Posts by Mallkalai

    Die Version gefällt mir sehr viel besser als die erste! Die letzte Erweiterung finde ich fast ein wenig schwach, mMn könnte man da dann das durch-die-Schatten-wandeln rein tun, auf dem Level gibt es dann auch oft Übernatürliches als Gegner, die Astralsicht mitbringen und ein legendärer Obskurmant darf das auch mal. Aber hier ist Gruppen-Meta sehr entscheidend und deine Argumente dagegen auf jeden Fall passend.

    Sonst finde ich es interessant, dass Sicht stets vorausgesetzt wird, das fand ich ein cooles Escapetool ohne die. Mit den Erweiterungen halt auch doof, dass man die 5 immer voll machen muss. Wenn man jede Wirkung so stark macht, dass man sie wirklich haben und kaufen will, wird der Zauber schnell extrem, sonst hat man halt sowas wie Schattenmantel - das würde ich mir halt nur kaufen, wenn ich sonst nichts gescheites mehr habe. Wesen mitnehmen würde ich dahingehend damit tauschen und auch wahrscheinlich Wesen mitnehmen sogar über Schattenwinkel tun - denn man kann sich eigentlich immer in den Rücken teleportieren, die Erweiterung garantiert nur, dass er sich nicht umdreht, was man mit ein bisschen verzögern, kreativen Umständen oder wenn die Person schon im Nahkampf ist, auch sicherstellen kann.

    Schatten Wandle!: Jemand hatte sich mal Regeln zur Schattenerhebung gewünscht, eine kurze Ausarbeitung gab es mal, dann wurde es aufs Eis gelegt, auch weil Liber Liturgium/Cantiones Vorrang hatten. Laut einer Discordnachricht wird daran jetzt wieder gearbeitet. Schicke dir mal privat was dazu.

    Deine Variante wird meinem Spieler vermutlich weniger zusagen, aber was für Hinterhaltsregeln meinst du - oder meinst du das, was ich oben beschreibe.

    Die Erweiterungen mit doppelten TP, Vorteilhafter Position und QS-Erschwernis sind ja alles Dinge, die per se nicht aus dem Umbraporta sondern aus der erreichten Position kommen - er verwirrt ja keine Gegner aktiv, sucht für dich eine gute Position zum Erscheinen aus oder führt deine Klinge. Die Dinge sollten wenn auch mit entsprechenden Unsichtbarkeitszaubern, einem Transversalis oder gar profan mit herausragendem Schleichen möglich sein und gehören für mich zu Hinterhaltsregeln und nicht so in den Zauber hinein, der dann ein Sonderfall in vielen Fällen wird.

    Ebenso machen die vielen QS-Abhängigkeiten gerade in schnellen Actionszenen das ganze nur schwieriger. "Oh, nur Q1 erreicht? Ich gehe mal meine Ausrüstung durch und schaue, was liegen bleibt." Auch für SL mit diesmal ist die Parade um 3 erschwert, nächstes mal um 1. Mit GS und in den Schatten wandeln für X Aktionen hat man auch die Frage nach Pfadfindung, mit der FA-Austritt Aktionen tracken und auch wieder so Dinge wie immer bis zum Ende der KR verzögern, dann mit FA austreten, damit man in der nächsten KR wieder alles hat. Wenn der Spieler sich das wünscht ist natürlich fine, aber ich würde eine starke QS-Abhängigkeit bevorzugen, wenn man die drin haben will. DSA5 biete tatsächlich weniger Möglichkeiten, seinen FW gut einzusetzen, sinnvoll da was anzubieten, dass hatte ich bei meiner Version nicht bedacht.

    Nachteil von der Version ist dafür, dass es halt Zeit dauert mit X GS irgendwo hinzulaufen und man eventuell nicht so weit kommt, was auch sicherheitstechnisch weniger schön sein könnte.

    Für eine starke QS-Abhängigkeit würde ich bei unserer Version denke ich für Reichweite statt 39 Schritt QS*10 Schritt o. Ä. plädieren.

    Ich hatte mal für jemanden den Umbraporta von Harteschales Hausregeln übertragen nach DSA5, den habe ich mal unten reingeschrieben.

