Posts by Isurandil

    Es ist halt plump! [...]

    Da kann ich wohl nichts machen :saint: Ein sehr schönes Beispiel dafür, wie sehr die Meinungen auseinandergehen können.

    TommyGun288: Wie du siehst, hast du die freie Wahl zwischen "der Kapitän fragt nicht, was die Passagiere können" bis zu "der Kapitän fragt, was die Passagiere können". Entscheide dich vor dem Spiel, wie es in deinem/eurem Aventurien abläuft. Hier möchte ich jetzt noch meine Argumentation nachreichen dafür, dass der Kapitän es wissen möchte. Aus meiner Meistersicht ist es gerade bei Anfängern sinnvoll/hilfreich, das anzusprechen, auch damit die Spieler besser einschätzen können, was so ein TaW bedeutet ("[Talent] hab ich" ist nicht gleich " [Talent] kann ich (gut)").

    Die Miros Treu ist kein Passagierschiff. Aus der Beschreibung lässt sich ableiten, dass es durchaus häufiger vorkommt, dass auch Passagiere an Bord sind. Der Kapitän schaut sich seine Passagiere genauer an, also durchaus passend auch auf deren zur Flussschifffahrt passende Talente abzuheben (Boote fahren, Schwimmen):

    Quote from Der Alchemyst, S. 7

    Die Miros Treu ist ein Lastenboot, das auf dem Großen Fluss unterwegs ist. Zur Zeit fährt sie gerade flussaufwärts von Elenvina nach Albenhus. An dieser Stelle schlängelt sich der Große Fluss zwischen zwei Gebirgen hindurch [...] Die Passage kostet zwar den einen oder anderen Silbertaler* [...]. Außerdem sind viele Kapitäne gerne bereit, mit dem Preis deutlich herunterzugehen, wenn die Passagiere wirken, als
    könnten sie mit der Waffe umgehen - denn die Gegend ist wild, und es kommt immer wieder einmal zu Überfällen von Flusspiraten oder Angriffen gefährlicher Tiere.

    Beim Kampf gegen Flusspiraten kann es leicht vorkommen, dass mal jemand ... Schwimmen-Proben benötigt ;) Das Schiff bietet nicht viel, passend zu seiner Funktion:

    Quote from Der Alchemyst, S. 8

    Sie ist 12 Schritt* lang und an ihrer breitesten Stelle fünf Schritt breit. [...] Bis auf den Laderaum und die Kapitänskajüte gibt es keine geschlossenen Bereiche an Bord. Passagiere dürfen sich überall dort aufhalten, wo sie nicht im Weg sind: also im Laderaum und auf den freien Flächen im Bug oder in der Nähe des Steuerruders am Heck.

    Die Strecke ist bekanntermaßen durchaus heikel und könnte schlechte Schwimmer leicht zu Tode bringen (das abtreibende Kind ist das Paradebeispiel dafür):

    Quote from Der Alchemyst, S. 9

    Wo am Anfang noch immer wieder sanfte Hügel und bebaute Äcker an euch vorbeigezogen sind, seht ihr seit gestern nur noch die waldbewachsenen Flanken von Eisenwald und Ingrakuppen, zwischen denen sich der Fluss hindurchschlängelt. Und je weiter ihr kommt, desto wilder wird es. Zu beiden Seiten des Flusses ragen immer häufiger steile Felsen auf, Ausläufer der Gebirge, die das Flussbett immer mehr einengen und die Strömung unberechenbar machen. [...] Steuermann [...] lenkt [...] die Miros Treu um Felsen und Untiefen herum, die oft nur wenige Finger unter der Wasseroberfläche verborgen sind.

    Inwiefern sich der Kapitän einen schlechten Ruf einhandelt, wenn Passagiere bei der Mitfahrt zu Tode kommen, kann ich nicht einschätzen - es hängt vermutlich sehr von den genauen Gegebenheiten ab, auch ob das überhaupt am Zielort bekannt wird und was genau passiert ist.

    TommyGun288 Würde mich freuen, wenn du vielleicht nach dem Spiel hier kurz davon berichtest, wie es gelaufen ist :thumbsup:

    Ich kenne das Abenteuer und die Charaktere sind zu diesem Zeitpunkt bereits einige Zeit auf dem Schiff unterwegs - der Meister kann/sollte zu diesem Zeitpunkt bereits einige Pausengespräche mit der Mannschaft eingestreut haben, bei denen zur Sprache kam, wie gut die SCs jeweils meinen schwimmen zu können. :saint: Auch schön daran: Falls da ein Großmaul-SC am Werke war, darf der mal zeigen, was er kann ^^

    Ein NSC der ein Kind ertrinken lässt, weil er sehen will was ein Großmaul NSC so drauf hat? Sieht mir dann tendentiell eher wie erziehen der Spieler (ode rderen Helden) aus. Soll solche NSC's es geben, verliert aber gegenüber allen Beteiligten massiv an sympatie (falls er welche hatte). Erst Recht, wenn er hätte besser schwimmen können und das Kind quasi in den Brunnen gefallen ist.

