Posts by Einradfaun

    Ja schon. Das Problem der Legionäre im Teutoburger Wald war nicht, dass sie nicht rechtzeitig an ihre Schilde kamen. Die Schlacht dauerte ja mehrere Tage...

    Aber nochmal: Realismus oder historische Vorbilder sind keine relevante Kategorie in meinen Augen, sondern ob es für das Spiel funktioniert. Und mein entscheidendes Argument ist, dass Leute mehrere KR aus dem Spiel auszuschließen, in denen sie "ihre Waffen bereitmachen" keine sinnvolle Verwendung von Spielzeit ist.

    2 Aktionen halte ich für völlig ausreichend, eher überdimensioniert. Wenn in denen tatsächlich Kampf stattfindet, bist du am Spieltisch reale 20 Minuten damit beschäftigt, den Schuld bereitzumachen. und wenn kein aktiver Kampf ist, ist die Dauer eh egal ;)

    Hat den Nachteil, dass der Kauf einer Schwertscheide oder einem Gehänge für einen Zweihandwaffen, den Nutzen verliert.

    Ne, musst ja nur entsprechend runterregeln. Schwertscheide/-gehänge reduziert auf eine Aktion oder Freie Aktion, Schnellziehen analog.


    Viel relevanter erscheint mir IMHO "Eingeengt". Mit Schwertern (von Zweihandwaffen ganz zu schweigen) in Räumen zu kämpfen ist nicht sonderlich geil. Würde man konsequent für Kämpfe in Räumen oder wann immer man benachbart zu Hindernissen ist "Eingeengt" verteilen, werden die Vorteile von schnellen Waffen sehr schnell offenkundig. Ganz ohne neue Behinderungsregeln. - Und wer als Spielleitung jemand einfach mit Zweihänder durch Fenster hechten lässt, braucht auch keine Hausregeln für Behinderung ;)

    Ich würde keinesfalls NSC gegen NSC auswürfeln, das tötet ja jede Dynamik am Spieltisch. Auch ansonsten wurde viel hier bereits genannt:

    - Gruppen-INI

    - NSC-Kämpfe erzählerisch abhandeln.

    Wenn du das Schicksal der NSC doch etwas würfelig haben willst, folgende Empfehlung: behandle die NSC-Gruppen als Individuen. D.h. du würfeslt EINE AT für alle und EINE PA für alle. Entweder verwaltest du eine gemeinsame LE oder, was ich machen würde, gibst bei einem Treffer einfach pauschal Schmerz I (Verlust 1/4 LeP). Irgendwie so. Eine andere Alternative ist das Helden-Szenario: nur die Charaktere besiegen Gegner. Die NSC blocken sich schlicht gegenseitig. Gibt dir so ein bisschen das Feeling von Trojanischer Krieg und spart dir jede Verwaltung. Zusätzlich kannst du ja noch Trigger einbauen à la "wenn ein SC mit einem NSC gegen einen Gegner kämpft, gibt der schneller auf" oder so, dann kriegt der Kampf eine Dynamik, in der das Gefecht irgendwann "kippt" und die Gegner brechen und fliehen. Das ist a) realistisch b) cool und c) spart Zeit für das "Runterwürfeln" von Gegnern, die eh keine Chance mehr haben.

    Ich kenne das Problem nur zu gut. Ich habe einen Spieler in der Gruppe, mit dem ich bei der Vorbereitung kollaboriere, das hilft schon mal ziemlich. Man erzählt nicht die ganze Story im Voraus natürlich, aber gerade bei der Erstellung von mechanischeren Elementen (Kampf-/Encounterdesign), wo das Problem mit den Lösungswegen auftritt, ist es enorm hilfreich.

    Du siehst dich einem Dilemma gegenüber. Solange du die Gesetze der Spielwelt einhalten willst, kommt dein Char da nicht mit dem Status Quo raus. Dämonenbeschwörung, Paktiererei, Angriff auf Geweihte, Entfesselung eines Dämonen - das sind alles schwere Verbrechen. Das MUSS geahndet werden, Bannstrahler hin oder her. Ich würde vermuten, da kommen auch andere Instanzen. Die Rondrakirche, weil sie das Opfer war, der Lehensherr, weil er verantwortlich ist, die schwarze Gilde, weil du einer der ihren bist, die weiße Gilde, weil sie das selbst regeln wollen und nicht den "Amateuren" vom Bannstrahl überlassen. An Feinden hast du keinen Mangel. Wenn du also nicht fliehen (und damit die Burg etc aufgeben willst), gibt es eigentlich keinen realistischen Weg, aus der Sache rauszukommen. Erstmal.

