Posts by Mallkalai

    Ich finde den Zauber eigentlich gar nicht besonders schlecht, er ist halt vor allem nützlich, wenn man einen kämpferischen Magus spielt, das ist halt ein relativ seltenes (auch weil teures) Konzept - in einem solchen (z. B. mit Flammenschwert) aber ein sehr netter Zauber. Eher finde ich DSA5 da generell underpowert, als diesen Zauber ungewöhnlich schwach.

    An Verbesserungen, die erste und die dritte Erweiterung beim Zauber einfach so zulassen, die neue erste Erweiterung erhöht die StP des Schildes stark (oder macht ihn gleich ziemlich unzerstörber), die neue dritte erhöht den Malus auf die gegnerische AT auf QS/2+1 oder so.

    Allerdings liegt es ja am Meister, wieviele Versuche er einer Sammelprobe zugesteht, wenn ein Spieler eine Sammelprobe auf etwas abzulegen hat, in dem er schlecht ist muss ihm einfach nur ausreichend viel Zeit zugestanden werden.

    Wenn du wirklich schlecht bist, sind deine Eigenschaften auch irgendwann bei null und du darfst nicht mehr würfeln. Da muss zusätzlich zu vielen Versuchen auch noch die Sammelprobe generell erleichtert geworfen werden.

    Schmuggelgoblin Um auf die Frage einzugehen, habe ich Rückfragen, ich denke, da solltest du einen neuen Thread aufmachen, wenn du mehr willst - generell ist Design eher zu viel für Kurze Frage-Threads.

    Was den Kampf angeht, ohne von Werten zu sprechen, auf welchem Level siehst du den Elfen und die Helden? Mit Jahrhunderten bis Jahrtausenden kann man dem Elfen so ziemlich jede magische und kämpferische Fähigkeiten geben, bis hin zur Freizauberei. Ist der Elf nun nur wirklich gut (auf Niveau von einem sehr erfahrenen Magus oder einem Waffenmeister), aventurische Weltspitze (auf Niveau eines mächtigen Erzmagus oder im Kampf eines Raidri) oder gar darüber hinaus (Verhüllte Meister, mächtige Drachen)? Ebenso die Helden, auf der letzten Stufe braucht man die absolute aventurische Elite, auf der ersten genannten hat eine gute Gruppe von Profikämpfern und Magiern eine gute Chance, wenn sie sich entsprechend abstimmt.

    PRAios Manöver sind im DSA-System sehr wichtig um zu gewinnen, und man sollte offensiv nach Einzug der Abzüge am besten auf die 15 oder höher werfen - sonst ist das Risiko zu hoch, dass man die Manöverstrafe abbekommt. Dementsprechend kommt man mit 16/16 eher weniger weit, jeglicher größerer Manövereinsatz - ob offensiv oder defensiv - ist viel zu risikoreich. Man sollte versuchen, einen der beiden Werte manöverfähig zu bekommen, also einseitig zu verteilen. Ob man dem auch folgt und möglichst effektiv spielen der eigenen Präferenz entspricht, ist natürlich jedem freigestellt.

    Große/Riesige Gegner, mehr Aktionen auf der Gegenseite, Gegenhalten und der andere greift nicht an, hohe Finte, Fernkampf, Zauber jeder Art, Flächenschaden. Mali durch Umgebung, die andere ignorieren können (Gegen Golems/Skelette... in Dunkelheit, gegen Wasserwesen im/unter Wasser), Kampf ohne Hauptwaffen (weil sie Waffen abgeben mussten, sie ohne fliehen mussten...), Kettenwaffen (besonders gut gegen Schilde).

    Blöde Frage: Begründen sich die Traditionskosten wirklich auf eine Aufsummierung von "was auch immer" - die Kriterien sind ja nicht ersichtlich - oder wurden die Kosten frei gewählt und sind absolut nicht nachvollziehbar.

    Wenn wir davon ausgehen, dass die Redaktion ihren Job gemacht hat und sich eingehend mit dem Balancing der AP-Kosten verschiedener Fähigkeiten befasst hat, sollte hinter den Kosten von Traditionen und Zauberei generell einiges an Spieltesten, Mathematik und Überlegungen stecken. Es zu schaffen, dass Magie Profanem nicht grundsätzlich überlegen ist und die beiden vergleichbar zu halten (auch über AP-Niveaus hinweg) ist immerhin eine der größeren Herausforderungen in so einem System und auch eines der Themengebiete, in dem sich DSA5 im Vergleich zu DSA4 (wo Gildenmagie>alles andere) deutlich verbessern wollte. Und die Kosten von Magie sind dabei eine sehr wichtige Stellschraube.

