Einschränkungen im Magiebereich / Balancing Ansätze

  • Aus gegebenem Anlass beschäftigt mich das Aventurische Animatiorium im Moment sehr und beim ersten Lesen war ich sehr begeistert von diesem Buch. Doch meine Euphorie wurde beim genaueren Lesen nun stark gebremst.


    Optimierender Sicht gesprochen:

    Warum sollte ich ein anderes Korpusmaterial beim bei einem gewöhnlichen Metallgolems wählen als Kupfer?

    Nach RAW appliziert der Korpus keinerlei Werte und verleiht dem Golem keine einzige Eigenschaft.


    Kupfer erleichtert mir den Bau um +2 und kostet, mit 30 S pro Stein, weniger als alle anderen Metalle, außer Zinn, außerdem sollte es in ganz Aventurien verfügbar sein.


    Warum hat das Material aus dem der Golem besteht 0 Effekt auf die Werte?

    Klar bei einem Konstruktionentwurf wie 'Panzerschreiter' oder 'Quecksilber Attentäter' ist das benötigte Material vorgegeben. Aber sollte ein Kupfergolem nicht stets 'Hitzeempfindlich' sein wenn dies die arkane Eigenschaft dieses Metalls ist?


    Zwar erklärt das Animatorium ganz klar den Unterschied zwischen unedlen, halbedlen und edelen Metallgolems, widerspricht sich dann jedoch auf Seite 27

    komplett und stellt die Regel auf:

    "Für die Grundwerte eines Golems aus Metall, spielt das spezifische Material keine übergeordnete Rolle. Es ist je nach Metallart lediglich unterschiedlich schwierig, den Korpus zu bauen (siehe Fokusregel ab Seite 103). Erst als arkan besonders durchwobene Veredelung entfalten einige Metalle besondere Zusatzwirkungen. [...]“


    Mir fehlt vor allem die Möglichkeit eigene Konstruktionsentwürfe zu kreieren, um aus den Vorgegebenen Wertekästen ausbrechen zu können.

    Habt ihr auch das Gefühl, dass RAW der eigenen Kreativität der Spieler immer wieder unnötig Grenzen setzt?

    Dinge die Inneraventurisch als Meisterwerke existieren sind regeltechnisch für die Helden unerreichbar, wie zum Beispiel einen lebensechten Golem wie Varessia von Yorlanden zu erschaffen.


    Im Bereich Magie ist generell sehr vieles unmöglich geworden.

    Die Herstellung eines Fliegenden Teppich (zumindest wie es bisher Fluff war), manuelles wiederaufladen der Zauberspeicher (auch wenn dies wohl 'unintended' geschah).

    Klar, Hausregeln haben dieses Problem oft schnell behoben aber wenn sich die Hausregeln häufen ist das nur abschreckend wenn jemand Neues die Runde betritt.

    Denkt ihr das diese Änderungen DSA gut tun und wichtig für das balancing sind oder fühlt ihr euch auch immer wieder beim regeln stöbern arg an der kurzen Leine gehalten?

  • Mich stören folgende Dinge an der DSA 5 Magie:

    Erschaffen kleinester harmloser "Gag-Chimären" wie Orchdeen-Kreuzungen oder Kleintiere wie Zierfische kosten pAsp und sind daher in größerer Anzahl kaum möglich.

    Die geringe Lebensdauer in den Folgegenerationen mach eigentlich weitere Nachkommen bei Wesen mit später Geschlechtsreife (z.B. Obstbaum) unmöglich.

    Hier helfen nur Hausregeln. Sicher bei Golems ähnlich.

    Artefakte bauen macht keinen Spass mehr. Zu teuer zu wenige Möglichkeiten.*

    Statt dessen ist die Verwandlungszauberei sehr mächtig und das Konzelt Elfen und Seelentiere komplett gekippt.

    Ebenso zu mächtig ist die Beschwörung, weil keine Beherrschung mehr nötig.

    Die Zauberanzahl des Charakters ist viel zu gering. *Das trifft vor allem Artefaktbauer. Ohne Zauber keine Artefakte.

    Jeder Zauberer/Geweihter hinkt den Profanen in den Talentwerten hinterher.

    Ronnies und Co sollten genauso gut kämpfen können wie Krieger und Hesindegeweihte so viel wissen wie Gelehrte.

    Manche Zauber/Liturgien sind einfach verhunzt. Wer nutzt schon einen Invercano? Style 10Punkte, Regel 0Punkte.

    Verbreitung der Zauber unbekannt, ebenso die Art der Gesten usw.

    Es ist schon was anderes, wenn man beim Band und Fessel um sein Opfer herum laufen muss, als nur da zu stehen und zu zaubern...

  • Maßstab ist für mich:

    1. Möglichst einheitliche Regeln
    2. Möglichst viele Möglichkeiten
    3. Balancing

    In DSA5 fühlt sich Magie - für mich - nicht gut an, da:

    1. Wenige Entscheidungsmöglichkeiten beim Zaubern eines Zaubers existieren: Entweder ich zaubre oder ich zaubre nicht. Erweiterungen sind meist nobrainer (entweder weil keine Opportunitätskosten oder weil einfach zu schlecht)
    2. Wenig Einheitlichkeit. Würden Zauber nach einem klaren Bewertungssystem geschrieben werden, wären neue/eigene Zauber einfacher zu schreiben und das Balancing überschaubarer.

    Im direkten Vergleich mit Ilaris stelle ich fest:

    1. Mächtige Magie: Zauber in Ilaris machen mehr Spaß, weil du selbst festlegen kannst, wie schwierig du die Probe dir machen möchtest. Dementsprechend kannst du dann den Zauber deutlich stärker drehen. (etwas in der Richtung habe ich mal angefangen für DSA5 zu schreiben, dann aber das Interesse verloren. In https://www.orkenspalter.de/fi…-mathematisiert/#versions "ZauberReworked" finden sich dazu meine Ansätze)
    2. Modifikationen: Zauber in Ilaris können durch Modifikationen modifiziert werden. Diese bringen meistens eine Erschwernis mit sich, passen die Zauber aber dafür an neue Begebenheiten an.
    3. Zauber in Ilaris kosten nicht unglaublich viel, da statt der Zauber die Fertigkeit gesteigert wird. Zauber werden dann wie Sonderfertigkeiten in DSA5 erworben. Das lädt ein, ein paar mehr Zauber zu beherrschen. Ein meisterhafter Feuer-Elementarist ist dann wirklich jemand, der meisterlich in Feuer ist.
    4. Zauber in Ilaris fühlen sich mächtiger an, weil sie tatsächlich stärker sind. Dafür gibt's mehr Wehrmöglichkeiten gegen die meisten Zauber als in DSA5. Das lädt zu mehr Spiel ein, weil der Magier erkennen muss, welcher Zauber bei dem Gegnertyp der Richtige ist. SK und ZK in DSA5 spielen im höherstufigen Bereich nur noch eine geringe Rolle und meistens kann kein alternativer Weg gefunden werden, um doch noch einen gut wirkenden Zauber durchzubekommen.
    5. Zauberer in Ilaris können deutlich entscheidendere Vorteile lernen, die ihre Magie verstärken. So ist bspw. das Zaubern in einer Freien Aktion oder die erschwerte Parade während der Vorbereitungszeit erlernbar (hat aber auch hohe Anforderungen).