    Vor allem finde ich, dass in deiner Variante mit dem nicht-instant Teleport und recht vielen QS-Abhängigkeiten die Basisvariante schon ziemlich kompliziert ist und es eine starke Vermischung von Hinterhaltsregeln und zauberspezifischen Regeln gibt. Das mit Vorteilhafter Position, doppeltem Schaden, erschwerte PA etc. sollte mMn alles in den Hinterhaltsregeln sein und der Zauber dann nur noch darauf verweisen (e. g. die letzte Variante ermöglicht einen Meuchelangriff), es gibt ja auch andere Optionen mit ähnlichen Möglichkeiten.

    Umbraporta

    Der Magier tritt (mitsamt Kleidung & Ausrüstung bis 25 Stein) in den nächstgelegenen Schatten ein und erscheint sofort an einem anderen Ort mit Schatten in bis zu 39 Schritt Entfernung (an dem er schon einmal gewesen sein muss).

    Probe: MU/IN/GE
    Zauberdauer: 2 Aktionen
    AsP-Kosten: 8 AsP
    Reichweite: selbst
    Wirkungsdauer: augenblicklich
    Zielkategorie: Wesen
    Merkmal: Dämonisch
    Verbreitung: Gildenmagier
    Steigerungsfaktor: D
    Zaubererweiterungen:

    #Sicht (FW 8, 4 AP): Er muss den Austrittsort nur sehen können.
    #Schattenportal (FW 10, 4 AP): Kosten 16 AsP, kann bis zu 2 + QS weitere Personen oder Schatten (ECLIPTIFACTUS, SCHATTEN WANDLE) mitnehmen, die ihn berühren. Sie müssen eine WK-Probe erschwert um 3 bestehen, sonst erleiden sie eine Stufe Furcht.
    #Schattensprung (FW 12, 8 AP): WD QSx5 Minuten. Der Magier mitsamt Ausrüstung wird zu einem Wesen aus Schatten und kann sich in existierenden Schatten mit GS 13 bewegen. Er ist für normale Sinne nicht zu entdecken, kann die Welt aber weiterhin vollständig wahrnehmen. In dieser Gestalt kann er keine Angriffe ausführen oder Artefakte aktivieren. Er kann die Schatten jederzeit verlassen, um dann wieder stofflich zu werden.
    #Zauberkontrolle (FW 14, 8 AP): Wenn die Borbaradianerin die SF Zauber Unterbrechen besitzt, kann sie den Zauber jederzeit mit 1 Aktion an- und abschalten. Jedoch ist jeder folgende Übergang in der Praxis gefährlich - oder zumindest sehr fordernd, wenn sie sicher gehen will, dass kein Missgeschick passiert. Regelseitig heißt das, dass sie für jedes weitere Eintauchen 1 Stufe Betäubung erhält oder 1W6 LeP oder AsP aufwenden muss. Kann oder will sie das nicht tun, muss sie eine Probe auf den halben IN-Wert bestehen, ansonsten gilt die Wirkung als Zauberpatzer.
    #Wanderer zwischen Licht und Dunkelheit (FW 16, 12 AP): Wie Schattensprung, kann im Gegensatz dazu ohne SF, Kosten oder Proben jederzeit hinein- oder heraustreten.

    Und die Seelenkraft ist mit 2 - vermute ich - eher durchschnittlich, je höher der Wert desto resistenter?

    Die Seelenkraft ist eine direkte Erschwernis auf den Zauber, also desto höher, desto schwieriger den Zauber gut zu schaffen. 2 würde ich schon als oberer Durchschnitt ansehen in aventurischer Bevölkerung, es bedeutet (als Mensch), dass der Durchschnitt deines MU, KL und IN größer gleich 13 ist - das ist jetzt nicht extrem häufig.

    Beim Schmökern fallen mir nun die Kürzel hinter jedem NPC auf (Bsp-weise: Amir Kalando (*1000 BF, mager, schütteres Haar, vital; Willenskraft 13/14/13), SK 1)... mögt ihr mir bitte erläutern, wofür die Werte bei Willenskraft gut sind, dass sie da immer mit beistehen und was SK ist?

    Die drei zahlen bei Willenskraft sind die drei Eigenschaften, auf die gewürfelt werden (also hier der MU-, IN- und CH-Wert von Amir). In deinem Beispiel fehlt allerdings noch der Fertigkeitswert für Willenskraft - wenn das au seinem offiziellen AB ist, ist da ein Fehler. SK ist Seelenkraft, geistige Stärke quasi, vor allem als Erschwernis auf gegnerische Einflussmagie, aber auch gegen karmale Wirkungen oder manche gift/krankheitsähnliche Wirkungen möglich.

