Posts by WizardNemo

    Allen Wesen im Wirkungsbereich muss jede KR eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen, ansonsten werden sie 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen. Die Probe ist um –3/–2/–1/0/+1/+2/+3 für eine Entfernung vom Zentrum von 0/1/2/3/4/5/6+ Schritt modifiziert. Sucht man Halt an einem befestigten Gegenstand, ist die Probe auf Kraftakt um +1 erleichtert. Wer bei der Öffnung des Strudels im Wirkungsradius steht (auch direkt im Zentrum), kann eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um –3 ablegen. Bei Gelingen hat man sich intuitiv 1 (weiteren) Schritt vom Zentrum wegbewegt. Wesen, die sich im Zentrum des Auges befinden, werden in den Limbus gerissen, was 3W6 SP verursacht.

    Ich würde soweit zustimmen, allerdings bin ich nicht der Meinung, dass man seine Aktion nicht verbraucht für die Probe. Der erste Satz sagt nur, dass man die Probe bestehen muss, aber nicht, dass dafür eine Aktion benötigt wird. Gerade Zaubern ohne Geste würde ich zulassen und wenn es jemand schafft sich nur mit einem Arm zu halten auch das Führen einhändiger Waffen. Wenn man dann ne Möglichkeit hat vom Zentrum wegzuklettern würde ich das als Aktion zulassen. Dann kann man tatsächlich mehr tun als nur zu hoffen, dass das Auge des Limbus schnell verschwindet.

    Da das Abenteuer für DSA 5 geschrieben ist, würde ich mal sagen, dass das die Version ist. Ich meister das Abenteuer grad selbst, aber bin noch nicht an dem Punkt angekommen. Allgemein würde ich aber zustimmen, dass man ein Traditionsartefakt anderer Traditionen nicht einfach nutzen kann. Soweit ich weiß, sind die Zauberpendel aber auch nicht mehr verzaubert, deshalb ist der Wert eher ein akademischer als praktischer. Es wird auch leider nicht erwähnt welche Sonderfertigkeiten auf den Pendeln lagen, deshalb müsste man sich als Meister was ausdenken, falls man einen Magier in der Gruppe hat, der Interesse daran hätte ein paar neue Stabsonderfertigkeiten zu lernen.

    der Magier muss nur in Reichweite bleiben.

    Meinung dazu: Es gibt keinen Grund warum der Magier, wenn er den Zauber erfolgreich gewirkt hat, in einer bestimmten Reichweite des bewegten Objektes bleiben muss, damit er dieses weiterhin bewegen kann. Die Regeln zur Reichweite beziehen sich nur auf die Zauberdauer, also die Zeit vor der Probe, nicht aber auf die Wirkungsdauer, die Zeit nachdem der Zauber erfolgreich war.

    Hänge ich einen Gegenstand mit Motoricus in die Luft, bleibt er hängen auch wenn ich mich auf ein Pferd schwinge und davon reite. Ich würde auch nicht davon ausgehen, dass Sicht noch notwendig ist, um den Gegenstand zu bewegen, aber hilfreich zur gezielten Bewegung ist sie auf jeden Fall.

    Ich meine gar nicht, dass du dann noch zusätzlich zauberst. Die Telekinese muss ja aufrecherhalten werden. Du musst während des ganzen Fluges extrem konzentriert sein, sonst verlierst du die geistige Verbindung zum Gegenstand. Und damit die Kontrolle.

    Das ist halt nichts was sich irgendwie aus den Regeln rauslesen lässt. Wenn überhaupt hat man ne Erschwernis von -1 wegen der Parallelzauberei, aber das wars auch. Ich kann ja schließlich auch mit Motoricus einen Gegenstand anheben und dann noch was anderes tun.

    Wenn man eh einen mächtigen Telekinesemagier spielt, kommt man am Nihilogravo nicht vorbei. auf FW 14 hat man dann die Erweiterung, um mit halber GS selbst levitieren zu können und das ist die effizienteste Art für Magier sich durch die Lüfte zu bewegen. Motoricus würde ich auch nicht einschränken, einfach weil der Schnell teuer wird. Wenn mein Magier 60 Stein wiegt und noch 15 Stein Ausrüstung tragen will, sind das selbst mit Erweiterung 5 AsP Aktivierung + 3 AsP für die ersten 5 min also allein schon 8 AsP, wenn man mal nur kurz irgendwo hochfliegen will. Reisen lässt sich damit schon mal gar nicht und die Wirkung eines Transversalis ist ähnlich teuer und verlässlicher.

    Btw, bei einer durchschnittlichen Regphase erhält man 3,5 AsP aus dem Würfel. Man bräuchte also noch verbesserte Regeneration 3 und magische Regeneration 1, damit man einmal pro Tag 5 min fliegen kann, ohne dass man sich auf Dauer leer zaubert. Das ist für mich absolut Verhältnismäßig.

    Man kann nur maxmal so viele AsP nutzten wie der ZFW des Balsams. Die Kosten sind aber mind 4 AsP (nicht modifizierbar)

    RAW würde ich nicht sagen, dass der Zauber scheitert, weil im Zauber tatsächlich steht:


    1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

    Also wenn man FW 3 hat, muss man 3 Asp zahlen, aber das liegt unter der Mindestgrenze also ist der Zauber eben etwas ineffizienter. Man heilt eben nicht 4 LeP, sondern 3 LeP zum Preis von 4 AsP.

    Das Av. Transmutarium ist ja zwei Jahre älter als die Kodex Reihe.

    Es ging ja speziell um Lebewesen, die in der FW 10 Erweiterung erlaubt werden. Kodex der Magie hat unter den Lebewesen die Kategorie übernatürliche Lebewesen, welche dann Chimären und Daimoniden inkludieren. Alles andere wäre auch seltsam, weil die Kategorie Wesen in Lebewesen und in nicht lebende Wesen geteilt wird. Zweiteres trifft definitiv nicht zu.

    Daher nehm ich mal an, dass das wirklich einfach ein Fehler ist.

    Nun war sicherlich der Wildnisläufer sicher nicht als Verwandlungszauberer gedacht. Würdet ihr also den Zauberstil auch auf verwandelte Tiere erlauben?

    Auf in Tiere verwandelte Menschen oder Tiere, die in was anderes verwandelt werden? Ich persönlich würde sagen, dass ein in ein Tier verwandelter Mensch immer noch ein Mensch ist. Man verliert ja auch nicht die geistigen Fähigkeiten, sondern ändert nur den Körper. Kann man aber auch anders sehen und das zulassen, ich fände das nicht zu stark.


    (Selbiges würde dann auch auf den Zauber "Tiere besprechen" zutreffen, der ein sehr kostengünstiges AsP/LE-Verhältnis hat, aber eben die Zielkategorie Tiere hat.

    Also du willst einen C Zauber steigern, der mindestens 3 AsP Kostet, wenn man alle Kostensenkungen anwendet, um dann in Tierform ohne Formel und Geste einen A Zauber zu steigern, den du dann nicht mal in unerwarteten Situationen anwenden kannst, weil du nicht verwandelt bist und auch nicht auf Verbündete anwenden kannst, weil die Standardverwandlungszauber Reichweite selbst haben, um dir 10 AP beim Balsam zu sparen?

    Fänd ich jetzt nicht zu stark und würde das zulassen, wenn mich da jemand drum bittet, aber ich würde auch erwähnen, dass das nicht wirklich effizient ist, wenn man es nur deswegen machen will und nicht sowieso schon die beiden Zauber im Gepäck hat.

    Ok, dann noch eine andere Frage, diesmal zum Thema Zauberrunen. Die Runen können ja auch als Tattoo auf dem Körper angebracht werden und ihre Wirkung entfalten. Wenn mehrmals die gleiche Rune tätowiert und aktiviert wird, dann gelten grundsätzlich alle als aktiv, aber nur der stärkste Effekt als Wirkung oder? Wie wirkt sich das auf die Schicksalsrune aus? Kann ich mir mehrere davon tätowieren und dann nacheinander als Schicksalspunkte benutzen oder würden alle erlöschen, sobald die erste ausgelöst wird?

    Nachtrag: Wie groß sind im allgemeinen Zauberrunen? Ist das realistisch mehrere davon auf dem Körper zu tragen oder kann man eigentlich effektiv 1-2 haben, weil die soviel Platz einnehmen?

    Ich hab eine Frage zum Balsam Salabunde. Die FW 10 Erweiterung sorgt dafür, dass man Lebewesen heilen kann und die FW 16 Erweiterung sagt dann, dass man auch Chimären, Daimonide, Elementare und Untote heilen kann. Heißt das effektiv, dass für FW 16 nur Elementare und Untote heilen zu können der Effekt ist? Daimonide und Chimären fallen laut der Tabelle im GRW S.255 ja sowieso schon in die Kategorie Lebewesen.

    Axxel Fulminictus, Standfest z.B.

    Dann nen Axxeleratus wirken, zwei freie Aktionen bekommen und aus zwei Artefakten dann z.B. Standfest und Schuppenhaut. Dann hat man in der ersten KR schon ganz gute Buffzauber. Wenn man bereit ist die auf FW 14 zu ziehen, halt +1 VW, +2 PA, +3 RS, keine Patzer, kein Status liegend doppelte GS und Ini, und ne automatische Finte. Dann noch nen Paradeverbesserter Stab und wenn man ganz auf Kampf geht, Zweihandwaffenkampf und man hat einen PA von +6 auf Stangenwaffen. Kann sicherlich ganz witzig werden.

    problem ist das der Axxel ein Fremdzauber ist und damit das Kosten sparen dort wegfällt.

    Überführen oder Merkmalskenntnis? Eventuell nen honinger Magier spielen, die können zwei Zauber überführen. Wobei Axxeleratus auch so schon stark genug ist und zum Glück keine relevanten Erweiterungen hat. Das ist wirklich einer der wenigen Zauber, die auch als Fremdzauber sehr gut sind.

    Hier im Forum wird hin und wieder von Magierstäben aus verschiedenen Hölzern gesprochen. Im Regelwiki finde ich dazu aber nichts. Fehlt das dort?

    Da ich auf die schnelle nichts gefunden haben, würde ich sagen, dass das nicht im Wiki ist. Allerdings fehlen auch sehr viele andere Dinge, insofern ist das nicht verwunderlich. Falls du dich für Materialien von Traditionsartefakten interessierst, kannst du im Herbarium 2 /Archiv der Kräuter oder der Studierstube der Gildenmagie nachschlagen.

    Dein Problem mit Nachladespezialist hab ich nicht verstanden, denn offiziell kannst das ja für Bögen nicht haben, da es keinen passenden Stil gibt, der das beinhaltet afaik.

    Im Kodex des Schwerts sind noch Soldaten und Söldnerstil dazugekommen. Bei denen darf man zwei erweiterte SF frei wählen und kann damit dann z.B. auch Nachladespezialist für einen Kriegsbogen nutzen.

    Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man Armbrüste nicht noch buffen muss. Da diese nach B steigern und Bögen nach C hat man bei KTW 17 eine 26 AP Differenz zwischen den beiden Kampftechniken. Davon kann sich ein Armbrustschütze dann für 5 AP Schnellladen und für 10 AP Nachladespezialist holen und dann mit einem Eisenwalder exakt das gleiche tun wie ein Kurzbogen mit Schnellladen für 20 AP. Man kommt also, mit dem richtigen Build, auf die exakt gleichen Stats, aber hat 31 AP mehr(Kampfstile mal ausgenommen, weil die ungefähr gleich viel kosten sollten).

    Die 30 AP steckt dann der Armbrustschütze in andere Kampfsonderfertigkeiten oder Eigenschaften und ist flexibler aufgestellt. Das eigentliche Problem ist mMn. also, dass die Armbrüste untereinander etwas zu unterschiedliche Ladezeiten haben. Schwere Armbrust oder Balestra lohnen sich also nur bei Belagerungen, wenn die Ladezeit nicht so relevant ist. Dennoch gibt es halt die Angbarer Mauerwehr, die Balestrina, den Eisenwalder oder Yalaiadschen Schnepper, die alle mit Söldnerstil + Schnellladen + Nachladespezialist einmal pro Aktion schießen können und ein ähnliches Schadensprofil wie Kurz oder Langbogen haben.


    Armbrüste können also auch funktionieren, aber sie setzen voraus, dass man sich ein paar Gedanken macht, weil das nicht mit allen funktioniert. Extra buffen muss man die aber glaub ich nicht.

    Ich dachte auch, wir hätte die Frage schon am Wickel gehabt, hab's aber nicht gefunden.

    RondraLion
    June 2, 2020 at 5:43 PM

    Dort steht die Antwort, es müssen verschiedene Ziele sein.

    Welche Ideen hättet ihr denn noch damit mein armer Magier nicht ins Gras beißen wird sobald er mal auf kulturschaffende Gegner trifft?

    Starke Freunde vor sich haben, die für ihn blocken mit Beschützer. Ansonsten ist es, wie schon gesagt wurde, primär deine Aufgabe gegnerische Fernkämpfer unschädlich zu machen, bevor sie ungehindert auf dich und deine Verbündeten schießen können. Klingentänzer kannst du auch direkt vergessen, da kommst du eh erst so ab 1700-1900 AP als profaner hin und als Magier dann 200 AP später. Da steckst du die Punkte lieber in deine Magie. Die Ideen die mir einfallen würden:

    Einen Einflussmagier, z.B. aus Neersand, der mit Horriphobus und Begabung sehr effektiv andere Kulturschaffende ausschalten kann. Mit Wallnussstab kommt man dann ohne Probleme auf 1 AsP pro Horriphobus und ab QS 5 sind die Gegner dann Kampfunfähig. Alternativ kann man den schwarzen Schrecken übernehmen, weil dieser, mit Erweiterungen, 3 Stufen Furcht erzeugt, wenn das Ziel eine bestimmte Farbe sieht.


    Transversalis Blinzeln wurde ja schon genannt, aber wenn du sehr viel Mut hast und gut im Nahkampf bist, kannst du dich damit auch einfach neben den Bogenschützen teleportieren. Wenn der keinen Kernschuss hat, darf der dich erstmal nicht beschießen und wenn du mit Stäben sehr gut kämpfst, kann das durchaus eine Option sein.

    Wenn explizit Fernkämpfer ein Problem sein sollten, kann man auch über einen Motoricus/Hexenholz nachdenken. Ohne Bogen oder Pfeile kann ein Schütze auch nicht viel machen. Wenn man besonders fies sein will, übernimmt man den Radau und lässt ihn von seinem eigenen Bogen verprügeln. Ist allerdings Meisterabhängig, ob man den Bogen als Stock sieht oder nicht bezüglich des Zaubers.


    Allgemein gute Buffzauber sind natürlich Attributo(GE) und Axxeleratus. Damit hat man dann weniger Probleme beim Ausweichen.


    Wenn du eh in Richtung GE 15 gehen wolltest, kannst du das auch gut mit verbessertem Ausweichen verbinden. Eventuell passt auch ein Kampfstil mit defensivem Verhalten, wenn du primär zauberst und nicht mit deiner Waffe angreifst.

    Je nach Umgebung kannst du auch einfach in Deckung gehen. Wenn du dich z.B. hinter einem Baum versteckst und nur noch ein winziges Ziel darstellst, erhält der Gegner eine -8 auf FK.

    Generell würde ich mir da aber nicht so viele Gedanken drüber machen. Du kannst nicht jede Situation perfekt kontern und wirst definitiv ein paar Treffer abbekommen, wenn es mal dazu kommt. Daher ist es tendenziell besser einfach ein für dich spaßiges Konzept zu wählen und dann mal zu schauen wie es läuft. Ein offensiv starker Zauberer ist aber einem sehr defensivem zu bevorzugen. Ausgeschaltete Gegner können keine Probleme mehr machen und das hilft dann auch deinen Verbündeten.

    Aber bei verwandelten Tieren ist macht das jeden Magier zu einem Tier-Assassinen. Fände ich weird, dass das auf einmal gehen sollte.

    Geht doch auch ohne Stab, wenn man es drauf anlegt oder? Ich kann einfach einen Qabalya spielen, der braucht eh nur Formel oder Geste und dann lernt man Improvisationszauberei und nimmt den progressiven Magierstil. Dann hat man gar keine Erschwernis mehr wenn man Formel und Geste weglässt. Parallelzauberei dazu und man hat insgesamt auch keine Erschwernis mehr.

    IT würde ich auch davon ausgehen, dass solche Methoden bekannt sind. Das gleiche lässt sich ja auch mit nem Unsichtbarkeitstrank und weglassen von Formeln erreichen. Einer der Gründe warum Schutzamulette und Antimagier existieren. Die sind zwar nicht gut implenetiert, aber mit Arkane Schmieden und Labore gibt es jetzt ja auch Möglichkeiten, dass ein Schutzartefakt automatisch auslöst, wenn man anvisiert wird. Muss man aber in jeder Gruppe entscheiden, ob man sowas haben will.

    Zum Auslösen ist in der Regel das Aussprechen eines Schlüsselwortes oder das vollführen einer Schlüsselgeste notwendig, richtig?

    Bei Artefakten ja, beim Stabspeicher explizit nein.

    Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 8 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse.


    ein Mensch wandert ja auch selten mit GS 8

    Wie schon erwähnt wurde Movimento oder selbst wenn ich den nicht lernen will, sollte man als Magier 3-4 Punkte in Rechnen haben und kann dann z.B. mit Halber Geschwindigkeit fliegen und den Stab auf halber Strecke rufen. Dann kommen beide zeitgleich an.

    Nette Idee, aber hier sehe ich das Problem, dass der Stab mit GS 15 zum Magier fliegt.

    Wie praktisch, dass z.B. Falken eine GS von 16 im Fluge haben. Man kann den Stab auch auf halber Strecke rufen und hat dann etwas Vorsprung. Den Stab zurücklassen ist nicht wirklich das Problem. Solange der einigermaßen im freien liegt, wird der auch ohne Beschädigung an der Umwelt folgen können.

    Traditionsartefakte können zwar verwandelt werden, dann können sie aber nichts und verlieren i.d.R. auch ihre Unzerstörbarkeit.

    Ich glaube hier muss man etwas differenzieren zwischen unzerstörbar und unflexibel. Nur weil der Stab unzerstöbar wird, heißt das nicht, dass er unflexibel wird. Das lässt sich natürlich irdisch nicht ganz anschaulich machen, aber ist mit Magie in Aventurien möglich. Wenn der Stab also z.B. in ein Seil verwandelt wird, behält er seine unzerstörbarkeit, aber wird auch flexibler.

    Ich würde es glaub ich auch bei Traditionsartefakten zulassen. Mit der Begründung, dass diese zwar unzerstörbar sind, aber ja bezüglich magischer Belange als erweiterte Aura, des Zauberers gelten. Insofern waren Traditionsartefakte für mich immer quasi ein Teil des Zauberers und dann seh ich da kein Problem die mitzuverwandeln. Zumal eh jedes Traditionsartefakt mit Apport belegt werden kann. Dann fliegt man halt als Falke voraus und der Stab hinterher. Wenn man nicht gerade unauffällig sein muss, ist das ja recht egal. Den Stab nicht verwandelt in die Gestalt zu intergrieren kostet halt höchstens 10 AP und AsP mehr zum reisen.

    Die SF des Traditionsartefaktes sollte man aber eigentlich nicht verwenden können, solange der Stab verwandelt ist.