Rattenfänger, Schankmagd, Zuckerbäcker - Wer spielt sowas wirklich?

  • ... dass man sowas nicht mehr braucht sollte ja eigentlich einer der Vorteile der neuen Charaktererschaffung ohne Paketboni sein.

    Für mich war der Vorteil eigentlich immer, dass es keine unfairen Pakete mehr gibt. Nicht, dass es gar keine Pakete mehr gibt :)

    Dass die dann zu einem nicht unwesentlichen Teil falsch berechnet wurden, ist allerdings unschön ;)


    Ich mag daher auch die Kulturpakete durchaus.

  • Für mich wäre so etwas nichts. Ich möchte einen Charakter spielen, den ich in der Realität nicht erleben kann. Ich neige deshalb eher zu magischen und klerikalen Charakteren. Ich könnte mir solche Professionen also höchstens als Tarnidentität einer Hexe oder eines Phex-Geweihten vorstellen. Es ist aber durchaus interessant zu lesen, wie viele Spieler dann doch auch solche Professionen zu schätzen wissen und was sie daraus machen. DSA ist Vielfalt. :)

  • Hab ich bereits gespielt, auch schon in großeren Kampagnen und auch wenn da dann andere Dinge benötigt waren, blieb der Char im Kern seiner Berufung doch treu. Natürlich gab es auch Chars die sich dann wirklich eher Richtungs Söldner/Streuner und Co entwickelt haben, andere haben ihr Heldenleben dann beendet mit der Rückkehr in den alten Beruf. Hab aber zB auch schon einen Koch in der Gruppe gehabt, der das Abenteuerleben vor allem zur Erweiterung seiner Kochfähigkeiten genutzt hat.

    Letztlich braucht man sich meiner Meinung nach nicht über Sinn und Unsinn solcher Professionen innerhalb von DSA unterhalten. Mit diesen ist es erst DSA und streicht man selbige, kann man eigentlich auch direkt D&D oder Ablegen von selbigen bespielen. Zumindest macht gerade dieser Aspekt für mich sehr viel vom heutigen DSA aus und wenn auch DSA zukünftig nur noch typische Heldenprofessionen bringen würde, hab ich so meine zweifel das ich wirklich weiterhin mein Geld in DSA investieren würde. DSA hat eine lebendige Welt, wie sie kaum ein anderen RP zu bieten hat. Das bespielen dieser Welt dann auf die typischen Heldenprofessionen zu beschränken würde zumindest für mich viel von dem nehmen, weswegen ich DSA favorisiere.

  • Ich finde die Professionen vor allem für Einsteiger als SC-Schablone gut. Als SL nutze ich sie, wenn ich schnell mal einen ausführlichen NSC erstellen möchte und muss mir nicht erst groß Gedanken machen was Zuckerbäcker und Hafenhuren alles so können.

    Die zugehörigen Stile (Kampf, Magie, Karmal) sehe ich auch als Orientierung für eigene Stile bei frei erstellten Charakteren. Mit erfahrenen Spielern kann man zusammen auch eigene Zauberstile usw. entwickeln, ohne die aventurische Gildenmagie ins Wanken zu bringen. Somit sehe ich die Stile nicht als Fantasiebremse sondern als Anregung.

  • Ich finde die Professionen vor allem für Einsteiger als SC-Schablone gut. Als SL nutze ich sie, wenn ich schnell mal einen ausführlichen NSC erstellen möchte und muss mir nicht erst groß Gedanken machen was Zuckerbäcker und Hafenhuren alles so können.

    Die zugehörigen Stile (Kampf, Magie, Karmal) sehe ich auch als Orientierung für eigene Stile bei frei erstellten Charakteren. Mit erfahrenen Spielern kann man zusammen auch eigene Zauberstile usw. entwickeln, ohne die aventurische Gildenmagie ins Wanken zu bringen. Somit sehe ich die Stile nicht als Fantasiebremse sondern als Anregung.

    Genau deswegen ja einige wenige als Beispiele im GRW und die große Masse an Professionen in einem eigenständigen Band. Kann ja auch als Spielleiterhilfe aufgebaut werden.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Bei uns kommt es meist darauf was gespielt wird. In der Borbi saga wurde expliziert mächtige Chars Krieger Magier Geweihter gefragt.

    Im Jahr des Feuer habe ich einen Taugenichts gehabt der nach der Kampagne zwar ein Held war. Aber im Prinzip ist er weiter Taugenichts und lungert am liebsten rum.