    Aber: Fragst du das jetzt rein als Spieler - also welche Optionen habe ich mit meinem Charakter? - oder willst du Abenteueroptionen für die Spielleitung? Denn als Spieler bleibt dir nur Flucht oder Kampf bis zum Untergang.

    In letzterem Falle würde ich aber durchaus Möglichkeiten sehen. Du bist in einer Burg. Die Bannstrahler mögen wütend sein, aber die haben kein Schweizer Klapp-Belagerungsgerät dabei. Mach das Tor zu. Die müssen dich dann effektiv belagern. Und eine Belagerung ist eine coole Situation. Denn jetzt kannst du die oben beschriebenen anderen Fraktionen auch auftreten lassen. Du kannst Nebelkerzen werfen. Du kannst versuchen, Zeugen zu beseitigen. Und so weiter. Das muss halt die Spielleitung als Abenteuer erstellen. Das lässt sich als Spieler ja nicht aus der Luft zaubern. Aber grundsätzlich sehe ich da einen Plot, der dich zwar mit beschädigtem Ruf, aber einem allgemeinen Freispruch aus Mangel an Beweisen davonkommen lässt.

    Ich würde unterscheiden wollen zwischen Konzeption und Ausführung.

    Zu den bereits schlecht konzipierten Gegnern gehört für mich Archon Megalon - aus den im Thread genannten Gründen - und Nahema - dito. Da ist nichts zu retten, die sind einfach beknackt.

    Helme Haffax wurde als Antagonist kaputt gemacht. Jedes Mal wenn ich "der geniale Stratege" lese, habe ich Lust ein Trinkspiel draus zu machen. Wenn man dann schaut, was das Geniale denn ist, ist es irgendwelcher willkürlicher Blödsinn. Oron gehört dazu. Oder aber er hat irgendeinen Trick in der Kiste (Artefakt, Superdämon, was weiß ich), aber das ist ja keine Strategie. Da wäre etwas mehr Bodenhaftung gut gewesen. Stattdessen wird das Klischee durchgedrödelt, dass brillante Strategie irgendwelche hanebüchenen Manöver sind, die dann zufällig funktionieren. À la Ardennenoffensive.

    Pardona finde ich in der Konzeption ähnlich wie Haffax auch grundlegend gelungen, sehe es aber als Problem, dass sie als Antagonist für irgendetwas anderes als epische Stories gebraucht wird. Pardona ist ja annähernd Bobarad-Level, das ist eine Halbgöttin. Wenn deren Pläne von einer Stufe-10-Gruppe durchkreuzt werden, ist sie halt auch echt nicht ernstzunehmen. Die Dame hätte längst entweder fallen oder einen Teilsieg erreichen müssen. Stattdessen verliert sie auch noch die Kontrolle über ihre eigene Schöpfung (wäre auch ein witziges Ende, so gesehen. Opfer eines Dunkelelfenbürgerkriegs).

    Borbarad hab ich nichts zu meckern, der ist super.

    Raidri - ich sehe das beschrieben Problem des "gewinnt immer"-Knopfs. Wir haben das in unserer G7 dadurch umgangen, dass einer der Charaktere sein Vasall und ein Riesen Raidri-Fanboy war. Dadurch war das Auftauchen dann cool, denn alle anderen konnten milde lächeln und der fragliche Charakter seine Obsession ausleben. Aber anders als ironisch kannst den Typen echt nicht einbauen.

    Bleibt der Namenlose. Hier gilt für mich schon ein grundlegendes Problem: ich weiß nach mittlerweile 20 Jahren DSA immer noch nicht, was der eigentlich will. Die Ziele der Dämonen kann ich nachvollziehen. Die der meisten anderen Antagonisten auch. Aber der Namenlose? Ich weiß nicht, was seine Kultisten treibt, ich weiß nicht, was ihn treibt. Da ist noch massiv Potenzial. DSA5 hat bereits einige gute Anlagen dazu, aber da fehlt noch Fleisch auf den Knochen.