Posts by Isurandil

    Version 20210718

    Es geht dieses Mal vor allem um Kleinigkeiten, sodass ich ein Video für nicht notwendig erachte:

    • Fehlerbehebung: Schadenswürfe kommen nun auch mit "+" vor der Zahl klar
    • Fehlerbehebung: Falsche/fehlende Werte für TP/KK von Schilden/Parierwaffen werden auf den Standardwert korrigiert und verhindern so nicht mehr die Anzeige des Schildparadeknopfes
    • Fehlerbehebung: Rüstungsgewöhnung III zieht nun nur noch die Hälfte der BE aus Rüstung von der Initiative ab
    • Wundboxen jetzt auch im Fernkampftab

    Die Änderungen wurden soeben eingereicht, mal gucken, wann das live geht.


    Viel Spaß auch weiterhin :)

    Ob ein Jagdpfeil oder ein Kriegspfeil verzaubert wird, ist egal. Ein beiden Fällen wird ein profaner Gegenstand verzaubert.

    Da bin ich mir aus folgenden Grund nicht so sicher: Im Liber Cantiones erhalten die Pfeile nach der Verzauberung eigene Namen und ändern (teils drastisch) ihre Form:

    Diese Veränderungen der Form (zum Beispiel Befiederung -> zwei Blätter) sind es, die mir Kopfzerbrechen bereiten.

    Höherer Effekt gilt bei zwei magischen oder einer magischen und einer karmaler Wirkung,. nicht bei Zauber auf profanen Gegenstand.

    Ich hatte oben das Beispiel des stumpfen Pfeils, der zu einem Pfeil des Erzes wird und daraufhin pro Treffer zwei Angriffe zum Niederwerfen erzeugt. Nur um das richtig zu verstehen: Wäre das auch in diesem Fall deine Regelauslegung?


    Um den Zauber auch nochmal zu zitieren:

    Quote from Liber Cantiones (HC), S. 208

    Die Kraft des vom Zaubernden angerufenen Element fährt in den Pfeil, so dass dieser seine Beschaffenheit und sein Aussehen ändert und nach dem Abschuss eine zusätzliche Wirkung entfaltet. Wird nichts anderes gesagt, dann gelten die Eigenschaften der verzauberten Pfeile zusätzlich zu denen, die das unverzauberte Geschoss hat.

    Die Interpretation des "[w]ird nichts anderes gesagt" fällt mir schwer. Wenn ein Pfeil des Erzes bereits einen Angriff zum Niederwerfen zur Folge hat, wird damit was "anderes gesagt" und die Niederwerfen-Mechanik des stumpfen Pfeiles außer Kraft gesetzt? Richtet ein Kriegspfeil des Humus bei einer 5 oder 6 auf dem Schadenswurf jede KR Schaden an? Sollte man das dann erzählerisch als "der Gegner wird von Dornenranken umschlungen" interpretieren oder existiert schlicht keine Pfeilspitze mit Widerhaken, die Schaden verursachen kann? Haben stumpfe Pfeile der Luft normale Reichweite (halbierte + doppelte) oder doppelte Reichweite?

    Im Wege des Schwerts, S. 128 sind neben dem standardmäßigen Jagdpfeil (der "normale" Pfeil ohne Schnickschnack) die folgenden besonderen Pfeilarten beschrieben, wobei der Überschrift zufolge der Unterschied in der Pfeilspitze liegt:

    • Kriegspfeil
    • gehärteter Kriegspfeil
    • gehärteter Pfeil
    • Kettenbrecher
    • stumpfer Pfeil
    • Sehnen- und Seilschneider
    • Brandpfeil
    • Singender Pfeil

    Darüberhinaus gibt es die Hexalogie der elementaren Geschosse Verzauberung eines Geschosses (Pfeil des [Element]):

    • Pfeil des Eises
    • Pfeil des Erzes
    • Pfeil des Feuers
    • Pfeil des Humus
    • Pfeil der Luft
    • Pfeil des Wassers

    Da ich dazu keine offizielle Setzung gefunden habe, frage ich mich, wie eine Kombination eines Sonderpfeils mit einer der Zauber wohl aussieht. Dazu habe ich mir auch schon etliche Gedanken gemacht, da das möglicherweise auch irgendwann in den DSA4.1-Charakterbogen auf Roll20 einfließen soll:

    • Kein Stapeln: Die ursprüngliche Form der Spitze hat keinen Einfluss auf die Verzauberung. Ein Pfeil des Feuers liefert beispielsweise immer einen Feuertänzer mit den gleichen Eigenschaften. Pfeil des Humus oder Pfeil des Erzes haben damit auch immer halbe Reichweite, selbst wenn der Ausgangspfeil ein stumpfer Pfeil war, der ohnehin schon halbierte Reichweite aufwies. Das würde umgekehrt bedeuten, dass man aber gar nicht allzu zimperlich sein muss bei der Pfeilqualität. Auch eine abgebrochene Dolchklinge, die nur mit Müh und Not an einem schlecht verarbeiteten Stück Holz angebracht und dilettantisch mit Federn bestückt wurde, wäre für die Verzauberung ausreichend und hätte keinen Einfluss auf den fertigen Pfeil.
    • Effektstapel: Die Eigenschaften des Pfeils bleiben erhalten und werden (stumpf und ohne großes Nachdenken) um die Eigenschaften der Verzauberung erweitert. Dies würde die Reichweite eines stumpfen Pfeiles mit Pfeil des Erzes auf ein Sechstel reduzieren, die FK-Probe um 8 erschweren, bis zu 4W6 TP (!) zusätzlich zu den TP(A) des stumpfen Pfeiles verursachen und wie zwei Angriffe zum Niederwerfen zählen (aus stumpfer Pfeil: KK-Probe + halbe TP(A); aus Pfeil des Erzes: KK-Probe + min(0, TP - KK)).
    • Komplizierter Effektstapel: Pfeileigenschaften und Verzauberung beeinflussen sich, sodass beispielsweise ein stumpfer Pfeil, der mit Pfeil des Erzes verzaubert wurde, nur eine um 4 erschwerte FK-Probe bei auf ein Drittel reduzierter Reichweite nach sich zieht, weiterhin TP(A) anrichtet, bis zu 4W6 TP(A) zusätzlich anrichtet und eine KK-Probe + halbe TP(A) als Angriff zum Niederwerfen nach sich zieht. Dies würde eine Tabelle benötigen. Grundsätzlich würde ich der Verzauberung größeres Gewicht bei der Ausgestaltung der Effekte beimessen.

    Da ich mir unschlüssig bin, wie man das am besten einbaut, wird es vermutlich auf eine umschaltbare Option hinauslaufen. Auf der anderen Seite soll die Standardeinstellung für die möglichst größte Spielerzahl sinnvoll/intuitiv/"richtig" sein, weshalb mich eure Meinungen dazu interessieren (und daher gibt es auch die Umfrage).


    Vielen Dank schon mal fürs Mitmachen :)

    Damit kann ich arbeiten ^^

    • MU, IN, CH aufs Maximum, damit die AE von Anfang an maximal ist und auch das Steigerungsmaximum für die Eigenschaften möglichst hoch ist.
    • Mein Vorschlag: Astrale Regeneration 3 (12 GP), Wesen der Macht (6 GP), Astralmacht 6 (6 GP), Hohe Lebenskraft 1 (2 GP)

    AP erhält der Charakter sowieso mit der Zeit. Über gutes Gedächtnis zu sparen, halte ich für überteuert. Falls ihr mit unterschiedlichen Lehrmethoden spielt bei der Steigerung, kannst du mit einem Lehrmeister deutlich mehr einsparen als mit gutem Gedächtnis - noch mehr zwar mit beidem, aber der Effekt ist dann wieder entsprechend geringer.