    Wir hatten schon einen Schmied der Held wurde aber auch irgendwie der Schmiedt blieb.

    Der Unterschicht Hurensohn Tagelöhner hat gemerkt das man mit Waffe in der Hand mehr Geld bekommt. Der wurde später Söldner aber im Prinzip auch nurn Tagelöhner.


    Unser Gauckler ist meist auch immernoch unser Gaukler.

    Unser Maraskanische Spitzenkoch war auch irgendwie immer unser Koch. Es kamen dann natürlich noch Heldenskills dazu aber im Herzen war er immer der Koch. So wie ein bisschen klettern und sich seines Lebens erwehren können.

    Bei uns ist die Regel du hast (Profession) gelernt aber du bist jetzt Held der früher mal (Pfrofession) hatte. Auch unsere Magier sind irgendwie nicht typische Magier. Und der Gladiator ist ja auch nichtmehr in der Arena genauso wie der Bauer zwar Bauer gelernt hat aber jetzt Held ist der Bauer gelernt hat.

    Wir hatten mal ein Magier der Magier blieb und nicht Held wurde, er ist regelmässig in die Akademien gegangen und hat dort gearbeitet während die Helden Heldentaten begangen haben und den plot gelöst hat.

    Echt übel der Spieler, sofort von der Gruppe weg arbeiten gegangen. Der war hald Magier und kein Held der Magier gelernt hat.

    Ich hoffe das Beispiel beschreibt was ich sagen möchte

  • Also ich hab eigentlich immer gerne Charaktere mit ordentlich Wumms gespielt, da war ich nie besonders kreativ. Am liebsten Krieger oder Söldner, auch mal einen Thorwaler, einen Brilliantzwerg. Magier möchte ich nicht so sehr, wegen meiner Aversion, das Mehr an Regeln dafür zu lernen. Meine eleganteste Figur war ein Phexgeweihter, der sich als Magus ausgab. Ich hab früher DSA ganz klar als Heldenspiel romantisiert, in dem die Guten am Ende des Tages die Bösen mächtig vermöbelt haben.

    Da hätten solche Charakterkonzepte nicht reingepasst und auch heute noch entzieht sich mir der Reiz eines Zuckerbäckers. Ich finde es aber eigentlich grundsätzlich gut, dass solche Konzepte ermöglicht werden, für diejenigen, die Spaß an so was haben. Zumal man ja sagen muss, dass im Kompendium auch genügend Figuren vorgeschlagen werden, die eher klassischen Heldenkontepren entsprechen.

    Und nebenbei gehöre ich umgekehrt ja auch zu einer Generation von DSA3-Spielern, die ihre Karriere als Ziegenhirte in Briskengrund begonnen hat...

  • Na, ich bin im wirklichen Leben weder Hafenhure noch Tänzerin. :iek:

    Ich denke, du weißt schon, wie ich das gemeint habe. ;)

    Natürlich, aber ich denke Du merkst auch, dass das Argument so keinen Sinn macht. Ja, völlig verständlich, dass man im Rollenspiel etwas darstellen möchte, was man sonst nicht kann. Das ist ja einer der Gründe, warum man diesem Hobby nachgeht! Aber Ratten fangen ist ebenso etwas, was man in der Realität nicht erleben will, kann...

    Zauberei fällt da nur sofort rein, weil man hier höchstens Zaubertricks lernen kann, aber halt dann doch keinen Luft-Elementar beschwören. Außerdem ist Zaubern cool (nuff said)! Deshalb will ich das machen und eigentlich pimpt man eh alles mit Viertelzauberer, weil es mit Magie einfach besser geht.

    Karmale Dinge sind eher möglich, wenn auch kompliziert sich da einer Religion anzuschließen, um höhere Weihen zu empfangen, um dann Oblaten in den Leib Christi verwandeln zu können. Profane Sachen gehen leichter, Schwertkampf, Tanzen, Prostitution, Zuckergebäck backen, Reiten, Ratten fangen. Aber eigentlich sind da auch ein ganze Menge Sachen dabei, die man in der Realen Welt doch nicht machen will und deshalb eben im Rollenspiel ausprobiert oder auslebt.

    Es kommt halt auf Dein bevorzugtes Setting an. Will man epische Metaplot Kampagnen nachspielen oder einfach nur Loot einsammeln oder eine Jungfrau (m/w) nach der Anderen retten? Oder moralische Dilemma ausspielen? Eine Persönlichkeitsentwicklung des Charakteres mitmachen?

