Posts by Isurandil

    Bei einem meisterlichen Occulus Astralis könnte ich mir vorstellen, dass der Magier die Astrale Spur vom Beherrschten zur Hexe zurückverfolgen könnte. Aber das ist wahrscheinlich auch nicht RAW und ich würde es eher als Fluff einsetzen um die Helden zu unterstützen.

    RAW nicht. Aber unter der Annahme, dass die Hexe die Sonderfertigkeit "Zauberkontrolle" hat (bei dem Alter quasi Standard!) und sämtliche Sprüche ab Kenntnis der SF auch immer damit ausgestattet sind, ließe sich etwas basteln. Damit ein Spruch jederzeit während der Wirkungsdauer abgebrochen werden kann (Effekt der SF), muss der Wille des Zauberwirkers den Zauber irgendwie erreichen können. Dies könnte man durch eben eine solche Kontrollverbindung realisieren. (Mir sind die sehr viel weiter- und tieferführenden Nebeneffekte dieser Auslegung durchaus bewusst.)

    Sprich: Dass es eine Hexe war, lässt sich überhaupt nicht rausbekommen, oder?

    So sehe ich es auch. EDIT: Mit den Fähigkeiten deiner Gruppe in Analys und Odem allein lässt sich das nicht herausbekommen.

    Halle der Macht hat Analys und Odem im Repertoire, Die Verformer nur den Odem. Halle der Macht (das sind Beherrscher) haben auch den Beherrschung brechen im Kanon.

    Dann vermute ich, sie werden die Halle ansteuern, sofern ihnen das klar ist. Und wenn die Halle auf das Thema spezialisiert ist, werden die natürlich auch den Spruch brechen können. Wie viel Zeit müsste ich dafür etwa veranschlagen?

    In "Stätten okkulter Geheimnisse" ist die Akademie beschrieben. Die Dienstleistung "Entzauberung (Einfluss, Beherrschung)" ist mit Q9, P10 und V14 angegeben, zwei Stufen günstiger und schlechter von Studiosi statt Magistern. Zur Erklärung siehe "Hallen arkaner Macht", S. 43 ff.:

    • Qualität: 1 bis 10, Standard 5. Jeder Punkt entspricht etwa 2 ZfP */ TaP * im entsprechenden Talent. Verrechnung aller Erschwernisse kann zu Abzügen von diesen Werten führen. Ist ein besonders guter Lehrmeister zugegen, kann die Qualität sogar 2 höher liegen.
    • Preis: Standard 5, jeder Punkt Abweichung ändert den Preis um 20%.
    • Verfügbarkeit: Probe auf "sofortige Verfügbarkeit" mittels W20 gegen die Verfügbarkeit. Wartefrist von einem Tag nach misslungener Probe. Für jede weitere Probe steigt die Verfügbarkeit um 1 (bis max. 5).

    In deinem Fall gilt:

    • Memorabia hat die Komplexität E (Preisfaktor 5).
    • Annahme: Hexe behielt 10 ZfP * übrig, Spruch hat 8 AsP gekostet.
    • "Beherrschung brechen" ist also um 10 (aus den ZfP *) und 2 (aus den Kosten), folglich 12 erschwert, womit noch 6 ZfP * übrigbleiben und der Zauber auch ohne vorherige Analyse (kostet extra, erleichtert Probe) möglich ist, sogar in der günstigen Fassung von einem Studiosus.
    • Spruch kostet 7 AsP + 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruches, also 9 AsP .
    • Grundpreis in ST: 3 * AsP-Kosten * Komplexität * Preisfaktor = 3 * 9 * 5 * (1 + 5 * 20%) = 3 * 9 * 5 * 2 ST = 270 ST. Wenn ein Studiosus das macht, kostet es "nur" 216 ST.

    Ich hoffe, du versorgst deine Spieler mit ausreichend Geld ;)

    EDIT: Du hattest ja explizit nach der Zeit gefragt. Der Spruch selbst braucht 40 A (1 min), bei doppelter Zauberdauer eben 2 min. Mit der ganzen Berechnerei und Fragerei davor und danach würde ich von einer halben Stunde bis Stunde ausgehen, sofern die Dienstleistung aktuell verfügbar ist (s. o.)

    Notwendig scheint für letzteres zu sein:

    Um die Hexe erkennen zu können, sind ein bekanntermaßen der Hexe zuschreibbares und analysiertes Zauberwerk (oder entsprechend detaillierte Notizen) und die Sonderfertigkeit "Signaturkenntnis" (Voraussetzungen: KL 15, IN 15, entweder Analys und Odem je 15 oder nur Oculus 15 ^^ ) nötig.

    Wo finde ich die Infos zu diesen Voraussetzungen? Im Liber habe ich dazu unter Analys nichts gefunden.

    Wege der Zauberei, S. 55 beschreibt die Sonderfertigkeit. Ich habe über die Variante/Spezialisierung "Signatur erkennen" ansonsten aber nichts gefunden.

