Posts by Mallkalai

    Bei Runden, in denen ich spiele, gibt es dauernd PvP. Übungskämpfe gegeneinander werden gewürfelt, mehrere Personen nehmen am gleichen Turnier teil, Leute verheimlichen hier und da mal was vor den anderen und würfeln Lügen/Täuschen, es gibt ne Runde Glücks-/Würfelspiel um Geld, an dem mehrere Helden teilnehmen oder es wird regeltechnisch geschaut, ob jemand einem anderen zuvorkommen kann bei einer Handlung.

    Hast du das Gefühl, dass es für DSA5 auch funktionieren könnte oder hattest du nach dem Wechsel einfach keinen Bedarf mehr?

    Hat in DSA5 so leidlich funktioniert, fand es eine Verbesserung. Auch das neue System hat es so, aber da nativ und damit wird es auch ausgenutzt.

    Für die Vorteilhafte Position benötigt man laut GRW eine Aktion btw.

    Ja, deshalb in DSA5 mit 2 Aktionen + eingeschränkter FA auch Waffe ziehen ( FA ), Vorteilhafte Position einnehmen (Aktion), Angreifen (Aktion) in meinem Beispiel. Meiner Meinung eine coole KR und wenn man stattdessen Vorteilhafte Position einnehmen alleine in einer KR machen würde, sehr viel weniger spaßig.

    Ich habe das probiert gehabt, kurz bevor ich von DSA5 weggewechselt bin und es war auf jeden Fall eine Verbesserung für das Spielgefühl.

    Kämpfe waren schneller (weniger Wechsel zwischen wer dran ist, oft sind Angriffe in DSA5 eh repetitiv, man muss sich über eine Kampfsituation nur einmal Gedanken machen), Aktionen dynamischer, es gab mehr coole Kombos. Beschreibungen über einen kurzen Schlagabtausch hinweg waren cooler. Freie Aktion hatte ich glaube auch gelassen, nur die Bewegung mit Freier Aktion gestrichen (i think?). Waffe ziehen, Vorteilhafte Position einnehmen, angreifen ist ja kein Problem.

    Der Spielspaß wurde damit erhöht, das System aber natürlich nicht dafür gemacht und immer wieder überlegen bei diesen und jenen Sonderfällen, war dann ein weiterer Grund zu wechseln. Zwei Aktionen bieten wieder viel, auf das man aufbauen kann.

    Wenn ich einen Punkt auf einem Schiffsdeck angebe gebe ich dann den Absoluten Punkt rein Derisch betrachtet an oder den fixen Punk auf dem Deck? Kutsche geht genauso. Es steht nirgends

    Beim Zauber Flammenwand ist das immerhin angegeben:

    Quote

    Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, sodass sich die Wand einerseits damit fortbewegt, andererseits aber auch das Objekt dem Feuer ausgesetzt wird.

    Ich glaube es gibt keinen Bereich, in dem ich mich nicht verbessern will. Es gibt so viel Zeug, das ich verbessern könnte.

    Selbst wenn ich jetzt versuche konkrete Beispiele zu finden, wird die Liste immer länger und immer wenn ich von meinem SL was cooles gesehen habe, will ich das auch können.

    - "normale" oder ähnliche NSCs distinkt, mit eigenen Persönlichkeiten, Stimmen etc. dazustellen, gerade wenn es mehrere sind. Zum Beispiel eine Gruppe Soldaten, die sich miteinander oder mit den Helden unterhalten

    - eine Vielfalt von Themengebieten (von aventurischen Gegenden/Völkern, über Götter/Geweihte bis hin zu Professionen) besser oder überhaupt einigermaßen erkennbar rüberbringen

    - mehr auf meine Spieler achten und ihre Reaktionen. vor bzgl. was ihnen gefällt. Muss mir da mal einen Zettel hinhängen, der mich daran erinnert da eine Gewohnheit aufzubauen, bisher fühlt es sich so an, als wäre ich auch so ausgelastet mit dem was ich tue

    - Handlung verdichten oder raffen auf eine Art, ohne das es hektisch wirkt. Manchmal klappt das gut, manchmal nicht und ich sehe noch kein Muster. Und die negativen Teile bleiben bei den Spielern immer deutlich mehr in Erinnerung

    - rollenspielerisch herausfordernde aber dabei faire Szenen konsistent kreieren zu können

    - mehr ins Detail gehen bei Allerlei Problemstellungen. Da fehlt mit auch realweltliches Wissen zu verschiedenem Sachen, aber gerade auch bei komplexen Personengeflechten/sozialen Gefügen gibt es einfach noch sehr viel zu lernen

    - besser helfen können bei der Charaktererstellung, coole Verbindung zwischen dem Charakter und dem Abenteuer finden oder Vorschläge nach den Spielervorstellungen finden

    - regeltechnisch einfach alles auf einem bisschen höheren Niveau wäre auch cool natürlich - von Gegnerbau und Begegnungen designen (auch von Kreativität her) über manöverbasierten Kampf und Probenmechanismen

    Die Version gefällt mir sehr viel besser als die erste! Die letzte Erweiterung finde ich fast ein wenig schwach, mMn könnte man da dann das durch-die-Schatten-wandeln rein tun, auf dem Level gibt es dann auch oft Übernatürliches als Gegner, die Astralsicht mitbringen und ein legendärer Obskurmant darf das auch mal. Aber hier ist Gruppen-Meta sehr entscheidend und deine Argumente dagegen auf jeden Fall passend.

    Sonst finde ich es interessant, dass Sicht stets vorausgesetzt wird, das fand ich ein cooles Escapetool ohne die. Mit den Erweiterungen halt auch doof, dass man die 5 immer voll machen muss. Wenn man jede Wirkung so stark macht, dass man sie wirklich haben und kaufen will, wird der Zauber schnell extrem, sonst hat man halt sowas wie Schattenmantel - das würde ich mir halt nur kaufen, wenn ich sonst nichts gescheites mehr habe. Wesen mitnehmen würde ich dahingehend damit tauschen und auch wahrscheinlich Wesen mitnehmen sogar über Schattenwinkel tun - denn man kann sich eigentlich immer in den Rücken teleportieren, die Erweiterung garantiert nur, dass er sich nicht umdreht, was man mit ein bisschen verzögern, kreativen Umständen oder wenn die Person schon im Nahkampf ist, auch sicherstellen kann.

    Schatten Wandle!: Jemand hatte sich mal Regeln zur Schattenerhebung gewünscht, eine kurze Ausarbeitung gab es mal, dann wurde es aufs Eis gelegt, auch weil Liber Liturgium/Cantiones Vorrang hatten. Laut einer Discordnachricht wird daran jetzt wieder gearbeitet. Schicke dir mal privat was dazu.

    Deine Variante wird meinem Spieler vermutlich weniger zusagen, aber was für Hinterhaltsregeln meinst du - oder meinst du das, was ich oben beschreibe.

    Die Erweiterungen mit doppelten TP , Vorteilhafter Position und QS-Erschwernis sind ja alles Dinge, die per se nicht aus dem Umbraporta sondern aus der erreichten Position kommen - er verwirrt ja keine Gegner aktiv, sucht für dich eine gute Position zum Erscheinen aus oder führt deine Klinge. Die Dinge sollten wenn auch mit entsprechenden Unsichtbarkeitszaubern, einem Transversalis oder gar profan mit herausragendem Schleichen möglich sein und gehören für mich zu Hinterhaltsregeln und nicht so in den Zauber hinein, der dann ein Sonderfall in vielen Fällen wird.

    Ebenso machen die vielen QS-Abhängigkeiten gerade in schnellen Actionszenen das ganze nur schwieriger. "Oh, nur Q1 erreicht? Ich gehe mal meine Ausrüstung durch und schaue, was liegen bleibt." Auch für SL mit diesmal ist die Parade um 3 erschwert, nächstes mal um 1. Mit GS und in den Schatten wandeln für X Aktionen hat man auch die Frage nach Pfadfindung, mit der FA-Austritt Aktionen tracken und auch wieder so Dinge wie immer bis zum Ende der KR verzögern, dann mit FA austreten, damit man in der nächsten KR wieder alles hat. Wenn der Spieler sich das wünscht ist natürlich fine, aber ich würde eine starke QS-Abhängigkeit bevorzugen, wenn man die drin haben will. DSA5 biete tatsächlich weniger Möglichkeiten, seinen FW gut einzusetzen, sinnvoll da was anzubieten, dass hatte ich bei meiner Version nicht bedacht.

    Nachteil von der Version ist dafür, dass es halt Zeit dauert mit X GS irgendwo hinzulaufen und man eventuell nicht so weit kommt, was auch sicherheitstechnisch weniger schön sein könnte.

    Für eine starke QS-Abhängigkeit würde ich bei unserer Version denke ich für Reichweite statt 39 Schritt QS *10 Schritt o. Ä. plädieren.

    Ich hatte mal für jemanden den Umbraporta von Harteschales Hausregeln übertragen nach DSA5, den habe ich mal unten reingeschrieben.

    Vor allem finde ich, dass in deiner Variante mit dem nicht-instant Teleport und recht vielen QS-Abhängigkeiten die Basisvariante schon ziemlich kompliziert ist und es eine starke Vermischung von Hinterhaltsregeln und zauberspezifischen Regeln gibt. Das mit Vorteilhafter Position, doppeltem Schaden, erschwerte PA etc. sollte mMn alles in den Hinterhaltsregeln sein und der Zauber dann nur noch darauf verweisen (e. g. die letzte Variante ermöglicht einen Meuchelangriff), es gibt ja auch andere Optionen mit ähnlichen Möglichkeiten.

    Umbraporta

    Der Magier tritt (mitsamt Kleidung & Ausrüstung bis 25 Stein) in den nächstgelegenen Schatten ein und erscheint sofort an einem anderen Ort mit Schatten in bis zu 39 Schritt Entfernung (an dem er schon einmal gewesen sein muss).

    Probe: MU / IN / GE
    Zauberdauer: 2 Aktionen
    AsP-Kosten: 8 AsP  
    Reichweite: selbst
    Wirkungsdauer: augenblicklich
    Zielkategorie: Wesen
    Merkmal: Dämonisch
    Verbreitung: Gildenmagier
    Steigerungsfaktor: D
    Zaubererweiterungen:

    #Sicht ( FW 8, 4 AP ): Er muss den Austrittsort nur sehen können.
    #Schattenportal ( FW 10, 4 AP ): Kosten 16 AsP , kann bis zu 2 + QS weitere Personen oder Schatten (ECLIPTIFACTUS, SCHATTEN WANDLE) mitnehmen, die ihn berühren. Sie müssen eine WK-Probe erschwert um 3 bestehen, sonst erleiden sie eine Stufe Furcht.
    #Schattensprung ( FW 12, 8 AP ): WD QSx5 Minuten. Der Magier mitsamt Ausrüstung wird zu einem Wesen aus Schatten und kann sich in existierenden Schatten mit GS 13 bewegen. Er ist für normale Sinne nicht zu entdecken, kann die Welt aber weiterhin vollständig wahrnehmen. In dieser Gestalt kann er keine Angriffe ausführen oder Artefakte aktivieren. Er kann die Schatten jederzeit verlassen, um dann wieder stofflich zu werden.
    #Zauberkontrolle ( FW 14, 8 AP ): Wenn die Borbaradianerin die SF Zauber Unterbrechen besitzt, kann sie den Zauber jederzeit mit 1 Aktion an- und abschalten. Jedoch ist jeder folgende Übergang in der Praxis gefährlich - oder zumindest sehr fordernd, wenn sie sicher gehen will, dass kein Missgeschick passiert. Regelseitig heißt das, dass sie für jedes weitere Eintauchen 1 Stufe Betäubung erhält oder 1W6 LeP oder AsP aufwenden muss. Kann oder will sie das nicht tun, muss sie eine Probe auf den halben IN-Wert bestehen, ansonsten gilt die Wirkung als Zauberpatzer.
    #Wanderer zwischen Licht und Dunkelheit ( FW 16, 12 AP ): Wie Schattensprung, kann im Gegensatz dazu ohne SF, Kosten oder Proben jederzeit hinein- oder heraustreten.

    Und die Seelenkraft ist mit 2 - vermute ich - eher durchschnittlich, je höher der Wert desto resistenter?

    Die Seelenkraft ist eine direkte Erschwernis auf den Zauber, also desto höher, desto schwieriger den Zauber gut zu schaffen. 2 würde ich schon als oberer Durchschnitt ansehen in aventurischer Bevölkerung, es bedeutet (als Mensch), dass der Durchschnitt deines MU , KL und IN größer gleich 13 ist - das ist jetzt nicht extrem häufig.

    Beim Schmökern fallen mir nun die Kürzel hinter jedem NPC auf (Bsp-weise: Amir Kalando (*1000 BF, mager, schütteres Haar, vital; Willenskraft 13/14/13), SK 1)... mögt ihr mir bitte erläutern, wofür die Werte bei Willenskraft gut sind, dass sie da immer mit beistehen und was SK ist?

    Die drei zahlen bei Willenskraft sind die drei Eigenschaften, auf die gewürfelt werden (also hier der MU-, IN- und CH-Wert von Amir). In deinem Beispiel fehlt allerdings noch der Fertigkeitswert für Willenskraft - wenn das au seinem offiziellen AB ist, ist da ein Fehler. SK ist Seelenkraft, geistige Stärke quasi, vor allem als Erschwernis auf gegnerische Einflussmagie, aber auch gegen karmale Wirkungen oder manche gift/krankheitsähnliche Wirkungen möglich.

    Ferner suche ich für ein AB einen Zauber oder eine Liturgie womit sich ein Ort (Größenordnung Weiler) per Illusionen oder sonstige Tarnung verstecken lässt. Gibt es da etwas verwendbares bei DSA?

    Was mir einfällt wäre noch am ehesten der Widerwille mit seiner FW14-Erweiterung, auch mit einer Nebelwand wäre zumindest ein nicht-sehen möglich. Der klassische Illusionszauber in dieser Reichtung wäre der Oculus Illusionis, allerdings ist die Zonengröße in DSA5 dafür eher gering, da müsste man schon einige davon wirken und aufrechterhalten.

    In Rohals Erben steht auch nichts genaueres zum wie. Würde es als großes Werk von Rohal einordnen, das - auch von Koryphäen - kaum einfach so nachgemacht werden kann. Die einzige vergleichbare Möglichkeit innerhalb des Hintergrundes ist meines Wissens nach die Großritualvariante des Geisterkerkers der Schamanen. Würde von Gildenmagiern mindestens jahrzentelange Forschungen und Zusammenarbeit mit einem Schamanen erwarten um vielleicht die Möglichkeit zu erhalten, irgendwie eine Version davon in die Gildenmagie zu überführen. Ganz abgesehen davon muss man um die Existenz des Rituales auch erstmal wissen (und die meisten Gildemagier würden einen Teufel tun, sich mit "primitivem" Schamanismus zu beschäftigen).

    Plausibler scheint es mir, von der Existenz des Rituales mitzubekommen (weil man vllt. ausversehen einen Geisterkerker öffnet, der offensichtlich nicht rohalschen Ursprungs ist), sich dann auf die Suche nach dem Wirker macht und das Vertrauen eines Schamanen versucht zu erlangen, der dann den Geisterkerker wirken kann und den Dämonen einschließt.

    Ich finde das ist eine wichtige Info, denn mir ist daran gelegen, etwas cooles weiterzugeben, aber es soll auch nicht zu mächtig sein; denn wie zurecht in einem der Bücher beschrieben ist, nichts ist nerviger als ein Zauberer, der immerzu das passende Artefakt auf Tasch hat. Mit Artefakten sollte man ja sparsam umgehen.

    Darauf muss bei jeder Anwendung gewürfelt werden (sofern der Besitzer das Ding dann überhaupt nutzen will). Zunächst hatte ich daran gedacht, die Wirkung nur bei einer 20 eintreten zu lassen, denke jetzt aber über eine Range nach, vielleicht 17 oder 18-20. Und was für ein Schaden wäre bei einem kleinen Stein realistisch? 1W6 + Speicher-AsP?

    Das Selbstzerstörungselement ist schon seine sehr, sehr starke Einschränkung die ja gerade dafür sorgen wird, dass der Stein keine große langfristige Machtverschiebung darstellen wird. 15 AsP , die einem von 20 Fällen oder sogar einem einem von 5 Fällen bei 17-20 in die Luft fliegen und einen dann auch noch schwer verletzen mit irgendwie 18 TP , wirken auf mich sogar eher wie etwas, was man lieber loswerden als einsetzen will.

    Wenn es so schnell explodiert, würde ich die chaotische und instabile Struktur des ganzen deutlicher betonen und das ganze noch stärker machen mit z. B. 21 AsP und 21 Regi pro Nacht, in der der Stein der Umgebung rapide Astralkraft entzieht und kleine chaotische Effekte verursacht. Der Stein wird eh nur außergewöhlich selten eingesetzt (die meisten Spieler - ob in DSA oder bei Computerspielen - setzen meiner Erfahrung nach solche Gegenstände mit beschränkter Einsatzzeit auch eher nie ein, es könnte später ja noch ein besserer Moment kommen).

    Eine andere Möglichkeit wäre, die Instabilität durch die Analyse klar herausfindbar zu machen: "Du siehst den Matrizen an, dass ihnen noch etwa 10 mal astrale Kraft entrissen werden kann, bevor sie zusammenbrechen und den Stein zerstören werden". So hat man zumindest ein klar planbares Ende und wird den Stein für die Zeit cool einsetzen können.

    Falls man sich mehr über was dauerhaftes freuen würde, würde ein Explodieren nur bei einer Doppel-20 bei einer RkW-Probe o. Ä. beim rausholen von Energie Sinn ergeben, hier bringt mMn dann auch ein kleineres Volumen noch Spielspaß. 8 AsP zusätzlich alle paar Tage sind auch cool.

    Spiele mit Harteschales Hausregeln und die Länge von Kämpfen war ein (wenn auch kleiner) Grund zu wechseln. Und Probleme habe ich seitdem nicht mehr, Kämpfe gehen recht flott: In KR immer 5 oder deutlich weniger bei kleinen Dingen und auch der größte Massenkampf, der noch detailliert ausgespielt wird, nicht über 10 KR echte Kampfzeit - z. B. Angriff von 50 Goblins gegen die Helden oder Enterkampf zwischen vollbesetzen Schiffen. In Echtzeit hängt es oft mehr von der Anzahl der Beschreibungen und dem Herausforderungsgrad, bzw. wie viel Zeit sich dafür genommen werden kann, ab. Aber von abendfüllend immer weit entfernt. Besonders ungleiche Kämpfe (z. B. Helden gegen deutlich unterlegene Zufallsbegegnung) sind auch in wenigen Minuten abgehandelt.

    Talentproben gehen meist sehr schnell wenn nur bestanden werden muss, bei einem Großteil der Ergebnisse ist das sofort klar - wobei ich hier die Erschwernisse nach DSA4 im Vergleich zu 5 auch etwas besser schnell abzuschätzen finde. Viele wichtige TaP */ QS abhängige Proben können es echt verlangsamen. Bei Harteschale werden Eigenschaftsproben statt mit 1W20 auf 3W20 Median gewürfelt, das geht super fix und führt trotzdem zu soliden Ergebnissen, in Actionszenen greife ich da oft darauf so.

    Braucht natürlich trotzdem Einarbeitung, wenn man nochmal nachschlagen muss, was die eigenen Fähigkeiten tun, kann sich alles ziehen und wem Taktik oder gamistische Aspekte egal sind, würde ich eh raten den Kampf erzählerisch abzuhandeln oder mit einem Alternativsystem mit 1-3 Würfen.

    Unabhängig von den Regeln bin ich durch meinen SL auch in meiner Runde ein großer Freund von Parallelität geworden. Gleichzeitiges agieren, nicht immer streng reihum nach INI alles abhandeln sondern in Kleinkämpfe aufteilen und Spielern auch NSCs an die Hand geben wie Schattenkatze geschrieben hat.

    Die Eule ersetzt ja keinen der genannten Werte auch nur ansatzweise, sondern nur in der ganz speziellen Situation "Nachtwache". Sinnesschärfeproben, um tagsüber nicht in einen Hinterhalt zu laufen, den Schrei in der Entfernung zu hören, das Versteck unter dem Teppich zu finden, verschlungene Inschriften zu unterscheiden, die Falle im Dungeon zu erkennen, das Prägesymbol im Schuh des Barons zu erkennen ... werden alle nicht ersetzt. Nachtwacheproben machen (zumindest in offiziellen ABs) nur einen sehr kleinen Bruchteil der Sinnesschärfe-Proben aus, 1/10 fände ich schon hochgeschätzt, da wären wir bei 16 AP . Auch die Dunkelsicht der Eule hilft weder, des Nachts zu kämpfen, bogenzuschießen, sich im dunklen Wald den Knöchel nicht zu verknacksen, Freund und Feind in der Hektik während der Dunkelheit zu unterscheiden..

    Wenn ich einem Waldkauz zu Spielbeginn den Ausbildungsaufsatz Jagdtier und den Trick Wache beibringe starte ich mit einer Nachtwache mit:

    Dunkelsicht 2

    Herausragender Sinn (Sicht)

    Sinnesschärfe FW 18

    Was ich jetzt auch für plausibel halte - ein Waldkauz wird sicher nicht überrascht von anschleichenden Menschen oder Wölfen, die können Mäuse durch Geräusche gradgenau anpeilen. Wenn man ihm beibringt Wache zu halten, ist man da halt vor sicher.