    Speziell auf dein Golembeispiel bezogen:

    In Ilaris wird vor der Probe entschieden, welche zusätzlichen Fähigkeiten, du dem beschworenen/erschaffenen Wesen mitgeben möchtest (anders als in DSA5). Gleichzeitig gibt's eine Erleichterung auf die Probe entsprechend der Vorbereitung. Sehr gutes Ausgangsmaterial würde man dann ungefähr so einbinden: Du willst den Golem aus Zwergenstahl bauen? Da würde ich dir quasi +2 Erleichterung extra geben, wenn du eine entsprechend passende zusätzliche Fertigkeit wählst. Du möchtest Resistenz gegen profane Waffen? Jup, denke das passt. Würde dir von den 4 Erschwernis dafür 2 abziehen also quasi +2.


    Eine genaue Verregelung - wie wir das bei den Waffen haben: Und dieses dämliche Dings hat einen Bruchfaktor von 1 weniger... würde ich gar nicht wollen. Ich bin eher Fan von einer einfachen Regel, die dann für Vieles funktioniert.

    Edited once, last by Natan ().

  • Danke für deinen Input, auch wenn ich ihm nicht in allen Punkten zustimme. (Was aber bereits in anderen Themen behandelt wurde: 'Verlust von pAsP = AP Kosten)


    Meine Befürchtung wird auch sein, dass' Rohals Erben' hier nur ein Tropfen auf den heißen Stein ist.

    Verbreitung der Zauber unbekannt

    Die Verbreitung von Zaubern hat mich an DSA4 eher gestört (obwohl ich in DSA4 jede Einschränkung zum erlernen von Magie guthieß)

    DSA5 ist zur Verbreitung aus DSA3 zurück gekehrt, die einfach nur angibt in welchen Traditionen der Zauber typischerweise gelehrt wird.

    ebenso die Art der Gesten usw.

    Es ist schon was anderes, wenn man beim Band und Fessel um sein Opfer herum laufen muss, als nur da zu stehen und zu zaubern..

    Ja das die Technik nur bei wenigen Zaubern im Text unter Wirkung zu finden ist, ist wirklich schade.

    Aber im Gegensatz zu vielen Spielern hab ich in DSA4 auch schon die Reimformeln vermisst und hatte/habe den darstellerischen Anspruch an mich selber, dass ich die Formeln Aufsagen oder zumindest aus meinen Notizen ablesen konnte.

    Für mich hat sich durch das rezitieren DSA-Magie immer besonders immersiv angefühlt.

    Manche Zauber/Liturgien sind einfach verhunzt. Wer nutzt schon einen Invercano? Style 10Punkte, Regel 0Punkte.

    True! Ich sag nur 'Haselbusch'!

    Statt dessen ist die Verwandlungszauberei sehr mächtig und das Konzelt Elfen und Seelentiere komplett gekippt.

    Naja, in DSA3 hieß es noch:

    "Adler, Wolf und Hammerhai - tiergleich mein Erscheinen sei"

    und das Seelentier war zwar eine Einschränkung der Gestalten die man annehmen konnte, jedoch war die Anzahl ja nie wirklich beschränkt... die PG hatten einfach Elfen mit 8 Seelentieren... auch wenn eigentlich ein zweites schon selten war oder haben des öfteren ein neues Gewählt.aßstab ist für mich:

    1. Möglichst einheitliche Regeln
    2. Möglichst viele Möglichkeiten

    Naja -Balancing sollte hier schon auch relevant sein, auch wenn einheitliche Regeln natürlich zum Balancing beitragen können.

    Sonst passiert sowas wie in DSA4, dass im high-Endgame profane Charaktere sich freuen dürfen auch dabei gewesen zu sein, aber der Zauberer alles im Alleingang regeln kann.

    Wenig Einheitlichkeit. Würden Zauber nach einem klaren Bewertungssystem geschrieben werden, wären neue/eigene Zauber einfacher zu schreiben und das Balancing überschaubarer.

    Das klingt für mich nach einem Zauberbaukasten. Ja den sollte es geben und er sollte in Form der Zauberwerkstatt für Zauberer verfügbar sein.

    Zauber in Ilaris kosten nicht unglaublich viel, da statt der Zauber die Fertigkeit gesteigert wird. Zauber werden dann wie Sonderfertigkeiten in DSA5 erworben. Das lädt ein, ein paar mehr Zauber zu beherrschen. Ein meisterhafter Feuer-Elementarist ist dann wirklich jemand, der meisterlich in Feuer ist.

    Solange der Feuerelementarist im Hi-Endgame dann nicht auch noch Meister des Erzes und des Windes wird, finde ich das vollkommen okay.

  • Das klingt für mich nach einem Zauberbaukasten. Ja den sollte es geben und er sollte in Form der Zauberwerkstatt für Zauberer verfügbar sein.

    Jain. Wenn's den gibt, wäre das schön. Was ich eigentlich primär meine ist: Wenn sich die Redax selbst an einen Baukasten hält, dann kommen auch ausbalancierte Zauber raus.



    Solange der Feuerelementarist im Hi-Endgame dann nicht auch noch Meister des Erzes und des Windes wird, finde ich das vollkommen okay.

    Machbar, aber sehr teuer. Ein Element zu steigern, erleichtert nicht das steigern anderer Elemente.



    Naja -Balancing sollte hier schon auch relevant sein, auch wenn einheitliche Regeln natürlich zum Balancing beitragen können.

    Sonst passiert sowas wie in DSA4, dass im high-Endgame profane Charaktere sich freuen dürfen auch dabei gewesen zu sein, aber der Zauberer alles im Alleingang regeln kann.

    Stimmt. Habe ich im Text dann auch erwähnt. Ich ergänze das Kriterium.

