Posts by Isurandil

    Version 20211021

    Dieses Mal gibt es nur eine sehr kleine Fehlerbehebung: Der Wert der Schildparade konnte unter bestimmten Umständen drei- oder vierstellige Werte annehmen. Da die Fehlerbehebung schnell und einfach zu machen ging, habe ich mich kurzerhand dazu entschieden, dieses Mal nur dafür eine neue Version einzureichen.


    Die Änderungen wurden heute eingereicht, es ist daher damit zu rechnen, dass die neue Version spätestens am Dienstag, den 26. Oktober 2021, für die Allgemeinheit verfügbar ist. Vermutlich wird es aber bereits früher der Fall sein.


    Viel Spaß auch weiterhin :)

    Version 20211010

    Mal wieder eine Version mit nur wenigen Änderungen. Da es nicht viel zu zeigen gibt, lohnt sich ein Video auch dieses Mal nicht.

    📊🤖 Mehr Automatisierung für Token-Leisten

    Wer auf Roll20 spielt, kann deutlich mehr als nur den Charakterbogen nutzen. So gibt es ein 2D-Spielfeld, auf dem der eigene Charakter bildlich dargestellt ist, der sogenannte Token. Diese Tokens lassen sich mit einem Charakter und dessen Charakterbogen verknüpfen, sodass mit den richtigen Einstellungen Leisten für Lebensenergie, Ausdauer, Astralenergie oder Karmaenergie realisierbar sind:


    pasted-from-clipboard.png


    Seitens Roll20 sind sowohl der aktuelle Wert als auch der Höchstwert an die im Charakterbogen hinterlegten Werte gekoppelt und der aktuelle Wert lässt sich über den Token mit wenigen Klicks ändern – was sich auch im Charakterbogen widerspiegelt. Nun war es bisher aufgrund von Altlasten so, dass bei einer Änderung des Höchstwerts im Charakterbogen durch beispielsweise KO-Steigerung der Höchstwert im Token manuell angepasst werden musste. Technische Details siehe unten.


    Mit den neu eingeführten Attributen (= Variablen im Charakterbogen) wird auch der Höchstwert zwischen Token und Bogen synchron gehalten. Wenn ihr also mit euren Tokens auf die neuen Attribute wechselt, spart ihr euch (fehleranfällige) händische Anpassungen. Aber keine Sorge: Die alten Attribute werden weiterhin funktionieren, es braucht also niemand Sorge zu haben, dass die hundert Tokens, die für die nächste Kampagne in mühevoller Kleinarbeit angelegt wurden, alle angepasst werden müssen.


    Wie die Einstellungen für Lebensenergie, Astralenergie und Ausdauer aussehen können, seht ihr hier:


    pasted-from-clipboard.png


    Die Attribute können/sollten in Großbuchstaben geschrieben sein, solltet ihr das also nicht unter der kleinen Variante finden, sucht weiter oben. Die zu wählenden Attribute heißen:

    • „LE“ für die Lebensenergie
    • „AU“ für die Ausdauer
    • „AE“ für die Astralenergie
    • „KE“ für die Karmaenergie

    🧱🌹 Würfelknopf für Wand aus Dornen

    Seit vermutlich drei Jahren war der Würfelknopf für den „Wand aus Dornen“ kaputt. Gemerkt habe ich es aber erst, als ich einen neuen Charakter erstellt hatte, der eben jenen Zauber beherrscht. Ich habe im Zuge dieser Fehlerbehebung sämtliche anderen Zauber durchgeschaut, um zu sehen, ob bei ihnen dasselbe Problem auftaucht, bin aber nicht fündig geworden.


    Die Änderungen wurden heute eingereicht, es ist daher damit zu rechnen, dass die neue Version spätestens am Dienstag, den 12. Oktober 2021, für die Allgemeinheit verfügbar ist.


    Viel Spaß auch weiterhin :)

    Dass einige Zauber, die aus gutem Grund nur in der Schelmen-Rep vorkommen auch uneingeschränkt bei den Magiedilettanten wählbar sind, halte ich für unüberlegt. Da hat man sich vermutlich die Konsequenzen nicht ganz bewusst gemacht.