    Kann ich davon ausgehen, dass die Akademien jemanden am Start haben, der das kann? Oder ist das "Highend" und kann nicht vorausgesetzt werden?

    Es ist immer möglich, dass jemand dort ist, der das kann, vielleicht ein Gastdozent. Der Kern dieser Arbeiten liegt aber in Rommilys ( WdZ , S. 287), die quasi ein Register "magischer Handschriften" anfertigen wollen, um Täter (leichter) überführen zu können.

    PS: Wobei ich mich gerade frage, was bedeutet das konkret: "ein bekanntermaßen der Hexe zuschreibbares und analysiertes Zauberwerk (oder entsprechend detaillierte Notizen)". Heißt das, auch die Akademien müssten etwas persönliches von der Hexe in der Hand haben? Wenn ja, dann können die die Hexe ja auch nicht erkennen.

    Das ist meine Interpretation der Infos zu diesem Thema: Du kannst jemandes Handschrift nur erkennen, wenn du eine Schriftprobe von ihm hast oder detaillierte Notizen zu seiner Schrift. Ich habe das auf den Magiebereich übertragen und das passt so auch zu dem, was Rommilys tut.

    Es geht es um den Memorabia – ein Zauber in elfischer Repräsentanz, gesprochen von einer Hexe vor gut einer Woche; der Zauber wirkt aber noch, weil er mit Permanenz für einen Monat modifiziert wurde. Solange soll das Ziel eine Erinnerungslücke haben.

    Da stellen sich mir die ersten Fragen: Mit "Permanenz" hält der Zauber dauerhaft, die Wirkungsdauer sollte damit dem Wortlaut des Zaubers entsprechend (auch wenn es nicht explizit dabei steht) auf "permanent" verlängert werden. "Augenblicklich" hielte ich für sinnvoller, aber dann würde der Zauber nicht mehr wirken, weshalb fraglich ist, wie Antimagie die Erinnerung zurückholen können soll. In einem Gebiet des Arcanum Interdictum sollten alle permanent vergessenen Erinnerungen schlagartig zurückkommen :/ Jedenfalls: "für einen Monat" ist nicht. Wenn der Zauber aber sowieso nur einen Monat halten soll, könnte man der Hexe einen ZfW von 15 zugestehen. Da der Spruch in elfischer Repräsentation gesprochen wird, hält er automatisch doppelt so lang, also den gewünschten Monat.

    Soweit ich das überblicke, dürften beide nicht in der Lage sein, herauszubekommen, dass der Spruch von einer Hexe gewirkt wurde: bei dem Odem wäre das für erst ab ZfW 12 Magier möglich, die den Spruch nicht beherrschen, und eine Magiekundeprobe schaffen. Das fällt für meine Magier aus. Da werden sie wohl maximal vertellen können, dass Magie im Kopfbereich des Verzauberten wirkt.

    Beim Analys muss die Probe um 2 erschwert werden (fremde Representation), sodass hier maximal 6 ZfW zusammenkommen können. Und in dem Fall dürfte laut Liber maximal erkennbar sein, welcher Spruch gewirkt wurde, aber nicht, von wem; dafür braucht es wohl mind. 8 ZfW .

    Ist das korrekt?

    Nein, den Urheber eines Zaubers kann man ohne Weiteres nicht erkennen. Mit dem Odem ist grundsätzlich keine Aussage über die Repräsentation der vorliegenden Magie verbunden ("Der Zauber erkennt nur das Vorhandensein von Kraft und ihr Gewebe, nicht die Art der Kraft (also z.B. nicht die Repräsentation und die Merkmale eines ­wirkenden Zaubers); dafür müssen die Formeln ANALYS und OCULUS bemüht werden."). Mit dem Analys ist dies eine relativ leicht zugängliche Information, aber eben auch nur die Repräsentation (Elf!). Um die Hexe erkennen zu können, sind ein bekanntermaßen der Hexe zuschreibbares und analysiertes Zauberwerk (oder entsprechend detaillierte Notizen) und die Sonderfertigkeit "Signaturkenntnis" (Voraussetzungen: KL 15, IN 15, entweder Analys und Odem je 15 oder nur Oculus 15 ^^) nötig. Beides haben deine Helden nicht, womit die Ermittlung des Zauberwirkers ausgeschlossen ist.

    Die Analyseregeln aus Wege der Alchimie sind leider nur für Artefakte beschrieben. Meines Wissens nach gibt es leider keine umfangreiche (!) offizielle Ausarbeitung dazu, wie man einem Zauber beim Entstehen zuschaut (das machen angeblich die Lehrmeister bei den gildenmagischen Prüfungen :rolleyes:), natürlicherweise magische Lebewesen analysiert/klassifiziert oder allgemein magische Phänomene analysiert, die nicht Artefakte sind. Daher kann ich dazu auch gar nicht sagen, ob das "korrekt" ist oder nicht.

