Posts by WizardNemo

    Ich verstehe die Regeln so, dass wenn man die Proben zum Widerstand gegen die NL-Zweifel nicht besteht, die Bekehrung bereits vollzogen ist.

    Das DSA 5 Regelwiki ist übrigens frei online verfügbar und aus diesem hab ich auch zitiert. Es ist eben DSA Universal, weshalb ich aufzeigen wollte, dass die DSA 3 Setzung nicht universelle Gültigkeit hat. Dann als Antwort deinen Beitrag in dem du dich nochmal auf Regeln berufst, die deine Argumentation unterstützen, zu editieren und andere Edition nicht zu beachten, ist etwas seltsam.

    Quote

    Aber wir drehen uns im Kreis, wenn Dinge die ich (und z.B. zakkarus ) geschrieben haben, mit Verweis auf Regeln, Wirkungsweisen etc, einfach ignoriert werden

    Schließlich hatte ich ja genauso eine Wirkung des Rattenpilzgiftes rausgesucht und dieses wirkt eben nur 7 Tage lang. 1 Jahr Noviziat wären also schon mindestens 52 Anwendungen, eher deutlich mehr, da man selbst mit durchschnittlichen Werten nur eine 50% Chance auf die 7 Tage Wirkung hat und die schwächere Wirkung sind nur 13 Stunden. Man muss also wirklich viel investieren als Geweihter um nach Regeln diesen Effekt zu erzeugen und selbst dann ist das Ziel noch nicht automatisch bekehrt.

    Dass die Ausbildung / Weihe vollen Inbrunst bedarf, stelle ich auch nicht in Abrede. Ich habe ja auch geschrieben, dass ab Punkt X der zu weihende Charakter überzeugt von den Prinzipien des NL, weil er eben z.B. durch Rattenpilze gegen seinen Willen bekehrt wurde. Dem NL ist aber egal, ob der Geweihte am Anfang seiner "Karriere" sich ihm freiwillig zugewendet hat oder mit List, Tücke und Rattenpilzen bekehrt wurde.

    Die Helden hingegen können aber die ganze Geschichte sehen.

    Wieso genau können die Helden die ganze Geschichte sehen? Ich hatte eben nochmal hochgescrolled und dein Beispiel gelesen und das überzeugt eher davon NL Geweihten noch mehr zu misstrauen, da du dir ja auch schon selbst das Gegenargument dagegen dem Geweihten zu vertrauen geliefert hast.

    Man könnte in meinem Beispiel es auch so drehen, dass der Geweihte seine Tat erst offenbart, nachdem ein SC den niederen Geweihten bereits getötet hat. Das wäre noch perfider und könnte dazu führen, dass der SC beim nächsten Mal zögerlicher ist, bevor er jemanden tötet, der vielleicht errettet hätte werden können.

    Denn wenn der Geweihte es schafft, dass andere zweifeln und beim nächsten mal nicht sofort zuschlagen, sondern ihm erst zuhören, hat er schon alles geschafft was er wollte. Dafür muss man nicht mal Naiv sein. Ich meine mich auch zu erinnern, dass es in mancehen Publikationen Aussagen dazu gab, dass es einige Namenlose geschafft haben andere Kirchen durchaus auch in hohen Ämtern zu infiltrieren. Wenn solche Meisterleistungen der Manipulation möglich sind, muss die Menschenkenntnis eines normalen Helden nicht unbedingt ausreichen, um zu erkennen wann der Geweihte ehrlich ist oder nicht.

    Aber wir drehen uns im Kreis, wenn Dinge die ich (und z.B. zakkarus ) geschrieben haben, mit Verweis auf Regeln, Wirkungsweisen etc, einfach ignoriert werden.

    Der Verweis auf "Regeln" war halt sehr schwach und auch nur auf eine Edition bezogen, obwohl das hier ein universalthread ist. Natürlich kann man auf Regeln verweisen und behaupten, dass jemand der Rattenpilzgift verabreicht bekommt gegenüber dem Namenlosen Hörig wird und dadurch leichter zu beeinflussen ist und einfache Befehle im Sinnes des Herren befolgt, aber das sorgt nicht dafür, dass man die Ideale übernimmt. Endet die Hörigkeit, endet auch der Glaube, sofern nicht mittels Bekehren und Überzeugen die Einstellung langfristig geändert wurde. Und selbst wenn man das als "regeltechnisches" Argument in einem regelunabhängigen Thema nicht akzeptieren will, kann man sich auch durchaus Fragen, ob das Rattenpilzgift, das maximal 7 Tage wirkt, wenn man es über Jahre hinweg jede Woche verabreicht bekommt nicht doch vollständig den Geist formt und so ändert, dass keine Reue mehr Möglich ist, weil man so von namenlosen Kräften durchdrungen wurde, dass die gesamte Persönlichkeit ersetzt wurde.

