Posts by WizardNemo

    Ich nehme mal an, dieser reversalierte Transversalis ist aus dem GC.

    Die im Anfangspost beschriebene Wirkung ist auf jeden Fall die des reversalisierten Transversalis aus dem GC. Vielleicht hätte man aber einen DSA 5 Tag setzen sollen, damit das nicht so verwirrend ist. Selbst ohne reversalisierte Wirkung kann man jetzt ja schon Objekte teleportieren ohne selbst mitzureisen. Das an sich sollte eigentlich schon viele Adlige noch misstrauischer gegenüber Magiern machen. Wenn dieser einmal dein Schlafgemach gesehen hat, kann er beliebige Gegenstände in dieses teleportieren. Ein Attentat mit giftigen Sporen oder ähnlichem ist dann ja ziemlich leicht.

    Wenn das ein Gildenmagier ist, gelten weiterhin die Randbedingungen der Repräsentation, das Zaubern also auffällig ist. Daher geht das mit dem Dasein als Meisterdieb vermutlich nicht so einfach

    Tatsächlich steht im Reversalis noch zusätzlich drin, dass man nur auf 3 Schritt genau wissen muss wo sich das Objekt befindet, die Auffäligkeit ist also kein Problem. Allerdings muss man den Gegenstand kennen. Also immer noch gut, aber man kann dem Kaiser kein Gold aus der Schatzkammer teleportieren.

    Ich hab mal eine allgemeine Frage zu Ritualen. Im GRW. steht ja, dass Rituale einige Vorteile gegenüber Zaubersprüchen haben. Dort wird explizit gesagt:



    Zwar dauern Rituale deutlich länger, dafür haben sie jedoch einige Vorteile: Es können mehrere Zauberkundige am Ritual teilnehmen und sich so gegenseitig unterstützen,

    Jetzt kam die Sonderfertigkeit Zauber bündeln erst mit aventurische Magie I hinzu, also erst nach der oben genannten Textstelle. Bedeutet das jetzt, dass man Rituale immer mit mehreren Zauberern durchführen kann? Wenn das nicht so ist, weiß dann jemand wieso genau das ganze erwähnt wird, nur um dann nie wieder aufgegriffen zu werden?

    Eine Liturgie mit Reichweite "Berührung" und Zielkategorie "Kulturschaffende": Kann die der Geweihte auch auf sich selber anwenden, wenn nichts anderes in der Beschreibung vermerkt ist?
    Wenn ja, gibt es dazu eine Regelstelle?

    Das ist soweit richtig. Jede Reichweite beinhaltet immer auch alle kürzeren. Da du dich selbst berühren kannst, ist die Liturgie also auch auf dich selbst Anwendbar. Ob es dazu explizit ne Regelstelle gibt, die genau das sagt, weiß ich grad allerdings nicht.

    Weil das paradox ist, kam diese Betrachtungsweise für mich nicht in Frage.

    Deshalb habe ich Somnigravis eingereiht bei den Zaubern, die "kollabieren" wenn ihre Wirkung einmal "gebrochen" ist.

    Ist wahrscheinlich einfach wieder der Fall, dass der Zauber unsauber geschrieben wurde und deshalb für Verwirrung sorgt. Also ich versteh ja auch die andere Sichtweise, weil ja explizit im Somnigravis steht, dass man während der Wirkungsdauer geweckt werden kann und der Zauber endet. Allerdings find ich es einfach seltsam, dass das explizit nur bei diesem Zauber so wäre. Wobei ja auch schon angemerkt wurde, dass wach nicht gleichbedeutend mit Handlungsfähig sein muss. Meine (etwas gehausregelte Version) wäre dann:

    Somnigravis QS 5: Ziel wird Handlungsunfähig und schläft ein. Durch starkes Rütteln kann der Status schlafend aber entfernt werden und das Ziel leidet nur noch an der Betäubung bis zum Ende der Wirkdauer.

    Wir sollten ja auch nicht vergessen, dass die eigentlich Frage von Natan sich ja damit beschäftigt hat, ob der Somnigravis der einzige Zauber aus der "Zustandsgruppe" ist, der bei QS 4 besser ist als bei QS 5. Die Redaxantwort bestätigt diese Vermutung und das finde ich persönlich halt einfach unsinnig, weil ein besser gelungener Zauber leichter zu lösen ist.

