Produkte, die Ulisses unbedingt rausbringen sollte

  • Da nun Pandämonium 2 heranflattert zitiere ich mich mal selbst :


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    Ich sehe danach auch deutlich mehr Bedarf bei Geistern und Untoten als bei Elementaren. Diener/Dschinns/Meister sind abgehakt und können bei Beschwörung modifiziert werden, haben diverse Zauberstile und SoF zur Unterstützung. Finde das erstmal durchaus genug. Aber die Nekromanten und Geisterrufer haben zum Teil zwischen Null und einem einzigen Wesen für ihre Rituale.

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    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Bitte nicht zakkarus . Ich will den geilen Scheiß, auf den die schreibenden Autoren auch Bock haben und keine Pflichterfüllung, weil mal irgendwas angekündigt wurde.

    Ich bin da schon für einen Ausgleich. Finde Prioritätensetzung im Sinne des Gesamtspiels ist eine Aufgabe der Redaktion, sonst bräuchte man doch gar keine zentralisierte Redaktion. Bin aber auch der Meinung, dass das nicht schlecht gelöst wird. Wenn zwischen zwei RSH halt mal Cthulhu oder DSK erscheint, habe ich damit kein Problem. Die Kernspiel läuft ja kontinierlich weiter.

    Das einzige was mich etwas stört, ist dass ich für Fluff zu Magier und Geweihten jeweils auf 4.1 Regelbücher zurückgreifen muss, eine Edition die ich gar nie gespielt habe. Und Magier und Geweihte kommen in so ziemlich jeder Gruppe vor. Da fänd ich etwas Priorisierung schon nicht schlecht, nachdem ja nun auch alle zentralen Regelwerke so langsam erschienen sind.

  • Carus der Verlag hat das auf dem Schirm, soviel mir bekannt ist. Aber die Redax muss die Projekte Schritt für Schritt umsetzen. Schon bald haben wir Pandämonium und Herbarium 1 + 2 . Da ist wieder in relativ kurzer Zeit einiges passiert 👍

  • Fluff ist in der Tat eine schwierige Sache.
    Zum einen ist es etwas was DSA extrem ausmacht und es ist ja schon fast kriminell den Neuen in dieser Welt das vorzuenthalten, gleichzeitig hat man das Problem das sich in Gilden und Kirchen nicht soviel getan hat das es wirklichen Mehrwert für die Spieler bietet die schon länger dabei sind.
    DSA4.1 hat ja mit den Akademiebänden schon was ordentliches geliefert auf deren Grundlage, mit einigen Verbesserungen, man was machen könnte. Für jene die mit D5A eingestiegen sind wäre das super. Für den Anteil der die Bände hat wäre es 96,3% altbekanntes.
    Bei den Kirchen ists großteils sogar noch stagnativer (ist das ein Wort? es ist fast vier und ich bin nicht sicher). Bei Rondra hätte sich mehr tun sollen, leider wurde die Entwicklung gerade aufs Abstellgleis gestellt, die Kirche hat einiges an Schlägen eingefahren und es passiert was im Horasreich das was großes werden könnte....jeden Moment....irgendwann.. Efferd hat immerhin ein wenig Handlung gehabt, wenn auch meist im Off des Boten. Hesinde hat großes angeteased aber noch keine Taten folgen lassen. Irgend einen relevanten Kirchenplot gabs da noch...naja wird sich zeigen.
    Ergo wären auch da 97,37% auf dem bekannten Stand.

    In den Regionen hat sich zu vielen Teilen eben seit den letzten Bänden doch mehr getan als bei Organisationen. Was es meiner Einschätzung nach schwierig macht da jetzt was gutes zu liefern.

    Einfache Lösung: Aufmischen. Abenteuer schreiben lassen. Dann neuen Status Quo mit den Kernelementen verbinden und dann hat man auch ein Buch

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Fluff (...). Für jene die mit D5A eingestiegen sind wäre das super. Für den Anteil der die Bände hat wäre es 96,3% altbekanntes.

