Posts by Mallkalai

    Das Eine ist die Diversität der Spielwelt Aventurien, die DSA5 erhalten hat, was Ungleichheit und Ungerechtigkeit mit sich bringt. Das Anderen ist eine solide und – für DSA – gerechte Heldenerschaffung, die die Ungerechtigkeit der Spielwelt durch mal höhere und mal niedrigere AP-Kosten regelt und somit der Diversität Aventuriens den nötigen Respekt zollt.


    Du willst den Einen aus 10.000 spielen (was ein Gildenmagier nunmal ist) dann bezahle AP dafür dass du so etwas besonderes geworden bist!

    Das ist auch eine Form der Fairness!

    Also sollen deiner Meinung nach die AP-Kosten auch innerweltliche Dinge (oder sonst irgendwas neben Spielnutzen) abbilden? Eine sehr wenig verbreitete SF könnte dann auch z. B. sehr teuer sein, obwohl sie relativ wenig an Nützlichkeit bringt, weil sie innerweltliches Geheimwissen oder sehr spezielle Fähigkeiten freischaltet, die ein durchschnittlicher Aventurier eher nicht haben wird?

    Das finde ich persönlich einen Ansatz, der nicht besonders fördernd ist für die Diversität der Spielwelt. Einen Spieler gamistisch zu benachteiligen, weil er oder sie eine bestimmte Profession spielen wollen, führt mMn eher zu schwindemden Spielspaß und auch dazu, dass Spieler, denen die Stärke des eigenen Charakters wichtig ist, diese Professionen nicht mehr wählen. Noch dazu ist das, wenn es in DSA5 so gedacht ist (was ich nicht denke, dass du meinst), nirgendwo transparent gemacht."Beim Spielen einer im Hintergrund seltenen Profession wie z. B. einem Magier, werden zusätzliche AP für die Seltenheit dieser Profession fällig. Dies führt dazu, dass diese Helden im Spiel etwas schwächer sind als Helden mit weiter verbreiteten Profession." wäre wohl auch ein Satz, gegen den es viel Protest geben würde.


    MMn ist es ein sehr schlechter Ansatz, in das Balancing Variablen wie die Seltenheit im Hintergrund, die Schwierigkeit des Erlernens oder sonst etwas außer Spielnutzen einzubringen. Wenn DSA5 davon Ansätze zeigt (sehe ich eher weniger so) wäre es für mich starker Negativpunkt.

    Aber der Profane hat weniger Möglichkeiten und wird sich deshalb irgendwann fragen: "Skill ich hier überhaupt noch meinen Charakter, oder geb icb einfach AP aus, weil ich es kann?"

    Ein freies Punktekauf System wird immer irgendwo ungerecht sein.

    Solange du nicht sagst: So ihr spielt jetz alle geweihte Zauberer, damit alle alle Möglichkeiten haben!

    Oben hast du doch gesagt, dass der Punkt der Ungerechtigkeit in DSA5 weit genug nach hinten verschoben ist, sodass die Möglichkeit von Magiern sich mehr zu kaufen kein Problem ist, oder habe ich das falsch verstanden? Jetzt scheint es wieder das Hauptargument zu sein für "solides Balancing kann überhaupt nicht sein".

    Falls nicht sehe ich noch nicht, warum das System immer irgendwo ungerecht sein muss zwangsläufig.

    Das Erfahrungsgrade, Alter und AP verknüpft sind in DSA5 ist nicht gut gelöst. Ein meisterlicher Rondrageweihter braucht nun mal mehr AP als ein meisterlicher Zuckerbäcker, wenn AP dem Spielnutzen entsprechen sollen. Bei gleich vielen AP sind beide also im Hintergrund unterschiedlich erfahren, es stehen z. B. dann der brillante Zuckerbäcker und der kompetente Rondrageweihte nebeneinander. Im Abenteuer ist das allerdings kein Problem, denn beide sind ungefähr gleich stark/nützlich (auch wenn Zuckerbäcker hier ein Extrembeispiel ist). Sollen beide gleich erfahren sein in der Hintergrundwelt, muss der RG einiges mehr an AP bekommen, er muss viel mehr Fähigkeiten hochziehen.