    Ähnlich regelt es auch die Kor-Liturgie KAMPFESMUT. Bei beiden also, wie Du es Dir vorgestellt hast.

    Keywords für mich unterdrücken & ignorieren vs enden & abbauen & weg-/von-ihr-nehmen

    Richtig, die Zustände enden, nicht die Ursache. Wenn ich in einem brennenden Haus zuviel Rauch einatme und dadurch eine Betäubungsstufe erhalte kann der Federleib dafür sorgen, dass diese verschwindet und mein Geist klar bleibt. Beispielsweise indem er den Rauch von mir fernhält. Was er nicht kann ist das Feuer zu löschen. Sollte der Zauber also auslaufen erhalte ich wieder ganz normal Betäubungsstufen, weil ich weiter Rauch einatme. Das gleiche passiert bei Zaubern mit Wirkungsdauer, die nicht sofort ist. Der Federleib ist keine Antimagie und löst explizit keinen Zauber auf, der mich durch in meinem Geiste tanzende Lichter oder Halluzinationen verwirren will, aber er lässt den Effekt einfach nicht durchkommen. Oder steht irgendwo im Zauber(Federleib oder große Verwirrung), dass die große Verwirrung abbricht, sobald das Ziel keine Verwirrungsstufen erleiden kann?

    Man muss halt schon sagen, dass die 4( oder 5?) Zauber die entsprechende Zustandsstufen erzeugen doch schon vergleichbar sein sollten. Alle steigern nach B(außer Corpofesso), kosten 8 AsP dauern 2 Aktionen und haben genau die gleichen QS-abhängigen Effekte nur mit anderem Zustand. Da darf man doch wohl den Anspruch haben, dass die auch alle nutzbar sind.


    Große Verwirrung, Paralysis, Horriphobus und Corpofesso tun alle exakt das gleiche, wenn man QS 5 erreicht. Dass jetzt beim Somnigravis während der Wirkungsdauer schon der Effekt durch einfaches Rütteln oder Adrenalin vom Kampf nicht nur unterdrückt, sondern komplett entfernt werden kann passt da irgendwie nicht so ganz rein. Ich persönlich hatte Zauber bis jetzt so verstanden, dass sollte der Effekt durch einen anderen Zauber/Effekt unterdrückt werden, dann wirkt der Zauber weiter und wenn der unterdrückende Effekte wegfällt kommen alle Erschwernisse wieder zum tragen.

    Beispiel Federleib+ große Verwirrung. Ein Federleib der 1 Minute lang wirkt unterdrückt die 4 Stufen Verwirrung des Einflusszaubers solange dieser wirkt, aber wenn die große Verwirrung 2 min wirkt, schlägt danach der volle Effekt ein.

    Ähnliches geht beim Corpofesso + Schmerzen unterdrücken. Die SF funktioniert für maximal einen Kampf. Sollte also der Kampf kürzer sein als die Wirkungsdauer verschwindet der Effekt nicht einfach, sondern tritt danach für den Rest der Wirkungsdauer ein. Oder wieso sollte eine profane SF plötzlich in der Lage sein einen Zauber zu beenden? Das ist das Gebiet der Antimagie.

    Die ZE "Anhaltender Schutz" von Schuppenhaut aus dem GC haut zusammen mit der ZE "Harte Schuppenhaut" sowas von rein, finde ich. Günstiger und besser als Armatrutz Mmn. Wie seht ihr das?

    Kommt drauf an wen du spielst. Armatrutz ist allgemein und Schuppenhaut nur Magier/Hexen. Jeder der nicht einer der beiden Traditionen angehört kann also sowieso keine Erweiterungen lernen und müsste eine -2 auf den Zauber hinnehmen. Ebenfalls ist der Armatrutz nicht aufrechterhaltend, wodurch man keine -1 auf weitere Zauber erhält. Je nachdem wie man die Regeln auslegt, kann auch bei einem Treffer eine Selbstbeherrschung gefordert werden und wenn diese nicht klappt bricht der Zauber ab.

    Quote from GRW S.257

    Während ein Zauberkundiger einen Zauberspruch spricht, ob beim Wirken oder Aufrechterhalten, ist er konzentriert.

    Ist halt die Frage wie man die Stelle interpretiert, wenn man sagt, dass das nur beim Wirken gilt, dann fällt die Selbstbeherrschung beim Aufrechterhalten natürlich weg.