    Ich wäre schon sehr überrascht, wenn die Zahlen mehr oder weniger aus der Luft gegriffen wurden, inwiefern die Herleitung allerdings kompetent gemacht wurde, steht auf einem anderen Blatt.

    Die mittleren lebendigen Gegner haben oft auch nur eine Parade, da kann man Gegnern, die sich im Kampf mit den eigenen Nahkämpfern befinden, auch etwas unparierbares reinbrettern. Bei hoher Rüstung ist hier auch der Fulminictus gut, sonst ist der Igni z. B. besser - durch brennend richtet er mehr Schaden an (und kostet Gegner zum Löschen eventuell eine Aktion mehr), bei dem durchschnittlichen ZK1 Gegner gleicht sich ZD halbieren aus, bei etwas zäheren (der normale Ork) gewinnt der Igni auch hier. Den Ignifaxius kann man dazu auch auf 32 Schritt wirken, was auch oft wirklich nützlich ist.

    Zu Letzt ist die Zielkategorie ein recht starkes Argument, der deutlich spezialisiertere Zauber muss nunmal stärker sein. Vom Oger, über Skelette bis hin zu all dem übernatürlich Zeugs ist der Fulminictus halt nicht zu gebrauchen, während man mit dem Ignifaxius vom Seil, das die fliehenden Gegner am Berg hält, bis hin zu dem Zauberbuch in den Händen des Schwarzmagiers, wirklich alles treffen und zerstören kann.

    Und das Beispiel im Kompendium sagt auch, dass man die gleiche Anwendung mehrfach verwenden kann.

    Quote from Kompendium II, S.89

    Carolans Spielerin möchte bei einer Probe auf Verbergen ihr unglückliches Ergebnis von 19, 19, 20 noch einmal würfeln. Sie gibt 1 SchiP aus und würfelt alle drei Würfel erneut. Das Ergebnis lautet 18, 19, 20, als[o] nur unwesentlich besser. Allerdings verfügt Carolan über die Schicksalpunkte-Sonderfertigkeit Schicksalsmacht, sodass die Spielerin noch einmal 1 SchiP für diese Probe ausgeben darf, um neu zu würfeln. Dieses Mal ist das Ergebnis besser [...]

    Insofern: Das aktuelle CF wäre thematisch ne interessante Bereicherung, wenn die diversen anderen, dringenderen Baustellen Ansätze einer zügige Bearbeitung erkennen lassen würden. Im Moment wirkt es wie ein Luxus-Projekt, das ich in 3 oder 4 Jahren erwartet hätte... aber nicht jetzt, im aktuellen Zustand von Aventurien. Wenn wieder alle fragen, wo denn die 2-3 RSHs pro Jahr und die Kampagnen bleiben, können wir uns die Wartezeit wenigstens mit der Lektüre einiger hundert Zaubererweiterungen vertreiben.

    Das finde ich überhaupt nicht so, Rohals Erben ist endlich Gildenmagierfluff, das ist eigentlich ein sehr grundlegender Teil des Spiels, in AMI-III wurde der Inhalt von WdZ noch nicht erreicht, der Grimorum ist eine wirklich schon lange erwartete Sache, alle Zauber mit Fluffbeschreibung auf einem Platz, Reversalis, Kristallomaten und Borbardianer, ebenfalls eine deutliche Verbesserung in vielerlei Hinsicht und oft gefordert. Ich würde das CF als ein ziemlich grundlegendes Projekt bezeichnen, dass eher vor 3-4 Jahren hätte herauskommen sollen. Ich stimme zu, dass das CF das ganze umfangreicher macht, als es sein müsste, finde den "wenn, dann auch in großem Stil"-Ansatz aber jetzt auch nicht sonderlich verwerflich.

    Und Metaplot und RSHs sind wichtig, aber auf dem gleichen Stellenwert wie letzteres würde ich Rohals Erben und den Grimorum schon einordnen. Die meisten Gruppen haben denke ich sogar eher einen Gildenmagier dabei, als dass sie in Andergast oder an der Siebenwindküste ihre Jahre verbringen.

    Alle Zauberauflistungen samt Tabellen sowie alle Zaubertrick wirkenden Traditionen werden im Cantiones erneut abgedruckt. Sonst der Gildenmagierfluff, vielleicht ohne Akademiespezifisches. Dazu gibt es noch:

    Quote from Glaube Macht und Heldenmut - Rohals Erben

    Diese Regelerweiterung ergänzt die Professionen, die euch in der Spielhilfe vorgestellt werden, um zusätzliche Inhalte: Es stellt passende Zauberstile und erweiterte Sonderfertigkeiten vor. Außerdem sind alle Zauber, Sonderfertigkeiten und weiteren Regelelemente enthalten, um die Spielhilfe Rohals Erben vollständig und allein mit dem Regelwerk und dem Almanach nutzen zu können, wenn man keinen Zugriff auf Aventurische Magie I-III oder die Regelwiki hat.

    (Die genannten Regelelemente sind auch in einem gratis Zusatz-PDF zur Spielhilfe erhältlich. Dieses enthält jedoch keinerlei Informationen zu den Zauberstilen und den damit verbundenen erweiterten Sonderfertigkeiten und es wird nicht als Printprodukt erscheinen.)

    Aus AMI+II wird man mit dem Kauf der beiden Bücher also etwa 1/3 doppelt haben.

    Ich bin vorsichtig neugierig/interessiert, allzu viel Hype habe ich irgendwie nicht. Ein Cantiones, eine "RSH" für Gildenmagier, ein paar Abenteuer. Gefühlt freue ich mich immer noch mehr auf BdT, aber das kann sich ja noch ändern.


    Mehr ABs sind immer toll, vielleicht verbirgt sich hinter denen auch noch ein größeres, eine Anthologie kann ich mir hier auch sehr gut vorstellen, gibt ja ein passendes Thema.

    Der Cantiones kommt irgendwie ein bisschen spät, so vor 3-4 Jahren hätte das gut gepasst, nichtsdestotrotz natürlich klasse, dass er überhaupt kommt. Regeln zum Reversalis, da kann man einiges verbocken, aber seien wir mal optimistisch. Sonst bin ich sehr interessiert, was der ganze Fluff sein wird - deutlich mehr als im Liber ist eine ganze Menge, samt Gesten in verschiedenen Traditionen: Also zu jedem Zauber 5 Gesten und Formeln (mit dann einem Zauber pro Doppelseite), oder wie genau wird das gemacht? Könnten auch nur allgemeine Infos sein, ich denke man kann sich darauf verlassen, dass es auf jeden Fall detaillierte Infos gibt. Fehlende Traditionen wurden auch noch genannt.

    Als letztes dann der Magierhintergrundband, die Ausbildung, das Leben und Streben von Magiern mit NPCs, Abenteueraufhängern und vielem mehr. Explizit kein Akademieband wie in DSA4, mehr in Richtung einer RSH mit gleichem Umfang (192 S). Soviel Material wie es geben könnte, bin ich von der Seitenzahl schon fast enttäuscht. Bei den NPCs hoffe ich wie immer auf mehr als die halbe Seite (die wiederum zu Hälfte aus Illu besteht) aus Almanach und RSH, eine volle Seite scheint mir doch das mindeste für einige der schillernden Gestalten, die die Magierwelt so hervorbrachte. Angesichts des Formates aber unwahrscheinlich.
    Sonst weiß ich noch nicht ganz, was ich erwarten soll. Wohl sicher ein Band, den ich haben will, die Frage ist nur, ob er nach dem ersten Lesen im Regal verstaubt.


    Sicher wird es einige Doppelungen mit AMI-III geben, allein alle Zaubersprüche samt den ganzen Tabellen und wohl jedweder allgemeiner Fluff. Noch fehlende Traditionen sollen reinkommen, werden die alten dann vielleicht auch nochmal abgedruckt? Allgemein fühlt es sich so an, als wäre dieses CF das, was die AM-Reihe hätte sein sollen, zumindest im Bezug auf GIldenmagier. Also statt AMI Rohals Erben ergänzt um die Professionspakte (die wie ich stark annehme nicht nochmal kommen) zusammen mit dem Grimorum (?) Cantiones wäre ein wirklich großartiger Einstieg in den Magieteil zu DSA5 gewesen - halt vor bald 5 Jahren.

    Im heutigen Let's Play eines zukünftigen ABs von Niko Hoch wurde gesagt, dass der Ablativum auch davor schützt, dass ein Magier mit Transversalis nicht in eine mit Ablativum geschützte Zone eindringen kann, was meiner Interpretation des Zaubers widerspricht. Der Transversalis wirkt ja weder auf ein Ziel unter der Kuppel wie beim Ablativum gefordert (sondern den Zaubernden außerhalb), noch schadet er dem Zauberer in irgendeiner Weise, wie in dieser Redaxantwort gefordert.


    Quote

    3. Wenn das Ziel eines länger wirkenden Zaubers in die Kuppel eindringt (z. B axxelerierter Elf), drosselt der Ablativum ab dann den wirkenden Zauber wie unter 2. beschrieben? Oder gilt der Ablativum grundsätzlich nicht für Zauber deren Ziel zunächst außerhalb der Kuppel lag?

    Quote from Redaktion

    Zu 3) Vor solchen Zaubern, also konkret z. B. vor dem Axxeleratus, schützt der Ablativum generell nicht. Er schadet ja dem Zauberer nicht direkt.

    Übersehe ich das etwas?


    Auch wurde - wenn auch storyunrelevant - mit dem Oculus Magie erkannt und nicht nur Unsichtbares sichtbar gemacht (Im Gegensatz hierzu). Das passiert also, wenn Natan (sarkastische) Wünsche (zumindest teilweiße) erhört werden.

    Quote

    Können wir Ulisses nicht mal zu einem Lets Play überreden, wo wir ihnen Charaktere erstellen dürfen? Dann einfach mal die ganzen SFs und Zauber reinklatschen, die durch Regelantworten oder Formulierungen zerstört oder unklar wurden und dann schauen, was passiert. Da wird doch jeder gute Meister sagen (Vorsicht: meine Meinung): Steht zwar so, machen wir aber anders.

    Ich kann mir da den Ignisphaero Hellsicht Zauberer mit Odem, Oculus und Analysis gut vorstellen. Zusammen mit dem BHK Kämpfenden Gegenhalter. Bin mir sicher man würde da was lustiges raus bekommen.

    Flora ist mit den Herbarien ja schon erschienen, Fauna mit den Bestiarien und Tiergefährten auch schon vergleichsweise viel - würde ich also ausschließen.

    In Harteschales Hausregeln gibt es ein ganzes Kapitel namens "Crashkurs 3W20-Probe", das sich genau mit dieser Frage beschäftigt und das ganze über die durchschnittlich verwürfelten Punkte einschätzt, womit man wunderbar die Eigenschaften mit einbeziehen kann und die Talentwerte auch nicht unter den Tisch fallen - alles darauf hinauslaufend, ein mathematisch funtkionierendes System für Probenerschwernisse und das Einschätzen von Heldenkompetenz zu erstellen, ich empfehle dort mal einen Blick draufzuwerfen.

    Im Spiel selbst: Fair kann es garnicht sein, denn die Spielwelt ist nicht fair. Wieviel gesellschaftliches Ansehen kommt meinem Charakter zu und wie soll man das in AP ausfdrücken? Oft machen solche weichen Werte viel mehr im Spiel aus als harte Punkte auf dem Dokument.

    Der Vorteil Adel fasst doch genau dieses gesellschaftliche Ansehen in AP (Regeltext: "Der Held ist angesehen..."), das lässt sich auch für Geweihte und Magier machen. Klar wie immer nur ungefähr, aber ich denke jeder würde zustimmen, das 100 DSA5 AP zu viel sind, und 1 AP zu wenig für einen einfachen 12G-Geweihten in den durchschnittlichen Kaufabenteuern. Mit ein bisschen Arbeit, Spieltesten etc. lässt sich auch hier auf einen Wert kommen, den die meisten Leute angemessen finden würden.