    Vielleicht weil Helden einfach auch mal bereits sind ein Risiko auf sich zu nehmen, wenn es darum geht eine Seele oder ein Menschenleben zu retten? Weil sie auch mal auf ihre Intuition hören gegen alle Widrigkeiten um herauszufinden, dass der Geweihte nicht gelogen hat?

    Eigentlich der perfekte Nährboden für einen Geweihten des Namenlosen. Niemand lässt sich so gut manipulieren und hinters Licht führen wie Menschen, die bereit sind Gnade zu zeigen (Aus der Sicht des Geweihten). Und wenn dieser erst einmal bemerkt, dass er nicht bei entdeckung sofort hingerichtet wird, hat er schließlich Optionen. Er muss ja nicht unbedingt der Einzige sein, der an einem dunklen Ritual oder Plan beteiligt war und allein schon die Ressourcen von kompetenten Helden und Geweihten, die ihn enttarnen konnten, zu binden kann ein ganz eigener Vorteil sein. Der Praetor fordert eigentlich, dass er sofort hingerichtet wird, aber die Helden und niedere Geweihte stehen dem gegenüber und wollen erst die Seele retten, weswegen sich innerhalb des Tempels ein Zwist für den Umgang mit der Situation bildet, der dafür sorgt, dass Niemand mehr so genau darauf achtet was sonst so in der Stadt geschieht...

    Wäre zumindest wie ich eine solche Situation leiten würde und mMn. auch nicht abwegig für die besten und fanatischsten Manipulatoren des Kontinents.

    ...und was bitte hat die Dauer der Ausbildung mit dem zu tun?

    Wie viel man investieren musste, um in eine solche Position der Weihe zu gelangen. Bei allen Kirchen wird man erst geweiht, wenn man sich vollends den Prinzipien verschrieben hat, die durch das Noviziat verinnerlicht werden (In Regeln eine Prinzipientreue). Bei einem Seelenpakt kann man durchaus argumentieren, dass dieser in einer Notsituation entstanden ist. Ein Kapitän der erbittert gegen einen Sturm auf hoher See ankämpft, der seine gesamte Besatzung mitsamt Schiff untergehen lassen könnte. Dann bietet sich Charyptoroth an, weil sie einen starken potentiellen Diener in ihm sieht und verspricht, dass er mit ihrer Hilfe alle Matrosen und sich selbst retten kann. Jahre später merkt er auf welchen Abwegen er sich befindet und will seine Seele retten, ob mit magischer oder göttlicher Hilfe oder durch schiere Willenskraft.

    Ein Geweihter des Namenlosen muss während der Ausbildung immer und immer wieder beweisen, dass er würdig ist bevor er seine Weihe vollziehen kann. Also Jahre voll Gräuel und Verbrechen die man begehen muss nur damit man überhaupt gehört wird. Zusätzlich dazu muss man auch Eigenschaften der eigenen Person opfern, die irgendwann in der Opferung der Seele enden. Das ist nichts wo man einfach so reinrutscht und dann merkt, dass es eine schlechte Idee war. Man muss schließlich als Geweihter die Prinzipien der Gottheit in irgendeiner Art und Weise wiederspiegeln, damit man überhaupt aufgenommen wird.

    Ergänzend dazu sollte man vielleicht trotzdem erwähnen, dass es durch Sonderfertigkeiten möglich ist bestimmte Rituale zu erlernen, selbst wenn man als intuitiver Zauberer dies eigentlich nicht könnte. Dazu zählen z.B. der Stein Wandle, um Golems zu erschaffen oder der Arcanovi, um magische Artefakte mit den Zaubersprüchen anderer Zauberer befüllen zu können. In Grenzfällen ist es also tatsächlich möglich, dass z.B. der Akt einen Golemkörper zu formen den rituellen Charakter annimmt, der zur Belebung notwendig wird.

    Ihr spielt DSA 5, habt ihr euch schon mal die Bände aus dem Wolfsfrost angeschaut? In Helden des Wolffrost gibt es nämlich folgendes:


    Quote from Helden des Wolfsfrosts S. 59

    Bann-/Schutzkreis gegen Vampire Bannkreis: Der erste Vampir, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr verlassen. Schutzkreis: Vampire können den Schutzkreis nicht betreten. Sind solche Wesen gezwungen, das Gebiet zu betreten, dann versuchen sie sofort, sich wieder aus diesem zurückzuziehen. Details zum Thema Schutz- und Bannkreise finden sich im Regelwerk auf Seite 266.

    AsP-Kosten: 4 AsP
    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Gut, dafür muss man Zauberzeichen beherrschen für 20 AP , Malen und Zeichnen auf passablem Wert haben und dann noch die 10 AP über haben, aber dafür ist es eine 24 Stunden wirksame Methode einen Vampir an Ort und Stelle festzusetzen.

    Ansonsten fällt mir spontan noch Weißdorn ein, der eine ähnliche Wirkung entfaltet. Muss man natürlich auch finden und das ist nicht immer gegeben.

    Allgemein kann man aber Aerofugo vergessen. 8 Aktionen Zauberdauer und 16 Schritt Reichweite beide unmodifizierbar sorgen dafür, dass man höchsten den eigenen Nahkämpfern die Möglichkeit nimmt anzugreifen im luftleeren Raum. Vampire sind da gar nicht eingeschränkt, da sie ja keine Luft benötigen.

    Quote

    Zauberspeicher-Artefakte

    Bei dieser Variante der Artefakterschaffung werden ein oder mehrere Zaubersprüche im Artefakt gespeichert. Hierzu wird im ARCANOVI-Ritual zuerst das Objekt vorbereitet und dann der nötige Zauberspruch im Objekt verankert. Der ARCANOVI und der anschließende Zauberspruch müssen direkt aufeinanderfolgen. Soll der gleiche Zauber mehrfach im Artefakt verankert sein, müssen die AsP-Kosten des Zauberspruchs auch mehrfach gezahlt werden. Außerdem wird sowohl die Ritualprobe auf den ARCANOVI als auch die Probe auf den Zauberspruch um 1 pro zusätzlicher Aufladung erschwert.

    Der Zauberspruch kann nicht durch Zaubermodifikationen verändert werden. 1/10 der so durch den ARCANOVI und den verankerten Zauberspruch aufgewendeten AsP werden permanent verbraucht. Diese permanenten AsP gehen mit dem Wirken der Zauber verloren und müssen nicht noch einmal extra abgezogen werden (wenn also ein Artefakt 40 AsP kostet, verliert der Zauberer 40 AsP und 4 AsP davon gehen permanent verloren). Misslingt eine der Proben, so misslingt die gesamte Verzauberung. In diesem Falle fällt kein Verlust permanenter AsP an. Mehr als 7 Ladungen können in kein Artefakt gespeichert werden.

    Wie man lesen kann benötigt die Artefakterschaffung erst ein Arcanoviritual, das das Objekt vorbereit und danach einen Zauberspruch der auf dieses gelegt werden soll. Beides muss direkt hintereinander erfolgen, richtig, aber beide Proben müssen gelingen, damit die Artefakterschaffung funktioniert. Scheitert der zu speichernde Zauber, fallen auch keine pAsP an und man kann sich schlicht und ergreifend einfach weigern den Zauber nach dem Arcanovi zu wirken. Das ginge höchstens dann nicht, wenn man sagt, dass ein Zauberer IT nicht einschätzen kann, wie gut der Arcanovi gelungen ist, aber es gibt nichts in den Regeln was den Vorgang verbietet.

    Die Möglichkeiten Artefakte gemeinsam zu bauen ist meines Wissens nach bei DSA 5 wieder verschwunden.

    In arkane Schmieden und Labore gibt es einen Trick dafür. Die Sonderfertigkeit magischer Meisterschmied erlaubt es, dass man die Zauber anderer Zauberer auf ein Artefakt legen kann, wenn man das Handwerkstalent das zum Material des Artefakts passt auf FW 10 oder höher beherrscht. Wird dann natürlich wieder teurer was AP angeht, aber wenn man mit mehr als einem Zauberer in der Gruppe reist, kann sich das schon lohnen (So ist man dann auch nicht nur der Artefaktmagier, sondern immerhin auch noch ein ganz passabler Handwerker).


