Posts by Uthrim

    Ich schätze sie haben einfach sehr wenig Akoluthen, die nicht entweder im Tempel die Drecksarbeit machen, oder zu einem der Kämpferorden gehören. :/


    In WdG steht ausdrücklich, dass die Akoluthen die es gibt eigentlich alle Kämpfer sind, hauptsächlich im Bannstrahl und der Sonnenlegion, die ja ihrerseits klar zu erkennen sind.

    Ähnliches habe ich im AGW auch gelesen, wenn auch anderherum formuliert. Ein Ordensbeitritt stellt sicherlich auch einen passenden Weg in eine kirchliche Laufbahn für Helden dar.


    Quote from Artemis 500

    Outgame vermute ich, liegt es daran, dass die Praioten ursprünglich als Gegner der SC angelegt wurden, und als machtbesessene, arrogante Ekel dargestellt. Großer Rückhalt in der Bevölkerung, wie er durch zahlreiche Akoluthen (gerade bei Travia, Peraine und Ingerimm, in Seefahrtstädten noch Efferd, dürften zig NSC rumlaufen die einfach mal neben ihrem Hauptberuf noch Akoluthen sind) impliziert wäre, hätte da wohl störend gewirkt.

    Okay, das kommt nicht unerwartet. In den DSA5 Abenteuern hatte ich dagegen öfter den Eindruck, dass Parioten durchaus hilfreich für die Helden sein können. Insgesamt wird ja die Parioskirche inzwischen deutlich positiver besetzt. Schade, dass dieser Wandel nicht auch mit Akoluthentracht berücksichtigt wurde.


    Ich werde mir für unsere Spielrunde daher selbst eine Akoluthentracht ausdenken.


    Hab Dank!

    Nun, die Dinge, die profane nicht, oder nur mit wirklich exorbitantem Mehraufwand kösen können sind m.E. in vielen Abenteuern sehr rar gesät und das erzählerisch belohnende Element ist in vielen Abenteuern am Ende ein Kampf zum Showdown. Als Zauberer und m.E. besonders als Gildenmagier wartet man häufig das ganze Abenteuer über auf eine Chance zum glänzen, die allzu oft nicht kommt, und schaut dann beim Showdown zu. Vielleicht liegt eine Ursache des mangelnden Balancinggefühls der Zauberer auch in ihrer weitgehenden Bedeutungslosigkeit beim lösen von Abenteuern begründet? Mein subjektiver Eindruck. Vielleicht hab ich bisher die falschen Abenteuer gespielt. Hinweise auf sehr magielastige Abenteuer sind gern gesehen.

    In der Tat! Ich sehe, dass wir das anders sehen. 😀 Das ist ok, wir haben ja offensichtlich beide großen Spaß an DSA. Sogar soviel, dass wir unsere kostbare Zeit für endlose Forenbeiträge dazu verwenden!

    Eine Frage noch zum Abschluss: Was bedeutet eigentlich UeP?

    WizardNemo mit dem Korsett an einschränkenden Zusatzregeln in der Magie bin ich ganz bei dir. Bspw der nur senkrecht stehende Fortifex. Ich habe mir für meinen aktuellen Helden in Absprache mit der Meisterin die Freiheit genommen die meisten, in den Regelbeschreibungen genannten Einschränkungen zu ignorieren und nach der Prämisse zu spielen: ein Zauber kann für die Dinge benutzt werden, welche die Kreativität bietet. Ein Fortifex kann bspw eine Brücke bilden und ein Hartes Schmelze skaliert genauso von einem zentralen Punkt aus wie das Erstarre-Pendant.

    Die Hammer des X Fertigkeiten betrachte ich als stapelnd, so dass der Magierhammer bspw 2 Schläge bräuchte. Wie das ganze jetzt Eisenrost und Desintegratus nicht aushebelt? Indem es eine Menge der enorm wichtigen Volumenpunkte besetzt und explizit nicht gegen Waffen und Rüstungen wirkt.

    Grumbrak

    Ich habe DSA4 vor 18 Jahren 6 Monate lang gespielt und keinerlei Erinnerung mehr an das Spielgefühl. Zumal wir als Teenager damals ohnehin nur nonsens getrieben haben. Deine Feststellung, ich sähe die Dinge mit DSA4 Nostalgie ist also unzulässig.

    Ebenso unzulässig ist deine Behauptung, eine nicht bestandene Probe führe dennoch zum gewünschten Ergebnis, nur mit unerwünschten sideeffect. Das ist schlicht falsch, ich zitiere dazu das Regelwiki, Abschnitt "Proben": "ein Misslingen hingegen lässt ihn bei der Tätigkeit scheitern". Der Magier an der Gartenmauer wird also auf SEINER Seite der Mauer runterfallen, nicht auf der gegenüberliegenden. Das Knie schlägt er sich nur auf, wenn ein Patzer gewürfelt wurde.

    Bitte prüfe die Informationen, bevor du sie verbreitest.