    Ferner suche ich für ein AB einen Zauber oder eine Liturgie womit sich ein Ort (Größenordnung Weiler) per Illusionen oder sonstige Tarnung verstecken lässt. Gibt es da etwas verwendbares bei DSA?

    Was mir einfällt wäre noch am ehesten der Widerwille mit seiner FW14-Erweiterung, auch mit einer Nebelwand wäre zumindest ein nicht-sehen möglich. Der klassische Illusionszauber in dieser Reichtung wäre der Oculus Illusionis, allerdings ist die Zonengröße in DSA5 dafür eher gering, da müsste man schon einige davon wirken und aufrechterhalten.

    In Rohals Erben steht auch nichts genaueres zum wie. Würde es als großes Werk von Rohal einordnen, das - auch von Koryphäen - kaum einfach so nachgemacht werden kann. Die einzige vergleichbare Möglichkeit innerhalb des Hintergrundes ist meines Wissens nach die Großritualvariante des Geisterkerkers der Schamanen. Würde von Gildenmagiern mindestens jahrzentelange Forschungen und Zusammenarbeit mit einem Schamanen erwarten um vielleicht die Möglichkeit zu erhalten, irgendwie eine Version davon in die Gildenmagie zu überführen. Ganz abgesehen davon muss man um die Existenz des Rituales auch erstmal wissen (und die meisten Gildemagier würden einen Teufel tun, sich mit "primitivem" Schamanismus zu beschäftigen).

    Plausibler scheint es mir, von der Existenz des Rituales mitzubekommen (weil man vllt. ausversehen einen Geisterkerker öffnet, der offensichtlich nicht rohalschen Ursprungs ist), sich dann auf die Suche nach dem Wirker macht und das Vertrauen eines Schamanen versucht zu erlangen, der dann den Geisterkerker wirken kann und den Dämonen einschließt.

    Ich finde das ist eine wichtige Info, denn mir ist daran gelegen, etwas cooles weiterzugeben, aber es soll auch nicht zu mächtig sein; denn wie zurecht in einem der Bücher beschrieben ist, nichts ist nerviger als ein Zauberer, der immerzu das passende Artefakt auf Tasch hat. Mit Artefakten sollte man ja sparsam umgehen.

    Darauf muss bei jeder Anwendung gewürfelt werden (sofern der Besitzer das Ding dann überhaupt nutzen will). Zunächst hatte ich daran gedacht, die Wirkung nur bei einer 20 eintreten zu lassen, denke jetzt aber über eine Range nach, vielleicht 17 oder 18-20. Und was für ein Schaden wäre bei einem kleinen Stein realistisch? 1W6 + Speicher-AsP?

    Das Selbstzerstörungselement ist schon seine sehr, sehr starke Einschränkung die ja gerade dafür sorgen wird, dass der Stein keine große langfristige Machtverschiebung darstellen wird. 15 AsP, die einem von 20 Fällen oder sogar einem einem von 5 Fällen bei 17-20 in die Luft fliegen und einen dann auch noch schwer verletzen mit irgendwie 18 TP, wirken auf mich sogar eher wie etwas, was man lieber loswerden als einsetzen will.

    Wenn es so schnell explodiert, würde ich die chaotische und instabile Struktur des ganzen deutlicher betonen und das ganze noch stärker machen mit z. B. 21 AsP und 21 Regi pro Nacht, in der der Stein der Umgebung rapide Astralkraft entzieht und kleine chaotische Effekte verursacht. Der Stein wird eh nur außergewöhlich selten eingesetzt (die meisten Spieler - ob in DSA oder bei Computerspielen - setzen meiner Erfahrung nach solche Gegenstände mit beschränkter Einsatzzeit auch eher nie ein, es könnte später ja noch ein besserer Moment kommen).

    Eine andere Möglichkeit wäre, die Instabilität durch die Analyse klar herausfindbar zu machen: "Du siehst den Matrizen an, dass ihnen noch etwa 10 mal astrale Kraft entrissen werden kann, bevor sie zusammenbrechen und den Stein zerstören werden". So hat man zumindest ein klar planbares Ende und wird den Stein für die Zeit cool einsetzen können.