    Destructibo ist für Helden auch absolut unsinnig. Wenn man im Arcanovi eine QS 1 und nicht mehr schafft, sollte man lieber die Verzauberung abbrechen, anstatt da auf biegen und brechen noch ein Artefakt draus machen zu wollen, weil dann keine pAsP-Kosten anfallen. Und wenn man mal ein Artefakt in die Finger bekommt, dass man zerstören muss, kann man es auch ins Feuer werfen und auf Abstand gehen, damit die magische Entladung einen nicht mehr treffen kann. Artefakte sind ja schließlich nicht mehr automatisch unzerstörbar, sondern nur noch, wenn man 5 QS im Arcanovi dafür aufwendet und solche Artefakte haben auch eher selten Nebenwirkungen oder sind plotrelevant genug, dass man sie nicht einfach mal schnell entzaubert.

    Ich und meine Gruppe sind nächste Woche mit dem letzten Buch der Kampagne fertig und beim Durchgehen würde ich zustimmen, dass man die gesamte Kampagne recht zeitlos spielen kann. Ansonsten mal unten in Spoilern erst ein paar Orte und dann vorkommende NSC , denen man schon mal begegnet sein könnte. Wenn deine Gruppe allerdings noch nie an einem dieser Orte war, ist es unwahrscheinlich, dass ihr Probleme mit dem Plot aufgrund früherer Entscheidungen habt.

    Spoiler Orte Sternenträger Buch 1-6

    Display Spoiler

    Gerasim, Perainefurten, Wüste Khom, Norburg

    Spoiler vorkommende NPC Sternenträger 1-6

    Display Spoiler

    Anastasius Silberhaar (Essentieller NSC )

    Mondglanz Eichenfeld

    Khydaka Eisblüte

    Maschdawa Patriloff

    Fiana Birkenhain

    Leatmon Phraisop der Jüngere

    Wie genau ist denn diese Gilde der Krähen aufgebaut? Der Artikel im Wiki Aventurica dazu ist ja recht spärlich und verweist nur auf eine Quelle...


    Ansonsten finde ich den Stil auch etwas komisch, aber mehr weil mir nicht so ganz klar ist, ob man ein regeltechnisches Konstrukt haben will, um einen Attentäter der Magie benutzt zu bauen oder etwas das Loremäßig einigermaßen passt. Wie schon erwähnt wurde sind Hexen und Kristallomanten deutlich besser geeignet (und billiger) in ihrer Zauberauswahl und erfüllen ebenso automatisch den Aspekt der Heimlichkeit, weil sie gar keine oder nur subtile Formeln benutzen müssen. Druiden wären zum unauffälligen Zaubern auch noch geeignet oder eben die Qabalya, auf die sich der Stil ja bezieht.

    Fluffmäßig würde ich aber tatsächlich nicht ausschließen, dass Qabalyamagier eine solche Karriere einschlagen. Schließlich gibt es auch die Nachtwinde, die schon bewusst versuchen Zauberer zu ermorden, da macht eine weitere extreme Sekte den Braten auch nicht mehr fett. Dennoch wären Verschwiegene Schwestern oder Rächerinnen Lycosas immer noch stimmiger.


    Crunchmäßig würde ich den Stil nicht wirklich als zu stark einschätzen, je nachdem welche Hausregeln sonst noch verwendet werden. In meinen Runden haben wir z.B. die Hausregel, dass erweiterte Sonderfertigkeiten nicht exklusiv zu einem Stil gehören, sondern von jedem erlernbar sind, wenn man einen Meister findet. Ein passender Stil erlaubt dann dass man keinen weiteren Lehrmeister braucht. Ebenso kann man durchaus unterschiedlich regeln, ob Zaubererweiterungen für Fremdzauber erlernbar sind oder nicht. Wenn ja, wird der obige Stil ebenfalls nochmal ein Stück schwächer.

    Was mich aber wundert ist, dass da so seltsam viele Konzepte durch die erweiterten Fähigkeiten vereint werden sollen. Man möchte bessere Gifte herstellen, meisterlicher Illusionist sein, die eigene Aura unterdrücken und trotzdem Zaubern, im Kampf extrem stark sein. Für mich wäre das Konzept Meuchelmörder eher ungeeignet für direkte Konfrontation. Wenn man erwischt wird, sollte man eher rennen als zu kämpfen bis Verstärkung da ist und es noch schwieriger wird lebend zu fliehen, denke ich.