    Ich würde sagen, dass Zauber, die eigentlich nur in schelmischer Rep vorkommen auch bei Viertelmagiern nur "im schelmischen Geiste" eingesetzt werden können - also im weistesten Sinne zum Spaß und zur allgemeinen Belustigung.

    Viertelzauberern fehlt die Umgehung der MR, ihre Zauber sind unverschämt teuer zu steigern und ihre Regeneration und ihr Astralenergievorrat schränken die Nutzbarkeit stark ein. Ich halte das insgesamt für relativ gut ausbalanciert.

    Er verliert das Gespür für die Realität. Nicht nur hat er fremde Welten und den Limbus erlebt, er kann sich auch nicht mehr sicher sein, ob er in einer Globule ist, also, ob die aktuelle Realität seine ursprüngliche Realität ist oder vielleicht ja alles nur Illusion? Wenn es dann noch heißt, dass in seiner ursprünglichen Realität mehrere Jahre vergangen sein, kann es gut sein, dass er dadurch vollständig entwurzelt ist. Zudem könnte es sein, dass er am sogenannten Überlebensschuld-Syndrom (einer Art PTSB) leidet, weil er als einziger aus seiner Gruppe überlebt hat. Achso ... und er ist mehrmals gestorben, auch das wird er vermutlich nicht mal so eben verdauen können.


    Er könnte dadurch relativ gefühlskalt werden und bleiben ("Warum sollst du mir wichtig werden, du stirbst doch eh weg?"), wenn er das alles so halbwegs verarbeitet hat. Eine Sucht wäre allerdings auch möglich.

    Liebes Forum, kurze Frage: wenn ich ein Elixier der Tugenden trinke, berechne ich die abgeleiteten Werte (LE, AT/PA-Basis etc.) neu? Finde ich WdA nix dazu... Danke im Voraus!

    Ich würde mich da am Attributo orientieren, bei dem es heißt:

    Quote from Liber Cantiones (HC), 3. Auflage, S. 30

    LE, AU und AE ­werden durch die Grundwerte nicht neu berechnet; AT-, PA- und andere Basiswerte können aber abweichen.

    Aus der Gesamtheit der Basiswerte ändern sich damit die folgenden (der Versuch einer abschließenden Liste):

    • AT-Basiswert
    • PA-Basiswert
    • FK-Basiswert
    • INI-Basiswert
    • Magieresistenz
    • Wundschwelle
    • max. Erschöpfung, max. Überanstrengung
    • Geschwindigkeit

    Version 20210831

    Wieder nur eine – zumindest oberflächlich betrachtet – Version mit wenigen Änderungen. Dafür hat sich unter der Haube einiges getan, das die zukünftige Arbeit und insbesondere auch Fehlersuche und -behebung erleichtern wird. Da es nicht viel zu zeigen gibt, lohnt sich ein Video auch dieses Mal nicht.

    🪲🔨 Debug-Modus

    Der Charakterbogen hatte, auch aufgrund der Vielzahl an Autoren, die Angewohnheit im Hintergrund ständig irgendwelche Nachrichten in die Browserkonsole zu schicken. Keine Sorge, das hat den Browser nicht verlassen, aber da der Großteil der Nutzer und im Normalbetrieb auch Entwickler während des Spiels kein Auge auf die Konsole haben, war es an der Zeit, diese Nachrichten nur dann anzuzeigen, wenn es sinnvoll ist. Das ist es nur unter zwei Umständen:

    1. während der Entwicklung des Charakterbogens
    2. bei der Fehlersuche zum Nachvollziehen des Fehlers

    Aktuell liefert der Debug-Modus inhaltlich kaum mehr als die Nachrichten es vorher auch getan hatten. Da ich aber absehen kann, dass der Debug-Modus noch einige Extras bekommt, die für einfache Spieler zu Frust führen können, lässt sich der Debug-Modus nicht ohne Weiteres aktivieren. Zuerst muss der Stand des Charakters auf "Entwickler-Isu" geändert werden, dann ist unter "Konfiguration" das Häkchen für den Debug-Modus überhaupt erst setzbar.