    Falls man sich mehr über was dauerhaftes freuen würde, würde ein Explodieren nur bei einer Doppel-20 bei einer RkW-Probe o. Ä. beim rausholen von Energie Sinn ergeben, hier bringt mMn dann auch ein kleineres Volumen noch Spielspaß. 8 AsP zusätzlich alle paar Tage sind auch cool.

    Spiele mit Harteschales Hausregeln und die Länge von Kämpfen war ein (wenn auch kleiner) Grund zu wechseln. Und Probleme habe ich seitdem nicht mehr, Kämpfe gehen recht flott: In KR immer 5 oder deutlich weniger bei kleinen Dingen und auch der größte Massenkampf, der noch detailliert ausgespielt wird, nicht über 10 KR echte Kampfzeit - z. B. Angriff von 50 Goblins gegen die Helden oder Enterkampf zwischen vollbesetzen Schiffen. In Echtzeit hängt es oft mehr von der Anzahl der Beschreibungen und dem Herausforderungsgrad, bzw. wie viel Zeit sich dafür genommen werden kann, ab. Aber von abendfüllend immer weit entfernt. Besonders ungleiche Kämpfe (z. B. Helden gegen deutlich unterlegene Zufallsbegegnung) sind auch in wenigen Minuten abgehandelt.

    Talentproben gehen meist sehr schnell wenn nur bestanden werden muss, bei einem Großteil der Ergebnisse ist das sofort klar - wobei ich hier die Erschwernisse nach DSA4 im Vergleich zu 5 auch etwas besser schnell abzuschätzen finde. Viele wichtige TaP*/QS abhängige Proben können es echt verlangsamen. Bei Harteschale werden Eigenschaftsproben statt mit 1W20 auf 3W20 Median gewürfelt, das geht super fix und führt trotzdem zu soliden Ergebnissen, in Actionszenen greife ich da oft darauf so.

    Braucht natürlich trotzdem Einarbeitung, wenn man nochmal nachschlagen muss, was die eigenen Fähigkeiten tun, kann sich alles ziehen und wem Taktik oder gamistische Aspekte egal sind, würde ich eh raten den Kampf erzählerisch abzuhandeln oder mit einem Alternativsystem mit 1-3 Würfen.

    Unabhängig von den Regeln bin ich durch meinen SL auch in meiner Runde ein großer Freund von Parallelität geworden. Gleichzeitiges agieren, nicht immer streng reihum nach INI alles abhandeln sondern in Kleinkämpfe aufteilen und Spielern auch NSCs an die Hand geben wie Schattenkatze geschrieben hat.

    Die Eule ersetzt ja keinen der genannten Werte auch nur ansatzweise, sondern nur in der ganz speziellen Situation "Nachtwache". Sinnesschärfeproben, um tagsüber nicht in einen Hinterhalt zu laufen, den Schrei in der Entfernung zu hören, das Versteck unter dem Teppich zu finden, verschlungene Inschriften zu unterscheiden, die Falle im Dungeon zu erkennen, das Prägesymbol im Schuh des Barons zu erkennen ... werden alle nicht ersetzt. Nachtwacheproben machen (zumindest in offiziellen ABs) nur einen sehr kleinen Bruchteil der Sinnesschärfe-Proben aus, 1/10 fände ich schon hochgeschätzt, da wären wir bei 16 AP. Auch die Dunkelsicht der Eule hilft weder, des Nachts zu kämpfen, bogenzuschießen, sich im dunklen Wald den Knöchel nicht zu verknacksen, Freund und Feind in der Hektik während der Dunkelheit zu unterscheiden..

    Wenn ich einem Waldkauz zu Spielbeginn den Ausbildungsaufsatz Jagdtier und den Trick Wache beibringe starte ich mit einer Nachtwache mit:

    Dunkelsicht 2

    Herausragender Sinn (Sicht)

    Sinnesschärfe FW 18

    Was ich jetzt auch für plausibel halte - ein Waldkauz wird sicher nicht überrascht von anschleichenden Menschen oder Wölfen, die können Mäuse durch Geräusche gradgenau anpeilen. Wenn man ihm beibringt Wache zu halten, ist man da halt vor sicher.