    Ich kenne mich nicht so dolle aus mit den Regeln, aber ist eine -6 nicht eine richtig harte Probe?

    -6 ist schon sehr ordentlich das stimmt. Wenn ich mich richtig erinner definiert das Regelwerk +-0 als anspruchsvoll, -1 als schwer und -3 als extrem schwer.

    In Erfolgswahrscheinlichkeiten. Für eine ~50% Chance den Dschinn zu binden braucht man 14/14/14 Eigenschaften und einen FW von 11 in Willenskraft. Das ist schon hart, aber wenn man bedenkt, dass die Dienste dann nicht mehr per Zeit verfallen, man den Dschinn an jemanden "ausleihen" kann und ähnliches ist das schon mächtig. Nichts was man mal eben so aus dem Handgelenk macht.

    Wenn ich zwei Dschinne binden möchte, ist es dann die -6 + Anzahl der Dschinne als Erschwernis?

    Die Dschinne würde man einzeln binden. Rudelbinden gibt es soweit ich weiß nicht als Fähigkeit, man müsste also zweimal hintereinander versuchen die Dschinne zu binden.

    Ist es wirklich so gewollt, dass die Giftregeln verlangen, eine Dreierprobe abzulegen?

    Ob das gewollt ist, kann dir nur die Redaktion sagen, aber regeltechnisch hast du schon richtig verstanden, dass eine Giftprobe genau wie eine Fertigkeitsprobe funktioniert mit Eigenschaften 10/10/10 + Giftstufe - SK/ZK, FW Giftstufe.

    Ein Stufe 4 Gift wirft also auf 14/14/14 modifiziert durch ZK/SK und hat einen FW von 4. Soweit richtig?

    Genau.

    Wenn ja, dann ist es also gewollt, dass man in einem Kampf mit 8 Höhlenspinnen nach jedem Biss der SP verursacht hat eine zusätzliche Dreierprobe rollen muss, da das Gift kummulativ ist?

    Gewollt ist wieder etwas, dass man nicht beantworten kann, aber nach Regeln muss jedes mal wenn die Spinne SP anrichtet und sich entscheidet ihr Gift zu injizieren, die Probe würfeln.

    Wenn ja, wie konnte sich die Redaktion einbilden, DSA 5 sei so viel flüssiger zu spielen als DSA 4.1, wenn sie bei solchen Dingen die SL zur Würfelorgie einladen?

    P.S.: Ich bin der Dreierprobe extrem zugeneigt, für mich einer der Besten Dinge des DSA Regelsystems, aber warum man nicht einfach eine KO Probe gegen die Giftstufe oder so wirft ist für mich total schleierhaft.

    Eine Dreierprobe dauert mMn. nicht länger als eine 1w20 Probe. Es gibt schließlich auch viele andere Fähigkeiten wie z.B. Klinge drehen, die eine Selbstbeherrschungsprobe erfordern. Wenn sich vier Helden entscheiden bei jedem Angriff die Fertigkeit zu nutzen, eventuell kombiniert mit Klingensturm oder beidhändigen Kampf, sind genauso 8 Proben pro KR notwendig. Nur mit dem Unterschied, dass ein FW von maximal 6 sehr überschaubar ist, wenn es nur darum geht, ob man besteht oder nicht.

    Bei der Bindung von Elementaren ist eine Willenskraftprobe erschwert um die doppelte Anrufungsschwierigkeit nötig.


    Nimmt man immer die -3 der Dschinne oder benutzt man die modifizierte Anrufungsschwierigkeit der zuvor durchgeführten Beschwörung?

    Die Anrufungsschwierigkeit wird eigentlich nie modifiziert, außer man benutzt einen Zauberstil oder SF, die das explizit sagen. Das was modifiziert wird in den meisten Fällen ist die Zauberprobe. Erschwert um die Anrufungsschwierigkeit + alle Modifikatoren, die man sonst noch anwendet.

    Einen Dschinn zu binden erfordert also eine Willenskraftprobe erschwert um -6.

