Posts by ottoantimon

    Ob Waldläufer/ Druide gut ist kommt auch sicherlich darauf an wie schnell ihr im Level aufsteigt. Mit dem Stufe 3 Zauber Call Animals hat der Waldläufer nen ziemlich starken Zauber im Gepäck. Kann sein, dann du mit der Zusatzklasse darauf verzichten musst oder ihn später erhälst. Mit Druidenleveln bekommt man ja erst einmal nur mehr Spellslots.

    Wildshape im Kampf wäre am Anfang auch nicht sonderlich stark und würde dir in dem moment nur einen LP Puffer verschaffen.


    Vlt kannst du deinen SL auch davon überzeugen, dass du die Class Features aus Tashas Couldron of Everything verwenden kannst. Die ersetzten optional die Features aus dem PHB und werten den Waldleufer deutlich auf.


    Ansonsten könntest du über nen multiclass Paladin eventuell nachdenken, wenn du sowieso im Nahkampf unterwegs bist. Dessen Lvl 1 und Lvl 2 Features sind meiner Meinung nach stärker als die des Druidens. Mit Lvl 3 Oath of the Ancients passt auch sehr gut zum waldläufer.

    8 GP wären schon Geschuppte Arme. Die Wolkenhaare sind also im Bereich des Möglichen. Wie wäre es mit großflächigen Seemanstattoos, welche sich selbstständig über die Haut bewegen und vlt auch die Gedanken deiner Seefahrerin veraten (ich denke da gerade an Maoi aus Moana)

    Über den "Vorteil" niedrige schlechte Eigenschaft kann man diese für die GP, welche man für den Nachteil erhalten hat gleich bei der Generierung abbauen.


    Es hat natürlich den Vorteil die Prinzipientreue erst nach der Generierung weg zu kaufen, da AP ein nachwachsender Rohstoff ist und GP nur einmal vergeben wird.


    Ansonsten sprich mit deinem SL und ersetz den Nachteil mit sowas wie Schlechter Ruf. Ein 10 GP Nachteil ist so gut wie jeder andere

    Eigeboren ist nur für weibliche Hexen als Vorteil gestattet. Kann man natürlich Hausregeln, ich würde davon jedoch abraten. Warum? Weil es mehr RP Konflikte gibt :P Deine Schwester ist Eigeboren, dein Hexer jedoch nicht. Das kommt sicherlich Neid auf und bietet Reibungsfläche. Stattdessen könntest du die Vorteile Herausragendes Aussehen und Hohe Eigenschaft Charisma wählen. Zusätzlich passt der Nachteil Schlechter Ruf (Hexenzirkel und/oder Aranien), da du dafürbekannt bist dir eine höhere gesellschaftliche Stellung als Frau "erschleichen" zu wollen.

    Und all das was du dir "erarbeiten" musst und für das du in verruf geräts bekommt deine eigeborene Schwester kostenlos und im Überschwung. Da ist eine starke Abenteuermotivation quasi eingebaut!

    Valariel Sternenpfeil dir scheint es zwar anscheinend Spaß zu machen das DSA System soweit zu vereinfachen, aber hast du dir auch schonmal andere Systeme angesehen? Besonders das Cypher/ Numenera System könnte deinen wünschen entsprechen. Sehr schlank und einfach auf unterschiedliche Systeme anpassbar. Die Eigenschaften von Charakteren sind Stärke (darüber läuft alles Körperliche was mit Lebenspunkten, KK, KO, usw. zu tun hat), Geschwindigkeit (GE, FF, schnelle, flinke und agile Aktionen und Talente) und Intellekt (KL, IN, CH Talente).

    Alle drei Eigenschaften sind Ressourcenpools, welche man einsetzten kann um Talentproben zu erleichtern oder die verbraucht werden, wenn man Schaden erleidet. Zusätzlich hat jeder Charakter Talente, welche ihm Proben erleichtern (zb. Betören, Überreden, Körperliche Kraftanstrengungen und Athletik).


    Das Kampfsystem ist auch recht simpel gestaltet und wird ebenso auf die 3 Eigenschaften geprobt

    Das wichtigste bei blutigen Anfängern ist nicht ein einfaches Regelwerk, sondern Archetypen Charaktere mit denen man gleich einsteigen und anfangen kann. Die sollten schon ganz normal vom Charakterblatt aussehen. Vor dem ersten Abenteuer werden dann basal die Regeln erklärt, die Welt dargestellt und die unmittelbare Umgebung des Startabenteuers beschrieben. Während des Startabenteuers erklärst du dann die Regeln, wenn Würfelproben verlang werden.

    Ein ganz basales Regelsystem ist dafür gar nicht notwendig und persönlich würde ich die früheren DSA Versionen auch nicht mit der Kneifzange anfassen.


    Von der Verfügbarkeit bietet sich natürlich DSA 5 an, aber auch DSA 4.1 kann man mit Anfängern spielen. Die Erstellung ist bei DSA 4-5 halt anstrengender und länger als bei früheren Versionen.


    An Crunch kann man sich halt auch gut entlanghangeln, als gleich freies Rollenspiel zu betreiben.

    Trotz der großen Vielzahl an Magierakademien haben mir immer Gildenmagier gefehlt, welche Burgen, Banken oder ähnliche Objekte gegenüber sphärischen Durchbrüchen durch Dämonen, Geistern und Teleportationen schützen.

    Eine, vlt. abergläubische Methode, die dafür angewendet werden könnte, wäre das vergraben von Wächtertieren unter der Schwelle und die klassische Krypta unter der Burg, damit die Geister der verstorbenen die Lebenden gegenüber solcher EInfälle schützen könnten. Aber weder ist das zuverlässig, noch gildenmagisch erforscht. Aber eventuell eine Methode, welche man von Aberglauben bereinigt untersuchen und implementieren könnte. Zusammen mit Antimagischen Zonen und Fallen.

    - Umreißen (Automatisch Finte +8)

    - Unterlaufen und dann Ringen (Klammer verhindert fast alle Manöver, dann Niederringen, Schmetterschlag/ Knie oder Schwitzkasten)

    - Ausfall

    - Höhere Ini und Sturmangriff um in der Präferierten Distanzklasse zuzuschlagen

    - Viertelzauberer mit Blitz dich find

    - Gegner mit Weisheitssegen oder Argelions Mantel/ Antimagie zum Zauber zurück werfen

    - eine gute Mischung an Gegnern mit unterschiedlichen Waffengattungen

    - PA Kämpfer mit ähnlich hoher PA, welche mit Meisterparade/ Binden/ Windmühle kontern

    - Fledermäuse (die Schleuderwaffen)

    - Fledermäuse (die Tiere in einem Schwarm), oder andere Tierschwärme

    - Illusionsmagie

    - Pandämonium

    - Umgebungseffekte im Kampf (sowohl bei Bewegungsaktionen der Charaktere, als auch al eigenständige Kampfaktion der Umgebung [zb. speiht der Geisier immer bei INI 0 und alle in X m Umkreis erhalten Hitzeschaden])

    Das Einstiegsabenteuer von Star Wars Edge of the Empire in Nal Hutta haben wir glaube ich schon drei mal mit unseren Star War Gruppen bespielt. Die G7 lief vor Jahren mit zwei Gruppen parallel, wobei eine deutlich weiter war als die andere. Bei der zweiten habe ich einfach einen Mitläufer gespielt und andere Pläne und Ideen haben lassen.

    1. Kommt darauf an welche Persönlichkeit dein Hexer hat. Katze passt sicherlich

    2. Ich würde mich an den Werten aus WdZ S. 123 für die Katze und den Falken orientieren. Einen kompletten Werteblock gibt es, wie du schon gesehen hast, nicht. Dann einfach die extra Punkte für den MV verteilen

    2.1 Ich würde Eigenschaften fürs Schleichen/ sich Verstecken und die für Sinnesschärfe steigern. Der große Vorteil bei fliegenden Vertrauten ist die Kundschafterei. zusätzlich vlt FF und KK um Dinge stehlen zu können. Schleichen/ Verstecken wird bei der Greifkatze wichtig werden, da diese außerhalb des Südens extrem exotisch und damit auffällig ist

    3. Die ersten Eigenschaftssteigerungen über die Norm hinaus erhälst du automatisch mit dem Vorteil MV. Auf die Basiseigenschaften musst du dich, so wie ich das verstanden habe, mit deinem SL einigen (die sind ja nur als Spanne angegeben)


    Hexen sollten wissen wo sich Mitglieder ihres Zirkels oder verbündete Zirkel niedergelassen haben. Schließlich sind es quasi Geheimgesellschaften, da kennt man sich untereinander. Ob der Krötenzirkel den Katzenhexer mitmachen lässt, hängt sicherlich davon ab, wie gut die sich mit deinem Zirkel verstehen

    Neben den Vor- und Nachteilen helfen im Vorfeld die 12 Fragen an den Helden weiter das Bild für seine Persönlichkeit zu schärfen. Zusätzlich habe ich häufiger auch schon Adjektive, welche vor der Erstellung den Helden oder die Heldin beschreiben. Auch nimmt sicherlich der Name Einfluss auf die Persönlichkeit. Besonders dann, wenn ich das Geschlecht nach diesem ausgerichtet hatte (Melancholia und Valkyrie gefielen mir als Namen, also wurden es weibliche Charaktere). Und dann entwickelt sich die Persönlichkeit natürlich während der Spielzeit. Ich benötige sowieso immer ein wenig bis ich in den Charakter hineinkomme und sich das Persönlichkeitsprofil zuerst schärft und dann im laufe der Spielzeit wieder abflacht. Zudem ist die Charakterpersönlichkeit auch nur eine Variation der eigenen, sodass man darauf unwillkürlich zurückgreift

    Prinzipiell sollte man schon die 50 GP aus Nachteilen möglichst ausnutzen. Das sage ich, der auch zum optimieren neigt 8o

    Nicht nur erzählen sie eine Geschichte, sie finanzieren auch die Vorteile und diese bekommt man in der Regel nur zur Generierung.