    🦺🚨 Sicherere Funktionen

    Es ist kein Geheimnis, dass es im Charakterbogen hin und wieder zu kaum reproduzierbaren oder unverständlichen Problemen kommt. Eine Ursache davon können schlicht fehlende oder falsche Werte sein. Damit das nicht mehr passiert, habe ich die beiden Funktionen zum Lesen/Schreiben von Werten so erweitert, dass immer ein nutzbarer Wert erhalten oder gespeichert wird. Damit sollten auf einen Schlag viele seltsame Bugs, die größtenteils nie berichtet wurden, verschwunden sein.

    ℹ️🎨 Hübscheres Info-Tab

    Das Info-Tab, auf dem im Charakterbogen selbst über Neuerungen berichtet wird, hat eine kleine Überarbeitung erfahren und sollte jetzt leichter lesbar sein.


    Die Änderungen wurden heute eingereicht, es ist daher damit zu rechnen, dass die neue Version spätestens am Dienstag, den 14. September 2021, für die Allgemeinheit verfügbar ist.


    Viel Spaß auch weiterhin :)

    Was heißt das denn jetzt, wenn ich 9 ASP ausgebe?

    Um Schattenkatzes Antwort zu umschreiben: Es heißt, dass du nicht "einfach" 9 AsP ausgibst, sondern bereits vor der Probe festlegen musst, wie viele AsP du für welchen Effekt einsetzen möchtest:

    • Durchmesser: 1 AsP bringt 1 Schritt größeren Durchmesser
    • Windstärke: 1 AsP wirkt gleichwertig zu einem weiteren ZfP*

    Es lässt sich darüber streiten, ob die AsP für die Berechnung der Windstärke auch die AsP für den Durchmesser beinhalten. Aus Balancing-Gründen tendiere ich dazu, sämtliche eingesetzten AsP anzurechnen, da sonst Windstärke 10 schon kaum zu erreichen ist:

    • Variante "nur AsP für Windstärke", ZfW 10
      • max. 10 ZfP*, max. 10 AsP zusätzlich heißt 20 / 3 = 7
    • Variante "nur AsP für Windstärke", ZfW 18 ("landesweiter bekannter Meister" *hust*)
      • max. 18 ZfP*, max. 18 AsP zusätzlich heißt 36 / 3 = 12
    • Variante "alle AsP für Windstärke", ZfW 10
      • max. 10 ZfP*, max. 10 AsP aus Windstärke, unbegrenzt AsP für Größe (9 AsP) heißt 29 / 3 = 10

    Der Spruch ist mit 19 AsP dann auch schon sehr teuer, hat aber wenigstens einen halbwegs beeindruckenden Effekt.

    Gibt es irgendeinen Grund bzw eine Begrenzung warum die Assel Alrik nicht mit einem Doppelangriff nach dem anderem eindecken sollte?

    Von meinen begrenzten Beobachtungen ausgehend, denke ich, dass es irdisch so ist, dass je "niederer" das Getier ist, desto eintöniger die Handlungsmuster sind und damit auch das Verhalten beim Beutefang. Daher: Es gibt vermutlich keinen Grund dagegen. Wenn es im Schnitt ein Vorteil ist, den Doppelangriff zu spammen, wird sich das in der (aventurisch nicht vorhandenen xD) Evolution durchgesetzt haben.

    Da du keine Version angibst, hier DSA4.1 (Grundlage: Wege der Zauberei, S. 359/360):

    1. Welche Möglichkeiten gibt es für profane Charaktere den Limbus zu betreten (z.B. durch die Planastrale eines Magiers)?

    Reisen durch den Limbus geht mit dem Transversalis. Dabei müssen Abreise- und Zielort vom Limbus betretbar sein, also beispielsweise nicht durch einen Limbus versiegeln geschützt sein. Planastrale Anderwelt erlaubt den Übergang, genauso ein gepatzter Transversalis (es stellt sich die Frage, ob man den dann nicht einfach absichtlich verpatzen kann ...). Durch ein Auge des Limbus kann man ebenfalls dort hingerissen werden. Der Zauber Körperlose Reise erlaubt den Aufenthalt des Geistes im Limbus. Daneben gibt es noch Pforten, die Zutritt zum Limbus erlauben.