    Raxir Asleifsson

    Also ich hätte es so verstanden, dass die Anrufungsschwierigkeit nur einmal in die Berechnung eingeht und die zusätzliche Schwierigkeit eben aus der -2/-4/-6 für 2/3/4 usw. Elementare resultiert. Bei deiner Rechnung bin ich mir aber nicht sicher, ob du "Kosten Senken" richtig berücksichtigt hast, da man ja keine zwei Zauberproben ablegt, sondern nur die Kosten erhöht, deshalb trotzdem nur eine -1.

    Effektiv also nach meiner Lesart:

    Anrufungsschwierigkeit Dschinn: -3

    Erschwernis pro beschworenen Elementar nach dem ersten: -2

    Erschwernis Kosten senken: -1

    gibt eine -6 Gesamterschwernis für 32 AsP (modifiziert).

    Wenn man dann noch eine Magierrobe trägt (+1), an einem passenden Ritualplatz ist (+1) und den richtigen Zeitpunkt wählt (+1), ist es nur noch eine -3. Oder man nimmt sich die Zeit, um zwei Dschinne nacheinander zu beschwören mit zwei Ritualen. Dann ist die kumulative Erschwernis nur noch -1 pro bereits beschworenen Dschinn, wenn ich mich richtig erinner und man steht etwas besser da, braucht aber entsprechend auch mehr Zeit.

    Raxir Asleifsson

    1. Der Grundeffekt bei QS 1-3 ist, dass man fliegen kann und wenn das Elixier mit QS 4-6 gelingt, erhält man einen Bonus von QS auf das Talent fliegen. Ob man beim Fliegen eine Probe würfeln muss oder nicht, hängt natürlich von den Umständen ab.


    2. Ganz hinten ist eine Tabelle mit Beispielzutaten, die man verwenden kann. Die Elixiere vorne im Band sind alles welche, die man selbst erfinden muss, deshalb gibt es für diese kein Rezept, sondern diese folgen den Regeln für das Brauen eigener Rezepte. Die Regeln dazu sind aber sehr frei, weswegen man einen Kompromiss finden muss, damit der spezialisierte Alchemist nicht nur mit Magie und z.B. Adlerfedern jeden Tag ein Flugelixier braut.

    3. Ja, man "bindet" quasi die Eigenschaften der Luft in den eigenen Körper, weswegen man weder Besen, Dschinn oder andere Hilfsmittel benötigt.

    Außerdem: Wo gibts denn die SF Ritualartefakt?

    In arkane Schmieden und Labore. Das ist der Band, der sich explizit mit Artefaktmagie und Alchemie beschäftigt. Wobei die SF Ritualartefakte auch Arcanovi auf FW 14 benötigt und laut Beschreibung sehr selten ist. Wenn man sie aber hat, ist das nochmal ein extremes Upgrade für Artefaktmagier.

    Ich weiß, das ist jetzt relativ ähnlich, wie meine vorherige Frage, aber was hat denn der Bannschwertzauber Machtvolle Bannschwertzauber und vergleichbare „Machtvolle [Traditionsartefakt]zauber“ denn für eine Wirkung? Eigentlich müsste das ja regeltechnisch das gleiche bewirken, wie die SFs zu Zaubertricks. Ist die Sonderfertigkeit also tatsächlich so wertlos, wie sie dadurch wäre? Es nutzt ja kein anderer Bannschwertzauber QS . Ist die SF also echt einfach nur Volumenpunktverschwendung? Oder verpasse ich da was? Kann man regeltechnisch Bannschwertzauber überhaupt mit Antimagie belegen? Sind ja eigentlich Sonderfertigkeiten…? Vielen Dank schon mal im Voraus.

    Effektiv fast gar nichts bis auf 1-2 Sonderfertigkeiten. Also das gleiche wie bei Zaubertricks, dass zum aufheben des Schwertzaubers eine höhere QS getroffen werden muss. Ein Beispiel wo tatsächlich eine Skalierung vorhanden ist findest du bei den Animisten
    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/traditionsarte…eit=Leuchtkraft

    und bei dem Störfeld der Schelme Scharlatane

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/traditionsarte…t=St%C3%B6rfeld

    Ach, wie gut, dass es eine Realität gibt, in der Deutsch eine streng eineindeutige Sprache ist und somit Bannschwert keinesfalls doppeldeutig "das Traditionsartefakt Bannschwert" oder "eine Ausführung einer Klingenwaffe mit den regeltechnischen Werten Bannschwert (k/m/l)" meinen kann.

    Doch doch, das funktioniert sogar sehr gut, denn es erlaubt einem den Begriff Herstellung immer so zu definieren wie man es gerade braucht. Denn wenn jemand behauptet, dass der Wortlaut

    "Gildenmagier können folgende Traditionsartefakte herstellen und nutzen: Magierstab, Bannschwert und gildenmagische Magierkugel."

    auf die Verzauberung bezogen ist, kann man ohne Belege argumentieren, dass sich Herstellung auf den gesamten Herstellungsprozess bezieht. Wenn dann jemand ankreidet, dass man nicht davon ausgehen kann, dass Magier von der Esse an ihre Waffe herstellen müssen, kann man sagen, dass sich Herstellung ja an den Herstellungsregeln orientieren, die eine Fokusregel und damit nur für mehr Tiefe nicht aber verpflichtend sind, und jedes logische Argument durch semantisches gewurschtel abweisen.

    Schon cool, wenn man auf Teufel komm raus recht haben will.


    Allgemein gibt es regelstreng halt nur die folgenden Argumente:
    - Das Bannschwert (mittel) hat zwar identische Werte zu einem Langschwert und sieht auch so aus, aber ist strenggenommen ein anderer Gegenstand. Dann lässt sich auch nur ein solches zu einem (magischen) Bannschwert binden.

    - Das Bannschwert (mittel) hat nach Fokusregeln der Herstellung eine Komplexität einfach, erfordert also nur die SF Waffenbauer. -

    - Wäre eine Andere Voraussetzung gefordert, stände dies dabei (Wie z.B. beim Elfenbogen (Holzbearbeitung 12, Spezies Elf). Natürlich nur unter der, für mich im Allgemeinen sinnigen, Annahme dass die Regeln eine zusätzliche Einschränkung angeben würden. Und zwar an der Stelle wo die Regel aufgestellt wird wie es sonst auch immer der Fall ist.


    Man könnte natürlich auch weitere logische Argumente anbringen wie z.B. die Traditionsartefakte anderer Traditionen, die deutlich weniger verbreitet sind und es sich nicht leisten könnten einen Teil ihrer Anhänger bewusst mit Magiestörenden Material zu umringen und sie zu einfachen Schmieden zu degradieren. Allerdings ist das kein semantisches Argument und deshalb leider verschwendet.

    Weitergehend könnte man sich auch fragen was genau rechtfertigen sollte, dass ein primitiver Stab nur dann ein Magierstab ist, wenn auch ein Magier bei der Herstellung eine Probe abgelegt hat. Magie kann es nicht sein, denn:

    "Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie."

    Bedeutet, dass spätestens wenn ein Magier stirbt keine Magie mehr vorhanden ist. Es kann also keine magische Komponente sein, die dafür sorgt, dass ein Stab ein Magierstab ist, denn diese verschwindet nach dem Tod und damit könnte kein Magier mehr den Stab binden. Wenn aber das was einen Magier magisch macht, die Magie, nicht verantwortlich dafür ist, dass ein Magierstab inhärent bindbar ist, bleiben nur noch profane Mittel. Und profan kann man einen Magierstab ganz normal mittels Holzbearbeitung herstellen, denn es ist eine primitive, wenn auch oft schön verzierte, Stangenwaffe.


    Edit: Weil ich grad noch die Aussage zu Zeremonialgegenständen gesehen habe. Ein passender Gegenstand wird zum Zeremonialgegenstand ist eigentlich alles was man dazu sagen muss.

    Ein Geweihter, der die Zeremonie Objektweihe (siehe Regelwerk Seite 333) auf einen passenden Gegenstand wirkt, kann damit einen Zeremonialgegenstand herstellen.

    Ich sage es existiert ein regelmechanischer Unterschied, wenn ein Schmied ein 'Langschwert' schmiedet, dann geschehen beim Schmieden andere Schritte und Handgriffe, als wenn der selbe Schmied ein 'Bannschwert, mittel' herstellen möchte.

    Der Unterschied ist regeltechnisch, dass das Bannschwert und auch der Zauberstab als andere Waffen geführt werden als Langschwert oder Kampfstab. Das Bannschwert ohne Magie ist eine Waffe mit Herstellungsfaktor einfach. Es kann also von jedem Schmied mit der SF Waffenbau hergestellt werden. Das ist die einzige regeltechnische Einschränkung, um ein Bannschwert welches dann gebunden wird, herzustellen.