    Ansonsten find ich aber den Armatrutz allgemein etwas schlecht. Mehr als die RS 2 wird man selten nutzen, weil AsP zu kostbar sind und 16 bzw. mit Erweiterung 32 AsP sind einfach eine Hausnummer nach der man gar nichts mehr macht. Da hätte man lieber die Wirkungsdauer auf QS*3 KR reduzieren sollen und dafür die Kosten modifizierbar oder so. Auch die Erweiterung, dass man Immun gegen Kritische Treffer wird ist es wahrscheinlich nicht wert, wenn man stattdessen Schuppenhaut nehmen könnte für RS 3.

    Wie du schon richtig erkannt hast, kann man einen Intuitiven beim Zaubern nicht wirklich erkennen. Allerdings müssen auch diese, wenn die Zauber länger dauern, Sichtkontakt halten und sich zumindest soweit konzentrieren, dass sie im Kampf sonst nichts mehr tun können. Das suggeriert für mich, dass man schon ungewöhnlich fokussiert sein muss, was einem geneigten Beobachter durchaus auffallen kann. Insbesondere wenn man einen geübten Zauberer hat, der hohe Magiekundewerte besitzt, sollte schnell verstehen, dass eine plötzlich zusammenbrechende Person durchaus von Magie getroffen worden sein kann. Ein Odem Arcanum mit Kegelsicht ist schnell gewirkt und erlaubt es Zauberer in der Menge erkennen zu können.


    Intuitive Magier sind vorallem keine Seltenheit, deshalb muss man auch nicht wirklich lange nachdenken, um das als Möglichkeit in Betracht zu ziehen. Ein Hellsichtsmagier wird sicherlich aus der Matrix Hinweise darauf ziehen können, dass es kein ausgebildeter Zauberer ist.

    Falls du Rohals Erben hast, kannst du dir durchaus auch mal die neue SF Signatur anschauen. Damit kann man erkennen, ob ein Zauber von einem Zauberer gewirkt wurde, dessen Magie man schon einmal analysiert hat.Sollte also nochmals eine Person vor Schmerzen auf dem Boden landen, kann das durchaus der selben Person zugeordnet werden. Ab dem Punkt ist es dann halt ein Katz und Maus Spiel, ob man den Täter findet.

    Wobei man sich dann immer noch die Frage stellen muss, wozu die SchiP-Sonderfertigkeit Magiegespür da sein soll, wenn man das ganze auch über Analytiker bekommt ohne eine so wichtige Ressource zu verbrauchen.

    Auch, dass ein Artefakte irgendwelche Anzeichen von sich gibt magisch zu sein, find ich nicht ganz so passend, da ja bei den Artefaktregeln explizit nur wenn der Arcanovi mit QS 1 gelingt Nebeneffekte wie eine Änderunge des Gewichts oder der Flexibilität auftreten. Wenn man explizit auf subtile Anzeichen achten will, würde ich das auch eher über Sinnesschärfe regeln.


    Für mich passt Analytiker halt ganz gut so wie es die Analyseregeln vorgeben. Wenn jemand einen Ignifaxius wirkt, kann ich nicht nur sagen, dass das ein Feuerstrahl ist, den man Ignifaxius nennt, sondern auch noch grob einschätzen, ob dieser stark(FP>10) oder schwach(FP<10) gelungen ist. Bei Artefakten ist das halt nicht ganz so passend, weil der Zaubereffekt ja erst ausgelöst werden muss, bevor ein klarer Effekt erkennbar wird.

    (12 x 3) 36 AP in das C-Talent + 12 AP Herausragende Fertigkeit (Schlösserknacken) macht total 48 AP in Schlösserknacken. Maximales Ergebnis = QS 4

    Amaria:

    (7 x 3) 21 AP in das C-Talent + (10 x 2) 20 AP für den Foramen FW 10 41 AP Investition in Schlösserknacken. Maximales Ergebnis = QS 3 aber auf im Schnitt 2 Punkte leichtere Schlösser für die gesamte Sammelprobe.

    für 6 von den 7 gesparten AP, kann sie sich auch Lieblingszauber (Foramen) kaufen und hat einen effektiven FW von 12

    Der Foramen steigert nach C genauso wie Schlösserknacken. FW 7 in Schlösserknacken + FW 10 in Foramen sind also 54 AP für die Hexe. Schlösserknacken 12(36 AP) + herausragende Fertigkeit 2x(12 AP)+ Fertigkeitsspezialisierung Bartschlösser(3 AP) ergeben 51 AP.

