Posts by Uthrim

    Ich habe im einem Aranien HW einen Zaubertänzer gespielt (nah dran?) Und ihn überwiegend wie einen Streuner mit Special effects dargestellt. In gesellschaftssituationen konnte er der Gruppe mehrmals gut beistehen. Per Tanz hat er bspw während eines Einbruchs die Wachen einer Karawanserei und eines Beipalasts beherrscht bzw abgelenkt.

    Ich musste mir passende Situationen aber auch mal mehr mal weniger selber schaffen. Für eine längere Kampagne und kampflastige Einsätze hätte ich ihn nicht gewählt, in diesem märchenartigen Abenteuer kam er aber wunderbar an.

    Auch dieser funktioniert nach dem gleichen Schema wie der Eisenrost. M.A.n. stimmt bei beiden das Verhältnis zwischen Waffen und Rüstungen auf der einen Seite und allen anderen profanen Objekten auf der anderen Seite nicht.

    Meine Frage war, ob das redaktionell so gewollt ist. Da beide Zauber eine sehr ähnliche Mechanik verwenden, ist das offenbar so. Damit ist die Frage erledigt.

    Der normale Eisenrost ohne Erweiterung verursacht 20 Punkte Strukturschaden und kostet unmodifiziert 8 Asp. Selbst mit Modifikation wäre der Zauberer fast leer danach. Ich halte das in der dieser Form für absolut unbrauchbar als Zauber. Zumal im Vergleich bei QS 3 ein Andergaster zerbröselt.

    Perfekt! Die Passagen zum Abbruch aus AM1 kannte ich, allerdings hat mich Nandus wohl mit Dummheit geschlagen, denn auf S.72 weitergelesen habe ich nicht. Dort steht alles, was ich wissen wollte über die sozialen Auswirkungen des Abbruchs.

    Es geht mir insbesondere um einen Zögling der rivaner Stoerrebrandtakademie. Ich könnte mir vorstellen, dass der Abbruch und damit auch die wegfallende Anstellung als Geleitmagier zu einer erheblichen Schuldenbelastung durch die Auferlegung der Ausbildungskosten auf den gescheiterten Zögling führt. Immerhin wird die Gildenaufnahme und die bei vielen Magierprofessionen empfohlene Verpflichtung nicht zustande kommen. Möglicherweise träte an die Stelle einer Dienstpflicht also eine Schuldpflicht?

    Erweiterte Zauberstil SF Selbstkontrolle. Zitat Regeltext: "Die Wirkung des Zaubers setzt wieder ein, sobald der Zauberer in der letzten KR Unterdrückung laut Initiativeergebnis an der Reihe ist."

    Das verstehe ich effektiv als Wirkungsdauer von QS/2-1, sodass mindestens eine Willenskraftprobe QS3 nötig ist, damit die SF funktioniert. Sehe ich das richtig?

    Ich bin immer wieder entsetzt, wie verhältnismäßig schwach doch die meisten m.A.n. teuer bezahlten SF sind... ist wohl was fürs Lategame...

    Kann ein Zauberer durch die SF Blutmagie (Selbstopfer) auch AsP über sein eigentliches Maximum hinaus erhalten? (Ja, wurde vor einem Jahr schonmal beantwortet)

    Wir lange würde er diese behalten?


    Zusatz: Wo liegt der Nutzen der SF Übertragung der Lebenskraft? Da das Verhältnis wirklich schlecht ist und eine Lebensrettung ausgeschlossen wird, erschließt es sich mir nicht. Gut, man könnte den angeschlagenen Krieger vor einem Kampf etwas aufbauen, wenn die eigenen AsP leer sind. Aber dazu ist das Tauschverhältnis derartig mies...

    Die AsP Kosten im Allgemeinen treiben mich und unsere Gruppe schon seit einiger Zeit um. Bei der Lektüre von Grumbrak 's Beitrag, fällt mir spontan ein: Warum nicht die pAsP (und pKaP) durch Schips regenerieren?


    Zusatz: Was den Pentagramma und seine andere Wesenheiten betreffenden Pendants in meinen Augen zu stark macht, ist der Passus "Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen."

    Würde man per HR diesen mitsamt der Zauberreichweite streichen und festlegen, dass der Zauber erst auslöst, wenn das betreffende Wesen sich auch im besagten Pentagramm befindet, wäre hier schon deutlich in Richtung Teamplay und Taktik abgeholfen. Zudem ignoriert die Zauberbeschreibung die Tatsache, das besagtes Pentagramm ja auch erstmal gezeichnet werden muss scheinbar komplett. Immerhin handelt es sich um kein Ritual, sodass keine außerhalb der Zauberzeit liegende Vorbereitung angenommen werden kann. Es sollen also binnen 8/4 Aktionen das Pentagramm fehlerfrei gezeichnet und die Formel rezitiert werden? Na Mahlzeit!

