Beiträge von Isurandil

    Wie weit darf der Magier maximal vom Gegenstand entfernt sein, um diesen durch ein Fingerschnipsen oder einen kurzen Befehl zu aktivieren?

    Meines Wissens nach nicht geregelt. Bei einem (N)PC, der etwas hören soll, würde man auf Sinnenschärfe würfeln. Ich würde das daher wohl so regeln, dass dem Objekt eine Sinnenschärfeprobe gegen 12/12/12 mit den Animatio-ZfP* als TaW erlaubt wird.

    Ich habe eure Ratschläge beherzigt und das am letzten Spieltag wie folgt umgesetzt:

    • Rondratempel verfügt nur noch über die absolute Minimalbesetzung, der Tempel wird an diesem Tag ausnahmsweise von Stadtwachen bewacht.
    • Da die Geweihten von ihren Pflichten entbunden sind, übernahmen einige Schauspieler szenische Darstellungen auf dem Marktplatz, Ausrufer wurden dazu bezahlt szenisch aus der Geschichte zu lesen.
    • Grundsätzlich findet all das auch vor dem Praiostempel, der wie der Rondratempel auch direkt am Marktplatz Andergasts steht, statt.
    • Die Praiosgeweihtenschaft kennt das mittlerweile, sieht deswegen auch keinen Grund einzuschreiten: Es bleiben alle bei der Wahrheit.
    • Den Kampf gegen den Tempelvorsteher konnte dieser nach einer bestätigten 1 für sich entscheiden – das hätte auch genauso gut andersherum laufen können ^_^ Dieser fand ebenfalls vor dem Praiostempel statt, um zu demonstrieren wie Rondragefälligkeit aussieht.
    • Nach dem Ende der "Feierlichkeiten" zeigte sich, dass die Andergaster und insbesondere die Diener der Zwölfe aber dennoch zusammenhalten. Es hatte sogar fast den Anschein als hätten einige nur nach einem erneuten Vorwand gesucht, um sich mal wieder richtig zu betrinken ...

    Der Tag der Helden ist ein Feiertag der Rondrakirche (Wege der Götter, S. 45). Da den Andergastern Rondra die wichtigste Gottheit des zwölfgöttlichen Pantheons ist (Der Fluch von Burg Dragenstein, S. 54) und unser Andergaster Krieger sich in einem ehrenhaften Duell mit einem Rondrageweihten bewehrt hat, habe ich ihm als Belohnung ein rondragefälliges Duell gegen den Vorsteher des Tempels, Ulfried Zornbold, gegeben. Da das datumstechnisch sehr gut gepasst hat, habe ich das auf den 4. Travia gelegt, den Tag der Helden.


    Da ich diesen Feiertag ein wenig ausgestalten möchte, bin ich über sämtliche (bevorzugt durch Quellen belegte) Ideen zur Ausgestaltung des Tages der Helden, insbesondere in Andergast-Stadt. Wege der Götter gibt leider nur wenig her:

    Wege der Götter, S. 48 schrieb:

    Am Tag der Helden (4. Travia) gedenkt man des Erntefestmassakers. Traditionell sind Gläubige von ihren Pflichten entbunden, um an Umzügen teilzunehmen – eine trotzige und sporenklingende Machtdemonstration des Kultes.

    @Isanduril - Wie hast du dir denn die Tabelle so Fix aus dem Hut gezaubert?^^

    Öhm, die Antwort hatte ich zu schreiben angefangen, bevor du deine gepostet hattest ^.^ Die Einzelwerte habe ich via dicelab --calc aus sum(4#d6);, sum(6#d6); und sum(6#d6); errechnen lassen, dann in LibreOffice Calc die Summen berechnet und die tabulatorgetrennten Daten aus LibreOffice Calc in einen Texteditor eingefügt und mittels reguläre Ausdrücke in entsprechendes HTML umgewandelt. Weitere Details gern via Privatnachricht. :)

    In dem Fall ist es besser den Archofaxius noch mit Doppelschuss zu Modifizieren um Wunden zu kumulieren :/

    [...]

    Somit ist es einfacher zwei mal hintereinander 4 SP für zwei Wunden zu machen als aufs Mal 2 Wunden.

    Das gilt nur, wenn du den Archofaxius gut genug kannst, dass du dir die Erschwernis von +8 leisten und 4 A für 4 TP (!) warten möchtest.