    Nach den Regeln für Odem aus dem Liber Cantiones:

    • Die Repräsentation des Zaubers spielt keine Rolle.
    • Die Kosten des Zaubers sind entscheidend. In der Grundvariante sind dies 8 AsP (Probe +5), in der Permanenzvariante 21 AsP (Probe +2).
    • Zauber wirkt noch, also kein Aufschlag.
    • MR des Ziels, nur Hälfte davon, wenn freiwillig.
    • Ab 7 ZfP * würde zumindest der Ort "Kopf" erkennbar werden.

    Bei ZfW 9 mit doppelter Zauberdauer und unter Annahme der Permanenzvariante und eines Zieles mit MR 0 ergäbe sich ein Aufschlag von -2, bei der eher wahrscheinlichen Grundvariante von +1. Es wäre also beiden Magiern mit Glück prinzipiell möglich zu erkennen, dass ein Zauber auf dem Ziel liegt, das wenig (Grundvariante)/viel (Permanenz) Astralenergie gekostet hat, die Kraft um den Kopf herum konzentriert ist, keine LE zum Wirken des Zaubers verwendet wurden und der Zauber auch nicht dämonischen Ursprungs ist. Bei den Magiekundeproben würde ich wie folgt vorgehen:

    • Offene Magiekundeprobe
      • Modifikatoren: -3 je Merkmalskenntnis "EInfluss", "Herrschaft" und "Eigenschaften", -1 pro Hauszauber mit min. einem der vorgenannten Merkmale, -1 je Merkmalskenntnis "Hellsicht" und "Verständigung"
      • Geschafft: Wirkung betrifft vermutlich den Geist oder die Sinne. Bekannte eigene Zauber (dazu zählen auch an der Akademie regulär gelehrte Zauber, die der Abgänger aber vielleicht nicht gelernt hat) kommen in dem Sinn.
      • ab 2 TaP :* Die Merkmale "Einfluss", "Herrschaft" und "Eigenschaften" betreffen oft Geist oder Sinne. "Hellsicht" und "Verständigung" kommen ebenfalls in Betracht.
      • je TaP * mehr kannst du zufällig gewählte Zauber aufzählen (Zeraels Zauberliste eignet sich dafür :heart:), je weniger TaP * desto eher nur jene aus dem gildenmagischen Kanon (oder dem einer anderen Repräsentation, die der Magier zusätzlich kennt)

    Zum Analys, improvisierte Regeln: Der Einfachheit halber würde ich den gleichen Aufschlag wie beim Odem verwenden, aber +3 für die Repräsentation des Zaubers veranschlagen. Die halben ZfP * aus dem Odem und vorangegangenen Analyseschritten können ebenfalls als Erleichterung angerechnet werden. Beispiel:

    • Odem mit 7 TaP * geschafft
    • Analys mit doppelter Zauberdauer
      • -2/+1 wie vorher
      • -4 aus Odem
      • +3 aus Repräsentation des Zaubers (± 0, falls dem Analysemagier die Repräsentation bekannt)
      • Gesamt: -3/± 0
    • Ergebnisse ( ZfP *)
      • 0/1: ein Zauber, noch aktiv
      • 2: Zauber verfügt über genau ein Merkmal: Herrschaft
      • 3: Zauber beeinflusst das Erinnerungsvermögen (wenn "Memorans" bekannt, kann dieser aufgrund der abweichenden Merkmale ausgeschlossen werden)
      • 4: Zauber hält noch etwa drei Wochen
      • 5: Zauber hält bereits etwa eine Woche
      • 6: Repräsentation: definitiv nicht gildenmagisch (Ausschluss weiterer bekannter Repräsentationen bzw. Erkennen der elfischen bei Kenntnis derselben hier möglich)

    Bisschen Knobelei und Zugriff auf entsprechende Literatur ermöglichen stark vereinfachte Magiekundeproben, die zielsicher zum Memorabia führen sollten.

    Ahoi,[...]

    Freue mich über Rückmeldungen!

    Mensch, so lange nichts mehr von dir gehört! :cool:

    1. Warum wird die Hexe aufmerksam? Was sollte sie motivieren, sich mit den Helden näher auseinanderzusetzen? Gut, sie haben die tote Hexe zum Borontempel bringen lassen und waren vor Ort auch diejenigen, die sich bis dahin um die Tote gekümmert (und sie unauffällig untersucht) haben, aber das erscheint mir kein ausreichender Grund zu sein. Außerdem hätte die Oberhexe ja in der Nähe sein müssen, um das zu beobachten und wenn dem so wäre, stellt sich weiterhin die Frage, warum sie sich selbst nicht gekümmert hat? Bei dieser Frage ärgere ich mich rückblickend, dass ich das nicht so eingebaut habe; das wäre eigentlich sinnig gewesen, ein erstes Kennenlernen schon an diesem Punkt. Hab ich aber leider nicht. Ich brauche also eine gute Erklärung, warum die Oberhexe auf die Helden aufmerksam werden und sie zu einem Gespräch einladen sollte. Eine Idee, die aber vielleicht auch nur meine Unwissenheit über Vertrautentiere kennzeichnet: Könnte das Vertrautentier die gestorbene Hexe begleitet haben; sowas wie ein „Spaziergang unter Freunden“ oder „Gangmitgliedern“ (die Hexe gehörte zum Zirkel der Oberhexe)? Wenn ja, könnte sie ggf. mitbekommen, wie die Helden sich um die Tote kümmern und zum Tempel begleiten; vielleicht ist dann ihre Neugier geweckt und sie folgt ihnen. Wenn ja, kann sie mitbekommen, dass die Helden zur Feste der Stadt gehen und sich dort mit dem Stadtkommandanten treffen. Und falls sie einige Wortfetzen eines Gesprächs aufschnappen konnte, bevor die Gruppe in der Feste verschwindet, wird sie gehört haben, dass die Helden in offizieller Mission für den SK unterwegs sind. Das „Package“ könnte vielleicht ausreichen, dass die Hexe den Eindruck bekommt, mit denen möchte ich schnacken. Allerdings habe ich keine Ahnung, ob ein Vertrautentier a) eine andere Hexe begleiten würde, b) so selbstständig handeln würde, wie beschrieben und c) in der Lage wäre, ein Gespräch zu verstehen und das weiterzugeben (Intelligenz). Wenn a, b und c nicht mit Ja zu beantworten sind, fällt die Möglichkeit wohl aus. Aber was dann? Statement und Ideen willkommen.

    Ich sehe es als sehr realistisch an, dass das Vertrautentier der Oberhexe nicht ständig bei ihr herumhängt, sondern auch mal "einfach so" durch die Stadt streift, ist eben ein Tier mit tierischem Verhalten. Dass die Katze die Gruppe also bemerkt haben kann, kann diese der Oberhexe auch via Zwiegespräch kommunizieren. Die Katze hat den Aufruhr bemerkt und ist hingeeilt, hat aber nur die Helden vorgefunden, ist denen gefolgt, auch noch nach der Abgabe der Leiche beim Borontempel, damit sie ihre Vertraute (ja, aus Sicht der Katze ist die Hexe ihr Vertrautenmensch ^^) zu denen führen kann, die sehr nahe dran waren. Zudem: Wer sagt denn, dass sich der Mörder nicht in der Gruppe befindet? Also durchaus plausibel.

    Meine Frage an der Stelle ist nur: Was ist mit dem Vertrautentier der getöteten Hexe? Hatte sie eines? Wo war/ist es?

    1. Wenn die Hexe sich mit der Gruppe trifft, wird sie zunächst etwas über sie erfahren wollen; sind das rechtschaffende Leute? Sie wird sich auch nicht sofort als Hexe „outen“. Etwas erfahren geht natürlich über Schnacken/Eindruck/Menschenkenntnis, aber das Abenteuer schlägt auch vor, dass sie die Helden ggf. mit Sansibar oder Blick in die Gedanken ausforscht. Finde ich nachvollziehbar, denn Schnacken/Eindruck alleine ist natürlich eine recht unzuverlässige Methode. Hätte ich Magie am Start, die mehr kann, würde ich sie wahrscheinlich auch des Öfteren mal einsetzen 8) Allerdings frage ich mich, ob sie das heimlich tun kann? Das sind Zauber, die bei der Ausführung laut Liber eine Melodie voraussetzen. Wenn das zwingend ist, wäre heimlich natürlich schwer möglich. Und heimlich fände ich insofern nice, weil das natürlich auch entdeckt werden kann; die Gelegenheit würde ich den Helden dann geben und wenn das klappt, mal schauen, wie sie darauf reagieren.

    (Leider kann ich die Zahlen nicht selbst setzen, daher steht da jetzt immer "1", obwohl es nicht der entsprechende Punkt ist.)

    Die DSA-4.1-Regeln geben Heimlichkeit prinzipiell her, aber:

    • Repräsentationsrandbedingungen müssen eingehalten werden: Sicht, Konzentration, Zaubergeste, Bodenkontakt.
      • Es hängt von eurem Spielstil ab; für mich sind die Beschreibungen im LC ignorierbarer Fluff. Es wird keine (gut) hörbare Komponente benötigt.
      • Wenn die Oberhexe richtig gut ist (also 7 ZfP mal eben so locker flockig wegwerfen kann), kann sie noch auf die Zaubergeste verzichten.
    • Sensibar und Blick in die Gedanken
      • Beide Sprüche gehen gegen die Magieresistenz, d. h. die erreichbaren ZfP * sind mindestens um die Magieresistenz vermindert.
      • Wenn ihr mit der Optionalregel "Bemerken von Verzauberungen" ( WdZ , S. 30) spielt, gilt:
        • Zauber misslingt um mehr als Magieresistenz: Versuch wird definitiv bemerkt.
        • Zauber gelingt
          • ZfP * < Magieresistenz: Opfer bemerkt es mit Sicherheit
          • ZfP * >= Magieresistenz: Opfer bemerkt es nicht direkt, aber vielleicht später durch Nachdenken und Magiekunde-Probe (ja, was auch immer das im Detail heißen mag; als Meister würde ich den Spielern ohne klare Begründung keine solchen Proben zugestehen)
      • Wenn die Hexe Merkmalskenntnis Hellsicht und Begabung/Hauszauber hat, kann sie bei beiden auf A/A+ kommen.
      • Falls die Hexe eigeboren ist, ginge CH 18 relativ günstig, sodass sie die Zauber problemlos aus 21 bis 23 (mit Begabung) haben könnte, Spezialisierungen und doppelte Zauberdauer würden nochmal 5 Punkte mehr zum "Failen" bringen, aber bei meinem Druiden mit MR 13 kann es schon leicht knapp werden mit dem heimlichen Bezaubern.
      • Erzwingen sorgt automatisch immer dafür, dass die Bezauberung bemerkt wird.
    1. Die Hexe, eine große Schönheit, hat laut Abenteuer einen Wert von 21 in Betören. Ich habe das als Meister bei NSC bisher noch nicht eingesetzt. In dieser Spielsituation sehe ich das so: Die Hexe ist nicht (unbedingt) darauf aus, eine Bettenschlacht mit einem oder mehreren der Helden auszufechten, sondern wird eher versuchen, ihre Ausstrahlung bewusst einzusetzen, um ihre Ziele zu erreichen: Wenn sie den Eindruck hat, die Helden könnten hilfreich sein, dann sollen sie das gefälligst auch tun: also helfen meine ich^^. Wie würdet Ihr das einsetzen bei der Inszenierung?

    Nunja, hat sie "nur" gutaussehend oder hervorragendes Aussehen? Wenn sie von umwerfender Schönheit ist, würde mich das als Spieler natürlich direkt schon warnen, dass da was nicht stimmt ^^ Aber für die Helden ist das natürlich eine attraktive Person; wenn es also keine Gründe gibt ihr zu misstrauen, sollte sich das schon bemerkbar machen. Betören kann auch einfach nur das Ausspielen dieser natürlichen Schönheit sein, so dieses "Oh, ich verzage! Was soll ein Weib wie ich denn nur alleine ausrichten? Mag mir wirklich niemand helfen? *klimper*" Und ein bisschen Bettzeit kann auch nicht schaden, um die Zunge des ein oder anderen Helden zu lockern oder nach einer Nacht voll Levthans Feuer in Ruhe deren Sachen zu durchsuchen (und die durch die ganze Zauberei geleerten Reserven aufzufüllen ;)).

    Ihr ahnt es sicher: Ich brüte mal wieder über Regelauslegungen für den DSA-4.1-Charakterbogen auf Roll20 ;) Wie sonst soll es sein, dass ich (auf den ersten Blick) irrsinnige Fragen habe ^^

    Verschiedene Vor- und Nachteile beeinflussen direkt die GS: Flink, Behäbig, Einbeinig, Kleinwüchsig, Lahm und Zwergenwuchs. Nun steht bei allen außer Kleinwüchsig und Zwergenwuchs dabei, mit welchen anderen Vor- und Nachteilen die nicht kombinierbar sind (Flink/Behäbig, Einbeinig/Lahm), was die Frage aufwirft: Gibt es besonders kleine Zwerge, die sowohl "Zwergenwuchs" als auch "Kleinwüchsig" aufweisen? :saint: Falls ja, würdet ihr die Effekte einfach addieren (also vor allem GS -3)?

    Im ersten Moment hätte ich gesagt: Ach, da hat die Redaktion sicher geschlafen, die sind auch einfach beide nicht gleichzeitig wählbar. Aber: Was, wenn die Redaktion das so wollte, man also die beiden Nachteile kombinieren können soll? :/

    Hat jemand zu dieser Frage (gute) Quellen? Würdet ihr als Meister einen kleinwüchsigen Zwerg grundsätzlich zulassen? Oder erst nach Diskussion? ^^

    Meine Spieler sprechen oft den Odem, um beim looten magische Gegenstände heraus zu finden. Und hier möchte ich gerne mal eine Überraschung einbauen und einen Gegenstand nicht sofort als magisch erkennbar werden lassen. Aber ich glaube, dass geht nur mit Personen oder? Aurarcania Deleatur?

    Wenn du die Eigenschaften des magischen Gegenstands kontrollieren kannst (das also kein im Hintergrund fest beschriebenes Artefakt ist), dann empfiehlt sich am ehesten, dass der Erschaffer bei der Erschaffung dem Artefakt die optionale Eigenschaft "Verschleierung" mitgegeben hat:

    Quote from Wege der Alchimie, S. 97

    Verschleierung
    Analyse des Artefakts wird um die halben zusätzlichen AsP-Kosten (also um die Hälfte dessen, was bei den unten angegebenen 3W6 erwürfelt wird) erschwert.
    Voraussetzungen: ARCANOVI 10, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT 10
    Probe: +3
    Kosten: +3W6 AsP Gesamtkosten

    Allerdings steht dabei jetzt nicht explizit, dass ein Odem dabei ebenfalls behindert wird, ich würde das aber aus Konsistenzgründen so handhaben, dass ungezielte Anwendungen (Sichtvariante des Odem) immer getäuscht würden.

    Aurarcania Deleatur ist kein offiziell beschriebener DSA-4.1-Zauber (oder? :/), lediglich der Name wird genannt. Von der Wirkung würde ich das aber einem Destructibo gleich sehen, also ... das Artefakt wäre nicht mehr als solches zu erkennen, weil es keines mehr ist ^^

    EDIT 2026-01-02, 15:07 Uhr: Unfug, "Aurarcania Deleatur" ist nur der gildenmagische Name für "Schleier der Unwissenheit" laut LC .

    Version 20251221: Sprache der Blumen, funktionslose Vor- und Nachteile, glückliche Treffer im Fernkampf, weitere Codeunterteilung

    Die Durststrecke aus privaten Gründen hat ein Ende gefunden. Lustigerweise habe ich bei der Wiederaufnahme der Arbeiten gesehen, dass ich Ende April noch mit etwas anderem beschäftigt war, das ich jetzt nur noch abschließen musste (Codeunterteilung) 😁 Insgesamt handelt es sich bei den für Spieler sichtbaren Änderungen nur um Kleinigkeiten, muss ja wieder langsam reinfinden 😁

    Ob das noch in diesem Jahr seitens Roll20 abgearbeitet wird, bezweifle ich, aber man weiß ja nie 😁

    Pull Request: [Das_Schwarze_Auge_4-1] Miscellaneous Fixes, Refactoring

    Video: keines

    🖌️🎨 Design

    Vor- und Nachteile: Die ohnehin noch nicht wählbaren Vor- und Nachteile „Immunität gegen Krankheiten (alle)“, „Immunität gegen Krankheit (Wundfieber)“, „Resistenz gegen Krankheiten (alle)“ und „Krankheitsanfällig“ sind nun nicht mehr sichtbar.

    🪲☠️ Fehlerbehebungen

    Sprache der Blumen: Diese Sprache benötigt nun nicht mehr, dass Myranortalente angezeigt werden.

    Fernkampf, glücklicher Treffer: Unter bestimmten Umständen wurde im Ergebnistext fälschlicherweise von einem kritischen Treffer gesprochen, während die (nicht barrierefreie) Farbgebung korrekt auf den nur glücklichen Treffer hingewiesen hat. Nun sollte in allen Fällen auch der korrekte Text zum glücklichen Treffer angezeigt werden.

    🔭🤩 Vorschau

    Ich kann nichts versprechen, aber die Umstellung der aventurischen Spruchzauberei auf das beim letzten Mal angekündigte System klingt weiterhin sehr vielversprechend. Durch die Umstellung sollte etwa ein Viertel (!) des Codeumfangs des Charakterbogens ersetzt werden können durch ein flexibleres System. Damit sollte der Charakterbogen prinzipiell sogar bei langsamen Verbindungen spürbar schneller laden. Für die Umwelt ist es natürlich auch besser, wenn weniger Daten herumgeschickt werden müssen 😊

    Dass ich weiter überlege, diese Updatenachrichten nur als Link auf eine eigene Seite zu posten, hat auch nochmal mehr Futter erhalten, weil mein Thema auf dsaforum.de in ein Archiv geschoben wurde und ich in dieses Thema nicht mehr posten kann. Es sind solche Dinge, die den Leidensdruck schnell auf das nötige Maß erhöhen 😁

    ℹ️📕 Mehr Infos

    Diese Infos gibt es auch im Tab „Infos“ im Charakterbogen selbst. Ein Video wird es für diese Änderungen nicht geben. Sie sind einfach nicht umfangreich genug. Fragen könnt ihr auf die üblichen Wege stellen.

    Ich hoffe, dass die Änderungen keinerlei Probleme verursachen und ihr alle weiterhin viel Spaß mit dem Charakterbogen haben werdet 😊

    Wäre es dir lieber, wenn der Charakterbogen 1:1 die in den Regelwerken vorgegebenen Bezeichnungen verwendet?

    Wenn du mich schon direkt fragst: Theoretisch ja. Auch damit man es in den Regelwerken schneller finden kann.

    Ich überlege mir etwas :)

    "Fährtensuche" oder "Fährten suchen" - mir wär's egal. Beides ist laut deutscher Grammatik richtig und damit ist es aus meiner Sicht eine Geschmacksfrage.

    In diesem Fall ist das so, bei "Sich Verstecken" aber eben nicht. Keine Sorge: Nach meinem Gusto umändern werde ich es nicht, war ja nicht umsonst im Konjunktiv geschrieben. :thumbsup:

    OK wenn du meinst. die Duden-Seite https://www.duden.de/suchen/dudenonline/Schnapsbrennen kennt allerdings keiner dieser Wörter. Und ich kenn es vom Deutschen auch nur das man Substantive unendlich aneinander Reihen kann.

    Der Duden hat nicht das Ziel sämtliche bildbaren Wörter der deutschen Sprache zu verzeichnen. Man kann im Deutschen so ziemlich alle Wortarten miteinander kombinieren, um neue Wörter zu kreieren, siehe auch Komposition (Grammatik), Typisierung nach den beteiligten Wortarten. Der Artikel ist zwar nicht ganz einfach zu verstehen, aber ich meine nicht nur, dass das so in sich konsistenter/richtig(er) ist, sondern kann das ja auch immerhin begründen :saint:

    Wäre es dir lieber, wenn der Charakterbogen 1:1 die in den Regelwerken vorgegebenen Bezeichnungen verwendet?

    Aber naja ist ja seit jahrzehnten so also eh egal.

    Egal finde ich das gerade nicht: Die "neue" Rechtschreibung hat in ihrer ersten Ausprägung echt viel Sinnvolles kaputtgemacht, weshalb ja auch zurückgerudert wurde. Der Kreuzzug gegen das Englische ist aber selbst in den aktuellsten Entscheidungen sichtbar und IMHO falsch, weshalb ich z. B. nicht sowas schreiben würde: "Sie halfen den Ladys mit ihren Babys, sodass sie für die Ergebnisse ihrer Hobbys gelikt wurden." Stattdessen wäre es: "Sie halfen den Ladies mit ihren Babies, sodass sie für die Ergebnisse ihrer Hobbies geliket wurden." Aber diese Diskussion führt doch etwas weit.

    Finde es mega, dass du dich so ums Wiki kümmerst :heart:

    Und wo wir schonmal dabei sind "Schlösserknacken" heißt im DSA4 "Schlösser Knacken"

    "Bootefahren" -> "Boote Fahren"

    "Fahrzeuglenken" -> "Fahrzeug lenken"

    "Schnapsbrennen" -> "Schnaps Brennen"

    "Stoffefärben" -> "Stoffe Färben"

    Ich bin zwar sicher, dass schon mal irgendwo ausgeführt zu haben, aber finde es gerade nicht ^^ Die Talentbezeichnungen in DSA 4.1 sind bestenfalls inkonsistent, imho aber eher als falsch (im Sinne der Rechtschreibung) und inkonsistent anzusehen. Manche Bezeichnungen, die aus Substantiv und dazugehörigem Verb bestehen, sind klar als substantiviert zu erkennen: Fährtensuchen, Fallenstellen, Skifahren (analog zu "Radfahren"). Andere solche Bezeichnungen haben ein großgeschriebenes Verb, was ich nur als Substantivierung deuten kann, die aber erzwingen würde, dass es mit dem zugehörigen Substantiv oder Pronomen in einem zu schreiben ist: Boote Fahren ((das) Bootefahren), Fahrzeug Lenken ((das) Fahrzeuglenken), Schlösser Knacken ((das) Schlösserknacken), Schnaps Brennen ((das) Schnapsbrennen), Sich Verkleiden ((das) Sichverkleiden), Sich Verstecken ((das) Sichverstecken), Stimmen Imitieren ((das) Stimmenimitieren), Stoffe Färben ((das) Stoffefärben). Das mag sich sehr ungewohnt lesen, entspricht aber den Rechtschreibregeln. Andere Talentbezeichnungen nutzen dahingegen passende existierende Substantive (Falschspiel statt "falsch spielen", Lederbearbeitung statt "Leder bearbeiten", Wettervorhersage statt "Wetter vorhersagen"). Wieder andere Talente nutzen einfach nur entsprechende Berufsbezeichnungen wie Brauer, Fleischer oder Maurer oder die Bezeichnung eines Fachgebiets wie Ackerbau, Akrobatik, Heraldik, Kartographie, Seefahrt oder Wildnisleben.

    Wie ein Talent benannt wird, ist der Redaktion natürlich freigestellt. In meiner Spielpraxis war es aber bislang quasi ausnahmslos so, dass Talente als Substantive benutzt wurden und nicht als Einheit aus Substantiv und Verb. Daher habe ich das irgendwann mal glattgezogen und zumindest korrekte Namen aus Talenten gebildet, die aus Substantiv + Verb bestehen. Ginge es nach mir, würde ich die Talente rigoros umbenennen:

    • Boote Fahren -> Bootsfahrt (analog zu Seefahrt)
    • Fährtensuchen -> Fährtensuche
    • Fahrzeug Lenken -> Fahrzeuglenken oder sogar Fahrzeugsteuerung oder Fahrzeuglenkung oder Fahrzeugbeherrschung
    • Schlösser Knacken -> Schlösserknacken oder sogar Schlossknacker
    • Schnaps Brennen -> Schnapsbrennen oder sogar Schnapsbrenner
    • Sich Verkleiden -> Sichverkleiden, Selbstverkleiden oder sogar Selbstverkleidung
    • Sich Verstecken -> Sichverstecken, Selbstverstecken
    • Stimmen Imitieren -> Stimmimitation
    • Stoffe Färben -> Stoffefärben oder sogar Stofffärbung

    Bezüglich der nur für Myranor anzuzeigenden Talente habe ich mal ein Issue angelegt. Ich bin mir nämlich nicht mehr sicher, aber ich glaube, dass hinter der Verfügbarkeit außerhalb Myranors ein tieferer Sinn steckte.

    Gegen Gebühr kann man sich ein Online Impressum zulegen, wenn man seine private Adresse nicht angegeben will.

    Habe noch keinen Anbieter gefunden, der entweder nicht offensichtlich illegal ist oder bei dem ich erkenne, dass er etwas von Datenschutz hält. Beispiel: Ein bekannter Anbieter, der von einem bekannten Rechtsyoutuber sogar "empfohlen" wird, will einen Scan des Personalausweises (Quasi-Verbot dazu siehe Passgesetz in Verbindung mit DSGVO) und den für immer speichern, ohne dass es dafür eine sinnvolle Begründung gibt. Identitätsfeststellung via eID natürlich Fehlanzeige, andere Verfahren ebenso. Ein anderer Anbieter hat dann, kurz bevor ich überhaupt genauer nachhaken konnte, sein Angebot für Privatpersonen komplett eingestellt.

    Lasst dem Spieler mal probeweise eine sehr einfache Kletternprobe würfeln (leicht steiler Hang mit guten und vielen Griffmöglichkeiten, Erleichterung von 7 oder sowas), das sollte reichen, um die Absurdität dieser BE zu verdeutlichen :thumbsup:

    Zusammen mit dem Begleittext zum Nuntiovolo (4.1) scheint es eine Abstufung zu geben angefangen bei "bestimmte dämonische Substanz, verknüpft mit einem festen Auftrag" bis hin zu Erzdämonen. Die Frage ist, ob die Zaubermatrix (der Wahre Name) den Dämon in eine Form presst oder nur bestehende bereits ausgeformte Dämonen über die Zaubermatrix angepeilt werden, um in die dritte Sphäre geholt zu werden. Ist Ersteres der Fall, gilt, wie hier bereits angesprochen, dass jedes Wissen um diese Matrix ausgelöscht werden muss, wobei dadurch die Wiederentdeckung nicht verhindert wird (Amazeroth lässt grüßen). Ist Zweiteres der Fall, verschiebt sich die Frage, ob Dämonen sich unwiederbringlich vernichten lassen von der Dritten in die Siebte Sphäre. Über diese ist aber nur wenig Konkretes bekannt, weshalb eurer Gruppe da viel Raum bleibt.

    ChatGPT und Co. verstehen nicht, was du von Ihnen möchtest, da sie entgegen der Behauptung eine Intelligenz zu sein, nur ein deterministisches Programm sind. Wenn so ein Programm z. B. aus deinen AT/PA-Werten und denen des Gegners auch nur einen einfachen Kampf nach den Regeln meistern soll, wird das scheitern, auch wenn du nur die relevanten Teile des Regelwerks als Prompt oder Prä-Prompt mitgibst, da das Programm den Text nicht versteht, sondern lediglich versucht, die statistisch am wahrscheinlichsten gewünschte Antwort auf Basis des bisherigen Inputs zu liefern. DSA-Kampfprotokolle wird es jetzt auch nicht so viele im Trainingsmaterial geben ;)

    Habe mit ChatGPT herumgespielt und das war selbst bei einfachsten DSA-bezogenen Tests so unterirdisch schlecht, dass ich es gelassen habe. Teste es immer mal wieder, aber wirklich konsistent gut wird es einfach nicht :saint: Also, hin und wieder ist es hilfreich, ja, aber gerade beim Meistern muss ja viel Kontext korrekt berücksichtigt werden und das überfordert die Texterzeugungsfähigkeiten des Programms. Ich will nicht bestreiten, dass man mit entsprechend von Anfang an aufgesetzten Strukturen aus neuronalen Netzen ein relativ vernünftiges Meister-LLM hinbekommt, aber das kann dann eben auch nur das und aktuell bezweifle ich, dass es die entsprechenden Trainingsdaten in der dazu notwendigen Menge gibt.

    Danke für die Bilder. Ich glaube, ich kenne die Ursache: Beim FK-Patzer wird, abweichend vom Nahkampf, für den Prüfwurf nur eine unmodifzierte FK-Probe verlangt. Es fallen also Vergleiche zwischen dem Wert des Prüfwurfs und dem aktuellen FK-Wert an. Im umgedrehten Fall werden aber, wie im Nahkampf, alle Modifikatoren eingerechnet. Bei der "Farbgebung" ist das auch korrekt berücksichtigt (Vergleich zwischen "pruefwurf" und "eff_wert"), nur bei der Textausgabe nicht (Vergleich zwischen "pruefwurf" und "wert").