    1. Wie funktioniert die Bewegung innerhalb des Limbus, bzw. muss sich ein Charakter aktiv bewegen, damit er beim Verlassen des Limbus an einer anderen Stelle herauskommt?
    • Entlang des Ebenengradienten: Planastrale + 7 AsP von Ordnung nach Chaos, +17 AsP für Chaos nach Ordnung.
    • Bewegung innerhalb einer Ebene kostenlos, mit purer Willenskraft (GS 100). Für 7 AsP pro Stunde GS 1000.
    1. Wie lange braucht ein Charakter, wenn er sich durch den Limbus bewegt, um von A nach B zu kommen, bzw. ist die Distanz des Ein- und Austrittspunkts für die "Reisedauer" im Limbus relevant?

    Siehe Antwort auf 2.

    1. Welche Rolle spielen Kraftlinien und Nodices beim "Reisen" durch den Limbus? Ist es leichter/wahrscheinlicher den Limbus bei einem Nodix zu betreten/verlassen und haben Kraftlinen einen Einfluss auf die Bewegungsrichtung?

    Keine. Es mag auch sowas wie Kraftlinien im Limbus geben, aber die haben per se nichts mit denen auf Aventurien zu tun.

    1. Für denn Fall, dass Kraftlinien bei der Bewegungsrichtung im Limbus eine Rolle spielen: Gibt es einen Unterschied, wenn der Charakter den Limbus direkt auf dem Verlauf einer Kraftlinie betritt, oder ist der verhältnismäßig geringe Abstand zwischen Fasar und Satinavs Kette 2 zu vernachlässigen?

    Siehe Antwort auf 4.

    1. Gibt es für einen profanen Charakter eine Möglichkeit den Limbus aktiv zu verlassen, oder ist er zwangsläufig auf die Hilfe andere, bzw. auf Zufälle angewiesen, die ein Portal schaffen könnten?

    Der profane Charakter kann versuchen sich mittels Magiegespür (so er es hat) zu orientieren. Ohne Magiegespür bleibt nur HIlfe von Außen, ein passendes Artefakt oder er hat Glück und findet eines der Pforten.

    Magier/Druiden aus Drakonia haben sogar die jeweils andere Rep. verbilligt (WdH S. 160 und S.178)

    Verbilligte Sonderfertigkeiten können jederzeit (das heißt ohne Lehrmeister!?) zur Hälfte der normalen Kosten gelernt werden (Wege des Helden, S. 39, S. 94). Die übrigen Voraussetzungen (zum Beispiel 50 ZfP in Zauber der Repräsentation) gelten allerdings weiterhin (wege der Zauberei, S. 17.

    Version 20210718

    Es geht dieses Mal vor allem um Kleinigkeiten, sodass ich ein Video für nicht notwendig erachte:

    • Fehlerbehebung: Schadenswürfe kommen nun auch mit "+" vor der Zahl klar
    • Fehlerbehebung: Falsche/fehlende Werte für TP/KK von Schilden/Parierwaffen werden auf den Standardwert korrigiert und verhindern so nicht mehr die Anzeige des Schildparadeknopfes
    • Fehlerbehebung: Rüstungsgewöhnung III zieht nun nur noch die Hälfte der BE aus Rüstung von der Initiative ab
    • Wundboxen jetzt auch im Fernkampftab

    Die Änderungen wurden soeben eingereicht, mal gucken, wann das live geht.


    Viel Spaß auch weiterhin :)

    Ob ein Jagdpfeil oder ein Kriegspfeil verzaubert wird, ist egal. Ein beiden Fällen wird ein profaner Gegenstand verzaubert.

    Da bin ich mir aus folgenden Grund nicht so sicher: Im Liber Cantiones erhalten die Pfeile nach der Verzauberung eigene Namen und ändern (teils drastisch) ihre Form:

    Diese Veränderungen der Form (zum Beispiel Befiederung -> zwei Blätter) sind es, die mir Kopfzerbrechen bereiten.

    Höherer Effekt gilt bei zwei magischen oder einer magischen und einer karmaler Wirkung,. nicht bei Zauber auf profanen Gegenstand.

    Ich hatte oben das Beispiel des stumpfen Pfeils, der zu einem Pfeil des Erzes wird und daraufhin pro Treffer zwei Angriffe zum Niederwerfen erzeugt. Nur um das richtig zu verstehen: Wäre das auch in diesem Fall deine Regelauslegung?