    Wenn man dann z.B. auf dieser Seite bei den Sammelproben nachschaut wie hoch die Erfolgschance ist und einfach mal eine Probe mit 15/15/13 -3 und FW 7 vergleicht mit 15/15/13 -5 und FW 14 erhält man eine 30% Erfolgschance für die Hexe und eine 81% Erfolgschance für Cuano. Der profane hat sogar noch 3 AP frei. Wieso genau ist jetzt der profane der Hexe unterlegen? Das Argument mit den Werkzeugen die Erleichterungen geben und dem Eisenanteil kommt ja noch dazu. Man kann durchaus sagen, dass ein einzelner Dietrich die Probe nicht modifiziert, weil dieser das Standardwerkzeug ist, aber ein Dietrichset, welches die Hexe nicht mitschleppen darf durchaus eine +1 oder +2 geben kann.

    Außerdem ist der Vorteil eines profanen Helden, dass dieser seine Arbeiten konsistent verrichten kann. Cuano kann jede Nacht in ein anderes Haus einsteigen und etwas stehlen. Setzt man vorraus, dass die Hexe eine gute Unterkunft hat, regeneriert sie 1w6+1 AsP pro Nacht. Soll heißen sobald sie mehr als 7 AsP pro Nacht einsetzt, kann sie irgendwann nicht mehr Zaubern. Das ist keine gute Vorraussetzung, um Berufseinbrecher zu sein.

    Nein, der Zauberer muss ungehindert sprechen können, das Gesprochene muss aber niemand hören. Ein Knebel würde z.B. die Sprachfähigkeit rauben oder besser gesagt alles was den Status "Stumm" erzeugt. (Zum Beispiel der Fluch "Zunge lähmen" würde eine Formel verhindern.)

    Dafür, dass du sonst immer so semantisch dafür streitest, dass es im Regelwerk einen bewussten Unterschied zwischen Herstellen und Erschaffen gibt und sogar die Definitionen der Begriffe nachschlägst, betreibst du hier ziemliches Cherry picking. Sprechen bedeutet "Sprachlaute/ Wörter hervorbringen". Wenn also beim Magier eine "deutlich gesprochene Formel" verlangt wird, dann ist relativ klar, dass diese hörbar sein muss. Sie muss nicht gehört werden, aber wenn kein Schall austritt ist es auch nicht gesprochen. Die Einschränkungen der einzelnen Traditionen sind ja auch nur selbstgemachte Hürden. Ein Magier der seine eigenen Formel nicht hört lässt sich dadurch irritieren und erleidet deshalb die Erschwernis. In DSA 4 steht das ja soweit ich weiß auch noch explizit beim Silentium mit steigender Erschwernis dabei, in DSA 5 ist das einfach über den Status Stumm geregelt wie du schon erwähnt hast. Der Status selbst besagt, dass die Person nicht sprechen kann. Die Ursache wird nicht benannt und bezieht sich nicht nur darauf, dass explizit etwas im Mund steckt, um den Sprachvorgang zu behindern.


    Edit: Ich hab grad nochmal ins Grimorium geschaut und da steht explizit:

    Wieso man erwähnen würde, dass der Zauber hilfreich ist feindliche Zauberer zum Schweigen zu bringen, wenn diese keine Erschwernis erleiden kann ich nicht verstehen. Hast du da dann ne Erklärung zu?

    Die Redax brauche ich da nicht anzuschreiben, deren Antwort findet man im GC auf den Seiten 440-442.

    Man muss selber entscheiden wie eng oder locker man das mit der verbalen Komponente sehen möchte.

    Das meiste davon ist Fluff, aber die grundsätzliche Einschränkung einer verbalen Komponente bleibt als Crunchelement. Ich nehm jetzt einfach mal an, dass du nicht nachfragen willst, weil du dann zugeben müsstest, dass du in dem Punkt falsch lagst. Ich kann das mit der Mail auch gern erledigen und dann hier posten, wenn dir das lieber ist.

    Ein weiteres Indiz ist das zB Elfen den Wirkungsdauer-Verdoppelungsbonus ihrer Tradition auch für Allgemeine Zauber anwenden können, also der eigentlich ein Elfenspruch ist.