    Nicht der NSC lässt das Großmaul "auflaufen", sondern der Meister (!) - das kann in diesem ungefährlichen Rahmen stattfinden und so bei wirklich brenzligen Situationen, in denen keine NSCs retten/eingreifen können, einen Lerneffekt bei Spieler/SC bewirken. So war/ist das gemeint. Das ist doch auch gerade bei Anfängern sehr sinnvoll, da die realistische Einschätzung der eigenen Fähigkeiten aufgrund abstrakter Werte ein eher schwieriges Unterfangen ist. Einen untergehenden SC sieht doch die Mannschaft quasi sofort, sodass alles Weitere in die Wege geleitet werden kann, ohne dass jemand ernsthaft zu Schaden kommt.

    Daher weiß ich wie selten jemand zu einem NSC sagt: Ich kann sehr gut hören, sehen und schwimmen. Und natürlich vis versa. Klar könnte ein NSC mittels Menschenkenntnis bemerken, wie die Magierin ängslich zur Wasseroberfläche sieht, als sie über die schwankende, Planke das Schiff betritt. Und dann Schlussfolgern: Die kann vielleicht "nicht/ nicht gut" schwimmen...

    NSC/Kapitän, zu den SCs/Passagieren: "Bei $Ort kann es etwas gefährlich werden, auf anderen Abschnitten ist leider auch mit Piratenangriffen zu rechnen. Wir fahren die Strecke zwar seit Jahren, aber ihr solltet dennoch in der Lage sein zu euch eurer Haut zu erwehren und vor allem auch zu schwimmen. Könnt ihr das oder müssen wir auf euch besonders aufpassen?"

    Das ist alles andere als unrealistisch und für einen Kapitän, der vielleicht etwas höherrangige Passagiere hat, durchaus passend/stimmig.

    Ehrlich gesagt sehe ich nicht weshalb die Mannschaft das mit den SCs erörtern sollte.

    Für den Notfall, auf der Strecke gibt es einige brenzlige Abschnitte, ist es durchaus sinnvoll, wenn die Mannschaft in etwa weiß, welcher Passagier vielleicht Hilfe benötigt (s. o.).

    (Ich bin gerade etwas von der mir offenbar unterstellten Plumpheit enttäuscht :()

    Ist der SC gut genug in Schwimmen, ruft ihm ein NSC, der die Situation beobachtet noch zu, dass er das Kind retten soll, während der Rest der "Mannschaft" ein Beiboot klarmacht.

    Würde ich nicht machen. NSC's wissen nicht die Werte der Helden und ich empfinde solche "Einwürfe" dann als OT. Lieber versuche ich die Helden zu animieren eigene Lösungen zu finden, mit den Talenten, in denen sie glänzen.

    Ich kenne das Abenteuer und die Charaktere sind zu diesem Zeitpunkt bereits einige Zeit auf dem Schiff unterwegs - der Meister kann/sollte zu diesem Zeitpunkt bereits einige Pausengespräche mit der Mannschaft eingestreut haben, bei denen zur Sprache kam, wie gut die SCs jeweils meinen schwimmen zu können. :saint: Auch schön daran: Falls da ein Großmaul-SC am Werke war, darf der mal zeigen, was er kann ^^

    Sei "spontan": Wenn das Kind gerettet werden soll und einer der SCs macht sich auf, den Helden zu mimen und es zu retten, kannst du folgendes tun:

    • Ist der SC gut genug in Schwimmen, ruft ihm ein NSC, der die Situation beobachtet noch zu, dass er das Kind retten soll, während der Rest der "Mannschaft" ein Beiboot klarmacht.
    • Ist der SC zu schlecht im Schwimmen, dann ruft ihm ein NSC etwas verwirrt zu: "Ihr wollt doch nicht etwa dem Kind zur Hilfe springen? Ich dachte, ihr könnte gar nicht schwimmen!? Ich rette das Kind, ihr könnt mit einem Beiboot nachkommen."
    • Tipp: Du kannst hier die Schwimmen-Probe bereits vorab/verdeckt würfeln, damit die spannende Situation nicht durch "Wie funktioniert das nochmal mit den Würfeln?" unterbrochen werden muss. Du kannst auch allein vom Ergebnis abhängig machen, wie der NSC die Schwimmfähigkeiten des SCs einschätzt, um dem SC die Schmach selbst gerettet werden zu müssen zu ersparen.
    • Tipp: Bei "renitenten" Spielern, die die subtilen Meisterhinweise nicht verstehen, einfach laufen lassen. Der große Vorteil beim Rollenspiel ist die Freiheit, also gönn deinen Spielern das ruhig in einer "gefährlichen" Situation zu agieren, wie sie möchten. Am Ende werden sie natürlich immer von einem NSC gerettet, auch wenn der Schwimmen-Probe +20 brauchen sollte für die Rettung ;)