  • Naja, in DSA3 hieß es noch:

    "Adler, Wolf und Hammerhai - tiergleich mein Erscheinen sei"

    und das Seelentier war zwar eine Einschränkung der Gestalten die man annehmen konnte, jedoch war die Anzahl ja nie wirklich beschränkt... die PG hatten einfach Elfen mit 8 Seelentieren... auch wenn eigentlich ein zweites schon selten war oder haben des öfteren ein neues Gewählt.aßstab ist für mich:

    Du musstest für jede Tierform extra steigern. Die PGs mussten also 8x den Zauber steigern - das ist doch OK.

  • Jeder Zauberer/Geweihter hinkt den Profanen in den Talentwerten hinterher.

    Ronnies und Co sollten genauso gut kämpfen können wie Krieger und Hesindegeweihte so viel wissen wie Gelehrte.

    Die beiden Kritikpunkte widersprechen sich eigentlich. Natürlich kämpf ein Rondra Geweihter so gut wie ein Krieger und ein Hesindegweihter ist so gelehrt wie ein Gelehrter - wenn diese die gleichen AP dort investiert haben (mal davon Abgesehen, dass es vomHintergrund kein Widerspruch ist). Dafür haben Profane Chars mehr AP frei, um in anderen Gebieten glänzen zu können. Und mit den Kampfstilen und Talentstilen hatten man ihnen auch möglichkeiten gegeben in eigenen Richtungen aus zu bauen.


    Das eigentliche Problem ist, dass Magier von Schweizer-Messer-Chars (in DSA 4.1 sind die irgendwann viel mächtiger als profane Chars geworden) zu Spezialisten gewandelt wurden, die in bestimmten Situationen dann nur herausragend sind.

    Ich trauere auch meine Feuermagierin nach, die ich so nach DSA 5 nicht mehr spielen kann (selbst wenn sie immens AP hätte).


    Im Allgemeinen war eine allgemeine Balancing nötig (von Spezies über Kulturen bis hin zu den Professionen), nur hat man meiner Meinung nach da am Anfang zu sehr ausgeholt und versucht das wieder nur teilweise erfolgreich auszubessern.


    Statt jeder (Magier-/Krieger-)Akademie einen eigenen Akademie-/Kampfstilsonderstil zu geben hätte ich es eher anders herum aufgebaut.

    Zauberer-> Magierichtungsonderstil (unabhängig der Tradition) -> Akademiesonderfertigkeiten bei Gildenmagier (und bei anderen Traditionen ähnlichen)


    damit könnte man die verschiedenen Zauberstile stärker betonen, indem man ein paar wenige hat und diese stärker machen und die verschiedene Akademie durch ein oder zwei Sonderfetigkeiten unterscheiden.

  • Ich orientiere mich mal an bisschen an @Natans Struktur:


    In DSA5 fühlt sich Magie - für mich - nicht gut an, da:

    • Wenig Entscheidungsmöglichkeiten, hier würde ich auch noch die SpoMods hinzufügen, die meist ebenso eine selbstverständliche Entscheidung sind. Kosten Sparen immer, Erzwingen nie, Zauberdauer verdoppeln sobald man Zeit hat und Reichweite erhöhen wird auch ohne Nachzudenken angewandt, wen man es braucht – die -1 ist bei kompetenten Magiern immer zur gebrauchen, wenn der Zauber dafür überhaupt funktioniert, die 2 Schaden weniger bei z. B. Fulminictus machen nur wenig aus.
    • Nicht sehr machtvoll und wenig Skalierung, bzw. nur bei Rosinenpicken. Das hat auch mit dem ganzen DSA5-Konzept zu tun – die profanen sind auch schwach – aber gerade bei Magiern fällt mir das besonders auf. Auch der mächtigste Feuermagus kann bei einer gewürfelten Doppel-6, QS6 und Destruktor mit 26 Schaden keinen durchschnittlichen, ungerüsteten Ork auch nur kampfunfähig machen. Der Dämonenschild – wiederum so gut wie für den Besten der Besten möglich gesprochen – hält auch bei 30 eingesetzten AsP dem einmal verbesserten Shruuf nur 1 KR stand, die -bannen Zauber sind generell wenig zu gebrauchen.
      (So Dinge wie Haselbusch, Debilitatio und Invercano würde ich dabei als komplett gescheitert und nicht aussagekräftig für die generelle Mächtigkeit betrachten, während Elementarmagie oder Visibili+Tierverwandlung, Einflussmagie+Schicksalsmacht eher in die Ausreiser nach oben zählen)
    • Begrenzungen an allen Ecken und Enden. Hier Verbote, die wieder durch Erweiterung X aufgehoben werden, da kann man nur maximal +2 erreichen, auch wenn für die AP dann +3 auch sehr vertretbar wären, dort braucht man SF (manchmal der Stufe I-VII) um künstliche Barrieren auzuheben oder um den Zauber auf 15 zu steigern.

    Im direkten Vergleich mit Harteschales Hausregeln stelle ich fest:

    • Modifikationen jeder Art können für alles angewendet werden, es gibt kein „kein Kosten sparen für Schadenszauber“ und auch alle Modifikationen haben entsprechend Impact und werden auch angewendet. Erzwingen vielleicht ein wenig seltener als Kosten Sparen, aber doch sehr häufig. Es muss immer abgewogen werden, ob man jetzt mehr AsP zahlt, den Zauber in nur einer statt zwei, zwei statt fünf Aktionen spricht oder den Bogenschützen in 30 Schritt Entfernung erreichen will etc. Man muss bei jedem Wirken eines Zaubers wirklich wichtige Entscheidungen treffen.
    • Machtsteigerung & Freiheit: Durch mehrstufige Spezialisierungen auf Merkmale, die auch wirklich stark merklichen Machtzuwachs bringen, macht es wirklich Spaß sich auf ein Gebiet zu konzentrieren und kann dann dort auch – für entsprechend viel AP – wirklich wirklich gut werden. Der meisterliche Heilmagier kann deutlich mehr LeP für die gleichen AsP und deutlich einfacher Wunden heilen, in DSA5 spart er ein paar Minuten bis zum Eintreten der Heilwirkung. Auch hier gibt es mehr Konterbarkeit, wer die AP investiert, kann sich SK soweit zukaufen, dass sie gegen Einflussmagie immun sind oder auch so gut ausweichen, dass ein Ignifaxius nicht mehr trifft.
      Auch existiert dadurch das klassenähnliche System der DSA5-Stile nicht mehr, jeder kann alles lernen, und man wird nicht auf „nur“ drei Merkmale beschränkt, was gerade bei mächtigeren Zauberern (siehe schon den Magier in Federfall, der 4 MKs bräuchte) zu Problemen führt.
    • Balancing: So gut wie jeder Zauber aus dem LCD wurde in Harteschales Hausregeln spielbar gemacht. Egal was ich steigere, ich habe nie das Gefühl, der Zauber ist vollkommen unnütz im Vergleich zu den investierten AP. Elementarmagie und Dämonenbeschwörung sind weiterhin sehr machtvoll, Kosten allerdings auch entsprechend viele AP (bzw. AsP, Vorbereitungszeit).

