Beiträge von ottoantimon

    Eine +18 ist schon ziemlich schwer. Aber für fremdartige Magie kann man schonmal sowas vergeben. Mit einem Analys von 8 wird das auch mit allen Erleichterungen (Zauberdauer verdoppeln, Odem, Magiekunde) ein sehr langer Prozess, bei dem pro Probe höchstens 1 ZfP* angesammelt wird. Um die Aktivierungsformel heraus zu bekommen braucht man (glaube ich) 19 ZfP in Summe. Wenn eine Probe schief geht fängt der Prozess von neuem an und alle bisher angesammelten ZfP sind dann zusätzliche Erleichterung. Aber wenn am Ende 15 AsP zusätzlich winken wohnt es sich schon.

    Für einen Analyseexperten (welcher der Magier anscheinend nicht ist) sind solche Erschwernisse aber auch besser zu bewältigen.

    Alle Erschwernisse und Erleichterungen kommen übrigens bei jeder Analyseprobe zu tragen.

    Der Odem wird pro gebundenem AsP erleichtert. Erschweren würde ich den nicht. Der stein funkelt halt ganz schön

    Geld ist eine Abenteuermotivation wie jede andere, aber zu wenig Geld ist zu bekommen kann ein richtiges Hemmnis darstellen. Natürlich gibt es Charaktere denen es nicht ausmacht dauernd am Hungertuch nagen zu müssen oder es gibt mal solche Phasen, aber sollten diese zum Dauerzustand werden muss es bessere Anreize geben als die Alternative eines niedergelassenen Berufes nachzugehen.

    Dies wird besonders schnell bei Charakteren deutlich, die einen hohen SO halten müssen. Der Adlige, der sich von den Abenteuereinnahmen finanziert benötigt schon von grundauf mehr als der SO 3 Streuner.

    Meiner Meinung nach sind Nachteile dazu da um einen Charakter auszugestalten und dem SL Möglichkeiten zu geben den Charakter in gewisse Bahnen zu lenken. Dabei sollte man als Spieler und damit mitspielen und alles tun um die negativen Aspekte des Nachteil ingame und mechanisch zu vermeiden. D.h. die Aufträge durch die Verpflichtungen annehmen und im Sinne des Herren sich verhalten, der Neugier/ Goldgier usw. nachgeben, oder über die eigenen Verhältnisse leben, weil man um die Schlechter Regeneration zu kontern sich die besten Unterkünfte leistet.

    Kann man natürlich alles auch ohne Nachteile ausspielen, man kann sie trotzdem holen

    Ob Waldläufer/ Druide gut ist kommt auch sicherlich darauf an wie schnell ihr im Level aufsteigt. Mit dem Stufe 3 Zauber Call Animals hat der Waldläufer nen ziemlich starken Zauber im Gepäck. Kann sein, dann du mit der Zusatzklasse darauf verzichten musst oder ihn später erhälst. Mit Druidenleveln bekommt man ja erst einmal nur mehr Spellslots.

    Wildshape im Kampf wäre am Anfang auch nicht sonderlich stark und würde dir in dem moment nur einen LP Puffer verschaffen.

    Vlt kannst du deinen SL auch davon überzeugen, dass du die Class Features aus Tashas Couldron of Everything verwenden kannst. Die ersetzten optional die Features aus dem PHB und werten den Waldleufer deutlich auf.

    Ansonsten könntest du über nen multiclass Paladin eventuell nachdenken, wenn du sowieso im Nahkampf unterwegs bist. Dessen Lvl 1 und Lvl 2 Features sind meiner Meinung nach stärker als die des Druidens. Mit Lvl 3 Oath of the Ancients passt auch sehr gut zum waldläufer.

    8 GP wären schon Geschuppte Arme. Die Wolkenhaare sind also im Bereich des Möglichen. Wie wäre es mit großflächigen Seemanstattoos, welche sich selbstständig über die Haut bewegen und vlt auch die Gedanken deiner Seefahrerin veraten (ich denke da gerade an Maoi aus Moana)

    Über den "Vorteil" niedrige schlechte Eigenschaft kann man diese für die GP, welche man für den Nachteil erhalten hat gleich bei der Generierung abbauen.

    Es hat natürlich den Vorteil die Prinzipientreue erst nach der Generierung weg zu kaufen, da AP ein nachwachsender Rohstoff ist und GP nur einmal vergeben wird.