    Das war in gewissem Umfang auch bei der Umstellung von DSA3 auf DSA4 so. Massen an Text wurden einfach wiederholt. Ritterburgen und Spelunken war sogar eine 1:1-Kopie von Tempel, Türme und Tavernen + Armorium Ardariticum. Nur ein Beispiel von vielen. Manchmal wurde der Fluff im Vergleich zum Vorgänger auch eingekürzt und die ältere Fassung war dann die ausführlichere.

    Insgesamt wollte Ulisses mit DSA5 ja auch neue (oder bei 4.1 abgesprungene) Spieler*innen wieder ins Boot holen. Da gehört das dann halt dazu. Dazu kommt, dass die älteren 4.1-Publikationen nur noch zu Mondpreisen angeboten werden. "Neuauflagen" könnten also nicht schaden. Und ... Dopplungen sollten wir mittlerweile schon allein innerhalb der jetzigen Version gewohnt sein :D Neue Fluffbände bieten ja auch die Chance, neue Ideen unterzubringen, wie z. B. in Havena - Versunkene Geheimnisse. Sowieso egal, weil wir ja eh alles kaufen, wo DSA draufsteht ;)

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    3 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (15. Februar 2020 um 17:54)

  • Carus der Verlag hat das auf dem Schirm, soviel mir bekannt ist. Aber die Redax muss die Projekte Schritt für Schritt umsetzen. Schon bald haben wir Pandämonium und Herbarium 1 + 2 . Da ist wieder in relativ kurzer Zeit einiges passiert 👍

    Würde mich freuen, wenn das so ist. War auch nicht als Vorwurf gedacht an die Redax. Denke halt nur, dass die Stimmen noch die letzten kleinen Regellücken decken wollen etwas lauter sind, als diejenigen der Neueinsteiger die sich erst mal orientieren wollen. Von daher bin ich schon froh, wenn sie den Bedarf auf dem Schirm haben.

    Fluff ist in der Tat eine schwierige Sache.
    Zum einen ist es etwas was DSA extrem ausmacht und es ist ja schon fast kriminell den Neuen in dieser Welt das vorzuenthalten, gleichzeitig hat man das Problem das sich in Gilden und Kirchen nicht soviel getan hat das es wirklichen Mehrwert für die Spieler bietet die schon länger dabei sind.
    DSA4.1 hat ja mit den Akademiebänden schon was ordentliches geliefert auf deren Grundlage, mit einigen Verbesserungen, man was machen könnte. Für jene die mit D5A eingestiegen sind wäre das super. Für den Anteil der die Bände hat wäre es 96,3% altbekanntes.
    Bei den Kirchen ists großteils sogar noch stagnativer (ist das ein Wort? es ist fast vier und ich bin nicht sicher). Bei Rondra hätte sich mehr tun sollen, leider wurde die Entwicklung gerade aufs Abstellgleis gestellt, die Kirche hat einiges an Schlägen eingefahren und es passiert was im Horasreich das was großes werden könnte....jeden Moment....irgendwann.. Efferd hat immerhin ein wenig Handlung gehabt, wenn auch meist im Off des Boten. Hesinde hat großes angeteased aber noch keine Taten folgen lassen. Irgend einen relevanten Kirchenplot gabs da noch...naja wird sich zeigen.
    Ergo wären auch da 97,37% auf dem bekannten Stand.

    Von mir aus können sie auch die genau gleichen Texte mit dem neuen Layout erneut abdrucken. Würde mich überhaupt nicht stören. Das Problem ist halt, dass ich jetzt Spielern den Fluff in die Hand drücke mit dem Hinweis: "Das ist halt noch von der alten Edition. Sieht nicht so hübsch aus und du musst alles ignorieren, was Regeln beinhaltet. Dafür haben wir dann die neuen Regelbücher der aktuellen Edition, die haben aber halt noch keinen Fluff." Ich muss halt alte Regelwerke benützen, um den Fluff für die neuen Regelwerke zu erhalten und das ist schon recht ungünstig. Wie gesagt, ich habe 4.1 eigentlich nie gespielt.

    Und die Akademiebände sind darüber hinaus grösstenteils vergriffen und sehr teuer mittlerweile. Viele die neu einstigen bekommen überhaupt nicht mit, dass so viel toller Hintergrund existiert, was auch schade ist.

    Klar, für diejenigen, die schon seit 20 Jahren spielen, ist dann vielleicht nicht so viel neuer Mehrwert dabei. Aber da kann man ja auch bei den älteren Werken bleiben und ich denke diejenigen, die in den letzten Jahren dazugestossen sind, sind ja auch eine berechtigte Zielgruppe. Zumal DSA 5 ja tollerweise viele neue Leute anzieht.

  • Das Problem ist derzeit halt: Anfänger können aus den DSA5 Büchern nicht schließen "was macht so n Geweihter eigentlich den ganzen Tag? Was sind seine Aufgaben? Was macht den aus, ausser dass er halt n Gott anbetet?" und das gleiche gilt im gewissen Rahmen auch für Magier. Ohne diese Fluff Infos, verfallen viele Anfänger halt in das 08/15 Denken bezüglich Magier und Kleriker, wie man es aus der Popkultur kennt.

  • Das Problem ist derzeit halt: Anfänger können aus den DSA5 Büchern nicht schließen "was macht so n Geweihter eigentlich den ganzen Tag? Was sind seine Aufgaben? Was macht den aus, ausser dass er halt n Gott anbetet?" und das gleiche gilt im gewissen Rahmen auch für Magier. Ohne diese Fluff Infos, verfallen viele Anfänger halt in das 08/15 Denken bezüglich Magier und Kleriker, wie man es aus der Popkultur kennt.

    Ich kenne mich da nicht so aus, aber könnten nicht, zumindest für die Geweihten, die verschiedenen Vademeci-Bände helfen? Diese sind doch m.W.n. "regelfrei", also an keine Edition gebunden, oder?

  • Während diese Bücher natürlich viel an Fluff bieten, sind sie (oder zumindest das, welches ich kürzlich gekauft habe) auf DSA4 Stand, was z.B. die Liturgien angeht, die in DSA5 ja auch mal durcheinandergewirbelt wurden und jetzt teilweise andere Namen/Effekte haben. Auch ist es für gerade eine neue Gruppe, die sich nicht gut auskennt und vielleicht einfach mal ein paar Geweihte ausprobieren will viel umständlicher und teurer sich die Vademecums zu kaufen - ganz abgesehen davon dass nicht ganz so "Hardcore"-Spieler wohl auch lieber 10 Seiten WdG durchlesen (die als Outgametexte auch viel verständlicher sind), als sich 150 S. Vademecum durchzulesen. Auch für den "allgemeinen" Teil vom Anfang des WdG gibt es nur eine sehr abgespeckte Version in AvG.

  • Ich kenne mich da nicht so aus, aber könnten nicht, zumindest für die Geweihten, die verschiedenen Vademeci-Bände helfen? Diese sind doch m.W.n. "regelfrei", also an keine Edition gebunden, oder?

    die können zwar helfen, sind aber zuviel für Neulinge. Wir brauchen ein einzelnes Fluffbuch zu Geweihten und eines für Magier. Die Geweihten noch früher als die Magier. Und da dann einmal querbeet alle Traditionen grob besprochen. In Götterwirken 2 waren 17 Seiten mit genau der Art von Fluff, die ich mir für die 12-Götter Kirchen wünschen würde. Nur halt zu Hadjinim-Orden. Etwas relativ "exotisches". Nur zu den "klassischen" Geweihten, gibts diese Infos nicht. Wir haben im Almanach zwar was zu den Göttern und wofür die stehen (ebenso im Götterwirken), aber keine Angaben dazu wie das die Kirchen sehen (was sich ja teilweise deutlich unterscheidet) und was die so machen. Zb Tsagarten. Dass die Tsakirche viel Kindergärten betreibt, is ne Info die man mMn braucht um zu verstehen welche Berechtigung so eine vergleichsweise "nutzlose" Gottheit wie TSA für den Ottonormalaventurier eigentlich hat.