    Die Spieler treffen viele Entscheidungen, sowohl ingame als Helden als auch outgame bei der Charaktererstellung mit ihren AP. Solange die am Ende dann zu Erfolg oder Misserfolg führen (und der nicht geskriptet ist), denke ich, sollten die dann auch respektiert werden und zu dem entsprechenden Ergebnis führen. Wenn sie scheitern, scheitern sie also. Der letzte One-Shot, den ich geleitet habe, ist am Ende dann auch ziemlich gescheitert, weil niemand klug agiert hat. Darüber, dass eine Niederlage war, hat sich im Endeffekt niemand beschwert - einer fand es cool, herauszufinden was er hätte besser machen könne, einem hat das Finale an sich nicht gefallen und der letzte fand es mindestens neutral.

    Als Spieler bin ich ebenfalls vor kurzem mal richtig aufgelaufen, weil ich Mist gebaut hatte, fand ich gut und habe einiges gelernt. Diese Möglichkeit wird einem auch genommen, wenn immer alles dann doch irgendwie funktioniert. Kann aber auch verstehen, wenn eine Runde daran überhaupt nicht interessiert ist, wäre halt nicht mein Spielstil.

    Mit dem Namenlosen verknüpftes Schicksal ist für die Zunge des Namenlosen mMn noch ein wenig niedrig gestapelt - zumindest seit der Befreiung aus den Niederhöllen durch Maruk-Methai würde ich sie doch eher als Teil des Namenlosen sehen und nicht als nur mit ihm assoziiert. Den LeP an sich würde ich auch nicht zu viel an Gewicht geben, sie ist nicht einer der mächtigsten Personen überhaupt, weil sie viele Schwertschläge aushält. Interessanter sind eher die Größenordnungen, in denen sie sich bewegt (bzw., was die Autoren sich dahingehend denken): Hat sie 500 oder 5000 AsP? KL 24 oder KL 30? Wie sieht es mit der Freizauberei aus? Wie stark sind Dämonen, die von ihr beschworen werden? Auch das ist denke ich noch immer recht selten relevant für das Spielgeschehen, aber es wäre zumindest noch denkbar, dass mal was von ihr beschworenes auftaucht und eine Abschätzung klug wäre - ich kann mir nicht vorstellen, ihre LeP irgendwann mal zu verwenden.

    Nein, das würde die SCs und/oder die Abenteuer weiter gleichsetzen und es würden sich nur andere Spieler beschweren.

    Es mag "für dich" schöner sein und deshalb wie die Lösung erscheinen. Für das System wäre es aber lediglich "anders" und deshalb nicht unbedingt eine Lösung.

    Außerdem was heißt hier 'offizielle Abenteuer'?

    Ist ein Blutgruben Kämpfer in "Hochzeit wider Willen" oder in der Collection "Verhandlungskunst & Friedensschwur" besonders nützlich?!

    Es geht nicht darum, dass alle Helden in jedem einzelnen Abenteuer für sich genommen gleich nützlich sind (immer pro AP) - das wäre wie du schreibst ja auch völlig unsinnig, sondern das Charaktere generell im Durchschnitt der Kaufabenteuer gleich nützlich sind. Man sich also die geforderten Proben und Fähigkeiten und deren Wichtigkeit in den Abenteuern anschaut und dann dahingehend die Kosten der Fähigkeiten balanced, was ja auch ungefähr so passiert ist: Sinnesschärfe wird häufig gefordert und ist oft recht wichtig, ist also teuer. Zechen wird zwar gar nicht sooo wenig gewürfelt, aber die Probe ist selten entscheidend für den Ausgang des ABs oder sogar ganz freiwillig, also billig. Bei den meisten Spielgruppen, die ich erlebt habe, würde das so mit dem Balancing ziemlich gut passen und weiter kann man dann noch einfache Stellschrauben bieten für Gruppen (oder für bestimmte Kampagnen erstellten Helden), die stark von dem Standard abweichen (so könnten Kampftalente und -Sonderfertigkeiten in Verhandlungskunst & Friedensschwur zum Beispiel kostenlos oder zum halben Preis sein). In Hochzeit wider Willen ist der Blutgruppenkämpfer denke ich recht hilfreich übrigens, da hatten wir sogar nen Charaktertod im Kampf, wenn ich mich recht entsinne.

    Wie würdest du denn an das Bestimmen der AP-Kosten herangehen, wenn nicht so? Du scheinst ja hinter den offiziellen Kosten zu stehen.

    Du wünschst dir subjektiv, dass jeder Charakter in den Abenteuern die du spielst, gleiche Nützlichkeit aufweisen, dann hört in euerer Gruppe auf, immer gleich zur Waffe zu greifen oder führt mal Konsequenzen ein.