    Momentan hast du 28 GP aus Nachteilen mit deinem Charakter, die meisten aus schlechten Eigenschaften (Angst vor..., Eitelkeit, Goldgier). da wären ncoh 22 GP frei.

    Prinzipientreue, Verpflichtungen zu einem früheren Dienstherrn und der Truppe, dein genanntes Nachtblind könnten weitere Punkte liefern.

    Als zusätzliche Vorteile würde ich etwas von außerhalb des Kampfes empfehlen, da du mit Eisern und Begabung schon gut dabei bist. Passent könnte Gutaussehend/ Herausragendes Aussehen (irgendwoher muss es ja der eitle Geck haben!), Kontakte (mit Absprache des Meisteres, damit man auf die auch zurückgreifen kann) ,ein Herausragender Sinn oder Gefahreninstinkt ganz brauchbar.

    Angesichts einiger ausgesaugter Leichen gibt der Halbelf sein Wissen über Vampire zum Besten:

    „Sie sind besonders empfindlich gegen das, wofür der Gott steht, der sie verflucht hat. Deswegen vertragen Praiosverfluchte das Sonnenlicht nicht.“

    Entdeckerin: „Wenn ich also einen tsaverfluchten Vampir vor mir habe, muss ich ihm dann ein Kinderbuch in die Hand geben?“

    Also wir haben unsere Vampire in der G7 mit allem möglichen Mist beworfen. Dem traviaverfluchtem Vampir wurde das frisch gebackene Brot zum Verhängnis.

    - Mein horasischer Entdecker führt eine doppelläufige Flinte mit einem aufgepflanzten Bajonet, eine Bela, ein Rapier und einen Linkhanddolch (+Waffenloser Kampfstil)

    - der horasische Chavalierie (und jetziger Comto) führte einen Anderthalbhänder, manchmal einen Zweihänder, einen Dolch, und Waffenlose Kampfstile (+seinen horasischen Reiterharnisch)

    - der maraskanische Wiederstandskämpfer war mit zwei Nachtwinden und sich selbst bewaffnet :P (Ringen und Raufen sind schrecklich effektiv um dem Gegner den eigenen Kampfstil auf zu zwingen)

    - Mein Pirat ist mit einem Efferdbart, einem Schnitter und einem Dolch (Eberfänger) unterwegs und startet die Kämpfe häufig mit ein bis 2 Harpunen

    - Meine Optimatin kann gar nicht kämpfen und hat nur ihren Stab (mit TaW 0, aber es ist eine Waffe!)

    Alle Satuaria Priester und Priesterinnen wurden während der dunklen Zeiten ausgelösch, da diese dem Namenlosen anheimgefallen waren. Übrig blieb der magische Zweig der priesterschaft, welche sich zu den heutigen Hexenzirkeln entwickelte.

    D.h. entweder wirst du zu einem Auserwählten von Satuaria, erhälst spontan Karma, kannst Mirakeln und LIturgien, bzw. Anrufungen wie aus den DZ oder aus Myranor (macht der Aikar so), oder du findest alte aufzeichnungen/ Karmale Artefakte in denen die Primärliturgie gespeichert ist UND kommst irgendwie an Satuarias Karma heran um dich dann damit selbst zu ordinieren. Alternative ist, dass du irgendwie in Güldenland gelangst (oder das Güldenland in Form eines Priesters zu dir) und dich dort Stauria weihen lässt.

    Wenn die Helden schon so eine Karriere hinter sich haben werden die Waffen nicht mehr besser. Eventuell kann man später noch eine Verzauberung oder eine Weihe auf die Waffe drauf, aber mehr wird nicht. Zu dem Zeitpunkt, an dem ihr euch befindet kann man also klotzen statt kleckern. also +3TP, 33 fach geflämmt, AT/PA/INI+1 und eben Endurium. Die Erschwerniss sollte egal sein. Ab jetzt werden richtig dicke Waffen benötigt und die Gegenseite darf dementsprechend sein. Regelseitige Abdeckung hätte man mit Herrn Eisinger als Viertelzauberer auch.

    Wenn ich mal am Spekulatius knabbere würde ich sagen, dass von Magierseite ein sehr guter Gardianum (Schutz gegen Dämonen) helfen könnte. Ebenso ein (extrem) schnell ausgelöster Pentagramma, ein Naggrachsbann oder eventuell ein Bewegung stöhren. Von klerikaler Seite könnte dagegen alles helfen, was auch gegen Magie wirkt. Also Argelions MAntel, einige Praios Liturgien, usw. Ein flotter Firuni könnte die Dinger stylisch mit eigenen geweihten Pfeilen aus der Luft schießen (mit ensprechender Schwierigkeit)