    Ich spiele zur Zeit DSA, nachdem ich von DSA5 immer mehr enttäuscht wurde, mit Harteschales Hausregeln zu 4.1. Dort wurde die ganze DSA4.1-Generierung von GP auf AP umgestellt, Professionpakete und alle Verbilligungen rausgeschmissen, sodass die Generierung von Helden ebenso wie in DSA5 nur mit AP und völlig frei stattfindet. DSA4 hatte ich früher relativ kurz (und in jeder Hinsicht unvollständig) gespielt, dann wieder mit Rollenspiel angefangen als DSA5 rauskam, und die faire Generierung ist eine Verbesserung, die ich unglaublich wichtig finde. Ein unfaires System führt immer dazu, dass man nicht einfach die Fähigkeiten/Professionen o. Ä. mitnehmen kann, die zum Fluff passen oder die man spielen will, wenn man gamistisch erfolgreich sein will - der Gildenmagier wird immer besser sein als meine Hexe. DSA4 gaukelt mit dem Kaufsystem dazu auch noch vor, dass man für gleiche AP/GP auch gleiches bekommt, was zwar sicher keine absichtliche Täuschung seitens der Redaktion war, aber denkbar ungünstig für ein Spielsystem ist. Man sollte mMn immer versuchen, für gleiche AP auch den gleichen Nutzen in Abenteuern zu erhalten. Klar geht das nur ungefähr und nicht immer, aber auch hier kann eine System transparent heran gehen und den Stelleschrauben bieten, um ungewöhnliches anzupassen. Dies betrifft nicht nur Professionpaktete, sondern auch die Kosten von Vorteilen, Sonderfertigkeiten und Talenten, Zechen ist nun mal allermeistens nicht so viel Wert wie Sinnesschärfe.


    Was mich hier mit DSA5 und noch mehr mit Harteschale beeindruckt, ist die unglaubliche Anzahl an möglichen Konzepten, die hier auch regeltechnisch effektiv spielbar sind. Ob Ritter, Söldner, Elf, Pirat, Gildenmagier, Schmied, Fuhrmann, Geweihter, Amazone oder Streuner - jeder kann seine AP in sein Spezialgebiet und seine Vorblieben stecken, ohne dafür bestraft zu werden. Andersherum wird auch nicht dazu gezwungen bestimmte Vorteile oder Nachteile zu wählen, man kann sich stattdessen andere Fertigkeiten wählen, die für gleiche AP gleiches bringen bzw. man bekommt durch Nachteile nichts, was man sich nicht auch im späteren Spielverlauf holen kann. Auch Flufftalente nach A, mit wenig Einfluss auf die Stärke des Charakters, können ohne Reue mit hochgezogen werden.


    Die faire Generierung und Bepreisung von DSA5 finde ich wie gesagt sehr toll, definitiv eine der Vorzeigeverbesserungen von DSA5 und allein Grund dieses System zu bevorzugen (im Nachhinein denke ich auch, dass wir damals in DSA4 mit Stift und Papier keinen einzigen Helden korrekt erstellt haben, mit DSA5 ist mir das definitiv schon gelungen), allerdings den Weg dorthin nicht optimal. Gefühlt wurden in DSA5 alle Zauberer auf das recht niedrige Machtlevel der Profanen gesenkt, die teilweiße auch noch weniger High-End Möglichkeiten bekommen haben, und dann noch sehr hoch bepreist - gerade auf den empfohlenen 1100 ist da nur sehr wenig Spielraum. Harteschale ist hier den anderen Weg gegangen, hat die Regellücken und extreme Ausreiser der Magier gefixt, diese dann fair bepreist und alle anderen Professionen auf das Level hoch gezogen. Ein Magier kann mit dem Paralys weiterhin Leute relativ "einfach" versteinern (es gibt auch noch die eine oder andere Anpassung), aber es kostet ihn soviel wie es sollte und der Krieger nebendran ist mit gleichen AP ähnlich mächtig. Magier fühlen sich dadurch im allgemeinen nicht schlechter (von DSA5 kommend meinte unserer Magier eher, dass der doch viel zu stark sei), nur die anderen besser.


    Ich denke mir persönlich ist Balancing und Fairness sehr wichtig, und ist sie gut gemacht hat niemand einen Nachteil davon. Wer unterschiedliche Machtlevel spielen will oder Magier als viel begabter, besser und toller ansieht, kann diese einfach mit mehr AP starten lassen. Das ist dann für alle transparent und bereitet niemanden Überraschungen, der eigentlich von einem fairen System ausgegangen war.

    Du verlierst nur Stufen Schmerz alle 4 Stufen, wenn nichts anderes angegeben ist. "Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz" istt mMn so eine Angabe, weshalb der Schmerz nur durch Zeit nicht verschwinden sollte.