    Das ist schonmal eine deutliche (und nicht zutreffende) Aussage, die du da tätigst, ohne mich oder meine Gruppe zu kennen. Sonst verweise auf ich auf oben - über die Gesamtheit der Abenteuer, nicht nur in denen, die ich spiele etc.

    Das wichtigste ist glaube ich, die Kommunikation innerhalb der Gruppe. Dann kann man auch mit unterschiedlichen Kompetenzen zurechtkommen. Dann muss es nicht "versus" also gegeneinander heißen.

    Ja klar, Kommunikation ist sehr wichtig. Ist einem halt zu Beginn noch nicht unbedingt klar, welche Kompetenzen sich hinter welchen AP verbergen - da wird eine offene Kommunikation schwierig, wenn man die nötigen Infos noch nicht hat. Und gegeneinander sollte es eh (in den meisten Runden) nicht sein - es ist nur auch beim Miteinander nicht immer schön, wenn man selbst z. B. einen herausragenden Redner spielen will und der Rondrageweihte in deiner Gruppe in diesem Gebiet besser ist als du und außerdem noch alle Kämpfe im Alleingang gewinnt.

    Ich sehe es eher als einen "Rollenspiel" und "Regelspiel" Gegensatz. Wenn mein FW auf Wildniskunde auf einem Leben als Nivese nördlich von Gut und Böse beruht, dann kann ich einfach auch mal, wenn wir im Kosch Kräuter bestimmen wollen, anderen den Vortritt lassen, die aus dieser Klimazone stammen - wenn wir am Ende zusammen alle Zutaten für die Lösung unseres Problems haben (als Beispiel).

    Da muss ich mal meinen Standpunkt verraten: Ich bin ein großer Vertreter von Regeln + Rollenspiel gehören zusammen, sollten einander ergänzen und es gibt keinen Grund warum man nicht auf beiden Ebenen 100% machen könnte. Regeln sollten immer den Charakter abbilden, so dass es im Rollenspiel keine Widersprüche erzeugt sondern es stattdessen unterstützt. Bei deinem Nivesen fände ich es z. B. schön, wenn es über die Regeln abgebildet ist, dass der Nivese sich dort nicht so gut auskennt - und damit sowohl regeltechnisch als auch vom Charakterspiel her ein zurücktreten die sinnvolle Handlungsweise wäre. Dann ist der Rollenspieler happy, der Regelspieler ist happy (denn der mit den besten Erfolgschancen würfelt) und ich bins auch :) .

    Wenn Regeln mit dem Hintergrund zusammenstoßen - und z. B. der Borongeweihte besser als der Krieger kämpft (und nicht gerade gegen Untote) - ist das in meinen Augen immer unschön, weil es eben nicht nur regeltechnisch sondern auch im Rollenspiel zu komischen Szenen führt.

    Gibt es nicht auch die Möglichkeit, dass ein Spielleiter einzelnen Charakteren extra AP gibt? Und gibt es nicht auch zweckgebundene AP, die man zum Ausbalancieren nutzen kann?


    (Und wie gesagt, wenn ich zu anfänger-/laienhaft an die Fragestellung rangehe, einfach sagen :) )

    Keinesfalls besonders laienhaft, es gibt ganze Threads dazu, wie man Geweihten und Magiern AP geben kann, indem man z. B. die Traditionskosten als Kredit gibt oder sie gleich ganz kostenlos gibt. Auch hier, Möglichkeiten Fehler zu beheben gibt es viele, ob durch den SL, Extra AP oder das Verstärken bestimmter Fähigkeiten, und man kann auch ohne irgendwelche Sonderregeln viel Spaß haben - den hatte ich auch! Schöner wäre es allerdings, wenn man Zusatz-AP nur vergeben müsste, um absichtlich Ungleichheiten zu schaffen - also falls man mal den Knappen in der Runde voller Ritter spielen will oder den Meistermagus in der Runde einfacher Krieger, und nicht um Ungleichheiten auszugleichen.

    Grundsätzlich breitet sich aber auch das Gefühl in der Gruppe aus: wir müssen eigentlich gar nichts tun, wir können alle nix. der Boroni findet erst alles Spuren, dann überredet er alle NSCs, dann besiegt er die Feinde, dann rettet er die Verletzten.