    Ergänzend dazu:


    Also wie du schon erkannt hast ist allgemein einfach eine Abkürzung für alle Traditionen.

    Des weiteren sehe ich deine Wirkung des Silentiums als fraglich und verwende sie auch nicht so:

    Der Silentium verhindert Geräusche, aber Geräusche sind keine Notwendigkeit für das Sprechen einer Formel, ich fände es ziemlich badoc von den Elfen einen Zauber im Repertoire hätten, der die Harmonien von sich selber und anderen stört.

    Aha, also reicht es bei dir wenn ein Magier die Lippen bewegt, ohne das dieser eine Erschwernis für das Weglassen der Formel erhält? Das das Badoc sein soll versteh ich auch nicht so ganz. Der Elf will sich doch mit Silentium verstecken. Danach singt man halt keine Lieder mehr, weil man ja ruhig sein will. Du kannst aber gern bei der Redax nachfragen und die Antwort hier teilen.

    Außerdem hat eine Hexe keinen Mehrwert von einem gesungenen Elfenzauber, der entsteht nämlich nur mit der Tradition der Elfen.

    Richtig, die Beschränkung was man tun muss folgt der Tradition. Ein Blick auf die Tradition der Elfen verrät uns, dass ein Zauber der elfischen Tradition eine gesungene Formel benötigt, nicht ein Zauberer. Die Hexe muss also die gleichen Anforderungen wie der Elf erfüllen und den Zauber singen. Ihre Fremdzaubererschwernis erhält sie daraus, dass sie versucht den Zauber unauffälig zu wirken, obwohl das der falsche Ansatz ist.

    Zuletzt hast du jetzt an der Truhe die Schwierigkeit für das Schloss schön unterschlagen, wenn Amaria nach einem Foramen -3 mit FW 10 noch Schlösserknacken benötigt, ist fraglich ob Cuano mit Schlösserknacken 10 überhaupt an die Beute gekommen wäre.

    Foramen QS 4 scheitert daran ein Schloss mit -4 zu öffnen. Ich weiß, dass du Zahlen nicht magst, aber wenn ich Cuano auf (13/14/14) mit FW 12 die Probe -4 würfeln lasse, hat er eine 74% Chance das ganze zu schaffen. Ein Foramen gewürfelt auf (13/14/14) FW 10 und -3 hat ebenfalls eine 74% Chance zu klappen, aber beim Foramen ist die QS deutlich wichtiger. Die durchschnittliche QS liegt nur bei QS 2, wodurch der Zauber nur maximal um -1 erschwerte Schlösser sofort öffnen kann. Bei allem anderen muss die Hexe eh wieder selbst die Probe würfeln.


    Ich hab auch immer noch nicht verstanden warum du so darauf bestehst, den Visibili drin zu haben. Wenn ich eh meine Ausrüstung mitnehme kann ich auch mein Fluggerät einpacken und wenn ich meinen Besen hab, dann kann ich wegfliegen und brauche keinen Zauber. Hatte es einen Grund, dass du den Visibili in dein Beispiel mit aufgenommen hattest oder wolltest du einfach mal ein paar tolle Zauber reinhauen, damit man nicht genauer über die Situation nachdenkt? Visibili mit 4 Aktionen, wenn man erwischt wurde zusätzlich zum Ausziehen und der Verwandlungszeit ist halt echt lang. Wenn du das im Notfall benutzen willst, dann viel Spaß, aber das wird nicht lange gut gehen.

    Jetzt hat jeder Vollzauberer, nehmen wir die exemplarische Hexe Amaria (1100 AP), kein Problem alles so zu machen wie Cuano, sie startete mit der gleichen Spezies, dem selben Kultur- und Professionspaket wie Cuano, kauft alles ein wie er und kann dann die 50 AP aber noch in.

    Jetzt weicht sie aber ab und nimmt die ganzen Talente nur auf 7 mit und macht somit 50 weitere AP frei und investiert 100 AP in Zauber:

    Affenarme (A) +10 (11), Spinnenlauf (A) +10 (11), Silentium (Elfen) (B) +7 (16), Visibili (Elfen) (B) +7 (16), Foramen (C) +10 (33)

    Amaria macht Sonderfertigkeiten wie Freikletterer sparen (wozu dafür AP ausgeben, wenn der Spinnenlauf das besser erfüllt)

    und kauft sich für die beiden Fremdzauber lieber noch "Adaption" und "Parallelzauberei"

    Also erstmal wirkt sie einen Visibili. Der ist ein Fremdzauber, sie darf also weder modifizieren noch Erweiterungen nutzen. Deine Hexe muss sich also erstmal komplett ausziehen, weil Kleidung eine Erweiterung ist und dann anfangen zu singen, weil elfische Zauber nicht wirklich heimlich gewirkt werden können. Dann zahlt sie erstmal 8+4 AsP für die ersten 5 min. Das gleiche muss sie dann für den Silentium, indem sie wieder laut ist und nochmal 4+2 AsP für die ersten 5min zahlt. Dann wirkt sie einen Spinnenlauf, der nochmal mit modifizieren 2+1 AsP kostet. Das sind schonmal 21 AsP nur um die Kombination überhaupt aktivieren zu können.

    Jetzt klettert sie das Haus hoch und findet ein verschlossenes Fenster vor. Wenn sie einen Foramen wirken will ist dieser nochmal um -3 erschwert, weil sie sich selbst durch den Silentium die Möglichkeit zu sprechen genommen hat und mit zwei aufrechterhaltenden Zaubern eine Erschwernis von -1 erhält.

    Das sind dann nochmal 4 AsP also insgesamt schon 25 AsP.

    Jetzt hat sie vielleicht schon die ersten 5min gebraucht, um das alles durchzuführen( 1 Aktion entspricht ungefähr 5 Sekunden also sind die 8 Aktionen von Visibili und Silentium jeweils 40 s.) also aktiviert sie das nächste intervall auf Visibili und Silentium wodurch nochmal 6 AsP Aufrechterhaltungskosten drauf kommen. Insgesamt sind wir also bei 31 AsP. Sie hat also nur noch 5 min, um fertig zu werden, weil sie ansonsten ihre Zauber abbrechen müsste. Jetzt hat sie leider Pech und es gibt nochmal eine verschlossene Truhe, in der das Gold versteckt wurde. Sie wirkt also nochmal einen Foramen -3 für ihre letzten 4 AsP und schafft es danach mit einer Schlösserknackenprobe die Truhe zu öffnen. Jetzt hat sie gerade so keine AsP mehr, um ihr Fluggerät zu nutzen also muss sie komplett ohne Magie und Nackt aus dem Haus kommen. Weil sie für die Unsichtbarkeit nackt sein musste hat sie natürlich kein Seil und muss ohne Freiklettern mit Erschwernis versuchen wieder runter zu kommen. Dabei stellt sie sich nicht geschickt an, weil ihr profaner FW nicht ausreichend ist und sie stürzt und macht dabei Geräusche, weil die Zauber nicht weiter wirken. Das bemerkt jemand und sieht wie eine nackt Frau durch die Straßen rennt.

    Also ja, wenn du bereit bist deinen ganzen AsP-Pool in 15min zu verbrennen und davon ausgehst, dass nichts unerwartetes passiert, dann ist die Hexe eindeutig besser, aber ist das nicht wie es sein sollte? Solange ich AsP hab, kann ich alle meine Probleme damit lösen, aber wenn die erstmal weg sind, bin ich verwundbarer als ein profaner Held. Cuano kann den ganzen Tag lang Schlösser knacken und holt sich mit den AP aus dem Foramen auf 10(33 AP) eine Fertigkeitsspezialisierung und 2 Punkte in Fingerfertigkeit und hat nicht den Bann des Eisens.

    Fun Fact: Ein Dietrichset in DSA 5 wiegt 1,5 Stein. Wenn die Hexe also genauso wie der Einbrecher die gleichen Erleichterungen haben will und noch einen Dolch zur Selbstverteidigung trägt, dann landet sie schon bei den 2 Stein Eisen und erhält noch zusätzlich eine -1 auf Zauber und Regeneration.


    Also ich seh deinen Punkt immer noch nicht. Wenn es reicht, dass sie einen einzigen Foramen spricht, dann ist sie besser. Wenn ein Einbruch aber tatsächlich mal eine Herausforderung ist, reicht es nicht mehr nur Zaubern zu können, weil man noch stärker gegen die Zeit kämpft und um jeden Preis verhindern will, dass einem die AsP ausgehen.