    Der Stab ist sogar eine primitive Waffe, kann also von jedem mit ein paar Punkten in Holzbearbeitung geschnitzt werden. Regeltechnisch hast du natürlich recht, dass der Stab nicht irgendein Stück Holz sein kann (Obwohl das vom Fluff her durchaus manchmal der Fall ist), sondern ein explizit als Magierstab angefertigter Stab.

    Nach Redaktion ging es glaub ich auch nicht einen Kampfstab mit den Werten des Kampfstabs zu binden, aber wenn das bei den Bannschwertern schon aufgeweicht wurde, kann man das auch getrost bei den Stäben machen.


    Es gibt aber keine Quelle, die besagt, dass zur Herstellung eines Traditionsartefakts auch ein Mitglied der Tradition notwendig ist. Zum Binden ja, Herstellen ohne Magie nein.

    Gibt es denn wirklich Gruppen die so etwas wie sportliches Kräftemessen und Übungskämpfe schon als PVP verorten? Ich glaube solange die Frage so absolut jeden Vergleich zwischen Charakteren als PVP bezeichnet, wirst du keine Antwort bekommen, die PVP nein sagt. Da würde ja schon drunterfallen, dass die beiden Krieger im Gefecht wetten wer mehr Orks besiegt oder auch nur zusammen Zechen.


    Den Podcast kenne ich nicht, aber wurde das wirklich alles als PVP zusammengefasst? Ich weiß nur, dass sich viele Gruppen wirklich mit dem PVP schwer tun bei dem Charaktere permanente Nachteile erleiden oder sterben, aber das passiert normalerweise nicht, wenn man nicht explizit eine Runde spielt, die darauf ausgelegt ist, dass man sich gegenseitig meucheln darf.

    dieser kann somit nicht von verbessertem Ausweichen profitieren.

    Und jede weitere Plattenrüstung wie Amazonenrüstung, Kürass oder Pantherrüstung haben BE3.

    Sollen sie ja auch nicht. Das verbesserte Ausweichen wurde auf Wunsch der Community erratiert von "Darf nur normale Kleidung(RS 0) tragen" zu "Darf nicht unter dem Zustand Belastung oder zusätzlichen Abzügen leiden" kurz formuliert. Es war noch nie gedacht, dass man in schwerer Rüstung auch noch ein meister des Ausweichens ist, weil es dann natürlich recht logisch ist immer die dickste Rüstung und Belastungsgewöhnung zu nutzen, selbst wenn man einen Gewandheitsbasierten kämpfer spielen will.


    Außerdem kann man mit Kettenrüstungen immerhin noch verbessertes Ausweichen nutzen und hat RS 4. Diesen kann man dann entweder durch Herstellungsregeln auf RS 5 anheben oder man lässt eine Schuppenrüstung so verbessern, dass die zusätzlichen Abzüge auf GS und Ini verschwinden, oder man setzt sich auf ein Pferd, wobei ich da nicht weiß, ob man ausweichen darf.

    Parieren ist übrigens bei allen Methoden noch drin und auch nicht viel schlechter als Ausweichen.

    Ich sehe das anders: die Regeln sagen wortwörtlich, dass man bei Misslingen der Probe "einen Passierschlag" erleidet. Da die Anzahl der Gegner schon in der Probe berücksichtigt wurde, scheint es mir, als hätte man das bewusst so formuliert, denn sonst hätte man ja auch "erleidet Passierschläge" schreiben können. Ich würde daher hier von RAW = RAI ausgehen.

    Wer führt denn dann den einen Passierschlag aus? Der kommt ja nicht aus dem Himmel und trifft einen, sondern ist ein Modifikator auf den Angriff eines Gegners gegen den fliehenden Helden. Die Formulierung "... erleidet einen Passierschlag" ist einfach sprachlich unsauber, aber das würde ich nicht als Argument dafür nehmen, dass nur einer der Gegner einen Passierschlag ausführen darf.

    Also abgesehen davon, dass es auch lächerlich einfach ist zu entkommen, weil es nur eine Bestehensprobe ist. Selbst mit -3 oder mehr bleibt man als geübter Kämpfer noch bei 50% oder mehr Erfolgschance und da ist noch gar nicht reingerechnet, dass normale Gegner selten KTW über 12-14 haben und diese dann auch nur in der Hälfte der Fälle den Passierschlag treffen werden.