    Bedenke, dass die Faxii mit wenigen Trefferpunktwürfeln deutlich streuen: ich nutze den Ignifaxius nicht oft, aber hatte bisher bereits zweimal eine Dreifach-1. Ich würde daher eher versuchen einen Archofaxius mit 5W6 (ab ZfW 13) oder 6W6 (ab ZfW 14) durchzubringen. Bei einem angenommenen Rüstschutz von 3 würdest du so bei 4W6, 5W6 und 6W6 mit einer Wahrscheinlichkeit von 66%, 90% und 98% mindestens 13 TP und damit mindestens 10 SP und zwei Wunden erzeugen.

    In einem Gruppenkampf in dem der Dämon keine spezifischen Befehle ala "töte sie alle" hat sondern nur "bewache das hier", würde er dann vorzugsweise nur auf den geweihten gehen, sich einen weg zu ihm durchbahnen oder haben simple dämonen noch genugg entscheidungsfreiheit was das angeht?


    Und weiss jemand, wo in den regeln etwas dazu steht? ich habs im kopf aber find die quellen nicht ._.

    Dazu gibt es die meiner Ansicht nach wichtigste Quelle zum Verhalten von Dämonen:

    Gerade letzterer Punkt ist vor dem Hintergrund interessant, dass es weder mit profanen noch mit (undämonischen :X) magischen Mitteln möglich ist karmales Wirken zu erkennen.


    Insgesamt gibt dir das aber einen Leitfaden an die Hand: Grundsätzlich sind Dämonen Wesen des Chaos und daher bietet es sich an dies in ihren Handlungen widerzuspiegeln. Wenn dir also in Situation X das Verhalten eines Dämons auf die eine Art passt, dann kannst du völlig unbesorgt bei einer Situation Y ein vollkommen anderes Verhalten bringen. :)

    Habt ihr euch schonmal darüber Gedanken gemacht und was ist eure Meinung, wie Geoden in den zwergischen Hintergrund passen?

    Wir haben ein ähnliches Problem bei Elfen, die sich zur Begrüßung erst mal gegenseitig einen Bannbaladin reinhauen. Blöd nur, dass auch der gegen die Magieresistenz geht ;D Wir haben das gehausregelt:

    Isus DSA-Gruppe schrieb:

    Der unter Elfen zur Begrüßung gewirkte Bannbaladin ist im Rahmen des selbstverständlichen Zauberns (s. Wege der Zauberei, S. 320) um 2 Punkte erleichtert und kostet 1 AsP weniger. Bei Gegenseitigkeit des Zauberns und damit einhergehender Freiwilligkeit wirkt die Magieresistenz nicht als Erschwernis.

    Ähnlich würde ich das bei Zwergen und Geoden machen. Wenn Freiwilligkeit vorliegt, kann ein Zwerg sein Schwer-zu-verzaubern-Sein gegenüber Geoden abstellen oder wenigstens reduzieren.

    Nachteil hierbei ist und ja das ist defintiv ein Nachteil, man kann den Zauber nicht abbrechen, mit Zauberkontrolle er läuft voll durch.

    Quelle?


    Aus der Beschreibung des Zauberspeichers geht für aufrechtzuerhaltende Zauber hervor, dass man die einfach dadurch abbrechen kann, dass man den Stab loslässt:

    Wege der Zauberei, S. 111 schrieb:

    Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen (A), wird dies vom Zauberspeicher getragen. Jedoch muss der Magier den Stab während der ganzen Wirkungszeit berühren und der Stab kann während dieser Zeit zu keinem anderen Zwecke (anderer gespeicherte Zauber, Flammenschwert, Seil, usw.) genutzt werden. Endet die Berührung, endet auch der Zauber sofort.

    Aus der Beschreibung von Zauberkontrolle kann ich nicht erkennen, dass sie für aus dem Stab aktivierte Zauber nicht gilt.

    Diese Variante steht im direkten Widerspruch zu den Regeln. Sowohl RaW, als auch RaI. Die Lesart des "stets" gibt der Regeltext nicht her. Sprachwissenschaftler würden hier von Kohärenz sprechen, wenn Informationen aus vorhergehenden Sätzen aufgegriffen werden. Man kann nicht nur auf Satzebene bleiben, sondern muss auf die Textebene wechseln. Sonst versteht man übrigens viele Texte nicht. Und macht man das, dann kommt die Isu-Variante nicht mehr in Frage, weil eben im Anschluss an das Beschreiben der grundsätzlichen Wirkung mit einem "aber" die Konkretisierung folgt.

    Bitte hilf mir dies zu verstehen, am besten mit einer grafischen Skizze deiner Interpretation, damit ich weiß, was du worauf beziehst und warum du das als gerechtfertigt ansiehst. So kann ich dir leider nicht folgen.

    Regelungslücke? Da redet man sich was schön!

    Kann ich direkt zurückgeben.

    Zunächst ist von Spruchanwender die Rede, weil das in der Regel auch so passt. Im Anschluss daran ist konkretisiert, was das genau bedeutet und dass es in Ausnahmefällen unterschieden werden muss. Das ist eigentlich eine recht schlüssig aufgebaute Erklärung - eingeleitet durch ein eindeutig eine Ausnahme bzw. Warnung vor Missverständnissen einläutendes "aber".

    Du hast mich auch mit diesem nicht durch Quellen gestützten Text nicht überzeugen können.


    Ich sehe hier die typische Laxheit, mit der von der Redaktion Regeln verfasst werden. Was hätte gegen folgende Beschreibungen gesprochen?

    • Lorion-Variante
      • Dieser Zauber versetzt Nahrung grundsätzlich in einen Zustand, der dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da die Völker Aventuriens unterschiedliche Toleranzen und Resistenzen aufweisen, hängt die genaue Wirkung von der Repräsentation ab. So wandelt der elfische Spruch selbst Wein in Traubensaft um, während der kristallomantische Spruch manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt.
    • Isu-Variante
      • Dieser Zauber versetzt Nahrung stets in einen Zustand, der dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Auch wenn der Spruch in unterschiedlichen Repräsentationen existiert und die Völker Aventuriens unterschiedliche Toleranzen und Resistenzen aufweisen, bleibt der Thesiskern in allen Repräsentationen gleich. So wandelt der elfische Spruch von einem menschlichen Magier gewirkt Wein nicht in Traubensaft um, von einem Elfen gewirkt hingegen schon.

    Wenn es nur den Spruchanwender Schützt und nicht die Nahrung entgiftet, warum wird dann Wein in Traubensaft umgewandelt? verwandelt es sich zurück in Wein, wenn jemand anderes den Kelch an seine Lippen setzt?

    Merkmal: Objekt. Wirkungsdauer: augenblicklich.


    Ich denke, dass das, was hier als „Umwandlung“ bezeichnet wird und eher einem Transformatio Formgestalt entspricht, nichts weiter als die Entfernung von als giftig wahrgenommenen Inhaltsstoffen bedeutet.

    Ich denke, dass ein menschlicher Magier, der den Spruch in elfischer Repräsentation wirkt (kostet 1 AsP weniger :P), Wein nicht in Traubensaft umwandelt.

    Doch, genau das würde passieren. Und daher unterscheidet der Regeltext auch zwischen Spruchanwender und Spruchentwickler.

    Das ändert nichts am Widerspruch im Regeltext, den auch deine Erklärungen nicht beseitigen. Die Aussagen „Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann.“ und „Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, [...], variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich.“ können nicht beide gleichzeitig wahr sein. Daher sollte jede Gruppe diese Regelungslücke selbst schließen.

    Ebenfalls zu beachten: Der Spruch Abvenenum Reine Speise hat eine repräsentationsabhängige Wirkung, wobei das nicht so deutlich herüberkommt (Hervorhebungen von mir):

    Liber Cantiones (HC), S. 11 schrieb:

    Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt.

    Da geht es ziemlich durcheinander: Mal ist es also der Spruchanwender, mal der Entwickler des Spruches, der entscheidet, dann wieder nur die Repräsentation und der Spruch in kristallomantischr Repräsentation wird kurzerhand unscharf zur Achazform.


    Ich denke, dass ein menschlicher Magier, der den Spruch in elfischer Repräsentation wirkt (kostet 1 AsP weniger :P), Wein nicht in Traubensaft umwandelt. Am sinnvollsten ist es also, dass der Zauberwirker in gewissem Rahmen entscheiden kann, was der Spruch genau bewirkt.

    Ich denke ich werde es auf 2w3 SP erhöhen, da elementare Wasserzauber gegen den Dschinn 2fachen Schaden machen.

    Ich würde die Verdopplung aus der Verwundbarkeit ebenfalls anrechnen, aber:

    • Doppelter Schaden = 1W3, Ergebnis verdoppeln. Mögliche Ergebnisse: 2, 4 und 6.
    • 2W3 = Anzahl Würfel verdoppeln. Mögliche Ergebnisse: 2, 3, 4, 5 und 6.

    Im Mittel ändert sich zwar nichts, aber ein Würfel ist einfacher als zwei ^_^

    Wie viel Schaden macht das Gegenelement? Wasser vs. Feuerdschinn z.B.