    Hohe Lebenskraft erlaubt die Umwandlung von Lebensenergie durch Astrale Meditation, notfalls auch via Verbotene Pforten. 1 GP bleibt über, mit dem kannst du eine Schlechte Eigenschaft um einen Punkt senken.

    Außerdem fände ich Regeneration 1, 2 oder 3 [...]

    Wenn PG gewünscht und erlaubt ist, dann sind das ebenfalls verschwendetet GP. Du regenerierst um ein vielfaches effizienter, wenn du die Astrale Meditation verwendest und dich anschließend mit Heiltränken (die mit Meisterhandwerk sehr einfach in großer Masse zu produzieren sind) oder Balsam mit mehrfacher Modifikation 'Kosten Sparen' wieder hochheilst. Alchemie kann auf Reisen allerdings etwas unpraktisch sein. Dafür können mit Meisterhandwerk und hohem TaW aber auch Astraltränke einigermaßen sinnvoll hergestellt werden.

    Hier würde ich vorher die Gruppe befragen: In meiner Gruppe würde dies nicht funktionieren, da wir diesen Schaden als "Blutschaden" bewerten (so wie auch Verbotene Pforten), und diesen nur durch die natürliche Regeneration heilen lassen, vielleicht noch unterstützt durch Wirselkraut und Co., aber das war es dann schon.


    (Zudem würde ich als Meister einem solchen Astraljunkie über die Zeit einige Symptome seines extremen Lebenswandels spüren lassen.)

    Hallo zusammen,


    ich weiß sowas wird nicht gerne gesehen und normalerweise ist meine Bauphilosophie auch nicht von der Jagd nach den besten Werten geprägt, aber ich möchte einen Magier aus der Al Achami bauen, bei dem ich das meiste raus holen kann.

    Um auf Nummer sicher zu gehen, was du genau möchtest: Was soll der Charakter denn optimal können? Viele AsP? Gute Regeneration? Hohe Start-ZfW? Zauber eines bestimmten Merkmals möglichst hoch/möglichst viele Zauber? Möglichst gut in einem profanen Talent oder einer profanen Talentgruppe?

    Welche Möglichkeiten der Götter und Halbgötter bleiben einen denn im klassischen 12 Götter Pantheon?

    Die Heldensoftware lässt es zu, einen Schelm zu erstellen, der Geweihter des Bundes des wahren Glaubens ist (über breitgefächerte Bildung). Damit wäre das ganz ohne Spätweihe möglich. ^^

    Zuerst: Nimm die Heldensoftware. Falls du das nicht willst:

    1. Nein. Du wählst aus, welche Rasse, Kultur und Profession du möchtest, dann wählst du etwaige Wahlmöglichkeiten. Leittalente/-zauber werden nicht verbilligt, sondern sind nur nicht verteuert. Alles, was kein Leittalent/-zauber ist, ist erschwert zu steigern.
    2. Falls du damit die Verrechnungspunkte meinst: Vor- und Nachteile bei der Generierung werden in die Kosten für Steigerungen während der Generierung eingerechnet.
    3. Es gibt kein Limit. Es gibt auch kein Limit von 10 bei normaler Talentsteigerung.
    4. Siehe Antwort auf 1.: Kategorie-A-Zauber bleiben Kategorie-A-Zauber. Eine Verbilligung würde ihn zu einem Kategorie-A+-Zauber machen, was aber die GP in der Regel nicht wert ist.
    5. Du kannst mit frei verfügbaren Punkten (AP oder VP) jeden beliebigen Zauber steigern.

    (Du möchtest einen Charakter erstellen, keine (neue) Profession, oder?)

    Folgende Frage beschäftigt mich. Ein Zauberkundiger hat auf sich einen "Schleier der Unwissenheit" gewirkt und wirkt danach "Körperlose Reise". Frage:

    1) Ist sein reisender Astralkörper durch den Schleier vor Entdeckung geschützt?

    Ich schätze, dass diese Frage nicht schlüssig beantwortet werden kann. Der Schleier wirkt auf "Einzelwesen", doch heißt das, der Zauber ist an den Körper oder an den Geist geheftet oder zu gleichen Teilen je an beide? Da beim Körperlose Reise der Geist quasi alles übernimmt und der Körper "in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt", gehe ich davon aus, dass der größte Teil des Zauberkundigen im Geist weilt.


    Ich würde es wie folgt regeln: Grundsätzlich soll der Schleier den Astralkörper verdecken und der wird vollständig vom Geist mitgenommen. Daher würde ein Schleier der Unwissenheit den reisenden Astralkörper vor Entdeckung entsprechend schützen.

    2) Wenn nein, könnte er durch erneutes Wirken des Schleier nach Beginn der Körperlosen Reise als Ziel des Schleiers seinen reisenden Astralkörper wählen und ihn so vor Entdeckung schützen?

    Das wäre meine Auslegung, wenn Schleier den reisenden Astralkörper nicht schützen würde.

    3) Bonusfrage: Wie verhält sich der Vorteil "Verhüllte Aura" in Verbindung mit der Körperlosen Reise?

    Das ist meines Wissens nach zwar auch nirgends eindeutig geregelt, aber für mich gehört die Aura zum Astralkörper und der Vorteil wirkt daher. Der Effekt stapelt sich mit dem Schleier:

    Quote from Liber Cantiones (HC), S. 231

    Die Auswirkungen des Zaubers sind kumulativ zu solche aus eventuellen Aura-Tarnungen.

    Du hast im Thread schon viele Anregungen und Meinungen dazu bekommen, daher hier mal noch ein etwas anderer Einschlag: "Ungeeignet" mag eine hohe Magieresistenz sein, aber dafür könnte man die beispielsweise auch an hohe Starteigenschaften (KL 12, MU und KO jeweils min. 14, was bei je +2 aus der Generierung kein Problem sein sollte) oder die Abwesenheit anderer, empfohlener/automatischer, Nachteile (Aberglaube) oder an bestimmte Kulturen (Khurkach, Okwach, Korogai, Tscharshai) koppeln. Svellttal-Besatzer erhalten gar automatisch MR +2, sind also fast prädestiniert.

    Gegenfrage: sicher dass der Stab auch zu Nebel wird? Wenn nicht, ist die Frage eh akademisch da der Zauber in dem Moment abbricht, wenn der Magier sich verwandelt...

    Für den Nebelleib stellt sich diese Frage ohnehin nicht, da dieser Zauber nicht aufrechterhaltend ist. Grundsätzlich gilt aber beim Nebelleib:

    Quote from Liber Cantiones (HC), S. 186

    Die Verwandlung betrifft nur den Druiden selbst, nicht jedoch seine Ausrüstung.

    Eine Variante "Ausgedehnte Aura" wie bei der Leiberhexalogie gibt es offiziell nicht, aber ist natürlich durchaus als Hausregel vorstellbar.

    Der Dämonensultan bzw. die Niederhöllen an sich wollen die Schöpfung ausradieren. Durch den Schöpfungsakt Los' und Sumus wurde ein winziges Staubkorn der Ordnung im endlosen Ozean des Chaos erschaffen.

    Vielleicht ein wenig Offtopic, aber: Womöglich ist dieses winzige Staubkorn der Ordnung im endlosen Ozean des Chaos nicht das einzige ... ? ^^

    Hi,

    kann man mit Zauberkontrolle auch Zauber vorzeitig beenden, die als Stabzauber gewirkt werden? Ich stelle mir gerade einen in den Stab gesprochenen Nebelleib vor, der im Kampf innerhalb einer Aktion gesprochen ist, womit man dann den Angreifer umgeht und hinter im wieder verfestigt. Das ginge aber nur, wenn man ihn mit Zauberkontrolle vorzeitig abrechen könnte, da er sonst min. 1 SR dauern würde.

    Ich konnte keine Stelle im Wege der Zauberei finden, die sich zu dieser Frage explizit äußert. Schattenkatzes Auslegung teile ich aber nicht. Das liegt vermutlich daran, wie ich mir die inneraventurische Umsetzung der Sonderfertigkeit Zauberkontrolle vorstelle:

    • Zauberer mit Zauberkontrolle haben gelernt, wie sie jeden ihrer Zauber so modifizieren können, dass dieser Zauber während der Wirkdauer abgebrochen werden kann.
    • Das ließe sich über zwei Wege erklären: Der Zauberer greift von Außen in einen unveränderten Zauber ein, kennt also die kritischen Stellen, auf die er (ohne Einsatz von Astralenergie) einwirken muss, um den Zauber zu beenden. Oder der Zauber wurde bereits so geändert, dass der Zauberwirker (und nur dieser) den Zauber auch im Nachhinein noch beeinflussen/abbrechen kann.
    • Ich halte die zweite Variante für die "echte" und was da passiert, stelle ich mir vereinfacht gesagt so vor: Die Zauber werden erweitert um einen Abbrechen-Knopf, für den man ein Passwort kennen muss, das nur der Zauberwirker kennt. Unter der Voraussetzung, dass Zauber mit Zauberkontrolle sich von jenen ohne unterscheiden, muss ein solcher Zauber auch in dieser veränderten Form in den Zauberspeicher gewirkt werden können. Damit muss auch die Beeinflussung des Zaubers aus dem Zauberspeicher weiterhin funktionieren.

    Für aufrechtzuerhaltende Zauber, zu denen der Nebelleib nicht zählt, gäbe es auch ohne Zauberkontrolle einen Trick:

    Quote from Wege der Zauberei, S. 111

    Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen (A), wird dies vom Zauberspeicher getragen. Jedoch muss der Magier den Stab während der ganzen Wirkungszeit berühren und der Stab kann während dieser Zeit zu keinem anderen Zwecke [...] genutzt werden. Endet die Berührung, endet auch der Zauber sofort.

    Manchmal muss eben loslassen können ^^

    Stelle ich die irdischen Vier Elemente dar oder die aventurischen Sechs Elemente?

    Natürlich die aventurischen sechs Elemente ;)

    Wie stelle ich das Feuer harmonisch dar?

    Als Wärmespender in eisiger Umgebung?

    Und wie symbolisiere ich ohne Pegasus-Miniatur die fast allgegenwärtige, jedoch unsichtbare Luft?
    Habt Ihr da vielleicht noch ein paar Ideen?

    Blätter, die sich im Wind bewegen?

    Aber wie gehe ich das ganze am besten an? Und wo bekomme ich die passenden Figuren her? Sie dürfen schließlich weder zu groß, noch zu schwer sein und eine Base sollten sie auch nicht haben. Schleichfiguren und Zinnminiaturen fallen also weg... Vielleicht habt Ihr da ein paar gute Tipps für mich, Bruderschwestern?

    Figuren aus 3D-Druck? Falls du jemanden findest, der das via Lasersintern herstellen kann, brauchst du nur noch die entsprechenden 3D-Modelle. Mit Lasersintern sind sehr viele unterschiedliche Materialien möglich. Bei geringeren Anforderungen an die Qualität reichen auch die günstigeren Verfahren.

    Ich würde gerne als zweites Wort "Erwachen" nutzen, also "XYXY Erwachen". Und wie das mit Ideen so ist, würde ich die gerne einbauen. Hast Du/Habt Ihr dazu auch ne Eingebung, wie das ganze Ding heißen könnte? "Borons Erwachen" wäre natürlich eine Möglichkeit, denn wenn das Zeug sogar den Knilch wach bekommt, das will schon was heißen; aber... so ganz zufrieden bin ich damit auch noch nicht. Deshalb: Freue mich über weitere Ideen und danke für die bisherigen!