    Das alles hat mit Balancing aber nichts mehr zu tun. Genau sowenig wie Fragen, ob sich ein Charakter fertig anfühlt, ob die Start-Ap reichen, um einen runden Charakter zu bauen, einen Adepten darzustellen und wie sehr der Magier zu Beginn seiner Laufbahn nur zaubern können soll oder auch ein Gelehrter sein kann.

    Finde ich nicht. Denn der Zauberbarde funktioniert, bis ein anderer kommt, der das gleiche oder mehr für weniger kann.

    Somit kein Problem der Konzeption der Zauberbarden, sondern des Balancings von Sonderfertigkeiten, Stilen usw.

    Also findest du eher die AP-Kosten für Anführer (und Elenvina-Stil) zu billig für den Effekt, während der Zauberbarde gut gebalanced ist?

    Das funktioniert aber nicht in einem freien Kauf-System, es wird immer Schwankungen geben, da Zauberer alles lernen können was Profane auch lernen können und es sogar geweihte Zauberer gibt.

    Das funktioniert nur in Systemen mit festem Skillpath wie D&D oder Pathfinder.

    Das Problem lässt sich aber so weit nach hinten verschieben, dass es für die meisten Spielrunden ziemlich egal ist. Wenn ein profaner Charakter und ein Magier jeweils in DSA5 bis zu z. B. 2600 AP coole und nützliche Sachen in ihren Gebieten kaufen können, dann passt das mit dem Balancing für so ziemlich alle Spielrunden. Dass mit 3000 AP der geweihte Magier noch AP sinnvoll in z B. Kampffertigkeiten investieren kann, während der profane nichts mehr hat, ist faktisch kein Problem, denn es gibt nur ganz wenige Leute, die da noch spielen. MMn auch nach Erfahrungen aus Harteschales Hausregeln ist das kein unlösbares Problem, man muss nur auch versuchen, eine Lösung zu finden.

    Aber hier definiert niemand das eigentliche Problem oder was "Balancing" heißt oder ob und wie "Balancing" quantifizierbar ist, damit man versuchen kann zu vergleichen usw. usf.

    Für mich bedeutet Balancing, dass eine gleiche AP-Menge gleichen Spielnutzen in (Kauf-) Abenteuern entsprechen. Hunderprozentiges Balancing lässt sich natürlich nicht erreichen, man kann sich allerdings diesem Ideal annähern und für Spieler bzw. Kampagnen, die weit entfernt von "offizieller" Linie spielen, einfache Stellschrauben und Mechaniken schaffen, mit denen man sich auch hier einem entsprechenden Kosten/Nutzen-Verhältnis annähern kann.

    Quote from Mallkalai

    Oder dass der durchschnittliche Magus auf 1100 AP zwar im allgemeinen etwas weniger nützlich/schwächer ist, dies allerdings zu dem Hintergrund passt, also so soll er auch sein?

    Ja genau das! Denn er wird laut Hintergrund irgendwann immer besser sein als profane, denn er kann alles was profan ist erlernen, profane können nachträglich aber nicht Magie erlernen.

    Womit diese Aussage für mich dann auch gleichbedeutend damit ist, dass das Balancing nicht funktioniert. Bei gleichen AP ist der Charakter innerhalb der spielbaren AP-Range einmal stärker als andere und einmal schwächer. DSA5 hat auch den Fehler gemacht, AP an Alter/Erfahrung zu knüpfen, was hintergrundtechnisch nicht funktioniert, wenn gleichzeitig AP ein Balancingauftrag erfüllen soll - was ja durchaus so ist.

    Jeder Vorschlag, der hier bisher gemacht wurde zielt darauf ab, es Magiern "einfacher" zu machen. Es ist also immer implizit mitgedacht aber nicht ausgeschrieben, dass das notwendig ist, weil Magier und Profane nicht untereinander "gebalanced" sind.

    Ich stelle ganz offen die Aussage in den Raum, dass das nicht stimmt sondern das immernoch versucht wird, Magier zu breit aufgestellt zu erstellen und zu spielen und weniger als die Experten für einen spezifischen Magiebereich, die sie aktuell sind. Jeder, der über Balancing reden will udn verbesserungen voschlägt wiederspricht dem implizit und sagt, dass das ja nicht so ist und es nicht sinnvoll anders geht als etwas zu ändern.
    Deswegen habe ich das so fomuliert, wie ich es formuliert habe.