    Tja Grumbrak , da hast du ja meine eigentliche Frage nochmal gestellt: Wann und wie käme man aus einer derart exorbitant starren Organisation wie der Legion überhaupt heraus um ein Dasein als Heldenhallodri zu führen? Denn eine Amtsniederlegung wird umso schwerer, je mehr Würde und Verantwortung an diesem Amt hängen. Mehr als Sonnenlegionär geht da vermutlich kaum noch. Stell dir vor, ein Feldwebel des Wachbattaillons kommt nach einer Kneipennacht auf die Idee "ach, zweieinhalb Jahre Dienst sind genug, ich pfeif auf die restlichen 9 1/2." Das wäre mit erheblichen Schwierigkeiten für ihn verbunden, wenn auch vermutlich nicht völlig unmöglich.

    Die Beispiele mit dem Gardisten und Bäcker usw sind in sich natürlich alle richtig, aber einfach in meinen Augen am Problem vorbei gedacht, da diese eben zumeist nicht in einer derart starren Organisation feststecken.

    Deshalb hatte ich ja im Anschluss die eigentlichte Frage nach den Dienstzeitregelungen und nachdienstlichen Verpflichtungen der Sonnenlegion mit Quellennachweis gefragt. Eine hausgeregelte Geschichte dazu kann ich mir ja auch ausdenken, aber dann ist sie eben nicht mehr gesamtaventurisch stimmig. Hättest du denn dazu etwas in der Schublade? In den meisten deiner Beiträge zeigst du dich außergewöhnlich belesen im aventurischen Hintergrund.

    Und ja, natürlich kann ich den ganzen Popanz ignorieren und einfach drauf los spielen, aber ich bin nunmal ein Fan von konsistenten Heldenhintergründen.

    Leider sind die RAW zu beiden Blutopfern sehr dürftig. Ich würde es immer wie Geron Sturmkind handhaben, und nur erlauben, dass die SF bei Ritualen eingesetzt wird, oder aber bei Zaubern die Zauberdauer zumindest stark verlängert. Und in Kampfsituationen oder bei unwilligen und nicht fixierten Opfern die Sache ganz verbieten. Es ist wohl nicht beabsichtigt, die SF zur Regeneration von AsP einzusetzen (auch wenn dies RAW nicht verboten ist, was mMn an der lückenhaften Formulierung liegt).


    Fluffmäßig stelle ich mir vor: Der Schnitt muss sorgsam gesetzt werden, das Blut irgendwo aufgefangen oder zumindest gezielt auf irgendwelche magischen Symbole geträufelt, oder zumindest von einer dämonischen Anrufung begleitet werden. All das braucht in einem gewissen Maße Zeit und Ruhe. Daher bietet sich das nur bei Ritualen (oder aber bei halbwegs in Ruhe ausgeführten Zaubern, wie Balsamsalabunde) an. Aber das ist meine eigene Interpretation, die eher RAI als RAW ist.

    In den Flufftexten zur Druidentradition in der AMA III wird die Ausführung von Blutzauberei im Rahmen von Ritualen sehr schön beschrieben. Eignet sich m.A.n. ganz gut zur Ausgestaltung am Spieltisch auch anderer Magieanwender, die Blutmagie halbwegs gruppentauglich wirken wollen.

    Daher stelle ich mal die Frage in den Raum, ob ein Balacing der Charaktere überhaupt sinnvoll ist?

    Oder ob das Balancing nicht über Waffenwerte, Zauber usw. ausreicht.

    Der Rondrageweihte ist dem Krieger in jeder Waffengattung ebenbürtig und er kann Liturgien/Zereminien verwenden.

    Warum sollten die Regeln das nicht auch ausdrücken? Und so die Spielwelt realistisch darstellen? In einem ausbalancierten System wie DSA 5 kann ich das nur durch die Hintertür, also wenn ich mehr AP reinpumpe.**

    Da bin ich ganz bei dir! Dass alle Helden mit der gleichen Anzahl an AP starten ist einerseits natürlich ein fairer Zug gegenüber unterschiedlichen Spielinteressen. Andererseits stellt es eben die elitäre Ausbildung, die viele Geweihte, Zauberkundige und sicherlich auch einige Kämpfer (und ja, auch einige, wenn auch weniger, Profane) genossen haben, für mich nicht zufriedenstellend dar.

    Es ist nunmal nicht das gleiche, ob jemand zum Dorfschulzen in Hintersiebenrüben ausgebildet wird (was durchaus eine Kampfprofession ist, deren Inhaber zweifellos mutig und ehrenvoll sein und in ein Abenteuer ziehen kann), oder ob er in den Genuss einer Ausbildung am Donnerbacher Rondratempel kommt.

    Die Lehre wird im letzeren Fall sehr wahrscheinlich weitaus intensiver gewesen sein, der Zögling wird sich weit mehr Lernstoff (sowohl Kampfpositionen, als auch Gebetstexte) merken müssen und diesen unter strengeren Auflagen unter Beweis stellen müssen. Genau das ist es nämlich, was in der Realität den Unterschied zwischen unterschiedlich wertigen Ausbildungen ausmacht (oder machen sollte). Dafür sollen dann aber beide gleichviele AP bekommen? Scheint mir nach ziemlich unnützer Müh für den Rondrianer zu klingen.