    Bishdariels Erwachen? Das ist einer von Borons Helfern, der für Träume zuständig ist.

    [...] Und ich möchte ihr einen Namen geben. Irgendetwas auf -ain finde ich zu einfach; ich dachte daran, die Götter für den Namen einzuspannen: Da Wachheit eine Hauptwirkung ist, frage ich mich, während Boron für Schlaf steht, gibt es eigentlich einen Gott, der für das Gegenteil steht, also für Wachheit? Die Beschreibungen der Götter, die ich habe, geben das nicht her, aber vielleicht weiß hier ja jemand mehr? Oder gibt es einen Gott mit einem anderen Attribut, das zu Koks passen würde? Ich sehe leider gerade keinen

    Dann mal hier meine Vorschläge: Boronschreck, Boronweg ("weg" wie in "wegfallen"), Heilige Noimunta, Wachtrank (extrastark), Nimmermüd.

    Aber grundsätzlich gebe ich dir Recht ... nichts ist nerviger als ein Spieler, dessen Charakter sich völlig antisozial verhält und der das mit: "Mein Charakter ist halt so" begründet. Ähnliches gilt für einen Spielleiter der sagt: "Ich musste deinen Charakter sterben lassen, die inhärente Logik der Welt erforderte es."

    Wenn man das eine als "My Guy"-Syndrom bezeichnet, ist das andere wohl "My World"-Syndrom ^^

    Tierkampf in DSA4.1 ist mir zu wenig verregelt. ;)

    • Tiere patzen nur ein bisschen (verlieren nur restliche Aktionen der Kampfrunde), können sehr wohl aber glücklich/kritisch treffen. (Zoo-Botanica Aventurica, S. 10)
    • Tiere haben keine Manöver, sondern Angriffsarten. (Zoo-Botanica Aventurica, S. 11) Zwar steht auf S. 10 noch, dass man unter "Manöver für Tiere" schauen soll, doch findet sich ein solcher Abschnitt nicht. Des Weiteren wird kurz davor von "Kampfmanövern gegen Tiere und von Tieren" gesprochen. Meine Interpretation: Man hat sich später umentschieden und es absichtlich nicht "Manöver" genannt, sondern "Angriffsarten", um die WdS-Regeln zu Manövern bei Tieren nicht anwenden zu müssen.
    • Tiere parieren nicht, sie weichen automatisch (besser als) meisterlich aus, da sie weder Initiative verlieren. Sie entfernen sich dabei nicht aus dem Kampf. (Zoo-Botanica Aventurica, S. 12)

    Da Tiere in diesem Sinne doch relativ klar über kulturschaffenden Zweibeinern stehen und bei der Beschreibung explizit von Angriffsarten statt Manövern gesprochen wird, gehe ich davon aus, dass die Erschwernis aus dem Manöver bei Misserfolg nicht mitgeschleppt wird.

    Wobei ich hierbei fragen muss: geht sowas überhaupt in DSA?

    Natürlich geht das. Vor allem, nachdem sein viel zu strenger Vater, der den Sohn für einen Versager hält, diesem mal gesagt hat, dass er "sowieso eines Tages wieder angekrochen kommen wird". Einziges Problem ist, dass Magiebegabte nicht auch weltliche Macht ausüben können im Mittelreich. Aber der Sohn hat gehört, dass das im fernen Nostria geht und möchte irgendwann mit seinem Erbe/seinen Schätzen, die er auf Abenteuern erbeutet hat, eben dort siedeln etc. pp. Ob das dann tatsächlich geht, hängt natürlich von vielen Faktoren ab, aber die muss der Charakter in seinem jugendlichen Leichtsinn ja nicht kennen ;)