    Für mich sagt das alles aber noch nichts über den Spaß aus, den man mit den Charas haben kann - und da ist Kompetenz nicht der Maßstab (für mich). Ich habe Spaß daran, zu lernen, kreativ zu sein mit dem "Mangel", den ich erlebe, noch "Luft nach oben zu haben".

    Solange der Meister die Proben/Abenteuer auf die einzelnen Charas abstimmt, ist es doch eigentlich gar nicht wichtig, wie "toll" man gleich am Anfang ist, oder bin ich da zu naiv/blauäugig/unerfahren in DSA?

    Es wäre halt schön, wenn alle Charakter, solange man halbwegs sinnvoll steigert (also vielleicht nicht den Barbaren mit großer Axt und KK 10 erstellt), ungefähr gleich gut wären in offiziellen Abenteuern - ganz egal, ob mit 1200 oder 2200 AP. Und das erfahrene Leute sich mit Regeln fordern können, Anfänger aber simple Charaktere mit der gleichen Stärke spielen können. Es ist dann genauso möglich, schwache Charaktere zu spielen mit viel Luft nach oben, wenn man daran Spaß hat - es ist dann aber eine bewusste, als Gruppe getroffene Entscheidung.

    Man kann auf jede beliebige Art und Weise Spaß haben, ob ganze ohne Regelwerk, mit DSA5 oder irgendeinem anderen System. Es ist in meinen Augen aber sowohl für den SL (der ja dann wie du vorschlägst anpassen sollte), als auch für die Spieler einfacher, wenn das System passt - dann können die Spaß haben, die ihren Spielspaß daraus ziehen, am Anfang toll zu sein und den anderen schadet es auf keinen Fall, im Gegenteil, die meisten haben auch was davon, keine "Loser" zu spielen.

    Anfangs habe ich einen SL-Schirm verwendet, hauptsächlich um AB und Notizen zu verdecken und für die Regeln da dran - hatte mir sogar extra was zusammengestellt. Gestört hat mich schon immer die eingeschränkte Sichtlinie, manchmal habe ich die Spieler nicht ganz gesehen oder andersherum, vor allem war aber auch die Mitte des Tisches mit Karten o. Ä. vor mir verdeckt. Ich habe darüber nachgedacht, irgendwas kleineres zu kaufen, habe dann aber angefangen in einer anderen Runde zu spielen, wo der SL keinen Schirm benutzt und habe das dann auch so übernommen.

    Kann die Regeln inzwischen auch ziemlich gut und brauche den Schirm dafür nicht, Würfeln drehen könnte ich immer noch, ohne dass es jemand bemerkt, tue es aber nicht - wenn ich einen Wurf dramatisieren will, werfe ich den jedoch nach wie vor direkt vor einem Spieler. Einmal ist es jetzt in einem Jahr oder so passiert, dass jemand ein Blick auf einen rätselhaften AB-Gegner erhascht hat, den er nicht hätte bekommen sollen, wäre mit Schirm wohl nicht passiert, aber mMn gleicht die gewonnene Offenheit das mehr als aus.

    Etwas allgemeiner Ideen zum Elfensippenkampf:

    Nichtschläfer ist auch noch ein toller Vorteil, mit dem Elfen gegen größere Gruppen 7 Tage, 24 Stunden pro Tag ihre Zermürbungsangriffe aufrechterhalten können. Zu jeder Tages und Nachtzeit (Dämmerungssicht) sind die Elfen als volle Sippe einsatzbereit, während die Gegner nach dem 5 Alarm in der ersten Nacht sicher keinen Bock mehr haben.
    Elfen haben in der Regel auch überdurchschnittliche Werte in Sinnesschärfe und Verbergen und können mit Zaubern hier weiter stärken - jeder, der das Lager verlässt, kehrt wohl nicht mehr lebend zurück. Und die Elfen halten sicher ganztägig Wache.

    Bei einem Angriff ist mit Exposami auch schnell das ganze Lager aufgeklärt, auch von oben mit Zauberkombinationen.
    Der Elfenbogen hat sowieso eine sehr hohe RW, mit Extremschuss durch Stil etc. können sie relativ ungestört aus großer Entfernung Pfeile schießen, sobald sich Feinde dem Wald nähern, oder wenn sie sich auf freiem Feld befinden.

    Mit dem kleinen Salasandra lassen sich LeP und AsP tauschen und die frisch gestärkten bekommen auch noch Erleichterungen auf ihre Zauber.