    Bei den meisten Beispielen, die hier bisher pro-DSA5-Magie gekommen sind lese ich, dass Zauberer bestimmte Heldenaufgaben genauso gut mittels Magie erledigen können, wie profane Helden das mit ihren Mitteln können, und dass man damit als Spieler doch zufrieden sein können. Ich sage: nein, das kann man nicht. Weil man einen ganz erheblichen Mehraufwand für die magische Aufgabenlösungsoption betrieben hat und dafür auch bessere oder leichter erreichbare Ergebnisse zu erwarten sind. Eine Mercedes E-Klasse wird den Dacia Sandero auf der Autobahn auch abziehen, und damit das so ist, hat der Fahrer des ersteren erheblich mehr Geld in sein Fahrzeug gesteckt. Bekäme er für diesen Mehraufwand ein nur gleichwertiges oder gar minderwertiges Produkt, würde er den Hersteller verklagen.


    Dennoch nochmal: es ist ok, wenn einige hier zufrieden mit dem System sind, und andere nicht.

    Tatsächlich fände ich einen Magier, der beim Baumklettern mit dem Elfen, beim Festakt mit der Patrizierin und beim Armdrücken mit dem Zwerg mithalten kann unpassend. Er sollte aber auch kein Klotz am Bein der Gruppe sein, weil er alle AP in 5 Zauber stecken musste, damit sie halbwegs verlässlich funktionieren und deshalb nicht über die Gartenmauer kommt weil er GE 10 und Klettern 1 hat. (War bei unsren Zauberern öfter so, ganz eklatant bei einem Beschwörermagier. Er ließ sich irgendwann von Elementargeistern über Hindernisse helfen, aber ohje hat das bis dahin gedauert). Ja, das passt zum Bücherwurm. Aber nicht zu einer Person, die sich traut auf ein Abenteuer zu ziehen.

    Wenn der Magier nun aber vielleicht nicht nur zaubern können soll (onetrickpony), sondern vielleicht auch bitte nicht im nächsten Bach ertrinken, sich mit Kräutern und Tränken auskennen und feine Konversation führen, dann wird er zu beginn einfach kein zufriedenstellender Zauberer mehr sein. Das hat m.A.n. nur wenig mit gutem balancing zu tun. Wer erstellt denn bitte einen Helden unter der Prämisse: "Yeah, in 3 bis 5 Jahren, je nachdem wie oft wir in der Zeit spielen und wieviele AP rumkommen, wird er sich heldenhaft anfühlen!"?

    M.A.n. wäre eine Lösung für diesen Missstand, AsP-kosten, Traditionskosten und in den Regeltexten der Zauber beschriebene Wirkbeschränkungen zu verringern.

    Dass dies einigen hier sauer aufstößt ist mir bekannt.


    Edit: Natan du hast da ganz wunderbare Gedanken zusammengetragen, die ich so zu 100% unterschreiben möchte.

    Einzig das volle einlassen auf Magie als Problemlösungsansatz für Zauberer/Magier sehe ich zumindest als schwierig an,aufgrund des sehr restriktiven Regelkorsetts. Wenn du als Meister das natürlich ein Stück weit anfederst, könnte ich es mir sehr gewinnbringend für das Spielerlebnis vorstellen.

    Das musste jetzt nochmal gesagt werden, weil ich das emoji unter deinem Beitrag meiner vollumfänglichen Zustimmung nicht angemessen empfinde. Handgeklapper!

    Ich respektiere deine Meinung, teile sie aber nicht, mdiner Meinung nach hat die DSA5 Zauberei vieles besser gemacht, das früher schief lief.

    Gerade was Balancing Profane Professionen vs Zauberer Professionen angeht.Es gibt noch Baustellen, ja aber nichts so gravierendes.

    Handy spinnt beim zitieren...


    Das sehe ich nun ganz anders als Geron Sturmkind denn in meinen Augen hat sich das Balancing magisch/profan nicht gebessert, sondern umgekehrt. Damit ein Zauberer einem Profanen ebenbürtig wird braucht er m.A.n. hunderte mehr AP.

    Ich habe im einem Aranien HW einen Zaubertänzer gespielt (nah dran?) Und ihn überwiegend wie einen Streuner mit Special effects dargestellt. In gesellschaftssituationen konnte er der Gruppe mehrmals gut beistehen. Per Tanz hat er bspw während eines Einbruchs die Wachen einer Karawanserei und eines Beipalasts beherrscht bzw abgelenkt.

    Ich musste mir passende Situationen aber auch mal mehr mal weniger selber schaffen. Für eine längere Kampagne und kampflastige Einsätze hätte ich ihn nicht gewählt, in diesem märchenartigen Abenteuer kam er aber wunderbar an.

    Auch dieser funktioniert nach dem gleichen Schema wie der Eisenrost. M.A.n. stimmt bei beiden das Verhältnis zwischen Waffen und Rüstungen auf der einen Seite und allen anderen profanen Objekten auf der anderen Seite nicht.

    Meine Frage war, ob das redaktionell so gewollt ist. Da beide Zauber eine sehr ähnliche Mechanik verwenden, ist das offenbar so. Damit ist die Frage erledigt.

    Der normale Eisenrost ohne Erweiterung verursacht 20 Punkte Strukturschaden und kostet unmodifiziert 8 Asp. Selbst mit Modifikation wäre der Zauberer fast leer danach. Ich halte das in der dieser Form für absolut unbrauchbar als Zauber. Zumal im Vergleich bei QS 3 ein Andergaster zerbröselt.