    Im Elementare Gewalten ist beim Wand aus Flammen ein Löschen der Wand mittels Wasser geregelt:

    Elementare Gewalten, S. 106, Wand aus (Element), Wand aus Flammen schrieb:

    Eimer Wasser = 1W3 SP, elementare Wasserzauber ihren entsprechenden Schaden, anhaltender Wasserstrahl 1W6 SP je KR

    - was heißt "Kosten der abgeschwächten Form"?

    Das Ritual muss jeden Monat in abgeschwächter Form wiederholt werden.

    - warum ist bei der Synthesevariante die Kosten größtenteils Meisterentscheid und inwiefern?

    Weil das so im Wege der Zauberei steht. Ist komplett Meisterentscheid.

    - ich habe die Idee hinter der Synthesevariante nicht verstanden. Warum funktioniert das genau?

    Du kannst dir bei der Synthese aus zwei Zaubern einfacher aussuchen, was der neue Spruch können soll. Da man aber mindestens zwei Zauber nehmen muss, nehme ich eben zweimal den gleichen Zauber. Eine Potenzierung kann einzelne Aspekte nur gegenüber den anderen verstärken, aber keine davon abschwächen.

    Wie würdet ihr (und ist es überhaupt möglich) einzelne Aspekte aus einem Zauber rauszuoperieren per Zauberwerstatt?

    Per großer Modifikation (WdZ 42 ff.) in der Zauberwerkstatt. Zu großen Modifikationen heißt es:

    Wege der Zauberei, S. 42 schrieb:

    Die hier vorgestellten Großen Modifikationen sind die gravierendsten Eingriffe, die aventurische Zauberer kontrolliert an Zaubermatrizen vornehmen können und stellen das schwierigste Gebiet der metamagischen Forschung dar. [...] Wie Sie im folgenden sehen werden, bedeuten Große Modifikationen nicht selten, dass Zauberer sich für Jahre oder gar Jahrzehnte ausschließlich mit ihren Forschungen beschäftigen müssen – ohne eine Garantie, überhaupt jemals zu einem Erfolg zu kommen.

    Das heißt, dass vom Hintergrund her folgende große Modifikationen (WdZ, S. 42ff) vorgesehen sind:

    • Veränderung des Wirkungsbereiches (min. +17, eher Richtung +20)
    • Minimierung der Zauberdauer (min. +21, eher Richtung +24)
    • Optimierung der AsP-Kosten (min. +22, eher Richtung +28)
    • Potenzierung der Wirkung (min. +21, eher Richtung +24)
      • Sekundäreffekte von Zaubern können verstärkt werden
    • Erweiterung der Ziele (min. +16, eher Richtung +22)
    • elementare Transition (min. +28, eher Richtung +40, bei Gegenelement sogar nochmal +6)
    • dämonische Transition (min. +32, eher Richtung +44)
    • metaphorische Transition (min. +34, eher Richtung +46)
    • Kombination von Zaubern (min. +16, eher Richtung +24)
    • Umkehrung mittels Reversalis (min. +22, eher Richtung +34)
    • Synthese von Zaubern (min. +36, eher Richtung +50)
    • Übertragung in eigene Repräsentation (min. +27, eher Richtung +56)
    • Kombination von Repräsentationen (min. +33, eher Richtung +39)

    Ich habe interessante Modifikationen mal fett hervorgehoben und schiebe auch gleich noch ein Zitat zur Synthese von Zaubern hinterher:

    Wege der Zauberei, S. 44 schrieb:

    Synthese von Zaubern: Weit über eine einfache Kombination geht die Synthese eines Zauber aus zwei – oder mehr – Ursprungssprüchen hinaus. Bei einer Synthese wird aus zwei eigenständigen Wirkungen eine neue Wirkung ‘destilliert’, die Anteile beider Zauber hat. Der neue Zauber hat in der Regel eine Kombination der Merkmale der Ursprungszauber, muss aber nicht jedes Merkmal übernehmen. Dabei sind sogar mit gleichen Ursprungszaubern noch durchaus verschiedene neue Wirkungen möglich, je nach dem, welchen Aspekten man größere Beachtung schenkt.

    Im genauen geht es um das Gefäß der Jahre. Ich möchte den Alterseffekt raus haben, also dass nur die Krankheitsimmunität übrigbleibt.


    Wie würdet ihr solche Operationen in der Zauberwerkstatt angehen und ist es überhaupt möglich?

    Je nach dem wie euer Meister das sieht, sehe ich zwei mögliche Forschungspfade. Ich gehe bei meinen Betrachtungen davon aus, dass „auch erkranken“ (LC, S. 95) ein von der Umlenkung des Alterns abtrennbarer Effekt ist. Merkmalskenntnis Metamagie, Matrixverständnis, Matrixkontrolle und Spezialisierung Zauberwerkstatt setze ich ebenfalls voraus. Wenn euer Meister dies verneint, so sehe ich mit dem Gefäß der Jahre keinen Weg. Beide Wege sind aber grundsätzlich nur sinnvoll, wenn Magiekunde auf Werten jenseits 18 gesteigert wurde, ebenso alle beteiligten Sprüche. Realistisch dauert es so trotzdem Jahre, auf beiden Wegen.

    Pfad: Auslöschung ungewollter Wirkung durch Kombination mit reversalierter Variant

    Du erzeugst eine Variante mit stärkerer krankheitsumleitender Wirkung und eine reversalierte Variante des Grundzaubers. Wenn du beide kombinierst, löscht sich die gewöhnliche Wirkung aus und es bleibt nur die krankheitsumleitende Wirkung erhalten.

    • Potenzierung der Wirkung, dabei besonders den Sekundäreffekt der Krankheitsumleitung verstärken (keine messbare regeltechnische Auswirkung).
      • Erschwernis (Grund): 20 + 5 = 25
      • Erschwernis (nach Erleichterungen): (25 − 1 − 2 − 2) / 2 = 10
      • Notwendige Schritte (= Mindestdauer in Monaten): 5
      • Proben (pro Monat): +5 und es müssen je 10 TaP*/ZfP* pro Schritt angespart werden
      • Kosten des neuen Zaubers: min. 51 AsP + 1W6 pAsP
    • Umkehrung des gewöhnlichen Zaubers mittels Reversalis (Komplexität steigt auf F)
      • Erschwernis (Grund): 18 + 20 = 38
      • Erschwernis (nach Erleichterungen): (38 − 1 − 2 − 2) / 2 = 17
      • Notwendige Schritte (= Mindestdauer in Monaten): 9
      • Proben (pro Monat): +9 und es müssen je 17 TaP*/ZfP* pro Schritt angespart werden
      • Kosten des neuen Zaubers: min. 53 AsP + 1W6 pAsP
    • Kombination des reversalierten Zaubers mit dem stärker krankheitsumleitenden Zauber
      • Erschwernis (Grund): 20 + 10 + 16 = 46
      • Erschwernis (nach Erleichterungen): (46 − 1 − 2 − 2) / 2 = 21
      • Notwendige Schritte (= Mindestdauer in Monaten): 11
      • Proben (pro Monat): +11 und es müssen je 21 TaP*/ZfP* pro Schritt angespart werden
    • Ergebnis: Gefäß der Malaise
      • Kosten: min. (51 AsP + 53 AsP + 2 AsP + 2W6 pAsP) * 0,9 = 95 AsP + 2W6−1 pAsP
      • Kosten der abgeschwächten Form: 22 AsP
      • Kosten der Wintersonnenwende: 2 pAsP
      • Die Alterung um 1W6 Jahre bei Nichterfüllung bleibt erhalten.
      • Komplexität: mindestens auf F, nach WdZ 43 sogar H

    Pfad: Synthese zweier Gefäß der Jahre mit Fokus auf die Krankheitsumleitung

    Im Wege der Zauberei wird nicht explizit davon gesprochen, dass für die Synthese von Zaubern zwei unterschiedliche Ausgangszauber benutzt werden müssen. Selbst wenn, könnte man auch das umgehen, indem man eine vergleichsweise einfache kleine Modifikation vornimmt und so einen unterschiedlichen Zauber bekäme. Daher kann man auch zweimal den gleichen Zaubern nehmen und schmeißt die ungewollten Wirkungen raus. Dieser Pfad ist insgesamt nochmal schwerer als die schwerste Probe im umständlichen Reversalisweg, bringt dafür aber ein deutlich besseres Ergebnis.

    • Synthese aus zweimal dem gleichen Zauber
      • Erschwernis (Grund): 32 + 2 * ( 5 + 5) = 52
      • Erschwernis (nach Erleichterungen): (52 − 1 − 2 − 2) / 2 = 24
      • Notwendige Schritte (= Mindestdauer in Monaten): 12
      • Proben (pro Monat): +12 und es müssen je 24 TaP*/ZfP* pro Schritt angespart werden
    • Ergebnis: Gefäß der Malaise
      • Kosten (größtenteils Meisterentscheid): 60 AsP + 1W6 pAsP
      • Kosten der abschwächten Form: 12 AsP
      • Kosten der Wintersonnenwende: 1 pAsP
      • Die Alterung um 1W6 Jahre bei Nichterfüllung bleibt erhalten.
      • Komplexität: E