    Macht kein SC Anstalten, der Schwimmer zu sein, springt der NSC im "schlecht im Schwimmen"-Fall und sagt vorher nur den letzten Satz. Dann können wir all das quasi nochmals mit "Boote fahren" durchexerzieren:thumbsup:

    Macht sich mindestens einer der SCs auf, ins Beiboot zu steigen:

    • Ist der SC gut genug im Bootefahren, ruft ihm ein NSC, der die Situation beobachtet zu: "Ihr könnt das Steuer übernehmen, wir rudern." Es können hier noch x weitere SCs (als Ruderer) hinzukommen, sodass theoretisch auch gar kein NSC nötig ist. In diesem Fall reicht es ja, wenn die NSCs versichern, dass sie vom Schiff aus alles im Blick behalten werden.
    • Ist der SC nicht gut genug im Bootefahren, verweist ihn der Bootskapitän-NSC je nach Laune freundlich bis rüde auf einen Platz am Ruder oder auf der Bank. Auch hier sind mehrere SCs möglich.

    Macht kein SC Anstalten, ins Beiboot zu steigen, spricht ein NSC sie an: "Ihr habt zwar nicht dafür bezahlt, aber es wäre schon gut, wenn ihr hier anpacken könntet, damit noch genügend Männer an Bord bleiben können, falls noch weitere Personen gesichtet werden." (faule Ausrede ^^).

    Im Übrigen schließe ich mich Schattenkatzes sehr guter Antwort an.

    Ein aufwendig verzierter Kampfstab, auf dem sie auch fliegen kann? Oder doch lieber ein elegantes Rapier?

    Ersteres scheint mir für eine Gräfin unpassend, letzteres für eine Hexe (auch weil aus verarbeitetem Metall).

    Hat jemand eine passende Idee für eine Waffe?

    Vielleicht ist es ja ein "Wanderstab"? Vielleicht ist sie eine etwas unkonventionelle (volksnahe) Gräfin oder erfreut sich an Peraines Gaben auf der Suche nach Kräutern? (Vergiftete) Wurfmesser würden dabei auch passen, aber du willst sicher eine Nahkampfwaffe. Wieso nicht ein als Dolch geführtes Kurzschwert? Käme ein Stockdegen in Frage, der hat Verbreitung 4 und auch ALM (Aventurisches Arsenal, S. 64)? Falls sie etwas mehr auf Haudrauf steht, könnten auch Nahkampfwaffen in Frage kommen (natürlich nur reich verzierte, Dame von Welt hält schließlich etwas auf sich). Ansonsten gäbe es da noch die Peitsche, die unter Umständen in Frage kommen könnte.

    Aufrecht erhaltene Zauber sind was anderes als "der Zauberer kann sonst nichts tun".

    Dem stimme ich zu, beim Motoricus verhält es sich aber genau so (Zauberer kann sonst nichts tun) und das schwächt ihn eben ab:

    • Der Motoricus in der Grundvariante ist ein aufrechterhaltener Zauber.
    • Diese Aufrechterhaltung verursacht keine telekinetische Bewegung.
    • Diese Aufrechterhaltung ermöglicht die telekinetische Bewegung.
    • Für eine telekinetische Bewegung (eher Kraftausübung~) muss sich der Magier, wenn auch nicht streng regeltechnisch, darauf konzentrieren, also sich überlegen, wie der Gegenstand sich bewegen soll.
    • Schafft der Magier (+ Erschwernis aus aufrechterhaltene Zauber) einen weiteren Motoricus, so muss er für beide Zauber die entsprechenden Randbedingungen einhalten, damit diese nicht vorzeitig enden.
    • Während der Zauberdauer des neuen Motoricus ist keine Bewegung des bestehenden Motoricusgegenstands möglich (Konzentration).
    • Eine telekinetische Bewegung ist nun für zwei Objekte möglich, aber konzentrationstechnisch wird das schon ... anspruchsvoll bis unmöglich, dies für beide gleichzeitig zu tun.

    Das ist der Knackpunkt, den ich und (vermutlich auch) Shintaro89 sehen, der im Vergleich zu "Fire & Forget"-Zaubern wie Blitz, Corpofesso (Erschöpfung sogar augenblicklich!) und Plumbumbarum für relative Abschwächung sorgen und den Motoricus nicht zu einem Gamebreaker macht. Am liebsten würde ich jetzt einfach mal ein paar Kämpfe mit entsprechenden Gruppen bespielen, um herauszufinden, wie stark der Motoricus da ist oder nicht. Ich erinnere mich nur, dass unser Belhankaner Telekinesemagier mit seinem Motoricus-ZfW 18 selten etwas anderes als die astralpunktintensive Kampfvariante im Kampf genutzt hat.

