt ist, wenn man streng nach Regeln spielt, dann darf man Magiern das Professionspaket vorschlagen und diese haben im Rahmen der Leitlinie Zauber zu tauschen und auf jeden Fall die Möglichkeit Fähigkeiten um einen Punkt zu erhöhen oder zu senken. Das ist dann alles soweit Regelkonform, aber ansonsten hat der Meister nicht wirklich Mitspracherecht wie die AP verteilt werden und erst recht nicht nach der Heldenerstellung.


    Außerdem hast du nicht vor 4 Seiten im Thread gesagt, dass ein Junger Adept vollkommen durch das Professionspaket abgebildet wird und man nicht mit der Erwartung an Magier rangehen sollte, dass diese Mehr als ein zwei Zauber über FW 7 haben, weil man ja auch als Magier auf Profane Talente setzen soll, aber jetzt hast du ein Problem damit, wenn Magier genau das tun, nur weil es nicht in deine Vorstellung eines Magiers passt?


    Den Dialog zwischen Meister und Spieler stell ich mir ungefähr so vor:

    SC: Ich will was spielen, das Zaubern kann! Ein Magier vielleicht?

    DM: Gute Wahl, es gibt die und die Professionspakete, die passen könnten.

    SC: Boah, das sind jetzt richtig viele AP die schon weg sind, dann wird es ja echt schwierig viel Zaubern zu können und mit Wissenstalenten zu Trumphen.

    DM: Das ist richtig, aber du musst ja bedenken, dass du erst ein Adept am Anfang deiner Laufbahn und Magie erlernen viele Jahre dauert.

    SC: Na gut, dann pack ich aber noch ein paar Punkte in Stangenwaffen, Wuchtschlag I und hol mir ne Stoffrüstung, damit ich im Kampf auch was tun kann ohne Magie!

    DM: Ne, also das lass ich nicht zu. Du bist primär ein Gelehrter und wenn du nicht den Gedanken deiner Zunft folgst werd ich dir langsam deine Fähigkeiten für die du viel AP gezahlt hast wegnehmen.

    SC: ...


    Klingt auch nicht so nach dem Wahren oder? Dann braucht man ja kein Kaufsystem, wenn man eh wieder Klassen erzwingen will.

  • Und nichts liegt näher, als Leute mit ähnlichen Tätigkeitsfeldern und Aufgaben in der Heldengruppe zu vergleichen.


    Wenn man einen Zauberer auf das reduziert, was profane Charaktere ebenfalls können, wird er sinnvoller Weise immer unterliegen.

    Ignifaxius statt Bogen, Armatrutz statt Rüstung, Bannbaladin statt Überzeugen, Foramen statt Schlösser knacken, Ruhe Körper statt Heilkunde, Desintegratus statt Vorschlaghammer.


    Wenn man Dinge wie Telekinese, Teleport & Sphären, Flächenzauber, Spontanheilung, magische Analyse, Beschwörung, Barriere, magischer Schild, Hellsicht, Zauberzwang, Illusion und Fliegen & stundenlanges Tauchen sowie auch nur die theoretische Möglichkeit, davon etwas mit den kommenden AP zu erlernen, ausblendet..., dann sind Magier ihren profanen Konkurrenten nicht ebenbürtig. Das stimmt wohl. Es ist nur in meinen Augen vollkommen absurd, die Aspekte der Magie auszublenden, die profan so schwer zu ersetzen sind.

    Und wer mit Armatrutz und Faxius und sonst nix im Dungeon kämpft und sich dem Kämpfer nicht ebenbürtig fühlt, hat nur mein aufrichtiges Bedauern.

    Dann fehlt dem Spieler oder dem Spielleiter oder beiden einfach in einem erheblichen Maße Kreativität oder der Welt in der Runde gleich ganz das fantastische Moment.

    ...und das erzählerisch belohnende Element ist in vielen Abenteuern am Ende ein Kampf zum Showdown. Als Zauberer und m.E. besonders als Gildenmagier wartet man häufig das ganze Abenteuer über auf eine Chance zum glänzen, die allzu oft nicht kommt, und schaut dann beim Showdown zu.

    Ist das ein Problem des Balancings? Also... welchen Sinn macht es überhaupt, in so einer Runde bzw. solch einem Abenteuer einen Magier zu spielen?

    Und ach ja... es gab ja Zeiten, da konnten die Kämpfer Türposten wegschieben, und dem Magier am Ende beim Einfrieren des Boss-Gegners zusehen. Viel besser. :(

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

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  • Das Fluffmäßig eine gewisse Lebensweise einhergeht wird wohl niemand anzweifeln, aber das was du zitierst sind ausschließlich Fluffinformationen, damit man immersiver spielen kann.

    Bitte?! Das es eine Fluff-Beschreibung ist schließt nicht aus dass es sich um eine Regel handelt.

    "Das Regelwerk weist eine Vielzahl an Regelelementen zu unterschiedlichsten Themen auf. Um in den Unmengen an bereitgestellten Informationen Ordnung zu schaffen, werden diese in drei Kategorien eingeteilt: Regeln, Crunch, Fluff." (u.a. AMA1 S.7) //"drei" durch mich hervorgehoben


    Einleitend auf Seite 10 schreibt AMA1:

    "Auf den nachfolgenden Seiten bekommst du tiefere Einblicke in die in diesem Band aufgeführten Traditionen. Wir stellen dir die Scharlatane in all ihren Ausprägungen vor, die Magiedilettanten, die sich in die intuitiven Zauberer und die Meistertalentierten aufteilen, die Zaubertänzer und Zauberbarden, die durch Tänze oder Melodien Zauberei wirken, sowie die Tradition der Gildenmagier mitsamt der Variante der im Geheimen wirkenden Qabalyamagier. Nach der jeweiligen Beschreibung der Tradition und ihrer Ausprägung erfährst du zunächst, wie die Sonderfertigkeit der Tradition funktioniert, die alle wichtigen Informationen, die Leiteigenschaft, die Voraussetzungen und den AP-Wert beinhaltet. Anschließend stellen wir dir die magischen Handlungen und Traditionsartefakte vor, wenn die jeweilige Tradition über solche verfügt."


    Der Kasten enthält also die Funktion der Sonderfertigkeit zur Tradition.

    Die Sonderfertigkeit ist aber nicht mit der Tradition selber zu verwechseln!

    Die Tradition beinhaltet viel mehr:


    Ein kleines Beispiel:

    Ausbildungsphasen der Gildenmagier

    Die Ausbildungsphasen der Gildenmagier lassen sich in etwa mit den drei Rängen der Zauberschüler ihrer Tradition vergleichen. Insgesamt dauert die Ausbildung eines Gildenmagiers üblicherweise 8 Jahre. Allerdings kann es Akademien geben, die von diesen Regularien abweichen.

    • Zu Beginn der Frühausbildung, etwa wenn das magisch begabte Kind neun oder zehn Jahre alt ist, wird es Eleve genannt und für drei Jahre an der Akademie unterrichtet.
    • Nach diesen drei Jahren beginnt die Hauptausbildung und der Schüler darf sich fortan Novize nennen. In dieser Phase wird er in den Zaubern geschult, die er vom Lehrpersonal beigebracht bekommt. Auch diese Phase dauert drei Jahre.
    • In der Spätausbildung, die zwei Jahre dauert, nennt sich der Zauberlehrling Studiosus und ist fast schon ein vollwertiger Magier.

    (AMA1 S. 12)


    Dieser Text ist zwar eine Beschreibung, also Fluff, enthält aber auch jede Menge Regeln.

    Gesamtausbildung im allgemeinen = 8 Jahre

    3 Ausbildungsphasen die sich nach den Rängen der Zauberschüler richten (Elevium, Novizium, Studium)

    und deren Aufteilung:

    Elevium = 3 Jahre

    Novizium = 3 Jahre

    Studium = 2 Jahre


    Sollte bei der Ausbildungsstätte nichts anderes vermerkt sein ist diese Regel für sie gültig, auch wenn sie aus dem Fluff stammt.


    Du verwechselst die Begriffe Crunch und Regel oder setzt sie gleich, und das ist, wenn du dir nochmal aufmerksam die "Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff" im Regelwerk, der AMA- oder der AGW-Reihe durchliest nicht mein Fehler.

    Die "Tradition als Sonderfertigkeit" bildet den Crunch der Sonderfertigkeit ab, aber nicht sämtliche Regeln zur Tradition!

    Dort werden wirklich nur Regeltexte aufgeführt und ich hab noch keine gefunden in dem steht, das der Meister dem Spieler vorschreiben darf, wie er seine AP auszugeben hat, damit er seine Tradition nicht verliert.

    Das habe ich auch nie beschrieben.

    Die Konsequenzen die ich beschrieb kosten den Spieler keinerlei AP und können auch spieltechnisch eingebaut werden.

    Zum Beispiel kann der Magier, der sich selber ja nie oder nicht mehr als Magier sah oder sieht, einen Praios-Tempel von sich aus aufsuchen, um sich ausbrennen zu lassen oder er wird wegen wiederholten Verstößen gegen örtlich geltende Gesetze verhaftet oder er zieht sich in sich selbst zurück, oder oder oder.

    Bei den Konsequenzen kann man sowohl als Spieler als auch als Meister kreativ werden und sollte/muss klar kommunizieren.

    Wie ich schon schrieb: Die Konsequenzen sind nichts was schlagartig auftritt, sondern ein Prozess im Spiel.

  • Wenn man Dinge wie Telekinese, Teleport & Sphären, Flächenzauber, Spontanheilung, magische Analyse, Beschwörung, Barriere, magischer Schild, Hellsicht, Zauberzwang, Illusion und Fliegen & stundenlanges Tauchen sowie auch nur die theoretische Möglichkeit, davon etwas mit den kommenden AP zu erlernen, ausblendet..., dann sind Magier ihren profanen Konkurrenten nicht ebenbürtig. Das stimmt wohl. Es ist nur in meinen Augen vollkommen absurd, die Aspekte der Magie auszublenden, die profan so schwer zu ersetzen sind.

    Ja, es gibt Fähigkeiten, die man auf diese Art nicht bewerten kann. Das ist aber keine Entschuldigung dafür, die Wertung des Magiers in den anderen Kategorien anzuheben. Schließlich sollen die möglichen Magierspezialisierungen auch gleichwertig sein.

    Wenn es um Fähigkeiten ohne konkretes mundanes Äquivalent geht, muss man einen Schritt abstrakter werden. "Wie oft kann man die Fähigkeit nutzbringend anwenden ?", "Wie stark beeinflusst die Fähigkeit das Spielgeschehen ?" "Wie hoch sind die Opportunitätskosten (AsP,AP,Zeit )". Die selbe Analyse macht man auch bei mundanen Fähigkeiten und sieht, was gebalanced ist und was nicht.

    Und da sind wir wieder an einem Punkt, den ich an der DSA4-Magie kritisiere : Die meisten Zauber stinken gegen Talente gleicher Kosten ab. Sie sind zu teuer oder in der Wirkung zu schwach. Meine persönliche Beschwerde war nie "Magier haben zu wenig Start-AP"


    Das mal außen vor, gehen wir doch mal die Liste durch :

    Telekinese -> nützlich, kann aber in vielen Fällen durch Körpertalente und/oder Mechanik ersetzt werden. Ist schneller, braucht keine Werkzeuge, kostet aber AsP und ist nicht ganz so gut skalierbar.

    Teleport -> nützlich und gut

    Flächenzauber -> gibt gute und schlechte darunter, würde ich nach Wirkung sortieren. Flächenzauber im Kampf zählen zur Kampfkraft. Es gibt Gründe, warum der Beispielkampfmagier vor vorhin den Ignisphäro hatte. Ich wollte Flächenzauber keinesfalls unterschlagen

    Spontanheilung -> trivial ersetzt durch Heiltränke

    Magische Analyse -> SF Analyst darf jeder erwerben, nützliche Informationen, die die nicht bietet, brauchen einen Spezialisten

    Beschwörung -> Ist viel zu stark

    Barriere -> sehr situativ, die kurze Wirkungsdauer und kleine Ausdehnung beschränkt potentielle Anwendungsfälle extrem.

    magischer Schild -> auch nur in Kampfwerkzeug, ermöglicht nichts fundamental neues

    Hellsicht -> Analyse weggelassen, ist da nicht mehr viel drin, was nicht einfach durch Sinnesschärfe oder Menschenkenntnis auch offenbahrt werden könnte. Mehrheitlich sind die Zauber von Nischennutzen oder zu schwach. Dabei fällt ihnen vor allem auf die Füße, dass sie aktiv sind, dass man also wissen muss, wann und wo es was zu finden gibt.

    Zauberzwang -> In der DSA5 Version nicht sehr nützlich

    Illusion -> Die sind OK

    Fliegen -> Das ist idT richtig gut

    stundenlanges Tauchen -> meh, kommt praktisch nie vor und ist trivial durch Alchemica und sogar Kräuter ersetzbar


    Nehmen wir also einen Zauber aus der List, wie z.B. Steinwand und vergleichn ihn mit typischen C-Talenten wie Wildnisleben oder Gassenwissen. Was kann ich wohl häufiger benutzen ? Was hat mehr Einfluss auf das Abenteuergeschehen, wenn es mal relevant ist ?

  • Geron Sturmkind - Du merkst aber schon, dass Du Dich ein bisschen verrennst? :cool:

    Wenn ein Fluffelement regeltechnisch durchgeboxt wird, dann findet man ein Äquivalent dazu in den Regeln.

    Siehe Moralkodex+Prinzipientreue.

    Ansonsten ist "...ein ____________ verhält sich soundso" oder "...ein _____________ übt sich vor allem in diesem&jenem" keine Regel.

    Du magst sagen, dann ist der Held unaventurisch oder an Deinem Spieltisch unerbeten, aber ich glaube die Mehrheit hier würde nicht mitgehen, dass ein generierter Magier diese Tradition aufgeben muss, auch nicht sukzessive, weil er nicht in dem Maße seinen Fokus auf das arkan-wissenschaftliche legt, wie es im Magieband als üblich deklariert wurde.


    Satinavian

    Wenn Du der DSA5-Magie weitreichend die Nützlichkeit absprichst, drehen wir uns im Kreis.

    Ich bin es nun aber leid die AP-Gerechtigkeit und +Nützlichkeit von Magiern zu besprechen, wenn Magie offenbar gar nicht so recht gebraucht wird.

    Da ist argumentativ ja nix zu machen.

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited once, last by E.C.D. ().

  • Du magst sagen, dann ist der Held unaventurisch oder an Deinem Spieltisch unerbeten, aber ich glaube die Mehrheit hier würde nicht mitgehen, dass ein generierter Magier diese Tradition aufgeben muss, auch nicht sukzessive, weil er nicht in dem Maße seinen Fokus auf das arkan-wissenschaftliche legt, wie es im Magieband als üblich deklariert wurde.

    Auf Abenteuer ist es für alle Magier schwer dem arkan-wissenschaftlichen Fokus zu folgen wie ihre Tradition es ihnen ursprünglich diktiert.

    Aber es ging mir ja vielmehr um die Attitüde

    Ansonsten ist "...ein ____________ verhält sich soundso" oder "...ein _____________ übt sich vor allem in diesem&jenem" keine Regel.

    Doch oder würdest du das "Kampfverhalten" von Monstern nicht als Regel bezeichnen?

    Ich habe generell auch nichts gegen "Unicorn-Helden", dafür sind es ja "Helden".

    Aber um über Balancing diskutieren zu können, müssen wir uns ja wohl auf den offiziellen Common-Ground beschränken.

    Und der Common-Ground für die Gesamtheit der Magierschaft ist, dass sie als Gelehrte und Forscher des Arkanen gebalanct wurden, nicht als Kämpfer, Heiler, Einbrecher oder sonst was.

  • Und der Common-Ground für die Gesamtheit der Magierschaft ist, dass sie als Gelehrte und Forscher des Arkanen gebalanct wurden, nicht als Kämpfer, Heiler, Einbrecher oder sonst was.

    Und wo dies im Allgemeinen angenommen wird, wird es für einzelne Akademien (z.B. Riva&Wagenhalt) auch gleich wieder relativiert.

    Also ist 'Common-Ground' vielleicht eher so etwas wie ein Anhaltspunkt, - bis er ungültig wird.

    Doch oder würdest du das "Kampfverhalten" von Monstern nicht als Regel bezeichnen?

    Tatsächlich würde ich es nur als Anhaltspunkt werten.

    Oder was mache ich mit einer Bache mit 4 Frischlingen, wenn Würfel & LE-Stand behaupten, sie flüchtete?

    Verliert die furiose Mama dann den Status Wildschwein, weil sie sich nicht an die Regeln hält?

  • Ohne die Diskussion stören zu wollen aber „Status Wildschwein“ made my day!

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein zweites Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....