    Ansonsten sprich mit deinem SL und ersetz den Nachteil mit sowas wie Schlechter Ruf. Ein 10 GP Nachteil ist so gut wie jeder andere

    Eigeboren ist nur für weibliche Hexen als Vorteil gestattet. Kann man natürlich Hausregeln, ich würde davon jedoch abraten. Warum? Weil es mehr RP Konflikte gibt :P Deine Schwester ist Eigeboren, dein Hexer jedoch nicht. Das kommt sicherlich Neid auf und bietet Reibungsfläche. Stattdessen könntest du die Vorteile Herausragendes Aussehen und Hohe Eigenschaft Charisma wählen. Zusätzlich passt der Nachteil Schlechter Ruf (Hexenzirkel und/oder Aranien), da du dafürbekannt bist dir eine höhere gesellschaftliche Stellung als Frau "erschleichen" zu wollen.

    Und all das was du dir "erarbeiten" musst und für das du in verruf geräts bekommt deine eigeborene Schwester kostenlos und im Überschwung. Da ist eine starke Abenteuermotivation quasi eingebaut!

    Valariel Sternenpfeil dir scheint es zwar anscheinend Spaß zu machen das DSA System soweit zu vereinfachen, aber hast du dir auch schonmal andere Systeme angesehen? Besonders das Cypher/ Numenera System könnte deinen wünschen entsprechen. Sehr schlank und einfach auf unterschiedliche Systeme anpassbar. Die Eigenschaften von Charakteren sind Stärke (darüber läuft alles Körperliche was mit Lebenspunkten, KK, KO, usw. zu tun hat), Geschwindigkeit (GE, FF, schnelle, flinke und agile Aktionen und Talente) und Intellekt (KL, IN, CH Talente).

    Alle drei Eigenschaften sind Ressourcenpools, welche man einsetzten kann um Talentproben zu erleichtern oder die verbraucht werden, wenn man Schaden erleidet. Zusätzlich hat jeder Charakter Talente, welche ihm Proben erleichtern (zb. Betören, Überreden, Körperliche Kraftanstrengungen und Athletik).

    Das Kampfsystem ist auch recht simpel gestaltet und wird ebenso auf die 3 Eigenschaften geprobt

    Das wichtigste bei blutigen Anfängern ist nicht ein einfaches Regelwerk, sondern Archetypen Charaktere mit denen man gleich einsteigen und anfangen kann. Die sollten schon ganz normal vom Charakterblatt aussehen. Vor dem ersten Abenteuer werden dann basal die Regeln erklärt, die Welt dargestellt und die unmittelbare Umgebung des Startabenteuers beschrieben. Während des Startabenteuers erklärst du dann die Regeln, wenn Würfelproben verlang werden.

    Ein ganz basales Regelsystem ist dafür gar nicht notwendig und persönlich würde ich die früheren DSA Versionen auch nicht mit der Kneifzange anfassen.

    Von der Verfügbarkeit bietet sich natürlich DSA 5 an, aber auch DSA 4.1 kann man mit Anfängern spielen. Die Erstellung ist bei DSA 4-5 halt anstrengender und länger als bei früheren Versionen.

    An Crunch kann man sich halt auch gut entlanghangeln, als gleich freies Rollenspiel zu betreiben.

    Trotz der großen Vielzahl an Magierakademien haben mir immer Gildenmagier gefehlt, welche Burgen, Banken oder ähnliche Objekte gegenüber sphärischen Durchbrüchen durch Dämonen, Geistern und Teleportationen schützen.

    Eine, vlt. abergläubische Methode, die dafür angewendet werden könnte, wäre das vergraben von Wächtertieren unter der Schwelle und die klassische Krypta unter der Burg, damit die Geister der verstorbenen die Lebenden gegenüber solcher EInfälle schützen könnten. Aber weder ist das zuverlässig, noch gildenmagisch erforscht. Aber eventuell eine Methode, welche man von Aberglauben bereinigt untersuchen und implementieren könnte. Zusammen mit Antimagischen Zonen und Fallen.

    - Umreißen (Automatisch Finte +8)

    - Unterlaufen und dann Ringen (Klammer verhindert fast alle Manöver, dann Niederringen, Schmetterschlag/ Knie oder Schwitzkasten)

    - Ausfall

    - Höhere Ini und Sturmangriff um in der Präferierten Distanzklasse zuzuschlagen

    - Viertelzauberer mit Blitz dich find

    - Gegner mit Weisheitssegen oder Argelions Mantel/ Antimagie zum Zauber zurück werfen

    - eine gute Mischung an Gegnern mit unterschiedlichen Waffengattungen

    - PA Kämpfer mit ähnlich hoher PA, welche mit Meisterparade/ Binden/ Windmühle kontern

    - Fledermäuse (die Schleuderwaffen)

    - Fledermäuse (die Tiere in einem Schwarm), oder andere Tierschwärme

    - Illusionsmagie

    - Pandämonium

    - Umgebungseffekte im Kampf (sowohl bei Bewegungsaktionen der Charaktere, als auch al eigenständige Kampfaktion der Umgebung [zb. speiht der Geisier immer bei INI 0 und alle in X m Umkreis erhalten Hitzeschaden])

    Das Einstiegsabenteuer von Star Wars Edge of the Empire in Nal Hutta haben wir glaube ich schon drei mal mit unseren Star War Gruppen bespielt. Die G7 lief vor Jahren mit zwei Gruppen parallel, wobei eine deutlich weiter war als die andere. Bei der zweiten habe ich einfach einen Mitläufer gespielt und andere Pläne und Ideen haben lassen.

    1. Kommt darauf an welche Persönlichkeit dein Hexer hat. Katze passt sicherlich

    2. Ich würde mich an den Werten aus WdZ S. 123 für die Katze und den Falken orientieren. Einen kompletten Werteblock gibt es, wie du schon gesehen hast, nicht. Dann einfach die extra Punkte für den MV verteilen

    2.1 Ich würde Eigenschaften fürs Schleichen/ sich Verstecken und die für Sinnesschärfe steigern. Der große Vorteil bei fliegenden Vertrauten ist die Kundschafterei. zusätzlich vlt FF und KK um Dinge stehlen zu können. Schleichen/ Verstecken wird bei der Greifkatze wichtig werden, da diese außerhalb des Südens extrem exotisch und damit auffällig ist

    3. Die ersten Eigenschaftssteigerungen über die Norm hinaus erhälst du automatisch mit dem Vorteil MV. Auf die Basiseigenschaften musst du dich, so wie ich das verstanden habe, mit deinem SL einigen (die sind ja nur als Spanne angegeben)

    Hexen sollten wissen wo sich Mitglieder ihres Zirkels oder verbündete Zirkel niedergelassen haben. Schließlich sind es quasi Geheimgesellschaften, da kennt man sich untereinander. Ob der Krötenzirkel den Katzenhexer mitmachen lässt, hängt sicherlich davon ab, wie gut die sich mit deinem Zirkel verstehen

    Neben den Vor- und Nachteilen helfen im Vorfeld die 12 Fragen an den Helden weiter das Bild für seine Persönlichkeit zu schärfen. Zusätzlich habe ich häufiger auch schon Adjektive, welche vor der Erstellung den Helden oder die Heldin beschreiben. Auch nimmt sicherlich der Name Einfluss auf die Persönlichkeit. Besonders dann, wenn ich das Geschlecht nach diesem ausgerichtet hatte (Melancholia und Valkyrie gefielen mir als Namen, also wurden es weibliche Charaktere). Und dann entwickelt sich die Persönlichkeit natürlich während der Spielzeit. Ich benötige sowieso immer ein wenig bis ich in den Charakter hineinkomme und sich das Persönlichkeitsprofil zuerst schärft und dann im laufe der Spielzeit wieder abflacht. Zudem ist die Charakterpersönlichkeit auch nur eine Variation der eigenen, sodass man darauf unwillkürlich zurückgreift

    Prinzipiell sollte man schon die 50 GP aus Nachteilen möglichst ausnutzen. Das sage ich, der auch zum optimieren neigt 8o

    Nicht nur erzählen sie eine Geschichte, sie finanzieren auch die Vorteile und diese bekommt man in der Regel nur zur Generierung.

    Momentan hast du 28 GP aus Nachteilen mit deinem Charakter, die meisten aus schlechten Eigenschaften (Angst vor..., Eitelkeit, Goldgier). da wären ncoh 22 GP frei.

    Prinzipientreue, Verpflichtungen zu einem früheren Dienstherrn und der Truppe, dein genanntes Nachtblind könnten weitere Punkte liefern.

    Als zusätzliche Vorteile würde ich etwas von außerhalb des Kampfes empfehlen, da du mit Eisern und Begabung schon gut dabei bist. Passent könnte Gutaussehend/ Herausragendes Aussehen (irgendwoher muss es ja der eitle Geck haben!), Kontakte (mit Absprache des Meisteres, damit man auf die auch zurückgreifen kann) ,ein Herausragender Sinn oder Gefahreninstinkt ganz brauchbar.