    Zauber steigern sich genauso wie Talente. Für jeden B-Zauber auf 10 kann ich ein Wissenstalent nicht auf 10 bringen ohne irgendwo anders Abstriche machen zu müssen. Ein Zauberer ist solange stärker wie er Zaubern kann. Sobald aber die AsP leer sind ist das ein profaner, der 200 AP weniger in Talente investiert hat. Inwiefern ist es jetzt unattraktiv einen Profanen zu spielen? 7 Zauber die nach B steigern auf 7 zu bringen kostet 112 AP, die man dann in Wissenstalente hätte stecken können. Ein profaner Gelehrter wird also immer noch besser sein als ein Magier, aber der Magier könnte auch noch mitspielen, wenn er mal patzt und seine AsP nicht mehr nutzen kann oder einmal viel Zaubern musste.

    Kompetenz kann Fähigkeit bedeuten und Zuständigkeit.

    Eine Probe gilt mit QS 1 als bestanden.

    Das ist richtig, aber bestanden ist nicht gleich bestanden. Sehr viele Proben in offiziellen Abenteuern sind QS-abhängig. Insbesondere bei Wissensabfragen gibt es neue Informationen jeweils bei QS 1,2 und 3+ und das auch schon bei Anfängerabenteuern. Insbesondere bei Tier und Pflanzenkunde erhält man die wirklich relevanten Informationen erst ab QS 3. Beim Baumdrachen als Beispiel erfährt man z.B. wie man seinem Feueratem leichter entgeht und erhält einen Bonus auf AW.


    Ich hab auch einfach mal nach Abenteuern gesucht die auch für erfahren oder niedriger geschrieben wurden und durch Offenbarung des Himmels gescrollt. Die Proben am Anfang sind alle noch relativ leicht mit Erleichterungen von +2 bis +4, aber ohne Spoiler gibt es im späteren Verlauf dann wieder Proben die auf +-0 gehen und QS-abhängig sind. Genau deswegen behaupte ich ja, dass man als Übi unter 1300/1400 AP wenig spaß haben wird. Vorallem ist es auch eigentlich nicht nötig noch zusätzlich über die Traditionskosten zu limitieren, da ein Magier ohne AsP oder ein Geweihter ohne KaP nicht mehr von einem profanen Helden zu unterscheiden ist. Eine niedrige Regeneration der astralen Kräfte hätte schon gereicht. Dann muss man sich zwar überlegen wann man Magie einsetzt, aber hat noch profane Talente, um nicht vollkommen nutzlos zu sein.

    Meine Interpretation dazu: MAgische Gegenstände tragen oft Runen / Edelsteine in bestimmten Geometrien zueinander. So kann ganz profan erkannt werden: Sicher magisch oder sicher profan.

    Die Erklärung funktioniert halt auch nicht richtig, weil es keine Vorraussetzungen dafür gibt welche Gegenstände verzaubert werden können. Es gibt Regeln, die es einfacher machen bestimmte Materialien zu verzaubern, aber die sind keine Garantie, dass ein bestimmter Gegenstand auch magisch ist.

    Nimm einfach mal einen stinknormalen Kupferring. Ich als Magier will die Kompetenz eines Gelehrten testen mittels Applicatus. Ich lege also den Ring auf den Tisch und frage den Gelehrten, ob dieser magisch ist -> Analytiker -> Magiekunde -> Allgemeinwissen der Ring ist nicht magisch. Jetzt wirke ich einen Applicatus auf den Ring und speichere einen Zauber darin. Der Gelehrte kann nun 5min später nochmal eine Probe ablegen und stellt fest, dass der Ring magisch ist und wie stark die Magie darin ist. Dann kann ich den Zauber auslösen und der Gelehrte kann wieder mit 100 prozentiger garantie sagen, dass der Ring nicht magisch ist. Dann kann ich so tun als würde ich einen Applicatus wirken, indem ich Formel und Geste durchführe, aber dabei keine Matrix bilde und eigentlich gar nicht Zauber. Der Gelehrte kann sofort erkennen, dass ich nicht wirklich einen Zauber gewirkt hab. All das funktioniert mit jedem X-beliebigen Gegenstand von Kochlöffel zu mit Runen verzierten Medaillon. Kein einziges mal in diesem Prozess musste der Gelehrte AsP aufwenden oder magische Materialien benutzen.


    Viel besser wird es, wenn man sich die anderen Anwendungen von Analytiker anschaut. Die SF geht nicht nur bei Artefakten, sondern auch bei Zaubersprüchen/Ritualen und magischen Wesen. RAW kann ich also auch erkennen, dass jemand einen Zauber gewirkt hat, wenn dieser ohne Formel oder Geste durchgeführt wurde und einschätzen wie stark der Effekt ist. Selbst wenn der Zauber keine erkennbare Komponente hat z.B. ein Gedankenbilder auf ein drittes Ziel, darf man Regeltechnisch Magiekunde würfeln und wenn die Probe klappt, weiß man dank Analytiker wie stark der Effekt ist.

    Gleiches bei magischen Wesen. Die verhüllte Aura einer Hexe bringt nichts gegen profane Analysemethoden, da sie nur gegen Hellsichtszauber wirkt. Der Gelehrte in meiner Gruppe kann also eine Hexe beim ersten Treffen entlarven.

    Das ist halt der Grund warum diese Regel so schlecht geschrieben ist. Es ergibt halt Fluffmäßig keinen Sinn ohne Einsatz von Magie zu 100 prozentiger sicherheit sagen zu können, dass etwas magisch ist, weil Menschen keinen Magiesinn besitzen.

    Also ich orientiere mich bei der Einschätzung daran was das Regelwerk so als Gegner vorgibt. Nehmen wir mal den Räuber. Bei dem Gegnertypen gibt es oft noch eine erfahrene und eine kompetente Version mit etwas höheren Werten. Wenn ich die mir anschaue seh ich direkt, dass dieser mit 13/8 AT/PA kämpft, mit Finte I direkt auch eine Kampf-SF dabei hat, Sinnesschärfe 6, Verbergen 9 und sogar Einschüchtern 8 dabei hat! Wenn ich also denke, dass ich einem "erfahrenen" Helden einen erfahrenen NPC entgegen stellen kann, weil das dann ein angemessener Kampf ist, wird der Rondrageweihte wahrscheinlich einfach abgezogen. Allein durch Einschüchtern 8 und die fehlende Willenskraft des Ronnie kann man diesen einmal anschreien und die Räuberbande freut sich, weil sie jetzt nen Rondrakamm und eine schöne neue Rüstung haben, während der Geweihte nackt zu seinem Tempel zurücklaufen kann.

    Selbst der Gardist hat eine bessere Ausbildung als ein Rondrageweihter erhalten. Bei 1100 AP hat der Geweihte halt von den Werten her nicht mal seine Weihe erhalten, sondern ist eher noch in der Ausbildung. Das passt dann auch besser zu dem "Pickelgesicht" das sich hier viele vorstellen. Warum so einer ohne einen erfahrenen Leumund in die Welt ziehen darf, weiß dann auch niemand, aber wenn das so die Geweihten der Welt sind dann kann man sich, ganz in Manier der Magierphilosophen, durchaus fragen warum man diese respektieren sollte.

    Generell sind aber einfach die Namen der Erfahrungsgrade falsch gewählt, sobald man sie auf Übernatürliche bezieht. Ein erfahrener Geweihter ist eigentlich auf dem gleichen Level wie ein unerfahrener Profaner und ein Kompetenter halt auf dem Level von erfahrenen Profanen. Wenn man das so spielen will gern, aber jede zweite Probe nicht zu schaffen, weil man einfach nicht die Werte hat, ist halt für alle beteiligten unspaßig. Schwimmen und Klettern kann Der Beispielronnie auch nicht. Eine Mauer und einen Fluss zu überqueren wird also schon zum Problem.

    Nein, ernsthaft mal als Frage von jemanden, der anfängt. Fangen unsere Charaktere nicht auch erst an und müssen "kompetent für Anfänger" sein?

    Kannst du tatsächlich, aber nur einen pro Probe und dann kannst du entweder nochmal neu Würfeln oder die QS auf 2 anheben. Da man in den meisten Fällen nicht vorher weiß, ob die Sinnesschärfe jetzt dazu dient einen Hinterhalt zu entdecken oder einfach nur irgendwas zu bemerken, ist es halt nicht sinnvoll auf jede Sinnesschärfe Schicksalspunkte zu hauen. Man hat ja schließlich nur 3 davon und die kommen nicht so schnell wieder wie andere Ressourcen.^^