    Es gibt zuhauf Zauber wie Corpofesso, Plumbumbarum, Blitz usw, die fast nichts anderes tun, als ATs und PAs zu erschweren. Die gehen alle gegen die Magieresistenz, und sind mehrheitlich auch nicht besonders billig.

    Ich würde nicht zulassen, dass der eh schon unglaublich nützliche Utilityzauber Motoricus das nebenher auch noch kann und sogar noch besser.

    Bedenke, dass der Motoricus standardmäßig aufrechtzuerhaltend ist, 5 A Zauberdauer hat und er nur günstig ist, solange es um geringe Massen (<= 20 kg) geht. Ein Anwender der von dir genannten Zauber kann ohne Weiteres nach der Zauberdauer seine Aufmerksamkeit auf andere Dinge lenken, während der Motoricusmagus auf seine telekinetischen Manipulationen konzentriert und entsprechend wehrlos ist.

    (Ich finde es sehr spannend, wie weit die Meinungen hier auseinandergehen :thumbsup:)

    Dazu muss man meiner Auffassung nach die Waffe die ganze Zeit sehen können und das kann in einem laufenden Kampf schwierig werden, erst recht, wenn da mehr als eine Kampfpaarung aktiv ist.

    Hinweis: Der Zauber weist explizit darauf hin, dass es ausreicht zumindest einen Teil der Waffe zu sehen ("Auf jeden Fall muss der Magier das bewegte Objekt (zumindest einen Teil davon) sehen können"). Den Griff im Blick zu behalten reicht also aus. Auch ist Shintaro89 s Blinzelargument nicht von der Hand zu weisen, was eine Grundsatzfrage eröffnet: Wie strikt muss die Komponente "Sicht" eingehalten werden? Auch das muss jede Gruppe für sich entscheiden. Ein Mittelweg wäre es, vor der Probe anzusagen, wie viel Prozent der Zauberdauer Sicht maximal nicht erfüllt sein darf und einen entsprechenden (aufgerundeten) Anteil an ZfP dafür vor der Probe fest einzusetzen.

    Ich sehe die Diskussion um die Schwierigkeit das Schwert zu sehen als wenig zielführend, wenn es reicht auch nur einen Teil des Schwerts zu sehen. Auf der anderen Seite gibt es neben Schwertern ja auch noch Schilde oder Helme (am besten mit herunterklappbarem Visier ^^) oder große Waffen wie Zweihänder. Ich habe die eingangs gestellte Frage daher auch so verstanden, dass "ins Schwert greifen" nur ein Beispiel sein sollte für die vielfältigen Möglichkeiten wie der Motoricus in Kampfsituationen eingesetzt werden kann.

    Eine Kraft von KK 14 ist aber nicht nur einfach eine konstante Kraft, sondern heftigstes Ziehen vergleichbar mit z. B. Armdrücken, ohne dass die Kraft Ermüdung zeigt. Das bedeutet, dass ein "Nachlassen" in die gleiche Richtung und der Versuch den "Schwung" zu nutzen bei dieser telekinetischen Kraft nicht funktionieren wird. Ich würde daher die Mali bei Motoricus-KK/2 für AT/PA und Motoricus-KK für FK ansetzen.

    Aus Neugier: Wie könnte man auf eine Motoricus-KK von 14 kommen?

    Indem er mindestens 13 ZfP* erzielt (hast du ja auch geschrieben). Das ist in der Tat viel, aber selbst bei 5 ZfP* kriegst du noch jemanden, der mit KK 10 daran zieht, was ich als "hat nach der KK-Probe 10 Punkte über" interpretiere.

    Gewiefte Gegner lassen die beeinflusste Waffe einfach los und wechseln auf ihre Zweit- oder Seitenwaffe. Der Magier kann dann den Zauber abbrechen, womit das Schwert zu Boden fällt und wieder frei verwendet werden kann. Die Gewieftheitseskalationsspirale lässt sich natürlich noch weiter drehen: Der Magier tut so, als würde er das Schwert zu Boden fallen lassen, hat er aber nicht, oder nutzt "Meisterliche Zauberkontrolle II", um den Zauber tatsächlich zu unterbrechen, bis der Gegner das Schwert wieder in der Hand hat.

