Ich durfte besagtes Abenteuer als Spielerin erleben, hatte jedoch, da ich mit dem SL zusammen bin, auch ein paar Einblicke "hinter die Kulissen". Laut seiner Aussage hat er sehr viel an dem Abenteuer geändert, vor Allem hat er diese unglaublich teuren "Versklavungsartefakte" auf dem Schiff am Anfang des Abenteuers weggelassen, da er diese für unrealistisch teuer und aufwendig gehalten hat (er hat das tatsächlich nachgerechnet). Gut, NACH der Skalvenauktion in Al'Anfa hätten sich die Sklavenhändler bei uns die Dinger vielleicht leisten können, aber mal ganz ehrlich: Wie viele "Kriegselfen", die man dort für zwölftausend Dukaten verkaufen kann, laufen wohl in Aventurien herum? Richtig - nicht genug, um einen derartigen Aufwand generell zu rechtfertigen.
Wir haben das Abenteuer damals mit ziemlich erfahrenen Charakteren gespielt, weshalb der SL den Einstieg ein wenig mit uns abgesprochen und separat ausgespielt hat.
Im Grunde war es so, dass sich die drei Charaktere schon über mehrere Abenteuer kannten und miteinander befreundet waren, auch wenn es ein sehr illustres Trio aus besagter "Kriegselfe" (ehrenhaft, prinzipientreu und adlig), einem Illusionsmagier und einer "Agentin" (moralisch sehr flexibel und erklärte Feindin der Familie Bonareth) war. Die Gruppe hatte sich am Ende des vorangegangen Abenteuers getrennt und sich in einem kleinen Dorf an der thalusischen Küste verabredet, wo sie dann einzeln von den Sklavenjägern überwältigt wurden (was bei der "Kriegselfe" gar nicht so einfach war).
Die "Agentin" hat dann mit den Sklavenjägern zum Schein gemeinsame Sache gemacht, um ihren Freunden "von außen" helfen zu können, hatte aber keine Zeit mehr, diese zu befreien, bevor sie nach Al'Anfa verschifft wurden. Und dort nahm dann das Abenteuer "Sklaven für eine Nacht" seinen turbulenten Verlauf durch einen Strudel aus Drama und Liebe an dessen Ende nicht nur der Mord aufgeklärt und die Helden freigelassen wurden, sondern auch der Grandensohn sich in die "Agentin" verliebte, sich nach einem Gespräch mit der "Kriegselfe" von seiner Familie lossagte und das illustre Trio zu einem Quartett erweiterte.
Alles in Allem war dieses Abenteuer für mich und meinen Charakter ein sehr prägendes Erlebnis (im positiven Sinne), jedoch ist das Thema keine leichte Kost und erfordert extrem gute Kommunikation zwischen SL und Spielern, da viele Spieler ihre Charaktere als Helden sehen. Und Helden lassen sich nun einmal nicht versklaven. Laut Aussage unseres SL ist das Abenteuer, wie es geschrieben ist, zwar ein verdammt guter Steinbruch für Ideen, jedoch ziemlich unplausibel, wenn man vorhat, sich sklavisch die Vorgaben zu halten.
Mein Tipp wäre deshalb, sich zum Einen über alternative Fluchtwege Gedanken zu machen (es wurden hier ja schon einige Möglichkeiten vorgeschlagen), und zum Anderen besagten Grandensohn so sympathisch darzustellen, dass die Charaktere gerne mit ihm kooperieren. Wichtig ist ebenfalls zu schauen, wie und wo man als SL die Charaktere "bei den Eiern packen" kann, ohne dass sich die Spieler gegängelt fühlen (in unserem Fall waren das zum Beispiel die Ehre der "Kriegselfe" und die Freundschaft der Charaktere untereinander). Dies könnte jedoch eventuell schwierig werden, wenn weder Spieler NOCH Charaktere bereits ein eingespieltes Team sind. Und ganz wichtig ist natürlich gegenseitiges Vertrauen.