    Dieses Problem könnte m.A.n. aus zwei wegen angegangen werden. A.) Die Traditionskosten sinken erheblich oder entfallen ganz. B.) Besser ausgebildete Professionen erhalten beim Start mehr AP. Ja, das verschiebt das Problem nur nach hinten. Wäre aber anwendbar, ohne die Heldengenerierung in ihren Grundfesten durch dutzende, oder eher hunderte neue, untereinander in Beziehung stehende neue SF aufzublasen.

    Geron Sturmkind der Vorteil Zauberer/Geweihter verleiht die AsP/KaP. Sie sind nicht in der Tradition enthalten.

    Gerade der von Sano vorgebrachte Gedanke einer Tradition für Kämpfer kam mir auch schon in unserer Gruppe. M.V.n. bilden die Traditionen eine langwierige Ausbildung ab. Diese haben Kämpfercharaktere, evtl sogar alle spezialisierten Profanen, ebenfalls.

    Dass sie also keine Tradition erwerben müssen, halte ich für wenig nachvollziehbar.

    Gerade bei langlebigen Rassen mit deutlich erhöhtem Startalter verlässt der Ansatz gleicher Start-AP für alle die Bahnen der innerweltlichen Glaubwürdigkeit. Wer stellt sich bitte den Erzzwergjunghelden als Müßiggänger vor, damit er mit seinen 50 Jahren das gleiche kann, wie der 17 jährige Alrik Dreirüb?

    Was bedeutet das nun für Zauberer? M.A.n. ist hier den Regelwebern bei Ulisses die Kontrolle über eine zu Beginn gute Idee entglitten, indem, wie oben erwähnt, die Abkehr von Professionspaketen nicht vollständig abgestellt und per Traditionskosten durch die Hintertür wieder eingeführt wurde.

    Da die Diskussion hier schon zwei Seiten füllt lässt sich wohl festhalten: ja, es liegt ein Missstand vor. Lösen lässt er sich jedoch wohl nur schwerlich allgemeingültig, da hier die Grundfesten des Erstellungssystems angegriffen werden müssten. Ich bleibe daher auf die Ausführungen von Natan gespannt.

    Im Götterwirken II wird die Profession Sonnenlegionär vorgestellt. Nun scheint es mir überaus unwahrscheinlich, dass ein Legionär im Dienst auf Abenteuer mit irgendwelchen Strolchen zieht. Wie lange jedoch dauert eigentlich die Dienstzeit in der Legion? Ist man Lebenslang Legionär? Gilt das vielleicht nur für die Sonnenritter, und einfache Legionäre scheiden vielleicht nach 8, 12, 24 Jahren aus? Wäre toll, wenn jemand dazu etwas wüsste.

    An den Verlust eines Ohres und/oder Auges dachte ich auch als erstes.

    Die Auswirkungen, physisch wie psychisch, dürfen allerdings ein Maß nicht überschreiten, dass ihm bereits wenige Tage nach Menehet eine mehrtätige Flucht durch den Dschungel ermöglicht.

    Der Gedanke mit den niedrigen LeP gefällt mir aber auch. Die Folgen von Peitschenhieben ließen sich doch ganz gut durch verminderte Regenration und Schmerzstufen bis zur Verheilung abbilden. Ich denke da sozusagen an temporäre Nachteile, die entsprechend auch keine AP geben, weil sie von selbst verschwinden. Allerdings lassen bereits wenige Peitschenhiebe den Betroffenen weitgehend unfähig zu irgendwelcher körperlicher Belastung zurück.

    Wie handhabt ihr AP, die durch im Abenteuer erworbene Nachteile entstanden sind? Bekommen sie eine Zweckbindung, dürfen sie frei vergeben werden, erhält der Held erst nach und nach Zugriff darauf oder gibt es in dem Fall vielleicht gar keine?

    Da ich die weiteren Bände der Kampagne noch nicht kenne: Wäre ein solcher Held überhaupt noch für die weitere Kampagne zu gebrauchen? Immerhin stünde er in direktem Konflikt mit einier al'Anfanischen Generalin. (Hier reicht eine Ja/Nein Antwort, da ich die weiteren Abenteuer des Rabenkriegs vermutlich nicht meistere und mich daher nicht zu stark spoilern möchte.)

    In Quinzai hat einer unserer Helden dafür gesorgt, dass der von Marwana zum Tode verurteilte Informant fliehen konnte. In Teil 2 wurde der Verrat aufgedeckt und der Held geriet vor der Schlacht um Menehet in Gefangenschaft. Mein Plan ist, ihn gegen Ende des Abenteuers ausbrechen und sich zu Oderin durchschlagen zu lassen. Nun hat Marwana einen offenen Hang zur Grausamkeit. Welche Spuren in Form von Nachteilen könnten die Gefangenschaft und Marwanas Verhörpraktiken hinterlassen haben?