    Eine konstante Kraft in eine Richtung behindert aber nicht wirklich. Das wäre vergleichbar mit natürlichen Effekten wie Gegenwind oder starkem Regen. Da stellt sich der Gegner drauf ein und passt seine Bewegungsmuster an. Dann wäre nach meinem Verständnis die Behinderung, also der AT- und PA-Malus winzig, also 1. Wenn dir das den Aufwand wert ist - hau rein. :)

    Eine Kraft von KK 14 ist aber nicht nur einfach eine konstante Kraft, sondern heftigstes Ziehen vergleichbar mit z. B. Armdrücken, ohne dass die Kraft Ermüdung zeigt. Das bedeutet, dass ein "Nachlassen" in die gleiche Richtung und der Versuch den "Schwung" zu nutzen bei dieser telekinetischen Kraft nicht funktionieren wird. Ich würde daher die Mali bei Motoricus-KK/2 für AT/PA und Motoricus-KK für FK ansetzen.

    Isurandil Gegner anheben ist wohl prinzipiell möglich, aber auch wieder so eine Sache. Auch wenn man nur am Hemd zieht, so muss in diesem Fall das Gewicht des Menschen aufaddiert werden. Man hebt also nicht 1 kg sondern direkt 70 kg an. Unabhängig davon, ob die ZfP* das hergeben, wird der Zauber bei kosten von 1 AsP pro 5 kg damit so teuer, dass man das vergessen kann. [...]

    Der Charme der Basisvariante ist natürlich, dass der Zauber verhältnismäßig lange wirkt.

    Ja, das sehe ich ganz genauso, siehe oben :blush: (Eine physikalischere Herangehensweise an den Motoricus würde vieles vereinfachen: Der Motoricus erzeugt eine Kraft von x Newton, die auf ein Objekt mit der Masse von y kg für z s wirkt. Daraus lassen sich dann Beschleunigung, Geschwindigkeit, zurückgelegte Strecke und Impuls berechnen/abschätzen. Der Motoricus müsste dann nur AsP pro Newton kosten. AU/Erschöpfungskosten kämen ins Spiel bei Wirkung auf Massen größer bestimmter Grenzwerte.)

    Der Zauber wirkt nur auf 7 m Entfernung und reißt vermutlich ab, wenn du weiter weg bist, daher sehe ich die lange Wirkungsdauer als keinen so großen Vorteil. Im Kampf sollte dein Opfer auch längst ausgeschaltet sein und ein neues Opfer bezaubert werden können. :elfzaubert

    Hi uns ist gerade aufgefallen das bei Eigenschaftsproben (Bei uns war es bei Klugheit) wenn man dort eine 20 würfelt, dann die Meldung kommt das eine 20 gewürfelt wurde auch der Rote balken usw. aber wenn man über den erwürfelten TaP Wert geht dann wird einen der Wert der eigenschaft mit einem - davor angezeigt. anstatt der Würfelwurf. Eventuell ist das so sogar gewollt aber es verwirrt meine Spieler. Deswegen Meld ich das mal.

    Das ist tatsächlich gewollt, damit es nicht passieren kann, dass eine Probe ein positives Ergebnis hat, aber dennoch gescheitert ist.

    Ich sollte das aber mal konfigurierbar machen, da 1/20 bei Eigenschaftsproben nicht fest vorgesehen ist. :/ Hatte für Eigenschaftsproben ohnehin mal vor, 3W20-Medianproben zu ermöglichen und dann kann ich das direkt mitmachen. Danke für den Hinweis :heart::thumbsup::heart:

    [...] kann man mittels Motoricus in den Kampf eingreifen, indem man dem Feind magisch "ins Schwert fasst" und diesen damit zwar nicht entwaffnet, aber doch erheblich behindert? [...] Rein logisch ergibt es natürlich auch Sinn, dass man mittels Telekinese einen Gegner richtig mies nerven kann: man zieht ihm die Schuhe zur Seite weg, lenkt das Schwert aus der Bahn, dreht den Helm herum... all diese Aktionen erfordern kein besonderes Geschick und die KK des Zaubers müsste leicht ausreichen.

    Ich würde das alles prinzipiell zulassen. Du zahlst für jede dieser Aktionen mindestens 3 AsP, bist als Gildenmagier (oder?) auch eindeutig als Ursache identifizierbar und die Entfernung reicht aus, dass dir ein wütender Gegner das Zaubern erschwert. Wenn ich von einem Meister des Motoricus mit ZfW 15 ausgehe, könnte er mit drei Halbierungen der Zauberdauer bei 1 A landen, was der ZfW auch gerade so hergibt (5 ZfP für jede Halbierung nötig, aufgrund der Repräsentation aber noch 7 ZfP übrig). Du kannst damit maximal 11 kg mit 9,6 km/h bewegen, ohne dass es dich anstrengt; bis 44 kg inkl. 1 AuP/A; ab 44 kg 1 Erschöpfung/A. Einen Gegner hochzuheben und zu Fall zu bringen, gibt dir also Erschöpfung. Verzichtest du auf die Verkürzungen, bekommst du den Gegner in der dritten Kampfrunde des auffälligen Zauberns zu greifen: 19,2 km/h, Grenzen bei 15 kg und 60 kg, also auch für durchschnittliche gerüstete Gegner noch zu wenig, um ohne Erschöpfung auszukommen. Einen Gegner (~80 kg) hochzuheben, kostet dich dann auch direkt mal 16 AsP! Das Hochwerfen eines Gegners auf 7 m mit ~20 km/h entspricht nach dem zwangsweisen Loslassen (Entfernung zu groß) einem Weiterflug bis auf ~8,5 m Höhe, also gnädig einem Sturz aus 8 m Höhe (eBE beachten) und kostet dich 16 AsP und gibt 2 Erschöpfung für durchschnittlich 20 Schaden (8 * 2,5 SP) bei gescheiterter Körperbeherrschung.

    Vor diesem Hintergrund halte ich den Motoricus für gut genug balanciert, um einem solchen Magier hin und wieder die Möglichkeit zu geben auf diese Art einzugreifen und so die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken ;)

    Der letzte Absatz im Liber Cantiones macht auch klar, dass der Motoricus in der Standarvariante nicht geeignet ist, um damit Schläge auszuführen oder zu parieren.

    Das ist so, aber es spricht prinzipiell nichts dagegen, dass du einen Gegner an seiner Hose oder seinen Stiefeln in die Luft hebst oder damit zu Fall bringst. Einen Schild solltest du auch stets gut sehen können, um es greifen zu können.

    Ihr müsst in eurer Gruppe absprechen, wie ihr den Motoricus seht. Ich sehe ihn im Kampf eher als teures Gimmick, das nur manchmal effektiv ist (Gegner von Mauer stürzen).

    Ja gut wenn du da ne Scrollmöglichkeit einbauen möchtest machst du dir ja selbst arbeit^^. Ein Einfaches Freifeld wo man Zahlen von 1 bis X eingeben kann dürfte ja ausreichen. Roll20 funktioniert auf anderen Plattformen als den PC sowieso nicht vernünftigt^^

    Das ist ein Standard-HTML/CSS-Feature, siehe https://www.w3schools.com/howto/howto_cs…rrow_number.asp. Das existiert so bereits im Charakterbogen (z. B. bei TaWs, Munition etc. pp.), die Pfeile werden nur versteckt. Ist daher keine Arbeit, die ich mir selbst mache. In das Feld kann man trotzdem frei etwas eintragen.

    Selbst eingebar wäre am besten, da es immer irgnedwelches merkwürdiges zeug geben kann was man nicht bedenkt.

    Vorallem da man bei den Bogen ja nicht nur unbedingt das Normale DSA 4.1 beachten muss sondern ggf. auch Myranor, Tharun und Uturia und wer weiß was es da alles für Krempel gibt. Heißt je offener und selbstgestaltener es gestaltet ist desso besser (gerne so in 4 felder wie die + paralele (standartmaßig bitte dann auf 1 setzen, auf 0 ware doof xD)

    Das große Problem an "offener" ist, dass es mir schnell sehr viel mehr Aufwand machen kann, wenn ich nicht aufpasse. Aktuell denke ich, dass Felder mit zwei Nachkommastellen ausreichen sollten, wobei aber die standardmäßige Veränderung beim Scrollen ("Schritt") im Feld bei einem Zehntel liegen sollte. Beispiel: 1,50 kann händisch auf 1,49 oder 0,67 gestellt werden, aber bei Verwendung der (ausgeblendeten ^^) Knöpfe zum Verändern des Wertes ist der Betrag der Änderung jeweils 0,1, sodass z. B. 1,40 oder 1,60 herauskommen.

    Wow: "Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 90 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Bitte erstelle ggf. ein neues Thema." Es sind 91 Tage ^^

    Version 20250122: Ausbau der Regeneration 🤩

    Ich hatte das ja bereits vor einiger Zeit angekündigt und endlich ist es so weit: Die Regeneration hat Zuwachs bekommen! Den Pull Request habe ich gestern gestellt, ich rechne also damit, dass irgendwann in der kommenden Woche alle mit der neuen Version versorgt werden.

    🧘🙏 Luft holen, Ausruhen, Rasten, Schlafen, Astrale Meditation, Karmale Meditation

    Fünf neue Regenerationsarten und ein Ausbau des Schlafes sorgen für eine weitestgehend vollständige Abdeckung aller Regenerationswünsche. Im Detail bedeutet dies:

    • Neue Regenerationsart „Luft holen“: Im Nah- und Fernkampf kann jetzt Luft geholt werden. Dieser Regenerationsknopf befindet sich ausschließlich in den Untertabs „Nahkampf“ und „Fernkampf“ des Tabs „Kampf“, da er außerhalb nicht sinnvoll verwendet werden kann.
    • Neue Regenerationsart „Ausruhen“
      • Diese Regenerationsart stellt eine kurze Form des Rastens dar, bei der nur kurz angehalten wird. Dadurch ist sie auf die Regeneration von Ausdauer beschränkt und auf unter 1 h begrenzt.
      • Der optionale Automatikmodus erspart Rechnerei.
    • Neue Regenerationsart „Rasten“
      • Diese Regenerationsart stellt eine lange Form der Rast dar, die in Stunden gemessen wird. Ausdauer regeneriert sich dabei, während Erschöpfung, Überanstrengung und Entrückung abgebaut werden.
      • Der optionale Automatikmodus erspart Rechnerei.
    • Regenerationsart „Schlafen“
      • Schlaf berücksichtigt jetzt auch die Schlafdauer und regeneriert Ausdauer, Lebensenergie, Astralenergie und Karmaenergie und wirkt beim Auf- und Abbau von Erschöpfung, Überanstrengung und Entrückung mit.
      • Die astrale Regeneration berücksichtigt den Einfluss der Entrückung.
      • Der Bann des Eisens wird nun ebenfalls vollständig berücksichtigt.
    • Neue Regenerationsart „Astrale Meditation“
      • Bei dieser Regenerationsart entscheidet eine 3W20-Probe über die grundsätzliche Durchführung der Meditation. Für diese Probe werden als Erleichterung Ritualkenntnis, Musizieren und Selbstbeherrschung berücksichtigt.
      • Daneben sind die Einnahme von Thonnys, die Kenntnis der Sonderfertigkeit „Astrale Meditation“, die Nähe zu Kraftlinien/-knoten während der Meditation und die Meditation im Limbus abgedeckt.
      • Mittels eines „Maximum“-Knopfs kann das Umwandlungsziel so gesetzt werden, dass die Astralenergie nach Abschluss der Meditation in jedem Fall voll ist.
      • Auch hier gibt es einen optionalen Automatikmodus, der allerdings eine ausgewogene Regeneration abhängig von den Ständen an Lebens- und Astralenergie anstrebt.
      • Versehentliches „Zutodemeditieren“ wird durch feste Lebensenergieuntergrenzen sichergestellt.
      • Diese Regenerationsart wird nur angezeigt, wenn auch das Tab „Magie“ eingeblendet wird.
    • Neue Regenerationsart „Karmale Meditation“
      • Es werden sämtliche Modifikatoren berücksichtigt.
      • Die Durchführung dieser Regeneration erhöht in entsprechendem Maße auch die Entrückung.
      • Diese Regenerationsart wird nur angezeigt, wenn auch das Tab „Götterwirken“ eingeblendet wird.
    • Für alle Regenerationsarten gilt: Es werden nur jene Werte angezeigt, die durch die Regeneration geändert werden können. Wer also mit voller Lebensenergie schläft, sieht dabei keine Lebensenergieregeneration. Zudem gibt es teils umfangreiche Hilfetexte direkt bei den jeweiligen Optionen.
    • Die folgenden Vor- und Nachteile mit Auswirkungen auf die Regeneration wurden hinzugefügt: „eisenaffine Aura“, „Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall“ und „zäher Hund“.

    🖌️🎨 Design

    • Regeneration, Schlaf: Aufteilung bei Lebens- und Astralenergie verfeinert
    • Der Debug-Modus kann jetzt ohne „geheimen“ Text für den Stand des Charakters über die Konfiguration direkt eingeschaltet werden. Er steht damit quasi allen Nutzen sehr viel leichter zu Verfügung, auch wenn die Aktivierung keinen spielerischen Mehrwert bietet.
    • Die Optionen „Verstecke Erschöpfung“ und „Verstecke Überanstrengung“ wurden mit Hinweisen versehen und umbenannt zu „Deaktiviere Erschöpfung“ und „Deaktiviere Überanstrengung“, um die Auswirkungen der jeweiligen Optionen besser widerzuspiegeln.

    🪲☠️ Fehlerbehebungen

    • Die Voraussetzung „Meisterparade“ für „Entwaffnen“ wird nicht mehr automatisch vom Charakterbogen durchgesetzt, da es Ausnahmen von dieser Regel gibt, die momentan zu aufwendig zu implementieren sind.
    • Würfelknöpfe für die Sprachen „Füchsisch“, „Waldmenschen-Sprachen“ und „Zyklopäisch“ funktionieren jetzt wieder. Im Rahmen dieser Fehlerbehebung wurden auch sämtliche anderen Würfelknöpfe automatisiert geprüft, sodass jetzt alle Würfelknöpfe funktionieren sollten.
    • Die internen Werte für „schelmische Repräsentation“ und „scharlatanische Repräsentation“ in der Repräsentationswahl im Untertab „Zauberbogen“ des Tabs „Magie“ sind nicht mehr vertauscht.

    🔭🤩 Vorschau

    Die nächsten Arbeiten werden voraussichtlich wieder vor allem unter der Haube stattfinden. Am ehesten werden dabei kleine kosmetische Änderungen umgesetzt, die den Charakterbogen etwas runder aussehen lassen. Der ein oder andere kleine Fehler, der mir gemeldet wird, kann natürlich immer mal noch eingebaut werden.

    ℹ️📕 Mehr Infos

    Diese Infos gibt es auch im Tab „Infos“ im Charakterbogen selbst. Ein Video wird es für diese Änderungen nicht geben. Sie sind zwar umfangreich, aber benötigen keine tiefgreifende Erklärung. Fragen könnt ihr auf die üblichen Wege stellen.

    Ich hoffe, dass die Änderungen keinerlei Probleme verursachen und ihr alle weiterhin viel Spaß mit dem Charakterbogen haben werdet 😊

    Wie sieht es mit der AE-Regeneration aus mit eisenaffiner Aura?

    Regeriert zumindest noch 2 AsP pro Ruhephase, statt gar nicht, sobald mit einer oder mehreren dieser Möglichkeiten gefesselt ist.

    Du meinst "regeneriert 2 AsP weniger", oder? :/

    Quote from Wege der Zauberei, S. 32

    "Zudem regeneriert er während der Nacht keine Astralpunkte (Eisenaffine Aura: regeneriert mit –2)."

    Mit einer Sicherheit von 842/3% fühle ich, dass alle zuvor genannten Einhörner ODER-verknüpft gemeint sind.
    D.h. man bekommt die o.g. Erschwernis und die hier genannten AsP-Mehrkosten.

    Eisenaffine Aura hilft einfach, finde ich nicht heftig sondern sehr anständig normal.
    (Im Eisenvollschutz zaubern kann man ja eher trotzdem nicht so leicht... Probe -15 statt -17)

    Wie sieht es mit der AE-Regeneration aus mit eisenaffiner Aura?

    Erschwernisse und Mehrkosten sind für mich gerade nicht relevant, habe ich vergessen, zu sagen. Sorry :saint:

    (Der Modifikator muss DSA4.1-konform natürlich noch ein anderes Vorzeichen bekommen ;))

    Beim Bann des Eisen steht zu Fesslungen auf WdZ, S. 32 einiges. Während die ersten drei Einhörner verschiedene Fesseln beschreiben, geht es beim vierten Einhorn darum, dass die Wirkung kumulativ ist und wie eisenaffine Aura und Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall damit interagieren. So weit, so gut! Dann kommt aber das fünfte und letzte Einhorn:

    Quote from Wege der Zauberei, S. 32, rechte Spalte, letztes Einhorn

    Wer solcherart gefesselt ist, [Auswirkungen].

    Stellt sich nur die Frage: Ist mit "solcherart" das vierte Einhorn gemeint ("Alle genannten Möglichkeiten lassen miteinander kombinieren und addieren ihre störenden Wirkungen auf."), also gilt dieses Einhorn nur für eine "Vollmonturfesslung" oder reicht jede einzelne Fesselung bereits aus, aber weitere Fesselungen erhöhen die Mali nicht mehr?

    (Übrigens: Sehr heftig ist, dass bei beiden Interpretationen min. 10 kg Eisen bei eisenaffiner Aura noch Regeneration um nur 2 vermindert zulassen.)

    Soll ich dann erstmal auf eine Übersetzung in der digitalen Version verzichten?

    Ja, auf die Übersetzung auf jeden Fall verzichten. Du kannst allerdings relativ leicht dennoch bereits den Grundstein legen, um mehrere Sprachen zu unterstützen. (Wobei das Thema Lokalisierung mit all den Schwierigkeiten, die eine theoretische Unterstützung aller Sprachen so mit sich bringt, wieder auf einem anderen Blatt liegt.) Ist zwar schon etwas her, aber die Bibliothek, die in Warzone 2100 verwendet wird, ist gettext. Du kannst den Link gern als Ausgangspunkt für deine eigenen Recherchen nehmen, aber sei nicht überrascht, wenn du feststellst, wie komplex allein nur dieses Thema ist. (Ist dann natürlich Open Source und du musst dein Spiel damit auch Open Source machen, was rechtlich grundsätzlich gehen sollte, denn du kannst die Engine von den eigentlichen Kartendaten abtrennen, aber auch das ist wieder ein anderes Thema.)

    Soll ich das mit mehrsprachig bzw. zweisprachig nach hinten schieben und gegebenenfalls über ein Update hinzufügen?

    Ich würde zusehen, die Grundlagen für spätere Lokalisierung zu legen, aber den ersten Release nur auf Deutsch machen. Du könntest natürlich KI-generierte Übersetzungen verwenden, aber in diesem Fall würde ich die Unterstützung für Sprachen außer Deutsch mit einem deutlichen "experimentell (KI-generiert)" kennzeichnen.