    Neben Wipfellauf lässt sich auch Himmelslauf verwenden, einmal auf den höchsten Baum geklettert und die Elfen sind frei beweglich. Wenn man Zaubern während Tierverwandlungen erlaubt oder man kreativ ist, lässt sich noch mehr kombinieren.

    Zauber Bündeln ist sicher auch verbreitet und QS6 wird denke ich immer gerne mitgenommen.

    Verbesserte Regeneration (samt Zauberstile mit +2 etc.) ist bei den Elfen häufig, im Durchschnitt würde ich von mindesten W6+2 AsP Regi ausgehen, wenn die Elfen also schlafen und keine Dauerangriffe führen, sind das bei 10 Elfen 55 AsP pro Tag, die ausgegeben werden sollten. Und wenn die Zauber von den Leuten mit den richtigen Stilen gesprochen werden, sind sie erstaunlich billig, mit Zauber Bündeln auch gerne auf QS 6.

    Wenn die Feindschaft noch nicht voll etabliert ist, lässt sich bei badocen Elfen auch noch Bannbaladin/Gutaussehedn/Seidenzunge Spielereien machen.

    Doppelte WD bei Elfen auch nicht vergessen, ein QS 6 Wipfellauf mit erster Erweiterung - für einen Zauberweber betragen die Kosten 1 AsP (!) - hält 6 Stunden.

    Exposami-Nebelwand Angriffe, Silentium-Elfenstimme super koordinierte Angriffe auf ein Lager ohne Kommunikationsmöglichkeiten (mit heimlichem QS 4 Silentium im Lagerzentrum sind 24 Schritt Durchmesser vollkommen Still und können nur sehr schwer überhaupt Alarm geben), 2. Erweiterung Armatrutz mit Kosten Teilen auf Lederrüstungselfen für RS 7 (RS 8, wenn die Former gut im Lederrüstungsbauen sind) bei einem wirklichen Nahkampfangriff.

    Als könne man was "schwierig" ist einfach in einer konstanten Zahl beschreiben!

    Ich stimme hier Grumbrak zu - es ist sinnvoll, die Probenschwierigkeiten in diesem Kontext durch eine konstante Zahl zu beschreiben. Es geht nicht darum, wie schwierig die Probe für eine bestimmte Person ist (auch wenn es als Meister natürlich nützlich ist zu wissen, welche Leute welche Erfolgswahrscheinlichkeit haben), sondern ein ungefähres Maß für Schwierigkeit zu schaffen, an dem man Situationen bewerten kann. Ich will ja nicht sagen, für Alrik Fischflosse ist es leicht die Stromschnellen zu durchqueren, daher ist die Probe +2, und für Angrax ist es sehr schwer, das gleiche zu tun, daher ist die Probe -5, sondern sagen, es ist z. B. "schwer", die Stromschnellen zu durchschwimmen und damit einen Modifikator aus dem Regelwerk erhalten, der intuitiv dazu führt, dass ein Ungeübter (Angrax) zu 99% scheitern wird und ein Profi (Alrik Fischflosse) zu 90% ohne Probleme durchkommt.
    Klar ist das auch eine Vereinfachung, das abbilden auf die Schwierigkeit ist ebenso wie der Rest der Regelmechaniken eine deutliche Abstraktion, aber sie ist mMn sehr sinnvoll und erleichtert das Spielleiten deutlich.

    Einmal 50 kg heben ist für mich schwierig.

    Die Pumper aus meinem Fitnessstudio lachen über einmalig 50 kg.


    Je länger ich trainiere desto "leichter" fällt mir doch etwas.


    Wie definiert sich die Schwierigkeit einer Probe?

    Trotzdem kann der Pumper aus dem Fitnessstudio wohl recht gut einschätzen, wie schwer etwas ist, unabhängig von den eigenen Fähigkeiten. Die 50 Kilo bekommen selbst untrainierte hin, ist also einfach. Für die 150 braucht man schon gut Übung, also anspruchsvoll/fordernd, 250 kenn ich einen hier, der das kann, das ist sehr schwer. Auch ein Jongleur wird wenn du ihn fragst, wie schwer es ist 7 Bälle zu jonglieren, nicht sagen: "Einfach, mach ich jeden Tag.", sondern eher, dass es sau schwer ist und viel Übung braucht.