    Speziell auf dein Golembeispiel bezogen:

    • Hier gibt es ein sehr freies Baukastensystem, das jedoch trotzdem einen klaren regeltechnischen Unterbau hat. Materialien, Form etc. sind nicht klein-klein geregelt, sondern lassen alle Möglichkeiten offen, ohne dass man dabei regeltechnisch völlig alleine gelassen wird und die Erstellung nur über Absprachen funktioniert.
  • Da ich bisher nicht groß ins Animatorium reingeschaut habe kann ich speziell dazu nix sagen aber allgemein würde ich zustimmen das ich es als sehr restriktiv empfinde. Man kann halt für sehr viele AP für wenige Dinge ein Spezialist sein und dann auch ganz ordentlich was reißen, aber eben nur in wenigen Aspekten. Wie schon gesagt wurde war das wohl das Ziel.


    Es kommt mit auch so vor als wären die meisten Zauber gebalanced als hätte man da immer QS 6 statt es mehr auf mittlere QS auszurichten. Dadurch gibt es halt viele Zauber die nur dann Sinn machen wenn man sie auf sehr hohen Werten hat und sind selbst dann eben noch gebalanced während sie eben im Mittelfeld eher mäh sind. Es gibt dann aber wieder einige Ausreißer die dafür dann wieder recht effektiv sind oder wo es kaum auf die QS ankommt, man muss sie nur schaffen (wie zB Armatrutz). Andre Zauber sind komplett sinnfrei, egal wieviel QS man hat. Oder dauern zu lange. Man denke nur an diese Rituale „Standhafter Wächter“ und „Überlegener Krieger“. Die sind schon so nicht sonderlich Klasse aber an sich okay nur halt recht teuer für den Effekt und dauern zu lange als Rituale eben, was ihren Nutzen weiter stark limitiert. Dann gibts welche die zwar an sich cool sind aber mit stark reduzierter Wirkungsdauer sinnfrei werden (wie zB Schimmernder Schild).


    Zu dem Balancing gehört offenbar auch, das wenn ein Zauber zB Kosten modifizieren erlaubt ist er direkt auf die reduzierten Kosten gebalanced offenbar, heisst man brauch erneut eine höhere Zauberfertigkeit um die Erschwernis -1 auszugleichen.


    Ich hätte nichts gegen Spezialisten wenn die dann wenigstens ihr ganzes Gebiet sauber abdecken könnten ohne zich tausende AP zu brauchen. Ein Magier sollte nicht alles abdecken können aber die Kosten explodieren halt um überhaupt Grundlegend seinen Kram machen zu können. Angefangen mit der Tradition, über hunderte AP die man allein in den Stab stecken kann, analog die ganzen SFs die man braucht um überhaupt halbwegs cool zu sein und dann hat man noch keinen Zauber gesteigert. Bis ein Magier halbwegs gut ist aka im Mittelfeld vllt in seinem Spezialgebiet ist jeder normalo schon lange der Super-Krieger mit allen relevanten Kampf-SFs, höheren Eigenschaften und Talenten usw ohne Probleme. Man kann nen Magier haben der mit Foramen+Schlösser Knacken besser Schlösser öffnet als jeder Dieb (mit nur Schlösser knacken) aber bis man soweit ist kann man sonst nix andres und das ist mir dann doch ein wenig zu sehr spezialisiert. Der 4-Zauber-Magier is halt eher mäh.

  • Die beiden Kritikpunkte widersprechen sich eigentlich. Natürlich kämpf ein Rondra Geweihter so gut wie ein Krieger und ein Hesindegweihter ist so gelehrt wie ein Gelehrter - wenn diese die gleichen AP dort investiert haben (mal davon Abgesehen, dass es vomHintergrund kein Widerspruch ist). Dafür haben Profane Chars mehr AP frei, um in anderen Gebieten glänzen zu können. Und mit den Kampfstilen und Talentstilen hatten man ihnen auch möglichkeiten gegeben in eigenen Richtungen aus zu bauen.

    Warum widerspricht sich das?

    Ein profaner Charakter hat weniger zu steigern als ein Zauberer oder Geweihter um glubwürdig zu sein.


    Der gelehrte Hesindegeweihte muss hohe Talente in Wissen haben und seine Liturgien können.

    Der Gelehrte nur Wissen können. Also braucht er weniger AP um gut zu sein. Er hat ja weniger Baustellen.

    Und der Zauberer/Geweihte bezahlt noch teuer seine Tradition usw.

    In DSA 3 hatte der ZAuberer/Geweihte dafür mehr Steigerungsversuche als ein profaner Ch.

    Eigentlich müsste sich das in verbilligten Steigerungskosten oder mehr AP auswirken, um auszugleichen.


    Zauberer und Geweihte, die nur ein paar Zauber/Liturgien richtig gut können, während Profane garnicht mehr wohin mit den AP wissen.

    Schon bei der Generierung wird es beim Magier mit 1100AP richtig eng, während ich beim profanen Nichtkämpfer locker mit 1000AP auskomme.


    Und irgendwie fühlt es sich doch nicht richtig an, wenn ich dem einen 1000 StartAP gebe und dem anderen 1200. In der Realität müsste man es aber tun, damit beide Charaktere im direkten Vergleich glaubwürdig sind.

  • Das führt wohl bissl weg von Thema aber fairer wäre es definitiv wenn zB jeder der mehr als 5 Kampf-SFs lernen will für 100 AP die Tradition Kämpfer kaufen müsste oder wer nen Naturtalent über 8 steigern will müsste sowas wie Tradition Naturkunde für 50 AP kaufen usw.


    Das wäre auch in beide Richtungen fairer: ähnlichere AP-Kosten um in einem Gebiet gut zu werden und es tät die Chance reduzieren das andre im fremden Gebieten „wildern“ wie jetzt wo ein Magier ja auch easy x KSFs lernen kann. Bissl ne Art Umkehrung von Verbilligungen wie bei DSA4.1, einfach Paywalls quasi.