    Um den Zauber auch nochmal zu zitieren:

    Quote from Liber Cantiones (HC), S. 208

    Die Kraft des vom Zaubernden angerufenen Element fährt in den Pfeil, so dass dieser seine Beschaffenheit und sein Aussehen ändert und nach dem Abschuss eine zusätzliche Wirkung entfaltet. Wird nichts anderes gesagt, dann gelten die Eigenschaften der verzauberten Pfeile zusätzlich zu denen, die das unverzauberte Geschoss hat.

    Die Interpretation des "[w]ird nichts anderes gesagt" fällt mir schwer. Wenn ein Pfeil des Erzes bereits einen Angriff zum Niederwerfen zur Folge hat, wird damit was "anderes gesagt" und die Niederwerfen-Mechanik des stumpfen Pfeiles außer Kraft gesetzt? Richtet ein Kriegspfeil des Humus bei einer 5 oder 6 auf dem Schadenswurf jede KR Schaden an? Sollte man das dann erzählerisch als "der Gegner wird von Dornenranken umschlungen" interpretieren oder existiert schlicht keine Pfeilspitze mit Widerhaken, die Schaden verursachen kann? Haben stumpfe Pfeile der Luft normale Reichweite (halbierte + doppelte) oder doppelte Reichweite?

    Im Wege des Schwerts, S. 128 sind neben dem standardmäßigen Jagdpfeil (der "normale" Pfeil ohne Schnickschnack) die folgenden besonderen Pfeilarten beschrieben, wobei der Überschrift zufolge der Unterschied in der Pfeilspitze liegt:

    • Kriegspfeil
    • gehärteter Kriegspfeil
    • gehärteter Pfeil
    • Kettenbrecher
    • stumpfer Pfeil
    • Sehnen- und Seilschneider
    • Brandpfeil
    • Singender Pfeil

    Darüberhinaus gibt es die Hexalogie der elementaren Geschosse Verzauberung eines Geschosses (Pfeil des [Element]):

    • Pfeil des Eises
    • Pfeil des Erzes
    • Pfeil des Feuers
    • Pfeil des Humus
    • Pfeil der Luft
    • Pfeil des Wassers

    Da ich dazu keine offizielle Setzung gefunden habe, frage ich mich, wie eine Kombination eines Sonderpfeils mit einer der Zauber wohl aussieht. Dazu habe ich mir auch schon etliche Gedanken gemacht, da das möglicherweise auch irgendwann in den DSA4.1-Charakterbogen auf Roll20 einfließen soll:

    • Kein Stapeln: Die ursprüngliche Form der Spitze hat keinen Einfluss auf die Verzauberung. Ein Pfeil des Feuers liefert beispielsweise immer einen Feuertänzer mit den gleichen Eigenschaften. Pfeil des Humus oder Pfeil des Erzes haben damit auch immer halbe Reichweite, selbst wenn der Ausgangspfeil ein stumpfer Pfeil war, der ohnehin schon halbierte Reichweite aufwies. Das würde umgekehrt bedeuten, dass man aber gar nicht allzu zimperlich sein muss bei der Pfeilqualität. Auch eine abgebrochene Dolchklinge, die nur mit Müh und Not an einem schlecht verarbeiteten Stück Holz angebracht und dilettantisch mit Federn bestückt wurde, wäre für die Verzauberung ausreichend und hätte keinen Einfluss auf den fertigen Pfeil.
    • Effektstapel: Die Eigenschaften des Pfeils bleiben erhalten und werden (stumpf und ohne großes Nachdenken) um die Eigenschaften der Verzauberung erweitert. Dies würde die Reichweite eines stumpfen Pfeiles mit Pfeil des Erzes auf ein Sechstel reduzieren, die FK-Probe um 8 erschweren, bis zu 4W6 TP (!) zusätzlich zu den TP(A) des stumpfen Pfeiles verursachen und wie zwei Angriffe zum Niederwerfen zählen (aus stumpfer Pfeil: KK-Probe + halbe TP(A); aus Pfeil des Erzes: KK-Probe + min(0, TP - KK)).
    • Komplizierter Effektstapel: Pfeileigenschaften und Verzauberung beeinflussen sich, sodass beispielsweise ein stumpfer Pfeil, der mit Pfeil des Erzes verzaubert wurde, nur eine um 4 erschwerte FK-Probe bei auf ein Drittel reduzierter Reichweite nach sich zieht, weiterhin TP(A) anrichtet, bis zu 4W6 TP(A) zusätzlich anrichtet und eine KK-Probe + halbe TP(A) als Angriff zum Niederwerfen nach sich zieht. Dies würde eine Tabelle benötigen. Grundsätzlich würde ich der Verzauberung größeres Gewicht bei der Ausgestaltung der Effekte beimessen.

    Da ich mir unschlüssig bin, wie man das am besten einbaut, wird es vermutlich auf eine umschaltbare Option hinauslaufen. Auf der anderen Seite soll die Standardeinstellung für die möglichst größte Spielerzahl sinnvoll/intuitiv/"richtig" sein, weshalb mich eure Meinungen dazu interessieren (und daher gibt es auch die Umfrage).


    Vielen Dank schon mal fürs Mitmachen :)

    Damit kann ich arbeiten ^^

    • MU, IN, CH aufs Maximum, damit die AE von Anfang an maximal ist und auch das Steigerungsmaximum für die Eigenschaften möglichst hoch ist.
    • Mein Vorschlag: Astrale Regeneration 3 (12 GP), Wesen der Macht (6 GP), Astralmacht 6 (6 GP), Hohe Lebenskraft 1 (2 GP)

    AP erhält der Charakter sowieso mit der Zeit. Über gutes Gedächtnis zu sparen, halte ich für überteuert. Falls ihr mit unterschiedlichen Lehrmethoden spielt bei der Steigerung, kannst du mit einem Lehrmeister deutlich mehr einsparen als mit gutem Gedächtnis - noch mehr zwar mit beidem, aber der Effekt ist dann wieder entsprechend geringer.


    Hohe Lebenskraft erlaubt die Umwandlung von Lebensenergie durch Astrale Meditation, notfalls auch via Verbotene Pforten. 1 GP bleibt über, mit dem kannst du eine Schlechte Eigenschaft um einen Punkt senken.

    Außerdem fände ich Regeneration 1, 2 oder 3 [...]

    Wenn PG gewünscht und erlaubt ist, dann sind das ebenfalls verschwendetet GP. Du regenerierst um ein vielfaches effizienter, wenn du die Astrale Meditation verwendest und dich anschließend mit Heiltränken (die mit Meisterhandwerk sehr einfach in großer Masse zu produzieren sind) oder Balsam mit mehrfacher Modifikation 'Kosten Sparen' wieder hochheilst. Alchemie kann auf Reisen allerdings etwas unpraktisch sein. Dafür können mit Meisterhandwerk und hohem TaW aber auch Astraltränke einigermaßen sinnvoll hergestellt werden.

    Hier würde ich vorher die Gruppe befragen: In meiner Gruppe würde dies nicht funktionieren, da wir diesen Schaden als "Blutschaden" bewerten (so wie auch Verbotene Pforten), und diesen nur durch die natürliche Regeneration heilen lassen, vielleicht noch unterstützt durch Wirselkraut und Co., aber das war es dann schon.


    (Zudem würde ich als Meister einem solchen Astraljunkie über die Zeit einige Symptome seines extremen Lebenswandels spüren lassen.)

    Hallo zusammen,


    ich weiß sowas wird nicht gerne gesehen und normalerweise ist meine Bauphilosophie auch nicht von der Jagd nach den besten Werten geprägt, aber ich möchte einen Magier aus der Al Achami bauen, bei dem ich das meiste raus holen kann.

    Um auf Nummer sicher zu gehen, was du genau möchtest: Was soll der Charakter denn optimal können? Viele AsP? Gute Regeneration? Hohe Start-ZfW? Zauber eines bestimmten Merkmals möglichst hoch/möglichst viele Zauber? Möglichst gut in einem profanen Talent oder einer profanen Talentgruppe?

    Welche Möglichkeiten der Götter und Halbgötter bleiben einen denn im klassischen 12 Götter Pantheon?

    Die Heldensoftware lässt es zu, einen Schelm zu erstellen, der Geweihter des Bundes des wahren Glaubens ist (über breitgefächerte Bildung). Damit wäre das ganz ohne Spätweihe möglich. ^^