Posts by Mallkalai

    Du verlierst nur Stufen Schmerz alle 4 Stufen, wenn nichts anderes angegeben ist. "Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz" istt mMn so eine Angabe, weshalb der Schmerz nur durch Zeit nicht verschwinden sollte.

    Das Gasthaus zum rollenden Würfel hat das für ein Staffelfinale glaube ich so gemacht, ich meine mich zu erinnern das ging da über ein Crowdfunding? Dabei war ich nicht. Wenn es eine reine Liverunde wäre und es sonst keine Events, Spielrunden o. Ä. gäbe, müsste ich mich für die Personen/die Runde schon außergewöhnlich interessieren - wie bei Konzerten auch. Da gibt es aktuell nichts, prinzipiell abgeneigt wäre ich dem aber nicht.

    Dämonen verfügen über eine magische Sicht wie Untote und brauchen keine Augen um wahrzunehmen. Deshalb beeinträchtigt sie Dunkelheit und ggf. andere Sichtmodifikatoren nicht. Ein materialisierter Dämon (siehe Seite 160) verliert diese Fähigkeit jedoch. In diesem Fall kann er aber eventuell auf die unter Vorteilen und Sonderfertigkeiten aufgeführten Fähigkeiten (etwas Dunkelsicht) zurückgreifen.

    Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

    Das ist erstmal eine Entscheidung, die ihre in eurer Runde treffen müsst. Wie sehr wollt ihr dem Fluff folgen?

    Für den Anfang ist es sicher extrem ungewöhnlich als Federino eine Rüstung zu tragen, regeltechnische Gründe gibt es allerdings nicht - die Abzüge durch ein Kettenhemd kann man ja komplett durch Belastungsgewöhnung II ignorieren, da wird die Beweglichkeit nicht eingeschränkt. Ebenso hat die Profession kein Verbessertes Ausweichen dabei, wo auch keine Rüstungen erlaubt sind - im Gegenteil sogar den Klingenfänger für die hohe Parade.

    Ich denke zu Beginn einer Heldenkarriere würde ich wahrscheinlich schon einen guten Grund hören wollen - bei 1100 AP Helden, also direkt nach der Ausbildung, sogar auf jeden Fall. Aber danach sehe ich keinen Grund außer "das ist ungewöhnlich", das sind nun mal allerdings auch die meisten Helden. Wenn dem Zwerg im Kettenhemd nebenan die Schläge der Gegner kaum was ausmachen, wäre der Federino ja geradezu dumm, wenn er sich keine Rüstung holt. Noch dazu hat er ja auch keine Prinzipientreue "Trägt keine Rüstung", so tief wird es denen dann wohl auch nicht eingebläut und, was die Beweglichkeit angeht, wird er vom Zwerg auch nur hören: "man gewöhnt sich dran".


    Noch dazu kommt, dass die Rüstung regeltechnisch ein sehr starkes Element ist, für 55 AP gibt es kaum bessere Alternativen. Ihm diese Entwicklung als Vollkämpfer zu verwehren fände ich schon eine sehr schwer zu begründende Entscheidung - der Weg des Ungerüsteten wird nun mal nicht in gleichem Maße vom System unterstützt.

    Als Mensch (oder Elfe oder Zwerg) kann sich der Federino - falls er auf 1100 AP generiert würde - zu Beginn nicht Belastungsgewöhnung II und Beidhändiger Kamp II holen, sich da für die Belastungsgewöhnung zu entscheiden, ist sehr unpassend.


    Was würde ich also sagen? Zu Beginn bei einem 1100 Held gäbe es wohl ein "Nein" zur Kettenrüstung, über nen Gambeson lässt sich reden (Vielleicht ein Kompromiss?), eine Entwicklung in Richtung Rüstung würde ich aber dem Spieler freistellen, ebenso wenn z.B. einen brillanten Federino mit Rüstung zu erstellt werden soll. Ich häng allerdings auch nicht all zu sehr an Federino und seiner Philosophie, jemand für den damit ikonische ungerüstete Haudegen/Musketiere verbunden sind, sagt sicher was anderes. Bei anderen Fluffelementen würde ich vielleicht auch die gegenteilige Argumentation führen.

    ch meine das stimmt nicht, wo hast du das her? Die Stufen sind 1 KaP, 2 KaP, 4 KaP, 8 KaP, 16 KaP, 32 KaP

    Zeremonien gehen nur bis 8 KaP, die Tabelle, die du aufführst ist für Liturgien.


    Ich würde sagen, da hat irgendwo wer Mist gebaut, es gibt auch noch mehr Zeremonien mit 4 Kap (Fruchtbarkeit, Heilschlaf, Hilfe in der Not...)

    Prinzipiell würde ich die Dinger dann einfach wie Liturgien behandeln, also mit 2 KaP weitermachen.

    Stretch-Goals: Alles was mir am Spieltisch was für das Spiel in dieser Region bringt. Keine Sticker, Poster, Cover, Badetücher, Lets Plays oder Redakteur-Challenges.

    Archetypen, die in sowieso schon in der Spielhilfe sind, und schöne Heldenbögen sowie Meisterschirmeinleger brauch ich jetzt auch nicht, aber "Auf keinen Fall!" würde ich dazu nicht sagen.

    Wenn die Regionalspielhilfe ihre Sache gut macht, sollte ich Lust auf die Region bekommen und dann ganz viele Möglichkeiten haben, dort auch zu spielen.

    Gerne auch nur alle 5.000€ oder 10.000 € ein Ziel.


    Die Abenteuerskizzen sind da eine tolle Sache, die dritte wurde ja schon aufgedeckt. Lob dafür!
    Ich hätte zum Beispiel nichts gegen etwas wie:
    SG 1: Abenteuerskizze

    SG 2: Handout + 3 Blips für Abenteuerskizze

    SG 3: Abenteuerskizze

    SG 4: Bodenplan für Abenteuerskizze

    SG 5: Ausarbeitung eines kleinen Ortes (Straße in Stadt, Küstendorf) mit Abenteueraufhängern - oder noch kleiner aber detaillierter, wie in "Tempel, Türme und Tavernen"

    SG 6: Karte des Ortes/Blip für NPC dort

    SG 7: Ausarbeitung des/der Charakters/Ziele/Aktionen einer der wichtigen Personen X der Region

    SG 8: Abenteuerideen mit Möglichkeiten, die Person X/ihre Agenda kennenzulernen (NPCs aufbauen!)

    SG 9: Abenteuerskizze

    SG 10: Aufwerten der Skizze zu Heldenwerkformat

    ...

    Dabei auch gerne mal etwas mehr für meisterliche, brillante und legendäre Helden


    Während das eher so ein allgemeiner Wunsch war, könnte ich mir hier ein Erweitern der Skizzen auf AB-Format und dann gedruckt als Anthologie rausbringen vorstellen. Oder mehr Skizzen und dann einen Skizzen-Sammelband - je nachdem, wie ausführlich eine ist. Das sowas nur Digital kommt, kann ich mir eher schwer vorstellen.


    Eine Art von Stretchgoal, die jetzt nicht direkt was bringt, aber die Zukunft in der Region sichert, hätte auch was für sich. Gerade ist mit der RSH ja der Output für die Region eher erstmal fertig - und auch der Metaplot bleibt erstmal still, denn die Region hat ja gerade erst eine RSH bekommen, die nicht veraltet sein soll - bis dann in 20 Jahren wieder eine kommt und man ganz vergessen hat, dort was zu ändern. Also sowas wie "im nächsten Jahr werden wir noch 1 Heldenwerk und 1 64-Seiter in der Region rausbringen" "die nächsten 3 Jahre 1-64-Seiter oder Hardcoverband pro Jahr dort" (In der Mysteria kann man dann ja auch Aussichten geben und die Region für die nächsten Jahre lebendig gestalten *träum*). Mit dem SG sparsam umgehen, da man es auch noch dazu kaufen muss, aber damit ist es ja auch wie mit den Zusatzprodukten. (Halbjährlich für die nächste Zeit die "Neethaner Nachrichten" mit so einem Blatt Meisterinformationen rausbringen wäre auch so eine Idee)


    Sammlung mit Orten, die man irgendwo hin platzieren kann (Ähnlich hier). Eine typische Taverne, eine alte Ruine, ein Haus, dass die Helden kaufen könnten, einen kleinen Sportplatz, einen Tempel, Wachhaus einer Strafkolonie - immer mit einigen 4-zeiligen Abenteueraufhängern und vielleicht kleinen physischen Goodies, Eintrittskartenhandouts, Blips von Sportlern, Ambience-Soundtrack zu Strafgefangenen, die Steine brechen... Die Region leben lassen


    Eine ausführliche Beschreibung zu NPCs, ihren Zielen, mit ihnen in Verbindung stehende Abenteuer(-skizzen/-aufhänger). Die halbe Seite in RSHs pro wichtiger Person (Text + BIld) mit noch einer Viertelseite im Spielleiterteil ist einfach ein bisschen wenig. Wenig markante und bekannte und beliebte NPCS wurde auch ja auch öfter mal kritisiert. Vielleicht auch statt ein bisschen mehr zu einigen NPCs viel mehr zu zwei oder drei. Momente durch Abenteuer o. Ä. schaffen, die Spielern im Gedächtnis bleiben oder zumindest den Spielleiter unterstützen, Charaktere gut darzustellen. Ein SG "Wir stellen Person Y im Detail vor"


    Zu guter Letzt noch ein Stretchgoal, dass auf Grund von Ulisses' Produktionspolitik wohl eher nicht stattfindet: Mehr Seiten in die RSH! Das Kernprodukt verbessern, wegen dem die Leute hier sind. 2 Seiten Mysterien mehr hier, die Stadt XY wird auf 4 statt 2 Seiten beschrieben. Einfach hinten noch ein Anhang mit der ausführlichen Beschreibung von "Mutter Rondra" hinein, braucht keinen Extraband, steigert den Wert des Produktes.


    Edit: Gerade drüben im DSA-Forum noch einige interessante Stretchgoals gesehen Richtung Umweltfreundliche Produktion/bessere Bezahlung für Autoren - besonders gefallen hat mir aber die Idee, mehr Communitybezug herszustellen und dort Projekte loszustoßen von Sumaro. Gibt doch vielleicht ein paar Autoren, die die Region wirklich mögen oder bereit wären, da etwas mehr auf die Beine zu stellen, ein Stretchgoal der die Ausarbeitung des Metaplots in groben Zügen für die nähere Zukunft zusichert, an dem dann auch in Form von ABs gearbeitet werden kann. Oder hier dem Projekt Derenzeit anzubieten mit ihnen wirklich die Neethaner Nachrichten auszuarbeiten und dass dann zuz layouten/zu drucken, wenn es was wird. Vielleicht pro Quartal mal nen Redakteur zu einem dortigen Meeting schicken, auch über die Sonnenküste hinaus. Keine Ahnung ob das so gewollt wäre, aber ich finde diesen Ansatz/diese Art von Stretchgoals ziemlich cool.

    Ich hatte irgendwie noch ne größere Sache erwartet, Anthologie, 100+ Seiten Hardcover-AB, neuer Roman.... Neues Layout für uralte Abenteuer, das bringt mit jetzt gar nicht so viel beim Spielen, gerade wenn es die alten für 10€ weniger als PDF gibt, ein ganzer (!) neuer Zeremonialgegenstand im Heldenmutband haut mich auch nicht vom Hocker. Als Bonusziele Sticker, Soundtracks (die ohne CF, Aranien z.B., standardmäßig dabei waren), Heldendokumente - nichts, wofür ich Geld ausgeben würde. Die Abenteuerskizze "Blut-Topase in Thegun" hört sich doch sehr interessant an, vielleicht wird die noch über eine paar Ziele zu einem richtigen AB ausgebaut und dann mit anderen doch zu einer Anthologie.

    Sieht auf jeden Fall nach auf Rezensionen warten und wenns wirklich gut wird im Nachhinein kaufen aus.

    Ich habe da diesen Zauber. Er gibt dir einen Schadensbonus von 25 % und reduziert den Schaden deines Gegners um 15 %. Soll ich ihn anwenden?".

    Das ist auch eine sehr schöne Formulierung für Zustandsstufen, denn der Zauber gibt eben keinen festen Schadensbonus von 25% (im Sinne von ich mache jetzt +2 TP mit meinem Zweihänder), sondern verschiebt nur den erwarteten Schaden dahin. In einem Kampf schafft der Gegner vielleicht die Paraden gerade so mit einer 11 dank Furcht nicht mehr und ich gewinne dadurch, im nächsten Kampf schafft der Gegner alle Paraden mit einer 7 oder niedriger und der Zauber war vollkommen egal (Extremfall). Zustandsstufen machen nichts sicheres und fühlen sich deshalb oft sehr unbefriedigend an - wenn der SL verdeckt würfelt und man die Auswirkungen nicht einmal mitbekommt, wird der Effekt noch verstärkt. Ähnlich wie SK oder ZK steigern, es fühlt sich nicht sonderlich entscheidend an, selbst wenn es rechnerisch über das Heldenleben verteilt so ist (was ich auch nicht bestreite).


    Der Paralysis, der hier mehrmals als Gegenbeispiel zu "schwachen" Zuständen aufgeführt wurde, hat neben der Erschwernis auch noch die GS-Verminderung. Die ist ein wunderbarer, starker und fixer-würfelunabhängiger Malus. Ich kann mich darauf verlassen, der Gegner wird sich für die nächsten Minuten nur noch im Schneckentempo fortbewegen. Das sieht man sofort und alle können damit planen. Es ist für alle ersichtlich, dass es den Kampf positiv beeinflusst. Sofort. Dafür ist er als Verwandlungszauber natürlich auch gegenüber dem Horriphobus nochmal eingeschränkt, ist ja auch fair.

    Zustände mögen zwar stark sein, dass bedeutet aber immer noch nicht, dass es besonders viel Spaß macht, sie zu verteilen.

    4 Stufen Furcht

    StufeAuswirkung
    Stufe Ibeunruhigt, alle Proben –1
    Stufe IIverängstigt, alle Proben –2
    Stufe IIIin Panik, alle Proben –3
    Stufe IVkatatonisch, Handlungsunfähig

    geben direkt den Status Handlungsunfähig, Handlungsunfähig


    Die Person ist durch Zustände oder andere Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen ausführen. In den meisten Situationen gilt sie zudem als liegend. Je nach Situation kann der Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszuführen, um zu sprechen.

    lässt da RAW keinen Spielraum für "4 Stufen Furcht bedeuten bei Drachen nur er flieht". Der liegt dann da und kann munter abgeschlachtet werden. Wenn man es unbedingt auswürfeln will, darf man auch nicht vergessen, dass der Magier den Zauber wieder erneuern kann, solange der Drache ausgeschaltet ist.


    Mit Schicksalsmacht kann man auch mehrere Schips für "QS erhöhen" ausgeben, kauft man sich noch Glück I und es reicht schon eine bestandene Probe und der Einsatz von 4 Schips um mit QS 5 die Handlungsunfähigkeit zu erreichen.


    Wenn man einige Zeit gespielt hat, die Einflussmagierin dann mit Neersand-Stil, Merkmalsfokus, Vollkommener Beherrscher, Lieblingszauber und Merkmalskenntnis rumläuft, sind auch Riesenlindwürmer auf gleiche Art zu erledigen - sogar ganz ohne Schicksalsmacht stehen die Chancen gar nicht schlecht. Und das alles in sind ja ganz natürliche Käufe für eine Einflussmagierin, mit der dritten Erweiterung des Horriphobus schaltet man dann pro Runde stets auch zwei humanoide aus, gegen alles, was Furcht bekommen kann, ist an die ultimative Waffe.


    (Das Herankommen an den Lindwurm ist natürlich stets das größerer Problem, das hat man allerdings auch mit Schwert und Hammer, nur da stehen einem auch noch 1000 LeP entgegen. 4 Wasserpfeile aus großer Distanz auf das auch noch riesige Wesen zu schießen funktioniert glaube ich auch immer noch? Deutlich einfacher und unkompliziert.)


    Als letzte Verteidigung für den Drachen könnte diese auch noch mit seinen (bei Riesenlindwürmern zumindest bei mir auch gerne 3-6) Schips für je eine KR ignorieren, um so auf den nächsten Berg zu fliehen oder die Gruppe zu rösten - oder es ganz plötzlich zu tun, während die Gruppe auf ihn einhackt.

    Automaten sind neu, Homonculi gabs die Alraune, das wird jetzt erweitert, weil Zoe die cool findet. Golems existieren auch schon früher in einer Vielzahl von Formen, auch immer mal wieder in Abenteuern. Dass die irgendwann kamen, war recht sicher. Und da anscheinend die Devise war: Mach mal was zu den ganzen Kreaturen!, ist es jetzt auch nicht so komisch, dass die kommen.

    Auf der anderen Seite wurde die Automaten (das im Stream gezeigt Bild zu dem einen fand ich eher Sci-Fi mäßig, das findet in meinem Aventurien wohl keinen Einzug) und Homonculi im Stream als Nische der NIsche bezeichnet, was mich dann doch sehr skeptisch angesichts der Produktplanung/Priorisierung zurück lässt. Elementare sind ebenso wie Artefakte - zumindest mMn - deutlich öfter m regulären Spiel zu finden und werden auch oft von Spielern eingesetzt. Ich kann mich auch in Foren nicht an Fragen zu Golems oder Ähnlichen erinnern, Artefakte und Elementare kommen immer häufiger auf. Trotzdem werden hier irgendwelche neuen Dinge erfunden.


    Noch dazu finde ich einen solchen Band am Spieltisch doch eher weniger nützlich. Es ist zwar schön zu lesen, aber die Chance, dass wenn ich keinen Golembauer als SC in der Gruppe habe, ich mehr als einen Golem im Jahr für meine ABs brauche, ist doch verschwindend gering. Ich brauche einfach keine 50 von den Dingern, auch Erschaffungsregeln werde ich wohl eher nicht verwenden. Dann lieber einen einzigen schönen Golem mit nem Abenteuer drum rum.

    In Blick für rote Augen haben wir auch noch 2 Seiten voll mit Wertekästen und zwei neuen Zaubern, sind's nur noch 11.
    Ich bin mit dem Konzept im allgemeinen sehr zufrieden, auch wenn es doch einige gibt, die ich sicher nie spielen werde. Sehr vielfältig, wenn mal grade nichts größere ansteht oder es thematisch passt, kann man einfach ein Heldenwerk herausholen. Und die Dinger bekommt man einfach so zugeschickt. Als Abonnent würde ich aber auch ruhig ein bisschen mehr bezahlen, um auch das Zusatzmaterial des Archivs zu bekommen, sei es auch nur Digital. Physisch hätte ich da auch nichts gegen eine variable Seitenzahl, wenns zwei Seiten mehr oder weniger wird, nehme ich das auch.


    Standardmäßig mehr Seiten hätte ich nicht so gerne für Heldenwerke, dann lieber den einen oder anderen Anthologieband, der generell etwas längere Abenteuer enthält.

    Will oder kann ein Zauberkundiger jedoch keine Formeln sprechen oder die nötigen Gesten nicht ausführen, beispielsweise weil er sich versteckt hat oder gefesselt ist, so erschwert das Einsparen der Formel oder der Geste die Zauberprobe um je 2.


    • Geste oder Formel weglassen
      Zauberprobe um jeweils 2 erschwert

    Das um "Je 2/jeweils 2" sagt mMn aus, dass beides geht.

    a) Die Abenteuer kann man sicher noch nutzen - die Story wird nicht alt - allerdings können die Spielwerte in den Abenteuern nicht mehr verwendet werden. Mit etwas Erfahrung kann man die on-the-fly übertragen, wenn man neu wieder anfängt ist das mit etwas Vorbereitung auch möglich. Wenn in DSA4 die Werte für einen Ork da stehen, schaut man halt in DSA5 nach, was Orks da für Werte haben. Wenn eine Sache schwer ist, schaut man in DSA5 nach, welche Erschwernis für schwer gedacht ist. Da sollte man schnell wieder reinkommen

    b) Neben den von die genannten Quellen gibt es natürlich noch die eigene Fantasy, sonst benutze ich eigentlich nichts. Von Ulisses gibt es auch einen E-Book Shop, falls dir der noch nicht bekannt ist.

    leider hat entsprechend der Zaubererweiterung schon ein ganz normaler Gardist eine 40% Chance das Ganze zu durchschauen. Aber ich verstehe worauf du hinauswillst.

    Selbst eine durchschnittliche Bürgerin hat 20 % das zu schaffen, die Erfahrene schafft es schon in einem Drittel der Fälle. Die Erweiterungen erkaufen einem wirklich 0 Sicherheit und sollten stattdessen QS Vorrausetzungen für die Willenskraft haben, damit man wenigstens einfache Leute sicher verzaubern kann.