    Zum Thema Balancing dann, mMn sind

    1. AP-Kosten in vielen Bereichen nicht dem Spielnutzen der gekauften Dinge entsprechend. Schon angefangen mit ganz grundlegenden Dingen, wie die Kosten von Eigenschaften ab/über 15, aber auch eine Vielzahl an SFs etc.

    2. Magier untereinander schlecht gebalanced. Es gibt Spielarten der Magie, die drastisch besser sind als andere pro AP. Im kleineren gibt es auch eine solide Menge an Zaubersprüchen, bei denen die AP-Kosten nicht stimmen, ebenso Stile usw..

    3. Magier im Vergleich mit Profanen nicht gut gebalanced. Zu Beginn ist man bei schwächeren Spielarten der Magie leicht hintendran, später gibt es für profane Charaktere kaum mehr Möglichkeiten mitzuhalten. Wie es sich pro Charakter genau verhält, ist dank 2. stark unterschiedlich.

    4. Und einiges mehr. Auch bei Geweihten oder Kämpfern lassen sich jeweils mehr als nur 1-2 Dinge finden, die an Nutzen deutlich hinter ihren AP-Kosten zurückbleiben, oder aber erstaunlich billig für die erzielte Wirkung sind.


    Daneben gibt es natürlich auch noch ganz andere Baustellen im Regelsystem, ich finde zum Beispiel, dass das Machtniveau generell zu weit gesunken ist. Im Editionenvergleich hätte man in DSA5 eher die Magier aus DSA4 für alle ihre Fähigkeiten zahlen lassen (anstatt kostenlos fast die ganze Magiebegabung samt Zaubern in die Profession zu packen) und entprechende Exploits fixen sollen und dann die profanen auf das Niveau der Magier hochziehen sollen, anstatt die Fähigkeiten der Magier extrem zu beschneiden und zu den profanen runterzuziehen. Das hat allerdings erstmal nichts mit dem Balancing zu tun, das, wie oben ausformuiiert, auch ohne Editionenvergleich mMn schlecht ist. Ebenso gehören dazu Dinge wie die Höhe der Start-AP, die nichts mit Balancing an sich zu tun hat. Solange das funktioniert sind Helden egal ob mit 1000 oder 2800 AP gleichstark, was man davon dann als Startniveau wählt, ist wieder eine andere Diskussion, die wieder vom Hintergrund etc. anhängt.

    Der Magier fühlt sich mit 1100 AP genauso an wie er d

    soll, nämlich als hätte er seit seinem neunten Lebensjahr einen sehr großen Anteil seiner Zeit in das Studium investiert.

    Er besitzt eine Hand voll Hauszauber, den Zauberstil seiner Ausbildungsstätte, mittelgute bis gute Werte Wissenstalenten und die Fähigkeiten mit dem Stab zu kämpfen.

    Denkst du, dass ein 1100 AP Krieger (oder generell jemand profanes) und ein 1100 AP Magier gleich stark/nützlich im Spiel sind? Oder dass der durchschnittliche Magus auf 1100 AP zwar im allgemeinen etwas weniger nützlich/schwächer ist, dies allerdings zu dem Hintergrund passt, also so soll er auch sein?


    Auch ein saurer Apfel, wie ich finde. Da kenne ich auch noch kein anderes System, dass dieses Problem wirklich elegant löst. Selbst Ilaris hat dieses Problem für mich ein wenig. Ich glaube, dass eine Mechanik gefunden werden muss, damit sich misslungene Zauber irgendwie gut anfühlen. Ansonsten neigen viele zum Sprung von 0 mindestens auf 7. Da ist's sehr schwer einen Anreiz zu geben, die Ressource AsP auszugeben.

    In Harteschales Hausregeln ist eine der Möglichkeiten gegenzusteuern Erzwingen, das den Zauber wirklich deutlich, deutlich wahrscheinlicher macht, sodass man auch mit einem niedrigen TaW durchaus was erreich kann, nur eben für 1,5 fache bis doppelte AsP. Umso besser man wird, umso weniger zahlt man. Erst durch Erzwingen weglassen, dann durch Kosten Sparen. Gerade der Elf der aktuellen Gruppe hat einige recht niedrige Zauber dabei, die er dann allerdings in zwei wichtigen Situationen entsprechend teuer erfolgreich gezaubert hat.

    Verstärkt wird das ganze in DSA5 aber auch dadurch, dass die Kosten der Zauber von 1-12 gleich bleiben, mal eben die Grundlagen erlenen ist genau so teuer wie von FW 8 auf 12 zu steigern, es besteht nicht die Wahl dazwischen, in einem Zauber ziemlich gut oder in drei neuen mäßig zu werden, sondern in einem gut oder in einem mäßig - da ist letzteres fast immer attraktiver. Weiter auch durch die Merkmalkenntnisse, wenn man irgendwo wirklich gut sein will, braucht man drei hohe Zauber etc. Ebenso Stile, man kann nicht wirklich auf drei Merkmale setzen, sondern wird stark auf eines gedrängt - in dem man dann natürlich die Zauber auch gleich hochzieht.

    Zu guter letzt fühlen sich misslungene Zauber auch nicht nur durch die verlorenen AsP doof an, auch Aktionen sind gerade in spannenden Situationen sehr rar. Selbst einen 1 -Aktionen Zauber zweimal zu probieren, fühlt sich im Kampf echt doof an.


    Anderer Punkt an alle die schon Zauberer mit 2000AP+ gespielt haben, wie unabhängig waren diese denn von der Gruppe? Können diese dann auch allein Abenteuer lösen oder braucht es immer noch eine Gruppe die mehr macht als dem Erzmagus die Ausrüstung zu tragen?

    Meistens noch in Ordnung. Waren jeweils auch nicht rosinenpickenenden Charaktere in Bezug auf das Abenteuer, sondern eher unoptimiert gebaut. Generell ist in vielen Gebieten das allerhöchste Machtniveau gar nicht so hoch. Hat man nicht gerade einen passenden Stil - so diese so schwer zu erlenen sind, wie vorgeschlagen - kommt auch z. B. ein sehr erfahrener Schadensmagus nicht über seine 2W6+14 Ignifaxien für 6 AsP heraus, bzw. zwei davon für insgesamt 14 AsP, jeweils pro KR. Das ist nicht so unglaublich gamebreaking. Ein Beschwörer auf der anderen Seite...

    Abenteuer allein lösen war eher nicht.

    gnifaxius erkannt --> VW Schildblock um 1 erleichtert (nur als Beispiel). Fulmi ist leider nicht parierbar.

    Also als vom SL gegebene Erleichterung, weil man es erkannt hat und nicht nach irgendeiner Regel? Hältst du das dann gleich bei Pfeilen, da sieht man ja schon immer direkt, was passiert? Prinzipiell eine Idee, mit der man profanen hier auch wieder einen Vorteil geben kann.

    Dann hebe ich nochmal die mMn besonders wichtigen Punkte hervor, das Problem mit hohen Erschwernissen und mangelnden Verteidigungsmöglichkeiten, auch mit Erkennen des gegnerischen Zaubers an Geste/Formel:

    Oder kurz: die Erschwernisse für 'schwer' müssen noch 'schwerer' werden.

    Das Beispiel mit -11 und trotzdem 25% Bestehenswahrscheinlichkeit für den soliden, aber weit entfernt von herausragendem Magus sollte eher zeigen, dass sehr hohe Erschwernisse wenig bringen. Auch eine pauschale -10 Erschwernis führt nicht dazu, dass das Erkennen nahezu unbekannter Sprüche auch nur "selten" ist für einen kompetenten Magus.

    Ja, das ist zweifelsohne so. Und das sollte u.a. durch Regeln zum 'Erkennen' zu erwartender Magie geändert werden!

    In unserem Spiel können NSC-Magier potente k.o.-Sprüche oder gar sofort_tot_Magie vor allem deshalb nicht einsetzen, weil es keine Abwehroption gibt. Das ist eine Anpassung des Spielstils an unvollständige Regeln - beide müssen aber nicht so bleiben.

    Ablativum ist nur für GM und u.U. auch ungünstig, weil er selbst-Buff und Freund-Buff ebenfalls auffrisst.

    Gegen Zauber gibt es eine sehr einfache profane Verteidigung: "Begib Dich außer Sicht!"

    Daran ändert sich auch wenig, auch wenn es gescheite Möglichkeiten gibt, Zauber an der Geste zu erkennen. Gerade die von dir genannten instant-KO Sprüche wie Horriphobus oder Paralys werden von einer spezialisierten Person (die sowieso erst einigermaßen wahrscheinlich die QS 5 erreicht) in einer Aktion gesprochen. Die Erschwernis von 1 fällt da wenig ins Gewicht - und es wäre sowieso immer effektiver, den Zauber zweimal zu sprechen, als einmal unverkürzt. Bei bessrem Erkennen nochmal mehr. Und auf den 1-Aktion Zauber kann man nicht reagieren, weglaufen oder sonst was. Sobald ein Magier auf der Gegenseite in RW ist, müssen eben zwingend die Schilde hochgefahren werden, allein die Möglichkeit, dass er in 1 Aktion, auf 16 Schritt zwei Helden mit 4 Stufen Furcht aus dem Spiel nimmt, ist eine viel zu große Gefahr auf Gruppentod, um ignoriert zu werden. Man müsste schon sicher wissen, dass er diesen Zauber nicht (so gut) kann. Es gibt aktuell keine reaktive Abwehroption darauf, das ändert sich ja durch verbessertes Erkennen nicht.


    Die (evtl. zu) moderaten Erschwernisse, die dann zu einem nicht zu schweren Identifizieren des Zaubers führen, sind derweil auch dem Umstand geschuldet, dass Wissen um den hereinkommenden Zauber ein Erfolgserlebnis für sich ist und trotzdem noch keine Abwehr darstellen. Also... was ist gewonnen (oder für den NSC verloren), wenn die magische Koryphäe den "Seelentier erkennen" vor Ende der Zauberdauer erkannt hat?

    Regeln sollen (meiner Meinung nach) nicht nur gamistisch funktionale Ergebnisse, sondern auch (hintergrundtechnisch etc.) plausible Ergebnisse liefern, und da ist das Seelentier mit hoher WK sofort erkennen soweit weg vom erwarteten Ergebnis, wie es fast nur sein kann. Auch ist es für die gamistische Sicht wichtig zu wissen, was man denn tun kann, um sich wehren. Wenn die die Möglichkeiten aktuell da gerade eh gleich null sind bei den gefährlichsten gegnerischen Waffen, ist das Identifizieren da wiederum recht egal. Deswegen würde ich die defensiven Maßnahmen schon gleichzeitig mit dem Erkennen entwickeln.

    Zur allgemeinen magischen Analyse gab es hier schon einmal einen Thread.


    Also wie auch immer - ... konstruktive Kritik wäre toll.

    Die Erschwernisse, die du vorgibst, führen mMn nicht zu plausiblen Ergebnissen, auch wegen dem Umgang von DSA5 mit hohen Erschwernissen. Wenn ein Gildenmagier mit 15/15/14 14 den Elfen beim Zaubern eines „Seelentier Erkennen“ (-4, extrem unbekannt + fremde Tradition für GM, Verbreitung nach DSA4, sonst halt ähnliches Beispiel suchen) beobachtet, hat er eine 86% Chance den Zauber zu erkennen, mMn ist die Chance den Zauber zu kennen eher Doppel-1 WK. Selbst wenn der Elf zusätzlich weder Formel noch Geste benutzt, sind es immer noch 40%! Für einen Zauber, den vielleicht eine Handvoll Elfen beherrschen. Und der Gildenmagier hat Werte, die ein erfahrener Abenteuermagier wahrscheinlich haben wird, da ist weder Stil, Spezi, noch ne besonders hohe Eigenschaft dabei.

    Trennen von Kennen und Erkennen wäre eine Idee, auch wenn man mit Kennen ohne QS-Grenze auch wieder in das Problem läuft, das unser Gildenmagier den verschollenen, altechsischen Zauber (Magiekunde -11) in einem Viertel der Fälle kennt - ganz ohne SchiP-Einsatz.
    Ich schließe mich auch WizardNemo in Bezug auf das generelle Erkennen von Zaubern ohne Geste/Formel ohne Hellsichtmagie an. Sicher wir jemand mit hoher Magiekunde eher vermuten, dass der konzentriert blickende Typ dort drüben einen Zauber wirkt, und durch Kenntnis von Sprüchen (und vielleicht der Akademie des Typen) einen passenden Zauberspruch erraten, aber als Extrembeispiel z. B. der Intuitivmagierin anzusehen, dass sie einen Bannbaladin auf den Mann mit dem sie gerade flirtet wirkt, ist mMn ohne Hellsichtmagie unmöglich.


    Weiter fand ich auch das Erkennen der Zauber gar nicht mehr so relevant. Wenn ein gegnerischer Magier da ist, ist die Antwort stets: „Ablativum!“. Klar gibt’s auch noch profane Anwendungen und man könnte auseinanderspringen, wenn gleich ein Sphaero kommt, aber gezielt kontern lassen sich viele Sprüche eh erst mit Beginn der Wirkung. Noch dazu lässt sich vieles recht problemlos auf eine Aktion verkürzen, ob man jetzt erkennt, dass der Gegner einen Paralysis mit ZD verkürzen wirkt ist egal, man ist eh versteinert, bevor man handeln kann. Habt ihr da andere Erfahrungen gemacht und wird das öfters auch wirklich gamistisch relevant?


    dass länger dauernde Handlungen( aka Zauber/Liturgien) soweit ich weiß trotzdem freie Aktionen ermöglichen( z.B. reden) dann kann ein Magus durchaus ein Gespräch führen während er Mental die Matrix für ein Auge des Limbus oder ähnliches webt.

    ist unter ME gestellt, eher ja

    Quote
    • Freie Aktionen können während einer länger dauernden Handlung ausgeführt werden, ohne dass sie unterbrochen wird, außer der Meister bestimmt in der jeweiligen Situation etwas anderes.

    generell bin ich der Meinung, dass eine SF für Antimagie fehlt, die es erfahrenen Antimagiern ermöglicht mit Erschwernis Antimagiezauber mit 1 Aktion Zauberdauer auch in einer freien Aktion ausführen zu dürfen(primär Gardianum, Ablativum). Dann könnte man nämlich auch den verkürzten Ingifaxius etwas entgegenhalten.

    Den Ablativum hier noch weiter zu stärken, ist mMn keine gute Idee, den sollte man sowieso fast immer anhaben. Angelehnt an (=1:1 übernommen von) Harteschales Hausregeln hatte ich mal eine Möglichkeit zur Zauberparade geschaffen, die stattdessen die Bannzauber stärkt:


    Meisterlicher Bannzauberer

    Regel: Die Zauberdauer aller „-bann“-Zauber wird auf 2 Aktionen gesetzt. Wird der Zauber auf eine Aktion heruntermodifiziert, kann er auch stattdessen als Verteidigung eingesetzt werden. Die Aktion wird trotzdem verbraucht, der Zauber ist durch mehrfache Verteidigungen nicht erschwert, zählt aber im Sinne dieser Regel als Verteidigung. So kann mit dem „Elementarbann“ beispielsweise ein Ignifaxius im Flug unterbrochen werden. Auch Zauber auf andere als den Antimagier können unterbrochen werden, solange sie die Reichweite des „-bann“ durchqueren.


    Um das System vollends kompliziert zu machen, allerdings die Möglichkeit ohne Spezialwissen auch fast schon unmöglich erscheinende Ergebnisse zu erreichen auszuschließen, könnte man mit einem QS-System arbeiten, das auch Werte über 6 kennt. Hier mal ein Entwurf schnell zusammengeworfen:

    Wir unterteilen Zauber in Verbreitung 1-6, wobei 1 praktisch Allgemeinwissen und 6 nahezu unbekannt bedeutet. Die Verbreitung hängt vom Zauberer selbst ab, Zauber die man selbst beherrscht, sind z. B. immer Verbreitung 1. Jede Stufe gibt eine QS. Fremdrepräsentation gibt +1QS, falls Zauber auch in eigener Tradition vorliegt, +2 QS für nur in fremder Tradition erlernbar. Man braucht mindestens die so errechnete Q, um den Zauber zu kennen.

    Wurde entweder Geste oder Formel modifiziert, ist die Probe um -3 erschwert etc (oder passt auch hier +1 QS? Trennt man damit irgendwie Kennen/Erkennen zwischen QS und Erschwernis?). Oder so, ist mehr Inspirationsquelle als durchdachte Hausregel.

    Die Regelung, vier W6 zu würfeln und die zwei Besten zu nehmen finde ich extrem stark. Nach deinem Vorschlag gäbe es das für TaW10/KK13 und 25 AP, was auch noch ziemlich günstig wäre.

    Sind im Durchschnitt ca. 2,3 mehr Schaden, dafür erstmal besser, als die anderer Option, dafür kann man mit AT +1 auch noch Finte oder andere Manöver ansagen oder die generelle Trefferchance erhöhen, es wird außerdem der Maximalschaden erhöht, statt dem Durchschnittsschaden. Bei Waffen mit 1W6 ist es sogar nur +1,5 Zusatzschaden, da sind die zusätzlichen Würfel schlechter. Mit +W6 durch Hammerschlag wiederum entsprechend stärker.

    Sonst, wie gesagt, einiges nur Platzhalter, nichts getestet.

    Solarplexus-Hieb ist mMn unpassend für Zweihandhiebwaffen, das stelle ich mit eher bei besonders präzisen Waffen/waffenlosen Kampfstilen vor.

    Bevor ich gewechselt bin, habe ich versucht, den ZHK-Kampfstil aus Harteschales Hausregeln nach DSA5 zu konvertieren, vielleicht gibt es da Inspiration. Ist aber nur erster Entwurf gewesen, teilweise Platzhalter:


    ZHK I/II/III/IV/V (TaW 8/10/12/19/21, eventuell stattdessen KK 11/13/15/17/19) 10/15/25/40/60 AP


    I: +1 TP


    II: +1 AT, +1 TP ODER es werden zwei zusätzliche Schadenswürfel geworfen, anschließend werden die beiden schlechtesten entfernt*


    III: die nicht gewählte Option aus II, außerdem TP +1


    IV: bei Einsatz vom Hammerschlag steigt die kritische Trefferchance um +1, bei Misslingen wird kein Passierschlag fällig


    V: Der Bonus aus hoher KK wird verdoppelt


    *skaliert hervorragend mit Hammerschlag


    Ansonsten ist der Rundumschlag im High-End der beste Schadensmultiplikator für ZHH, leider nur auf mehrere Ziele, aber damit kann man durchaus raushauen.

    Aber die Wirkung ist doch bei einem permanenten Golem genau so wenig beendet. Oder wie erklärt man sich, dass er noch "lebt"? Der Ursprung ist der "Stein Wandle". Also was ist der Unterschied in der Magietheorie zwischen temporär und permanent?


    Dämonen kann man also auch nicht mit dem Dämonenbann heimschicken, wenn sie "präsent" oder "materialisiert" sind?

    Es gibt Zauber mit der Wirkungsdauer:
    sofort: Ein Ignifaxius o. Ä., diese kann man nicht bannen, weil sofortige Effekte nicht bannbar sind

    einem Zeitintervall: Angst auslösen oder auch Stein Wandle, diese kann man bannen, solange die Wirkungsdauer anhält

    permanent: permanente Golems, diese kann man mit dem Dämonenbann nicht bannen, weil permanente Effekte nicht bannbar sind


    Des Weiteren kann man Zauber auch nicht nach Ablauf der Wirkungsdauer bannen. Ein Eispfeil verusacht zwar eine Stufe "Paralyse", die bleibt allerdings auch nach der Wirkungsdauer und lässt sich nicht bannen. Ebenso kann man nicht im Nachinein noch die Lebenspunkte "bannen" die eine Person von einem Regeneration bekommen hat.


    Dämonen kann man mit dem Dämonenbann sowieso überhaupt nicht bannen, dafür sind andere Zauber notwendig

    Aber um die Stelle zu zitieren "Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht."

    Die Wirkungsdauer des Stein Wandle ist QS Wochen/Monate/Jahre - solange ist die Wirkung nicht beendet und er kann mit Dämonenbann gebannt werden. Ist die Wirkung allerdings permanent, kann er nicht gebannt werden. Mit "Wirkung bereits vollendet" wäre etwas wie ein Felsenform gemeint, bei dem man nicht die bereits abgeschossenen Veränderungen nach Ende der Wirkungsdauer rückgängig machen kann, auch wenn das kein perfektes Beispiel ist.

    Das würde ich bitte nochmal erklärt bekommen. Warum hat der Goelm keine dämonische Komponente mehr, wenn er "permanent" ist. Er wurde doch mithilfe einer erzdämonischen Komponente erschaffen, weshalb gilt diese nur, wenn der Golem nicht permanent sind? Ich verstehe den Unterschied nicht, ob der Golem an Punkt X steht und permanent ist oder an Punkt X nur für 3 Wochen aktiv ist, weil dann die Wirkung verfliegt. Streng genommen ist der Golem bis zum Ablauf des abgeschlossenen "Stein Wandle" doch auch permanent.

    Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht.