Erlangung von Magiebegabung außer durch Amazeroth-Pakt möglich?

  • Zumindest in der Mysteria Arkana ist nicht beschrieben wie das erfolgt. Hier wird Iribaar mehr als Gebieter über den Wahnsinn und Illusionen präsentiert.

  • Wenn es wirklich eine Fähigkeit ist, die sonst kein Dämon hat, wäre es naheliegend, dass es wohl damit zu tun hat, dass er aus einem Teil von Nandus entstand, der ja zu Lebzeiten Herr über die Magie war. Interessant wäre dann, ob Hesinde das gleiche tun könnte, wenn sie wollen würde.

  • Wenn es wirklich eine Fähigkeit ist, die sonst kein Dämon hat, wäre es naheliegend, dass es wohl damit zu tun hat, dass er aus einem Teil von Nandus entstand, der ja zu Lebzeiten Herr über die Magie war.

    Das gilt natürlich nur, wenn man die Teilung von Nandus aus der Historica Aventurica für bare Münze nimmt-

    Ich könnte mir ansonsten auch vorstellen, dass sich Amazeroth bei der Zerschlagung der Zitadelle der Magie (das war Mada, wen ich mich recht entsinne) einfach einen "Schlüssel", ein Bruchstück oder was auch immer gesichert hat, das ihm nun diese Macht gibt.

    Interessant wäre dann, ob Hesinde das gleiche tun könnte, wenn sie wollen würde.

    Man könnte argumentieren, dass Hesinde jedem Sterblichen, der über Magie verfügt, diese bei Geburt zugeteilt hat - mehr zu tun verbietet ihr vermutlich KHA...

  • Da fällt mir noch etwas für ältere DSA Abenteuer typisches (im Sinne des alle sonstigen Regeln ignorierenden WTF-Moments) betreffend des erlangen von Zauberfähigkeiten ein:

    Im Schatten Simyalas / Namenlose Dämmerung

    Am Ende des zweiten Abenteuers der Simyala Triologie können nichtmagische Helden zumindest zeitweise Astralenergie erlangen die sie für 'elfische' Zauber einsetzen können bis der temporäre Vorrat aufgebraucht ist, indem sie Wasser aus dem dunklen Brunnen in Madayas Traum trinken.

  • Das gilt natürlich nur, wenn man die Teilung von Nandus aus der Historica Aventurica für bare Münze nimmt-

    Ich weiß dass das eine Änderung ist, die vielen Leuten die schon länger spielen nicht gefällt, aber es hätte ja keinen Sinn einen "falschen" Retcon einzuführen.

    Die Teilung und ihre Auswirkungen werden in HA detailliert beschrieben, und nicht einfach nur in einem Absatz erwähnt. Die ganze Hintergrundgeschichte von Rohal und Borbarad basiert ja auch auf der Teilung von Nandus. Es wurde eindeutig eine alte Setzung geändert, um zum gegenwärtigen metaphysischen System zu passen.


    Kearnaun ja das ist interessant und wirft einige Fragen auf. Laut WdZ sollte das eigentlich nicht möglich sein

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (19. September 2020 um 13:29)

  • Inoffiziell (auf DSA4.1-Regelbasis) würde ich eine mächtigere Variante des Transmutare Körperform vermuten, die nicht nur über das Merkmal Form, sondern auch Kraft verfügt. Ich würde das dann vermutlich Transmutare Seelenform nennen und möglicherweise ist es ja genau das Geheimwissen, über welches der Herr des Verbotenen Wissens verfügt.

  • Im Abenteuer "Riesige Liebe" (Ich glaube so hieß es) gibt es noch einen indirekten Weg, Magiedilletant zu werden glaube ich. Da kann ein Charakter temporär vom Geist eines verstorbenen Magiers besessen werden und ist danach Dilletant mit ein paar AsP und Zaubern. War aber noch 4, und eher Zufall.

  • Da fällt mir noch etwas für ältere DSA Abenteuer typisches (im Sinne des alle sonstigen Regeln ignorierenden WTF-Moments) betreffend des erlangen von Zauberfähigkeiten ein:

    Im Schatten Simyalas / Namenlose Dämmerung

    Am Ende des zweiten Abenteuers der Simyala Triologie können nichtmagische Helden zumindest zeitweise Astralenergie erlangen die sie für 'elfische' Zauber einsetzen können bis der temporäre Vorrat aufgebraucht ist, indem sie Wasser aus dem dunklen Brunnen in Madayas Traum trinken.

    Ja, das hat einer meiner Chars gemacht (nach DSA 4.1-Regeln) und wir hatten in der Gruppe dann irgendwie gehausregelt, dass dies permanent wird.

    Ich glaube, die Original-Regeln dazu stammen aus einem der Myranor-Bände, aber an Einzelheiten kann ich mich leider kaum noch erinnern, weil das schon so lange her ist. Da war irgendetwas mit einer Magierin (SC eines Mitspielers), die das Ganze genauer untersucht hat und eine wissenschaftliche Abhandlung darüber verfasst hat. Und die AP-Kosten für das Ganze waren echt horrend... Ich musste mit dem Charakter jede Stufe (Viertel-, Halb- und Vollzauberer) einzeln erwerben und das zu einem Kurs von 1 GP zu 50 AP, dazu kamen dann noch die Kosten für die Repräsentation und die Zauber. Also insgesamt der der Spaß rund 2000 AP gekostet, die durch viele Abenteuer hart erarbeitet werden mussten.

    Man kann es also schon irgendwie hinbiegen, nur verlässt man damit das offizielle Aventurien, aber solange Alle in der Gruppe einverstanden sind, sollten der Spaß und eine gute Geschichte nicht den Regeln geopfert werden. Irgendwo habe ich auch mal gelesen, dass die DSA-Regeln nicht in Stein gemeißelt sind und daher in Abstimmung mit der jeweiligen Gruppe beliebig verändert, vereinfacht oder erweitert werden dürfen.

  • Es kann sich nicht um eine grundlegende Veränderung des Astralleibs handeln, da man das Paktgeschenk mit Paktbruch wieder verliert. Also ist es eher ein rückbaubarer "Anbau".

    Für mich am plausibelsten wäre ein "Objekt" aus dämonischer Materie das sich wie ein Tumor im Körper des Praktirers verankert. Ob das jetzt wirklich Material ist oder nur auf der Kraftebene wirkt/existiert ist da jetzt eher nebensächlich. (Das meinte ich oben mit Kraftspeicher).

    Diese Veränderung ermöglicht es AsP zu speichern (entweder in ihr selbst oder im Wird) und damit dann zu Zaubern. Basis ist ja trotzdem borbaradianisch (Blutmagiekomponente).

    Alternativ könnte der Paktierer von einem Dämon "besessen" sein, der ihm diese Fähigkeiten zur Verfügung stellt. Der Unterschied ist dann nur, das die Veränderung dann ein "Eigenleben" hätte. Würde aber erklären, warum es nicht alle können.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Ich würde sagen Mada- und Hesinde-Wunder wären ebenfalls prädestiniert, um den nachträglichen erhalt von Astralenergie zu erklären, hier könnte man auch gleich über Visionen, die die Gesetze der Zeit ignorieren, eine rudimentäre Kontrolle über die neuen Kräfte erklären.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (21. September 2020 um 13:38)

  • Es kann sich nicht um eine grundlegende Veränderung des Astralleibs handeln, da man das Paktgeschenk mit Paktbruch wieder verliert. Also ist es eher ein rückbaubarer "Anbau".

    Veränderungen am Astralleib an sich sind relativ leicht herbeizuführen. Jeder Verwandlungs-Zauber, ob permanent oder nicht, verändert then Astralleib.

    Da zwischen "grundlegenden Veränderungen" und "Anbauten" zu unterscheiden kommt mir nicht wirklich sinnvoll vor.

  • Naja, wir reden von einem Seelenpfand, wie auch imemr ideser statffindet, und bie diesme "Vertrag" wird Zauberfähigkeit gegen (Später) Seelen getauscht - kann aber (anscheinend, jedenfalls noch im Abenteuer) rückgängig gemacht werden.

    Zu Borbarad war noch sein Todesfluch daruntergeschoben ... außerdem erhält der "Borbaradianer" ja nicht nur die Fähigkeit zu zaubern sondern gleichzeitig das Wissen über einige Zaubersprüche. Das macht ja diesen Pakt für viele Nichtmagier so reizvoll.

    Und unter den höheren Dämonen - ja selbst der NL nicht - ist A. der einzige der diese Kusnt beherrscht.

    Bei dne Göttern iist bekannt das Praios und Hesinde Zauberei bannen oder gar völlig beseitigen können ... aber erschaffen? Haben die Götter nicht Mada eingekerkert weil sie die Maige freiließ? Es ist anscheinend nicht im Interesse der Götter das mehr Sterbliche mit Magie gesegnet werden als die Natur hervorbringt.

    Was würde passieren wenn ein Sterblicher einen kleinen Drachenkarfunkel verschluckt, in der Dunklen Quelle badet etc.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (21. September 2020 um 17:16)

  • In Tharun gibt es die Möglichkeit mittels der SF Astraler Aufstieg, oder Bluttaufe den Vorteil Viertelzauberer / Halbzauberer / Vollzauberer zu erwerben, oder auf zu stocken. Dafür benötigt man einen passenden Lehrmeister, der mithilfe seiner Astralkraft oder der Lebenskraft von Schüler und Meister den Astralleib erweitert (DSA 4.1, WdT S. 112)

  • Gut, nur Tharun ist da doch etwas speziell - auch was Astralkraft angeht. So gesehne kann jemand uach in einer Feenglobule über Zauberkräfte verfügen - leider nur in dieser Globule. ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Netterweise hat Natan RIDET schon erwähnt. Die durch diese "Überderische" gewährte Zaubermacht könnte in einem anderen privaten Parallel-Aventurien vielleicht Analogien haben. Die Spielhilfe gibt es auch hier bei den Orkenspalterdownloads:

    Ridetianer
    17. Mai 2020 um 09:40
  • Ich hatte mal für ein Projekt (AD&D mit DSA4.1-Regeln) entsprechende SF entwickelt:

    Erst-Repräsentation (V)

    (Dieser Eintrag erweitert nur die Angaben zur Repräsentation in WdH S.289 und WnM S.157)

    Die Erst-Repräsentation darf in diesem Fall nie die natürliche Repräsentation sein.

    Voraussetzungen: SF Magische Grundausbildung, ein Zauber in der Repräsentation

    Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition

    Kosten: 500 AP

    Magische Grundausbildung

    Diese Fertigkeit beinhaltet den nachträglichen Erwerb des Vorteils Viertelzauberer. Er verfügt nun über (MU+IN+CH)/2-6 AsP. Repräsentation und Zaubersprüche müssen jedoch extra erworben werden.

    Voraussetzungen: CH 14, MU 12, KL 12, IN 12, darf den Vorteil Schwer zu verzaubern nicht besitzen

    Verbreitung: 3

    Kosten: 250 AP

    Späte Ausbildung I (Spruchzauberei) (V)

    Ein Viertelzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhält während einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil Halbzauberer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Fünf Zauber, die er beherrscht oder noch lernt, werden zu Hauszaubern. Ein Viertelzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diesen auch später noch nutzen.

    Voraussetzungen: CH 15, MU 13, KL 13, IN 13, eine Spruchzauber-Repräsentation (außer der natürlichen)

    Verbreitung: 3

    Kosten: 500 AP + die Aktivierungskosten der noch fehlenden Hauszauber

    Späte Ausbildung I (Ritualzauberei) (V)

    Ein Viertelzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhält während einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil Halbzauberer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Ein Viertelzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diesen auch später noch nutzen.

    Voraussetzungen: CH 15, MU 13, KL 13, IN 13, eine Ritualkenntnis

    Verbreitung: 3

    Kosten: 500 AP

    Späte Ausbildung II (Spruchzauberei) (H)

    Ein Halbzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil Halbzauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Zwei weitere Zauber, die er beherrscht, werden zu Hauszaubern. Ein Halbzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diese auch später noch nutzen.

    Voraussetzungen: CH 16, MU 14, KL 14, IN 14, eine Spruchzauber-Repräsentation (außer der natürlichen), 7 Zauber einer Repräsentation, davon 5 Hauszauber

    Verbreitung: 1

    Kosten: 1000 AP

    Späte Ausbildung II (Ritualzauberei) (H)

    Ein Halbzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil Halbzauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Ein Halbzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diese auch später noch nutzen.

    Voraussetzungen: CH 16, MU 14, KL 14, IN 14, eine Ritualkenntnis, Keine Hauszauber(!)

    Verbreitung: 1

    Kosten: 1000 AP