    Wenn man dann eh schon so ein Fluffbuch macht, kann man es auch gleich mit der Kosmologie und den Mythen der Gläubigen verbinden. Aber mir wären erst mal die grundlegenden Infos für die Kirchen/Kulte wichtig, damit Anfänger auch mal nachlesen können, wo zb grob gesagt der Unterschied zwischen Al'Anfaner und Puniner Ritus ist. Was ein Praiot eigentlich so macht und wieso sie nicht die Richter in Aventurien stellen. Was sind die Aufgaben der Rondrageweihten oder wieso Efferdgeweihte nicht einfach Aquaman+ sind.

  • Ich kenne mich da nicht so aus, aber könnten nicht, zumindest für die Geweihten, die verschiedenen Vademeci-Bände helfen? Diese sind doch m.W.n. "regelfrei", also an keine Edition gebunden, oder?

    die können zwar helfen, sind aber zuviel für Neulinge. Wir brauchen ein einzelnes Fluffbuch zu Geweihten und eines für Magier. Die Geweihten noch früher als die Magier. Und da dann einmal querbeet alle Traditionen grob besprochen. In Götterwirken 2 waren 17 Seiten mit genau der Art von Fluff, die ich mir für die 12-Götter Kirchen wünschen würde. Nur halt zu Hadjinim-Orden. Etwas relativ "exotisches". Nur zu den "klassischen" Geweihten, gibts diese Infos nicht. Wir haben im Almanach zwar was zu den Göttern und wofür die stehen (ebenso im Götterwirken), aber keine Angaben dazu wie das die Kirchen sehen (was sich ja teilweise deutlich unterscheidet) und was die so machen. Zb Tsagarten. Dass die Tsakirche viel Kindergärten betreibt, is ne Info die man mMn braucht um zu verstehen welche Berechtigung so eine vergleichsweise "nutzlose" Gottheit wie TSA für den Ottonormalaventurier eigentlich hat.

    Wenn man dann eh schon so ein Fluffbuch macht, kann man es auch gleich mit der Kosmologie und den Mythen der Gläubigen verbinden. Aber mir wären erst mal die grundlegenden Infos für die Kirchen/Kulte wichtig, damit Anfänger auch mal nachlesen können, wo zb grob gesagt der Unterschied zwischen Al'Anfaner und Puniner Ritus ist. Was ein Praiot eigentlich so macht und wieso sie nicht die Richter in Aventurien stellen. Was sind die Aufgaben der Rondrageweihten oder wieso Efferdgeweihte nicht einfach Aquaman+ sind.

    Dafür sind doch die Vademeci erschienen!

    Z.m. das Kor-Vademecum geht sehr gut auf die von dir angesprochen Punkte ein und beschreibt nicht nur welche "Berechtigung" dieser Gott neben seiner Mutter Rondra hat, sondern geht auch recht detalliert auf die unterschiedlichen Strömungen des Karfunkelherzigen ein!

    Andere Vademeci kann ich qualitativ leider nicht bewerten!

    Und inhaltlich ist es auch nicht viel detailierter als die 17 Seiten von denen du sprichst, da du das kleine Format berücksichtigen musst.

    Also ich finde sowohl Geweihte als auch Gildenmagier sind Fluff-technisch am Limit.

    Man muss Abenteuer-Autoren auch noch einen gewissen kreativen Spielraum lassen und Neueinsteiger sind sowieso mit RGW, AGW1+2 und AMA 1-3 vollkommen überlastet. Sie müssen nicht gleich den perfekten Magier oder Geweihten abbilden, auch hier sollte man Freiräume beibehalten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (16. Februar 2020 um 04:57)

  • Lancaster91 hat die Problematik, wie sie für neue Spieler besteht, eigntlich sehr schön erläutert:thumbup:

    Was die Vademecums betrifft:

    Diejenigen die ich kenne, sind sehr schöne in-game Bücher. Aber damit haben sie auch eine ganz eigene Qualität, z.B. dass sich aus ihnen Lieder oder Gebete rezitieren lassen, dass sie Dinge aus subjektiver Sicht eines Geweihten der jeweiligen Kirche wiedergeben etc.

    In den wenigen Seiten aus WdG findet man allerdings eine kurze objektive Übersicht über die Aufgaben, welche die Kirche in Aventurien wahrnimmt, wie sie organisiert ist, wie die Tempel aussehen oder auch die Tracht. Viele der Infos darin finden sich in den deutlich längeren Vademecums gar nicht oder wenn, dann nur angedeutet oder sehr subjektiv. z.B.: sind dann auch deutlich mehr die Ideale der Kirche beschrieben, als ihre objektive Praxis.
    Das ist auch völlig ok, die Vademecums haben auch gar nicht diese Funktion zu erfüllen. Aber irgendwo sollten sich dann halt auch diese Infos gesammelt finden.

    Für Meister ists übrigens noch schwieriger. Wie eine Kirche ungefähr organisiert ist, was die konkreten Funktionen sind oder wie die Tempel aussehen - das will man als Meister schnell mal verstehen. Schliesslich sind Tempelbesuche oder Kontakt mit Geweihten etwas völlig alltägliches in Aventurien. Wenn ich dafür alle Vademecums durchlesen muss, sind wir bei über 1000 Seiten. In WdG finde ich halt auf viel weniger Seiten ausreichend Infos, um das schon mal recht anständig ausgestalten zu können.

    Noch ein Beispiel zu den Gildenmagiern:

    Zu der Schwarzen Gilde gibts bisher (in AM1) vier(!) Sätze Fluff. Im Almanach teilen sich alle drei Gilden einen einzigen Satz.

    Dementsprechend musste ich mir das für mich eigentlich komplett unnütze WdZ besorgen, damit Magier irgendeine Vorstellung von ihrer Gilde bekommen oder sich nur schon für eine entscheiden können.

  • Hier ist der Wünsch Dir was-Faden. Diskussionen über Fluff-Bücher für und wieder, ob es das schon gibt, oder die Vademcums gehören hier nicht zu.

  • Ich hatte mal den (halbernst gemeinten) Einfall, Ulisses solle sich bemühen, die nötigen Lizenzen an Land zu ziehen, um ein "Das Lied von Eis und Feuer" - Rollenspielsystem mit DSA 5 Regeln herauszubringen.

    Das wäre mal ein Paukenschlag - nur leider verdammt unwahrscheinlich.

  • Ich hatte mal den (halbernst gemeinten) Einfall, Ulisses solle sich bemühen, die nötigen Lizenzen an Land zu ziehen, um ein "Das Lied von Eis und Feuer" - Rollenspielsystem mit DSA 5 Regeln herauszubringen.

    Das wäre mal ein Paukenschlag - nur leider verdammt unwahrscheinlich.

    Allerdings wird die Nachfrage jetzt immer mehr Abfällen, da die Serie durch ist.

  • Allerdings wird die Nachfrage jetzt immer mehr Abfällen, da die Serie durch ist.

    Und damit fallen die Preise, denke ich ;)

    Im Ernst, wenn ich mal überlege, welches Regelsystem sich zum Spielen in Westeros am besten eignet, komme ich auf DSA 5.

    Und bei der Hintergrunddichte bestehen ebenfalls Ähnlichkeiten.

    Außerdem würde es mal einen Kontrapunkt zur Serie setzen. Einen besseren, wie ich finde.

  • Und sie haben gute Kontakte zu GRRM's Agenten ;)

    Aber die Rollenspielrechte liegen doch schon bei jemand anderen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ich finde ASOIAF als Rollenspielsystem uninteressant. Was ASOIAF großartig macht, sind die Charaktere. Die Welt selbst ist nur so leidlich interessant.

  • Hab gerade wieder mal in Efferds Wogen geblättert und dabei kam mir die Idee, wieso nicht etwas in der Art auch für die anderen 12 Götter machen und damit auch gleich die Aspekte der jeweiligen Gottheit mit einarbeiten.

    Borons Gefilde - Beerdigungen, Bekämpfung Untoter, Boronsanger, Prophezeiungen, Rausch, Rauschgifte, Schlaf, Sucht, Träume, Tod

    Efferds Wogen - Gewässer, Häfen, Inseln, Meere, Reedereien, Seebestattungen, Seehandel, Seekampf, Schiffgemeinschaften, Schifffahrt, Winde

    Firuns Gesellschaft - Eis, Falknerei, Gerberei & Kürschnerei, Großtierjagd, Jagd, Kälte, Schnee & Hagel, Überleben, Wilderei, Wildtiere, Winter

    Hesindes Kammer - Bibliotheken, Bildung, Geometrie, Kunst & Künstler, Magie, Rechnen, Schulen, Sprache & Schriften, Universitäten, Wissen

    Ingrimms Schmiede - Feuer, Gilden & Zünfte, Handwerk, Mechanik, Rüstungsbau, Schmiedekunst, Technik, Waffenbau

    Peraines Acker - Ackerbau, Alchemie, Bader, Gesundheit, Heilkunde, Krankheiten, Pflanzen, Vieh, Zahnreißer

    Phexens Hort - Banden, Banken, Diebes- und Handelsgilden, Diebstahl, Ein- uns Ausbrüche, Geld, Geldverleih, Handel (kann bestimmt auch einiges aus Handelsherr und Kiepenkerl übernommen werden), Spitzel & Spione, Währungen, Wechsel, Wegelagerei

    Praios Hallen - Adel, Antimagie, Bürgerrechte, Büttel & Vögte, Gerichte, Gesetze, Lehnspyramide, Recht & Rechtssprechung, Sonne, Staatswesen & -kanzeleien, Stadtgarden, Wüste

    Rahjas Lustgarten - ist schon in WdV ziehmlich viel drin, evtl. etwas abgespeckt was den Sexualteil angeht und dafür mehr: Galanterie, Kunst & Künstler, Lust & Liebe, Pferde, Reiterei, Tanz & Tänze

    Rondras Arena - Burgen und andere Verteidigungsanlagen, Ehre, Feldlager, Kampf & Kämpfe, Krieg, Militär, Ritter & Ritterlichkeit, Schlachten, Schutz, Söldner, Strategie, Taktik, Verteidigung, Wettkampf, Wettstreit, Zweikampf

    Travias Heim - Arme, Bettler, Essen, Familie, Heim & Herd, Hochzeit, Kochen, Scheidungen, Suppenküchen, Waisen

    Tsas Garten - Feen & Co., Gärten, Geburt, Hebammen, Kinder, Reime, Schwangerschaft, Spiele & Spielzeug, Veränderung, Vielfalt

    Das sind natürlich nur Ideen und einiges passt bestimmt auch zu mehreren Göttern, desweiteren könnten noch für alle passende Orden, die jehnseitigen Gefilde, die Kirchen und ihre Strukturen, andere/frühere Verährungsformen, ausgewählte Völker/Rassen, Heilige und ihre Gegenspieler beschrieben werden.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF