Verstanden. Ebay-Auktion für die Einzelbände wird zeitnah gestartet
Posts by Einradfaun
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Letztlich werden also die alten Publikationen über mehrere Bände komplett obsolet?
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Verstehe ich richtig, dass wenn man den Kodex der Magie und das Grimorium hat Aventurische Magie I-III komplett ersetzt sind?
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Interessant, dass man das ausgerechnet im Wissenstempel zur Schlacht im Teutoburger Wald findet. Hat das da gut geklappt?
Römische Legionäre konnten eben besonders gut marschieren, kampieren und sich formieren. Also... wo die Location geeignet war.
In den meisten unserer Abenteuer-Settings ist derjenige ein Trottel, der Phalanx-Standards mit sich trägt.
Antike Infanteristen sind keine typischen Abenteurer, sie mussten nicht schleichen, reiten, schwimmen, klettern - nicht einmal in die Taverne einkehren.
Schlafen mussten sie - aber im Lager zweifle ich an der Gefechtsbereitschaft in 5 Sekunden.
Ich bin ja mit den Regeln auch einverstanden.
Nur wenn die Nachteile - Regeln und GMV - großer Waffen und Schilde wegen vermeintlicher Spieler-Gängelung über Bord gehen, bin ich es nicht.
Ja schon. Das Problem der Legionäre im Teutoburger Wald war nicht, dass sie nicht rechtzeitig an ihre Schilde kamen. Die Schlacht dauerte ja mehrere Tage...
Aber nochmal: Realismus oder historische Vorbilder sind keine relevante Kategorie in meinen Augen, sondern ob es für das Spiel funktioniert. Und mein entscheidendes Argument ist, dass Leute mehrere KR aus dem Spiel auszuschließen, in denen sie "ihre Waffen bereitmachen" keine sinnvolle Verwendung von Spielzeit ist.
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2 Aktionen halte ich für völlig ausreichend, eher überdimensioniert. Wenn in denen tatsächlich Kampf stattfindet, bist du am Spieltisch reale 20 Minuten damit beschäftigt, den Schuld bereitzumachen. und wenn kein aktiver Kampf ist, ist die Dauer eh egal
Hat den Nachteil, dass der Kauf einer Schwertscheide oder einem Gehänge für einen Zweihandwaffen, den Nutzen verliert.
Ne, musst ja nur entsprechend runterregeln. Schwertscheide/-gehänge reduziert auf eine Aktion oder Freie Aktion, Schnellziehen analog.
Ich möchte eine lange und sperrige Lanze dafür brechen, die "Kleinklein-Regeln" zum Bereitmachen nicht über Bord zu werfen!
Und dies nicht primär wegen der Gurte, Scheiden (!für 2H-Schwerter gibt es keine Scheiden!), Gehänge etc. - Das fände ich tatsächlich kleinlich.
"Du hast nicht gesagt, dass Du schwere Stiefel MIT SCHNÜRUNG haben willst, deshalb schlabbern die jetzt an Deinen Füßen herum, GS-2!"
Was aber in meinen Augen stets sträflich weg-ignoriert wird ist der fulminante Vorteil von kleinen leichten Waffen gegenüber den theoretisch offenkundigen Nachteilen schwerer und klobiger Waffen+Schilde.
Deren Kampfwert wird gerne genommen und der macht ja auch wirklich Sinn. Aber dann hechten Helden mit Zweihändern durch kleine Fenster und überrumpeln die Wachstube, hüpfen flink mit Turmschild im Anschlag vom Pferd, klettern behende mit Kriegsbogen und Köcher auf den Baum, und lösen mit dem Speer in der Hand die Fesseln des Kumpanen. Mäh!
Die Behinderung durch Gewicht ist bei Zweihandschwertern (exempl. u. 2,5Stein) falls überhaupt vorhanden eine Farce, vom 2m langen Langbogen zu 0,75Stein ganz zu schweigen.
Meines Erachtens müssten Waffen bei allem außer beim Kämpfen tüchtig in die Behinderung drücken - meistens mehr als die Rüstung.
Also: pro nerf - Deine Waffe ist stets unpraktisch, außer wenn Du sie schwingst.
Dazu gehört, dass fette Schilde und schwere Klingen- und Hiebwaffen denkbar ungeeignet sind, spontan in ein Gefecht einzugreifen.
Das gehört auch zum fantastischem Realismus.
Wenn man den im Heldenspiel über Bord wirft, ist das vollkommen in Ordnung.
Aber dann bitte nicht über Balancing oder an anderen Stellen über Unplausibilitäten nörgeln.
M2p
Viel relevanter erscheint mir IMHO "Eingeengt". Mit Schwertern (von Zweihandwaffen ganz zu schweigen) in Räumen zu kämpfen ist nicht sonderlich geil. Würde man konsequent für Kämpfe in Räumen oder wann immer man benachbart zu Hindernissen ist "Eingeengt" verteilen, werden die Vorteile von schnellen Waffen sehr schnell offenkundig. Ganz ohne neue Behinderungsregeln. - Und wer als Spielleitung jemand einfach mit Zweihänder durch Fenster hechten lässt, braucht auch keine Hausregeln für Behinderung
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2 Aktionen halte ich für völlig ausreichend, eher überdimensioniert. Wenn in denen tatsächlich Kampf stattfindet, bist du am Spieltisch reale 20 Minuten damit beschäftigt, den Schuld bereitzumachen. und wenn kein aktiver Kampf ist, ist die Dauer eh egal
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Was auch hilft: definiere alle Gebäude-Innere als "beengt". Das wertet die Kurzwaffen auf. Wenn du je versucht hast, ein Schwert (mittlere Waffe) in einem Raum zu schwingen, weißt du, was ich meine....
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Ich würde keinesfalls NSC gegen NSC auswürfeln, das tötet ja jede Dynamik am Spieltisch. Auch ansonsten wurde viel hier bereits genannt:
- Gruppen-INI
- NSC-Kämpfe erzählerisch abhandeln.
Wenn du das Schicksal der NSC doch etwas würfelig haben willst, folgende Empfehlung: behandle die NSC-Gruppen als Individuen. D.h. du würfeslt EINE AT für alle und EINE PA für alle. Entweder verwaltest du eine gemeinsame LE oder, was ich machen würde, gibst bei einem Treffer einfach pauschal Schmerz I (Verlust 1/4 LeP). Irgendwie so. Eine andere Alternative ist das Helden-Szenario: nur die Charaktere besiegen Gegner. Die NSC blocken sich schlicht gegenseitig. Gibt dir so ein bisschen das Feeling von Trojanischer Krieg und spart dir jede Verwaltung. Zusätzlich kannst du ja noch Trigger einbauen à la "wenn ein SC mit einem NSC gegen einen Gegner kämpft, gibt der schneller auf" oder so, dann kriegt der Kampf eine Dynamik, in der das Gefecht irgendwann "kippt" und die Gegner brechen und fliehen. Das ist a) realistisch b) cool und c) spart Zeit für das "Runterwürfeln" von Gegnern, die eh keine Chance mehr haben.
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Hat gerade jemand die Regeln für das einhändige Führen einer Stangenwaffe parat?
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Ich kenne das Problem nur zu gut. Ich habe einen Spieler in der Gruppe, mit dem ich bei der Vorbereitung kollaboriere, das hilft schon mal ziemlich. Man erzählt nicht die ganze Story im Voraus natürlich, aber gerade bei der Erstellung von mechanischeren Elementen (Kampf-/Encounterdesign), wo das Problem mit den Lösungswegen auftritt, ist es enorm hilfreich.
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Also ich bin kein Sammler und trotzdem im CC. Ich bestelle nur, was ich brauche. Aber ich unterstütz gerne Ulisses und krieg so früher und kostenlos die PDF. Win-Win.
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Bin das nur ich oder kann man AG und AM noch nicht kaufen für Foundry obwohl Links zum F-Shop führen?
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Du siehst dich einem Dilemma gegenüber. Solange du die Gesetze der Spielwelt einhalten willst, kommt dein Char da nicht mit dem Status Quo raus. Dämonenbeschwörung, Paktiererei, Angriff auf Geweihte, Entfesselung eines Dämonen - das sind alles schwere Verbrechen. Das MUSS geahndet werden, Bannstrahler hin oder her. Ich würde vermuten, da kommen auch andere Instanzen. Die Rondrakirche, weil sie das Opfer war, der Lehensherr, weil er verantwortlich ist, die schwarze Gilde, weil du einer der ihren bist, die weiße Gilde, weil sie das selbst regeln wollen und nicht den "Amateuren" vom Bannstrahl überlassen. An Feinden hast du keinen Mangel. Wenn du also nicht fliehen (und damit die Burg etc aufgeben willst), gibt es eigentlich keinen realistischen Weg, aus der Sache rauszukommen. Erstmal.
Aber: Fragst du das jetzt rein als Spieler - also welche Optionen habe ich mit meinem Charakter? - oder willst du Abenteueroptionen für die Spielleitung? Denn als Spieler bleibt dir nur Flucht oder Kampf bis zum Untergang.
In letzterem Falle würde ich aber durchaus Möglichkeiten sehen. Du bist in einer Burg. Die Bannstrahler mögen wütend sein, aber die haben kein Schweizer Klapp-Belagerungsgerät dabei. Mach das Tor zu. Die müssen dich dann effektiv belagern. Und eine Belagerung ist eine coole Situation. Denn jetzt kannst du die oben beschriebenen anderen Fraktionen auch auftreten lassen. Du kannst Nebelkerzen werfen. Du kannst versuchen, Zeugen zu beseitigen. Und so weiter. Das muss halt die Spielleitung als Abenteuer erstellen. Das lässt sich als Spieler ja nicht aus der Luft zaubern. Aber grundsätzlich sehe ich da einen Plot, der dich zwar mit beschädigtem Ruf, aber einem allgemeinen Freispruch aus Mangel an Beweisen davonkommen lässt.
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Zudem lassen sich Armbrüste gespannt halten und eigenen sich damit für hinterhältige Attacken, was den Rondrianer*innen mishagt.
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Ich würde unterscheiden wollen zwischen Konzeption und Ausführung.
Zu den bereits schlecht konzipierten Gegnern gehört für mich Archon Megalon - aus den im Thread genannten Gründen - und Nahema - dito. Da ist nichts zu retten, die sind einfach beknackt.
Helme Haffax wurde als Antagonist kaputt gemacht. Jedes Mal wenn ich "der geniale Stratege" lese, habe ich Lust ein Trinkspiel draus zu machen. Wenn man dann schaut, was das Geniale denn ist, ist es irgendwelcher willkürlicher Blödsinn. Oron gehört dazu. Oder aber er hat irgendeinen Trick in der Kiste (Artefakt, Superdämon, was weiß ich), aber das ist ja keine Strategie. Da wäre etwas mehr Bodenhaftung gut gewesen. Stattdessen wird das Klischee durchgedrödelt, dass brillante Strategie irgendwelche hanebüchenen Manöver sind, die dann zufällig funktionieren. À la Ardennenoffensive.
Pardona finde ich in der Konzeption ähnlich wie Haffax auch grundlegend gelungen, sehe es aber als Problem, dass sie als Antagonist für irgendetwas anderes als epische Stories gebraucht wird. Pardona ist ja annähernd Bobarad-Level, das ist eine Halbgöttin. Wenn deren Pläne von einer Stufe-10-Gruppe durchkreuzt werden, ist sie halt auch echt nicht ernstzunehmen. Die Dame hätte längst entweder fallen oder einen Teilsieg erreichen müssen. Stattdessen verliert sie auch noch die Kontrolle über ihre eigene Schöpfung (wäre auch ein witziges Ende, so gesehen. Opfer eines Dunkelelfenbürgerkriegs).
Borbarad hab ich nichts zu meckern, der ist super.
Raidri - ich sehe das beschrieben Problem des "gewinnt immer"-Knopfs. Wir haben das in unserer G7 dadurch umgangen, dass einer der Charaktere sein Vasall und ein Riesen Raidri-Fanboy war. Dadurch war das Auftauchen dann cool, denn alle anderen konnten milde lächeln und der fragliche Charakter seine Obsession ausleben. Aber anders als ironisch kannst den Typen echt nicht einbauen.
Bleibt der Namenlose. Hier gilt für mich schon ein grundlegendes Problem: ich weiß nach mittlerweile 20 Jahren DSA immer noch nicht, was der eigentlich will. Die Ziele der Dämonen kann ich nachvollziehen. Die der meisten anderen Antagonisten auch. Aber der Namenlose? Ich weiß nicht, was seine Kultisten treibt, ich weiß nicht, was ihn treibt. Da ist noch massiv Potenzial. DSA5 hat bereits einige gute Anlagen dazu, aber da fehlt noch Fleisch auf den Knochen.
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Gibt es eigentlich irgendwo einen technischen Support für das neue Modul, also wo man Fragen stellen kann wenn was nicht tut oder man was nicht versteht?
Den gibt es auf dem Ulisses-Discord-Kanal: Ulisses Spiele
Solltest du Discord nicht nutzen, gibt es noch die feedback@ulisses-spiele.de -Adresse.
Danke!
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Gibt es eigentlich irgendwo einen technischen Support für das neue Modul, also wo man Fragen stellen kann wenn was nicht tut oder man was nicht versteht?
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Ich würde mal annehmen dass die schon eine Marktanalyse gemacht haben vorher. Nur weil du keinen Nutzen siehst heißt das ja nicht, dass andere das nicht tun.
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Weiß man denn, was die Foundry-Module kosten sollen? 20€ pro Band wäre ja ein wenig albern.