  • Geht etwas Abseits des Themas, aber auch wieder nicht. Denn daraus erfolgen weniger Verbesserungsmöglichkeiten im magischen Bereich, der ohnehin schon geschwächt wurde (damit wieder beim Thema) und das potenziert sich dann.

    Ich sehe auch in der Glaubwürdigkeit der NSCs Probleme, wenn man die nicht mit 3000AP austatten möchte (z.B. ein Khadil Okharim).

  • Das wäre auch in beide Richtungen fairer: ähnlichere AP-Kosten um in einem Gebiet gut zu werden und es tät die Chance reduzieren das andre im fremden Gebieten „wildern“ wie jetzt wo ein Magier ja auch easy x KSFs lernen kann. Bissl ne Art Umkehrung von Verbilligungen wie bei DSA4.1, einfach Payw

    Das wäre nicht fairer, man will ja nicht ähnliche Kosten, um in einem Gebiet gut zu werden, sondern ähnliche Kosten für ähnlichen Spielnutzen. Wenn Helden gleich viel in Gebiete investiert haben, sollten sie auch gleich gut sein.

    Es muss nur lange genug auch stärkende Dinge kaufen zu geben, dann funktioniert das wildern nicht. Nehmen wir an ein Magier und ein Krieger sind auf 1100 AP, der Krieger hat bislang 300 AP in Kampf investiert, der Magier 0 AP. Sind wir jetzt bei 1400 AP und der Krieger hat für 300 AP Wildnis+ Gesellschaft hochgezogen und der Magier Kampf-SFs sind beide gleich gut im Kampf - wie es sein soll, den beide haben gleich viel investiert. Hat der Krieger stattdessen weiter in Kampffähigkeiten investiert, bleibt er auch weiter stärker, die 300 AP Vorsprung wird er für den Rest des Spiels halten können. (Und der Magier bleibt ein mieser Magier, was die meisten eher nicht wollen).

    Ein Problem hier ist auch das die profanen nichts zu investieren haben, wie Famburasch auch schreibt.

    Zauberer und Geweihte, die nur ein paar Zauber/Liturgien richtig gut können, während Profane garnicht mehr wohin mit den AP wissen.

    Schon bei der Generierung wird es beim Magier mit 1100AP richtig eng, während ich beim profanen Nichtkämpfer locker mit 1000AP auskomme.


    Und irgendwie fühlt es sich doch nicht richtig an, wenn ich dem einen 1000 StartAP gebe und dem anderen 1200. In der Realität müsste man es aber tun, damit beide Charaktere im direkten Vergleich glaubwürdig sind.

    AP sind dazu da, die Stärke/den Spielnutzen von Charakteren zu bestimmen. Ein "herausragender Rondrageweihter" braucht nunmal mehr AP als ein "herausragender Krieger", wenn beide gleich erfahren sein wollen, muss der eine mehr AP bekommen. Oder man spielt halt den jungen Rondrageweihten neben dem erfahrenen Krieger, dann können beide gleich viele AP bekommen, sind damit in Abenteuern (hoffentlich) gleich stark/nützlich, hintergrundtechnisch besteht aber ein Erfahrungsunterschied. Das DSA5 GRW gaukelt mit seinen Erfahrunggraden vor, dass ein "meisterlicher" elfischer Thara mit Zauberkraft, Wildnisfertigkeiten, Nah- und Fernkampf gleich viel AP braucht wie ein "meisterlicher" Zuckerbäcker, aber das ist in einem fairen Kaufsystem halt nicht der Fall. Der meisterliche Thara ist viel, viel stärker in den allermeisten Abenteuern.

    Wenn man einen rein profanen, am besten noch spezialisierten Charakter ohne Kampf erstellt, sollte es 1) entweder weitere SFs etc. für diesen Bereich geben oder 2) höheres Steigerungsgrenzen erlauben. Der Redner kann dann auch schon auf 1100 AP mit CH 16 und Bekehren & Überzeugen 14 rumlaufen. Redner sein ist nunmal deutlich billiger als Magier sein (weil weniger Spielnutzen), daher braucht der meisterliche Redner vielleicht auch nur 1100 AP um seine Fähigkeiten auf ein meisterliches Niveau zu bekommen, während der Magier mit 1100 AP frisch von der Akademie ist. Am besten wäre natürlich 1+2, DSA5 hat allerdings keines von beidem.

  • Das wäre nicht fairer, man will ja nicht ähnliche Kosten, um in einem Gebiet gut zu werden, sondern ähnliche Kosten für ähnlichen Spielnutzen.

    […]

    Ein Problem hier ist auch das die profanen nichts zu investieren haben, wie Famburasch auch schreibt.

    Spielnutzen ist halt sehr relativ und Gruppenabhängig.


    Die Tradition selbst bringt mir doch selbst erstmal kaum was ein bei Zauberern ausser das sie krams freischaltet. Insofern zwingt man nen Magier der eh schon viel mehr zu steigern hat dazu 155 AP für nix auszugeben, die grad am Anfang super weh tun. Es ist halt nur ne paywall die neben allem anderen das wieder wie du sagst zumindest irgend einen Spieleffekt hat den Magier benachteiligt. Im Grunde verhindert es nur das jmd mal eben mehrere Traditionen hat. Diese AP repräsentieren also inneraventurisch einfach lernzeit ohne direkt für die in dieser Zeit gelernten Fähigkeiten zu stehen, die muss man ja nochmal extra steigern für AP.


    Da kommt dann auch Punkt 2. Wie du sagst gibt es sowas bei profanen nicht und die folglich nix haben worin sie es investieren können. Du kannst also entweder die Tradition bei Magiern abschaffen oder bei Profanen einführen.


    Ich weis nicht was ein elfischer „Thara“ ist aber fakt ist doch das ein Krieger genauso wie ein Magier jahrelang an seiner Akademie war, diese Zeit aber nicht wie beim Magier irgendwas extra gekostet hat. Heisst es ist genauso leicht für einen Magier 300 AP in Kampf zu stecken wie für einen Krieger weil er keine innerweltlich zeitsufwändige Ausbildung begründen muss.


    Kurzum: es geht ja nicht darum das bei einem Helden 300 AP in Kampf-SFs mehr Wert sein sollen als beim anderen, das wäre in der Tat unfair, es geht mehr darum wer überhaupt soviel in Kampf stecken will und wieviel AP man „verschwendet“ für eben effektlose Traditionen/Paywalls um sich neue Gebiete zu erschliessen. Wer sehr breit aufgestellt sein will müsste halt einen höheren Anteil seiner gesamt-AP für nulleffekt Paywalls ausgeben in meinem Vorschlag was eben Spezialistentum fördern würde und folglich wildern reduziert.


    Umgekehrt kannst eben die Paywalls abschaffen für alle, also auch bei Zaubernden und Geweihten , dann erlaubt man eben etwas breiter aufgestellte Charaktere ohne ewig extra Opportunitätskosten / Traditionen / Paywalls. Das dann einfach nur die Frage was man will.

  • Und irgendwie fühlt es sich doch nicht richtig an, wenn ich dem einen 1000 StartAP gebe und dem anderen 1200. In der Realität müsste man es aber tun, damit beide Charaktere im direkten Vergleich glaubwürdig sind.

    Das finde ich überhaupt nicht.

    Denn es ist durchaus logisch, dass der Geweihte weniger auf dem Kasten hat wenn er im selben Erfahrungsgrad erschaffen wird.

    Während sich der Profane Krieger auf das erlernen von KTs und SF konzentrieren konnte, hatte der Ronnie noch die Verpflichtungen Zeremonien beizuwohnen, an Meditationen teilzunehmen und dass verschlingt einfach Zeit. Deshalb lasse ich meine Spieler entscheiden in welchem Alter (und somit Erfahrungsgrad) ihre Charaktere ihre Abenteuer-Reise antreten.

    Außerdem verschaffen Liturgien einem Ronnie Kampfkompetenzen die über die Fähigkeiten eines profanen Charakters hinausgehen.


    Der 'erfahrene' Held kommt mit 'Herrausragende KT' auf ein maximum von 13. Ein Ronnie sprengt dieses Maximum alleine schon durch ein Stoßgebet.


    Wo dem profanen Krieger mehr Manöver zur Verfügung stehen, übernehmen die Liturgien beim Ronnie die selbe Funktion. (Ihn im Kampf zu unterstützen)

    Ronnies genießen eine andere Ausbildung aber keine schlechtere.

    Die Tradition selbst bringt mir doch selbst erstmal kaum was ein bei Zauberern ausser das sie krams freischaltet. Insofern zwingt man nen Magier der eh schon viel mehr zu steigern hat dazu 155 AP für nix auszugeben, die grad am Anfang super weh tun. Es ist halt nur ne paywall die neben allem anderen das wieder wie du sagst zumindest irgend einen Spieleffekt hat den Magier benachteiligt. Im Grunde verhindert es nur das jmd mal eben mehrere Traditionen hat. Diese AP repräsentieren also inneraventurisch einfach lernzeit ohne direkt für die in dieser Zeit gelernten Fähigkeiten zu stehen, die muss man ja nochmal extra steigern für AP.

    Für nix stimmt ja auch nicht. Vielleicht ist der Nutzen nicht sofort spürbar, aber ich spiele halt gerne mit Zauberbüchern als kreative Questbelohnung. Außer dem Magier können andere solche Schätze nur zu Geld machen, was der Magier ja noch immer kann sobald er das Buch studiert hat.

    In jeder Tradition sind Sonderfertigkeiten 'versteckt', die meist sogar sehr unique oder gar nicht so teuer sind. Generell tauschen Zauberer das schwächere 'Earlygame' gegen ein starkes Potential für das Lategame ein.

    Das nennt sich meiner Meinung nach Balancing.


    Wenn man natürlich mit jedem Charakter nur max. eine Kampagne spielt, wird man nie in den Genuss kommen einen Magier mit 3000+ AP zu spielen.


    Was sich für mich an dem Magier so schlecht anfühlt, ist die Tatsache, dass jeder Bereich der bisher näher beleuchtet wurde, sei es

    Nekromantie

    Golemantie

    Chimärologie

    genau wie die existierende Artefakt Regeln

    immer wieder Hartcaps einbauen, die sich mMn wie Alphawalls in Videospielen anfühlen.

    Als Gildenmagier möchte ich doch forschen, experimentieren und erfinden!

    Das macht die Tradition doch aus.

    Aber irgendwie kann ein Magier immer nur das bereits existierende nachahmen und wenn er richtig gut in seinem Fach ist verbessern und modifizieren.


    Aber Innovation ist, nach den DSA5 Regeln, in allen Fachgebieten der Magie, z.Z. leider unmöglich und das ist echt traurig.

  • Denn es ist durchaus logisch, dass der Geweihte weniger auf dem Kasten hat wenn er im selben Erfahrungsgrad erschaffen wird.

    Wenn die AP das Maß für Stärke/Erfahrung wären, was sie eigentlich sein sollten, müssten alle Klassen mit z.B. 1100AP (was ja die empfohlene Start-AP-Menge sein soll) "gleich gut" sein. Schließlich bekommen sie im weiteren Spielverlauf auch die selbe Währung (AP) für Erfahrungen und steigern mit den selben Kosten.

  • Spielnutzen ist halt sehr relativ und Gruppenabhängig.


    Die Tradition selbst bringt mir doch selbst erstmal kaum was ein bei Zauberern ausser das sie krams freischaltet. Insofern zwingt man nen Magier der eh schon viel mehr zu steigern hat dazu 155 AP für nix auszugeben, die grad am Anfang super weh tun. Es ist halt nur ne paywall die neben allem anderen das wieder wie du sagst zumindest irgend einen Spieleffekt hat den Magier benachteiligt.

    Ich verstehe diesen Gedankengang nicht.

    Wenn euer Nachbar das Basis-Paket für Sky-TV-Kanäle hat, dann schaut der nur diese Basis-Kanäle, richtig?
    Wenn IHR bei Sky das Super-Mega-Entertainment-Sport-Movie-TV-Paket kauft, dann bezahlt ihr extra dafür, eine unglaubliche Vielfalt an möglichen Kanälen schauen zu können. Beschwert ihr euch dann darüber, dass ihr mehr zahlt als euer Nachbar aber nicht so viel Zeit in das schauen der Basis-Kanäle steckt wie euer Nachbar? Nein, tut ihr nicht, denn ihr bezahlt für den exklusiven Zugang zu Inhalten, die euer Nachbar niemals haben wird!
    Wenn ihr die exklusiven Sachen schaut, für die ihr bezahlt, dann ist es doch ganz logisch, dass ihr weniger Basis-TV schaut, denn nur, weil ihr mehr Möglichkeiten habt heißt das ja nicht, dass ihr auf magische Weise mehr Zeit habt für das schauen von TV.

    Die endliche Resource Watchtime wird von eurem Nachbarn anders genutzt als von euch genau wie die endliche Ressource AP von profanen Charakteren anders genutzt wird als von Magiern und Geweihten.

    Der Magier/Geweihte bezahlt die AP für etwas, das andere nicht können und niemals können werden. Für etwas, das absolut exklusiv ist! Sowohl bei Magiern als auch bei Geweihten.
    Wo ist das eine Benachteiligung?

    Und wir reden dabei noch nicht einmal von reinen Werten. Wir reden von vielen anderen Dingen, die Teil der Profession sind wie beispielsweise einem höheren sozialen Stand, einer besonderen Gerichtsbarkeit bei Vergehen, dem Zugang zu einem besonderen gesellschaftlichen Kreis im RP und einer unglaublich großen Palette an Roleplay-Möglichkeiten auf Grund des magier-/Geweihten-Seins und der magischen/geweihten Fähigkeiten.

    Wie kann denn die Vorstellung sein, dass ein Magier, der unglaublich viel mehr Möglichkeiten hat als ein profaner Charakter ZUSÄTZLICH zu diesen besonderen magischen Dingen in allem profanen genau das selbe können sollte wie ein profaner Charakter? Diesen Anspruch verstehe ich nicht.
    Es macht doch anders herum viel mehr Sinn:
    profane Charaktere haben nur begrenzte Möglichkeiten und damit sie ihre Nische in einer Gruppe ausfüllen müssen sie besser in profanen Dingen sein als Magier und Geweihte.
    Ja, auch ein magischer/geweihter Charakter muss sich spezialisieren. Ja, das kostet AP, die ihr nicht in profane Talente und SF steckt. Ja, das ist doof, weil ihr eben nicht alles haben könnt ZUSÄTZLICH zu den magischen und geweihten Optionen. Aber ihr könnt dafür magischen oder geweihte Optionen haben!

    Ich habe in meiner Spielrunde einen profanen Charakter, der eine unglaublich hohe Sinnesschärfe hat. Für den Charakter ist die hohe Sinnesschärfe notwendig, weil der Charakter nichts außer profanen Talenten hat. Mein Ronnie kann da natürlich nicht mithalten. Dafür kann er mit Mirakeln alles verteidigen, was im Kampf mit Waffen angreift, er kann bis zur negativen KO kämpfen und dabei jede Schmerzstufe ignorieren und er würde mit drei Pfeilen in der Brust, einer Axt im Rücken auf einem wackeligen Schiff bei Orkanstärke 10 noch jede Selbstbeherrschungs-Probe schaffen.

    Sein Spezialgebiet in einer Abenteuergruppe zu haben ist das, was DSA5 ausmacht. Kann man mögen oder auch nicht, vollkommen okay.
    Ein Vergleich mti füheren DSA-Versionen ist nur bedingt sinnvoll.
    Man ist nicht benachteiligt, wenn man Magier oder geweihter ist! Man will nur die eierlegende Wollmilchsau, wenn man ZUSÄTZLICH zu allem magischen oder geweihten Kram auch noch das Bisschen will, dass dem profanen Charakter möglich ist! In einer Welt, in der jeder seine Nischen findet, in denen man Spezialist ist/wird sind eierlegende Wollmilchsäue wie es der Magier in früheren DSA-Versionen mal war nicht möglich.
    Ich würde für meinen Ronnie auch gerne viel mehr Kampf-SF haben, höhere Eigenschaftswerte, mehr profane SF, eine höhere SInnesschärfe. etc.
    Aber das geht nicht! Und das ist gut so.

    Denn:
    Ganz oft wird bei diesen Diskussionen stumpf von Charakter A und Charakter B ein Wert genommen, gegeneinander gestellt und dann kontextlos gesagt: ist doof so!"
    Auch gerne über DSA-Versionen hinweg.
    Aber Betrachtungen ohne Kontext machen keinen Sinn. Zu schauen, was die Nische des Geweihten-/Magier-Seins in der Abenteuergruppe ist ist der Kontext, der zu oft weggelassen wird, sobald über DSA5 disktutiert wird! Aber denn kann man nicht einfach weglassen.
    Der Wert von Magier und Geweihten in einer Gruppe kommt nicht durch die profanen Talente sondern eben durch die magischen/geweihten Möglichkeiten und das weit über die profanen Werte hinaus.

    [...]


    Denkt ihr das diese Änderungen DSA gut tun und wichtig für das balancing sind oder fühlt ihr euch auch immer wieder beim regeln stöbern arg an der kurzen Leine gehalten?

    Ich denke, dass viele die Freiheiten aus früheren Versionen sehr lieb gewonnen haben und ich kann nachvollziehen, dass man sich ungern bei diversen Dingen im magischen/karmalen Bereich einschränken lässt, wenn man über mehr als ein Jahrzehnt vor allem mig magischen Charakteren unglaublich vielfältig unterwegs sein konnte.
    Für viele ist ihre Vorstellung einer Fantasy-Welt eben mehr eine, in der man einen Gandalf spielen kann und nicht (vorsicht, Übertreibung) Harry Potter im zweiten Jahr in Hogwarts.
    Dieser Aspekt des "ich kann Magie und löse damit alle Probleme" fällt in DSA5 für Magier weg und ich verstehe, dass niemand gerne Freiheiten aufgibt, die er für lange Zeit als garantiert angesehen hat.

    Ich denke, dass deshlab viele, die schon länger spielen das allein aus der Abwertungs-Perspektive der Magier betrachten. Das erste Zitat von Sano, zu dem ich mich ausführlich geäußert habe zeigt diese Perspektive sehr gut.
    Ich betrachte das aus einer Aufwertungs-Perspektive von profanen Charakteren, die ohne Magie auch Spezialist sein können und ihr mit profanen Talenten/SF heldenhaftes Vollbringen können.

    Für mich ist das in DSA5 aber kein Problem. Ich bin froh, dass ein Magier nicht jede profane Sache mit magischem Können ausgleichen kann sondern freue mich, wenn auch die profanen Charaktere ihre Steckenpferde haben, mit denen sie glänzen können. Für mich verschiebt sich der Fokus in DSA5 mehr hin zu: "was bringst DU eigentlich in die Gruppe?" und das erfordert deswegen auch mehr Miteinander. Ich denke, dass diese neue Abhängigkeit von anderen etwas ist, das viele nicht gut finden, denn die Abhängikeit von anderen heißt, dass der eigene Charakter Schwächen hat. Oder "Schwächen" hat. Und kein glorreicher Held möchte sich eingestehen, etwas nicht zu können.
    Von der Charakterauswahl angefangen über das Miteinander auf Reisen und Abenteuern, überall wird man merken, dass der eigene Charakter dort Grenzen hat, wo andere brillieren.
    Gleichzeitig gibt es aber genau deswegen mehr Momente, in denen einzelne Charaktere mit ihrer "Spezialisierung" glänzen können und das "Held sein" für jeden mehr möglich wird.

    Ich denke, dass viel zu oft diejenigen die über soetwas diskutieren aus der Min-Maxing-Perspektive schreiben: es muss möglichst alles mit dem eigenen Charakter abdeckbar sein und das muss möglichst alles als TaW, SF etc. existieren. Ich persönlich habe den Eindruck, dass viele, die in diese Richtung schreiben ein Problem damit haben, dass ihr Charakter in manchen Bereichen Schwächen hat, weil die AP eben nicht überall für hohe Werte reichen. Der schwierigste Punkt, um de sich für mich deswegen am Ende alles dreht ist, dass man sich von der "eierlegenden Wollmilchsau" des Magiers etc. verabscheiden muss und auf einmal viele Schwächen hat. Deswegen gibt es dieses Diskussionen, denn wer gibt gerne etwas auf, wenn man den Mehrwert für den eigenen magischen Charakter selber nicht sieht?

    Ist das beschränkend? Ja. Definitiv.
    Ist das schlecht für Kreativität? Wenn wir Kreativität als ungebrenzten Raum mit allen Möglichkeitne begreifen, dann durchaus, denn "nichts ist unmöglich" gilt nicht mehr.
    Ist es deswegen schlecht? Ich denke nicht.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    Edited once, last by AmosTversky ().

  • Denn es ist durchaus logisch, dass der Geweihte weniger auf dem Kasten hat wenn er im selben Erfahrungsgrad erschaffen wird.

    Wenn die AP das Maß für Stärke/Erfahrung wären, was sie eigentlich sein sollten, müssten alle Klassen mit z.B. 1100AP (was ja die empfohlene Start-AP-Menge sein soll) "gleich gut" sein. Schließlich bekommen sie im weiteren Spielverlauf auch die selbe Währung (AP) für Erfahrungen und steigern mit den selben Kosten.

    Die AP sollten es nicht sein, sie sind das Maß für Stärke und Erfahrung.

    Ein Zauberer oder Geweihter ist nicht schlechter aufgestellt als ein profaner, sondern nur breiter. Wie du schon sagtest man muss AP für Dinge ausgeben die der profane Held nicht hat, aber man bekommt ja auch was dafür.

    Ronnies dürfen eine Stufe Furcht ignorieren und können über Selbstbeherrschung weiterhin handeln wenn ein Zustand sie Handlungsunfähig machen würde.

    Die AP die man in Liturgien steckt bringen ebenfalls ihren eigenen Nutzen mit sich.

    Ich hab noch nicht das Gefühl gehabt, dass es die Würfel waren die über den Ausgang entschieden haben, was mir zeigt das der Nutzen von KE die fehlenden Punkte in Talenten und SF nicht wieder ausgleichen vermag.

    Und ich spiele zur Zeit einen Elfen und einen Korgeweihten.

    Ich hab mich noch nie unterlegen gefühlt.

    Im ersten Dungeon hat mich eine dumme Riesenratte zwar fast einen Fuß gekostet aber so ist das halt wenn ein Monster, welches die Rüstung ignoriert dann plötzlich kritisch trifft und man mit Trefferzonen spielt.


    Ich hab mich aber immer mit meinen Kameraden auf Augenhöhe empfunden egal ob als Zauberer oder Geweihter.


    Inbalancing findet bei DSA5 ganz woanders statt, zum Beispiel das jede andere KT gegen die 'Schwerter' voll abstinkt...

    aber das soll hier nicht Thema werden.


    Die Traditionen sind auch untereinander mMn nicht gut gebalanct und wenn man schon ein System schreibt in dem sich alles runterrechnen lässt, hätte man einen Baukasten aufbauen können über den sich die Traditionskosten nachvollziehen lassen.

    Man wollte von dem "Paketetsystem" aus DSA4 weg, hat nun aber alle Zauberer und Geweihte doch wieder an Pakete gebunden... im besten Fall würde ich das als unelegant bezeichnen.

    Genauso ballert man immer mehr SF auf den Markt...

    Aber die Kosten von Traditionen machen die Charaktere nicht schlechter als ihren profanen Counterpart, sondern nur anders.

  • DSA 5 fördert das Spezialistentum. Richtig. Dabei sollte die Darstellung von Charakteren, Persönlichkeiten aber immer noch möglich sein.

    Dazu gehören einfach Talente, die die jeweilige Profession nicht zwingend braucht, die Figur aber "menschlich" machen.

    Der kochende Magier mit Hang zur Archäologie und Holzschnitzerei ist sicher nicht so gut in der Zauberei wie ein Punin-Sheldon, aber auch kein Trottel mit drei Zauberformeln.


    In unserer Gruppe spielen wir keine ausgemaxten "Special Forces" in der sich das Können und Wissen möglichst nicht überlappt und es für alles einen Spezi gibt.

    Wir spielen was Spass macht. Und da muss jeder von allem was können.


    Außerdem steigern wir (zu einem gewissen Grad) nach erlebtem. Wenn der Magier ein paar Überlandabenteuer gespielt hat, muss er auch ein paar Punkte in Natur und Körper investieren und kann nicht einfach so Zauber und Wissen steigern, ohne irdendwas dafür gemacht zu haben. Somit ist einer zu starken Spezialisierung schon mal einhalt geboten.

    Denn der Spezi sitzt in Punin im Labor oder dient in der Armee, leitet einen Tempel usw., zieht aber nicht als Abenteuerer durch die Lande.


    Der große Held Magus Alricius, durchquerte die Khom, segelte ins Güldenland und reiste zum Himmelsturm, von Geographie, Schiffahrt, Wildniskunde usw. hat er aber keine Ahnung, völlig unsportlich ist er auch, dafür Spärenkunde 18?


    Mein hügelzwergischer Metzger ist trotz Talentierung und guter Ausbildung nicht in der Lage, die beste Fleischwurst Aventuriens herzustellen, denn der Kerl bestreitet Abenteuer! Er hat weder Zeit noch Muße die Lebensmittelbearbeitung ins Vollendete zu steigern. Dafür lernt er, wie man sich im Wald bewegt, trotz Bierbauch über eine Mauer klettert und in dunklen Gassen zurecht kommt.