    Aus dem Setting 'goblinische Rattenfänger in Festum' kann man sicher eine Menge machen. Rassismus, Ghetto, Großstadt, Verbrecherbanden, soziale Ungerechtigkeit, organisiertes Verbrechen, Vernetzungen zu den Mächtigen, in immer tieferen Sumpf verstrickt werden, etc Da kann der Rattenfänger hoch spannende Geschichten liefern, die man im wirklichen Leben echt nicht erleben möchte oder ausprobieren.

    Aber selbstverständlich kann der sagen, ich will das nicht spielen, weil das ist doof. Schattenkatze ist es doch, die Zwerge voll doof findet, oder? Und nie einen spielen will, weil.. ja Zwerge halt doof sind.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich sag es mal so - ich als "erfahrener" Spieler bin es leid "immer" einen Barbaren (Krieger), Magier (aber nicht ohne Feuerball!), Elf (Krieger+Magier), Kleriker (Mager mit wunderbaren Zaubereien), Zwerg (kleinwüchsiger Krieger) oder einen Dieb zu spielen.

    Bei einer größeren Gruppe dürfte für Ausnahmencharakter genügend Platz sei ... wenn es zum Spielziel paßt.

    Deswegen waren zu DSA1-2 knapp die Hälfte der Geweihten als Spielfiguren zugelassen, weil sie kaum Kampfqualitäten besaßen, bzw. überhaupt nicht kämpfen würden. Ausnahmecharaktere sind auch Schelme.

    Da unsere Gruppe damals eher klein war, kaum ich als SL auf die Idee, einen NSC zu erschaffen, der die Gruppe wie ein SC begleiten/ergänzen sollte. So entstand mein dörflicher Schmiedelehrling. Ich hingegen würde als Spieler gerne einen Historiker spielen ... warum wohl ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich habe noch etwas darüber nachgedacht. Bei uns am Tisch gibt es recht regelmäßig 'einfache' Professionen. Jäger, Bader, Entdecker, Skalden, Fernhändler sind die ersten, die mir da so einfallen.


    Mein aller erster Held ( für DSA und PnP insgesamt) war auch sehr gewöhnlich. Ein einfacher Fernhändler aus Thorwal. Keine Magie, kein Firlefanz. Warum hatte ich mich genau dazu entschieden? Ich denke einen erheblichen Einfluss hatte die Tatsache, dass das wirklich möglich ist und man sehr gesellschaftsbezogen spielen kann und dort echt was erreicht.

    Der Kontrast dazu bieten die allermeisten PC-RPGs. Da kann man zwar in Solo-RPGs auch Vorteile durch soziale Talente bekommen, aber man ist am Ende doch der Auserwählte, der sich zumindest teilweise durch Gegnerhorden schnetzelt.

    In Party-RPGs kommt man auch selten um die klassische Krieger-Magier-Schurke-Priester-Kombination herum, da auch bei sehr guten Rollenspielen hunderte Gegner ins Gras beißen.

    Zwar sind auch die meisten DSA-AB kampflastig, aber dort ist es meistens nicht schlimm wenn der Gesellschafter nicht mitkämpft oder der Meister kann mit Blick auf die Gruppe auch das AB abändern.

    Insgesamt ist also das profane, einfache das wirklich besondere am PnP und kann daher auch sehr erfrischend sein.

  • Ich finde die Antworten die sich hier sammeln und das Gesamtbild das sich langsam daraus zeichnet sehr interessant.

    Schöner hätte ich mir die Diskussion nicht wünschen können als ich das Thema aufgemacht habe!

    Jetzt wo die so gut im Gange ist, will ich auch mal mein persönliches Befinden beisteuern.

    Ich selber habe nie eine dieser vielen bürgerlich-bäuerlichen Professionen gespielt, die seit DSA4.0 unterstützt werden und seit dem in rauen Mengen ausgearbeitet vorhanden sind, und ich habe sie bei uns auch sonst nie am Spieltisch in Aktion gesehen in den Händen anderer Spieler.

    Deswegen war und bin ich weiter so neugierig auf die Spielerfahrung anderer Runden.

    Ich selber spiele PnP eigentlich ausschließlich als Abenteurer-Rollenspiel in dem sich immersive Stimmung und wirklich fordernde Herausforderungen + auch mal sehr lange Kämpfe die Hand reichen.

    So liebe ich es als Spieler (Lieblingsgenre: Stimmungsdungeon) und so biete ich es als SL.

    Das ist nicht wirklich die Welt in der Holzfäller und Köche so richtig aufblühen können.

    Was aber nicht bedeutet, dass solche Talente wenigstens bei mir als SL nicht wichtig wären!

    Im Gegenteil: ich tue viel dafür Herausforderungen vielseitig zu gestalten und selbst Töpfern und Ackerbau nicht zu bloßen Dumpstats werden zu lassen.

    Und andersherum gehe ich so auch als Spieler an meinen Talentspiegel heran.

    Ich finde es also sehr gut wenn Helden neben ihrer Abenteuerprofession eine berufliche Vorbildung haben, die sich dann einfach in TaWs ausdrückt.

    Mir selber würde da auch bei DSA ein System reichen wo "Beruf" wieder eine eigene Kategorie ist neben Rasse, Kultur und Klasse.

    Er ist Streuner, hat aber Vorbildung als Besenbinder.

    Er ist Söldner, aber auch Waffenschmied.

    In AD&D2e funktioniert das teilweise so mit dem Proficiency-System, das dem Talent-System von DSA nicht völlig unähnlich ist und über das man als Angehöriger aller SC-Klassen u.a. auch aus einer Vielzahl von bäuerlichen und Handwerksberufen wählen kann, die man dann zusätzlich beherrscht.

    Sei es weil man früher Edelsteinschneider war bevor man auf Abenteuer ausgezogen ist oder weil man jetzt Gutsherr geworden ist und sich für die Landwirtschaft interessiert.

    Für meinen Spielstil ist sowas eine Ideallösung und lässt sich bei DSA durch TaW-Verteilung ganz genauso verwirklichen.

    Für rein bürgerlich-bäuerliche Professionen wie Rattenfänger, Schankmagd und Co. hätten mir knappe Beispielprofessionen gereicht die illustrieren wie man sowas erstellt und dann ein Kapitel vielleicht mit einem Namen wie "Bader, Zofe, Zuckerbäcker - aventurische Alltagsprofessionen als Abenteurer", das allgemein ausführt wie man jeden beliebigen Beruf erstellt für SCs und NSCs und welche Spielperspektiven es dann dafür geben kann.

    Mich selbst hat das immer etwas gewurmt, dass Starthelden die nicht als halbe Kinder starten in DSA4.1 unter "Wie exotisch darfs denn sein?" behandelt werden, während man den Bauer oder Zuckerbäcker - die so ein Kapitel wirklich gebraucht hätten in meinen Augen - als normalste Professionswahl der Welt suggeriert. :P

    Und was ich - das muss ich auch klar sagen - wirklich für fundamental falsch halte, ist in DSA5 eine Art Machtgleichheit zwischen Bauer und Magier herbeibalancen zu wollen.

    Das ist etwas, das sowohl für den gesunden Menschenverstand des Fantasy-Liebhabers als auch für den etablierten aventurischen Hintergrund komplett absurd ist in meinen Augen.

    Das ist wirklich ein Punkt wo sich die erst mal sympathische Offenheit für Bauern, Zofen und Handwerker auf Abenteuer nach meinem Empfinden in eine elementare Fehlentwicklung umsetzt, die das Spielerlebnis, die Glaubwürdigkeit der Hintergrundwelt und die Möglichkeiten der SCs wirklich beschädigt.

    Was ich aus diesem Thema aber jetzt schon mitnehme ist, dass die Meinungen da so ca. 50:50 auseinanderzugehen scheinen bei den Spielern.

    Und ich muss sagen, besonders den Punkt, dass es großen Spaß machen kann den mutigen Bauern vom Verlassen seines kargen Hofs bis zum großen Helden zu spielen vor dem Grafen ihr Haupt beugen, den finde ich bestechend und reizvoll!

    (Nur würde ich persönlich irgendwann das "Bauer" dann in dicke Klammern setzen oben auf dem Charakterbogen und das daneben schreiben was der SC dann wirklich geworden ist. ;) )

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (30. August 2018 um 09:22)

  • Und was ich - das muss ich auch klar sagen - wirklich für fundamental falsch halte, ist in DSA5 eine Art Machtgleichheit zwischen Bauer und Magier herbeibalancen zu wollen.

    Das ist etwas, das sowohl für den gesunden Menschenverstand des Fantasy-Liebhabers als auch für den etablierten aventurischen Hintergrund komplett absurd ist in meinen Augen.

    Das ist wirklich ein Punkt wo sich die erst mal sympathische Offenheit für Bauern, Zofen und Handwerker auf Abenteuer nach meinem Empfinden in eine elementare Fehlentwicklung umsetzt, die das Spielerlebnis, die Glaubwürdigkeit der Hintergrundwelt und die Möglichkeiten der SCs wirklich beschädigt.

    Möglich das ich Dich falsch verstehe, aber dem würde ich absolut Widersprechen und bin froh das es im DSA aktuell so gehandelt wird, das durchaus beides auf ähnlichem Niveau arbeitet. Ich glaube aber Du hat Dich hier einfach etwas seltsam ausgedrückt. Warum darf der Bauer, in seinem Spezialgebiet der Landwirtschaft, nicht genauso machtvoll sein, wie der Magier in seinem Spezialgebiet? Ich nehme an das Du die Fähigkeiten eines Magiers allgemein in Anbetracht deines Spielfokus als wichtiger erachtest, bzw "Machtvoller", als jene Fähigkeiten des Bauern, aber trotzdem ist der Bauer am Ende nicht weniger Machtvoll. Letztlich ist es doch immer eine Frage der Spielsituation. Wenn es bedeutet den bösen Baumdrachen zu vertreiben, ist der Magier sicherlich der Machtvollere Typ den man gerne an seiner Seite weiß, wenn es aber nun darum geht einem Dorf zu helfen bei Ernteausfällen, einer abgebrannten Scheune oder ähnlichem, ist man gewiss mit dem besagten Bauer besser aufgestellt.

    Ich wüsste auch nicht wie man das nun wirklich "Balancen" will. Letztlich bestimmen ja am Ende die Spieler wie sie ihre "Abenteuer" in Aventurien bestreiten und gerade was gespielt wird, hat einen enormen Einfluss darauf was nun genau Machtvoll ist und was nicht. Wie Du schon sagst, entspricht es bei Dir eher dem klassischen Heldenspiel und alleine aufgrund dieser Fokussetzung wird der Magier immer Machtvoller daherkommen, als der Bauer. Wie aber schon erwähnt muss sich nur der Fokus ändern und schon verschiebt sich das Machtgefüge.

    Unterm Strich bleibe ich aber dabei, der Bauer sollte durchaus seine Stärken haben, genauso wie der Magier seine Stärken hat. Was davon nun dann am Ende Machtvoller ist, kommt immer auf die Situation an vor der die beiden besagten Beispiele stehen.

  • [...] Warum darf der Bauer, in seinem Spezialgebiet der Landwirtschaft, nicht genauso machtvoll sein, wie der Magier in seinem Spezialgebiet? Ich nehme an das Du die Fähigkeiten eines Magiers allgemein in Anbetracht deines Spielfokus als wichtiger erachtest, bzw "Machtvoller", als jene Fähigkeiten des Bauern, aber trotzdem ist der Bauer am Ende nicht weniger Machtvoll. [...]

    Ich denke die Aussage von BardDM bezog sich darauf, dass es keine Professionsboni mehr gibt und dass Spielgruppen empfohlen wird, dass alle auf dem gleichem AP-Stand starten.

    Das hat zwei Folgen: erstens ist ein Bauer, der Kämpfen lernt am "Ende" genauso gut wie der Krieger der Landwirtschaft lernt, da alles für jeden gleich kostet und es keinen Unterschied macht, in welcher Reihenfolge man etwas erlernt.

    Zweitens hat der Bauer weniger teure SF als der Krieger oder Magier, was ihn über das Kerngebiet hinaus kompetenter macht.

    Das Design hat meinemEmpfinden nach,da einen Fokus aufs Heldenspiel mit der Option "alltägliche" Dinge in die Charaktere einzuflechten.

    Beispiel: Der Holzfäller kostet 228 AP, wenn man aus den vollen shöpft nimmt man für 555 AP Eigenschaften, die teuerste menschliche Kultur kostet unter 38 AP, zwei malHerrausragende Fähigkeit und die "fehlenden" 5 Punkte in Holzbearbeitung machen 845 AP von 1100.

    Was dann? Eine zweite allgemeine Profession noch drauf packen? Hiebwaffen steigern und Wuchtschlag erlernen und am Ende mit dem Startwerten vom Axt-Krieger da stehen? Da fängt es halt an, Schief zu werden, da SF im Bereich 10-30 AP fehlen,um Bäume richtig auszuwählen, sicher zu fällen, ordnungsgemäß zu lagern und weiter zu verarbeiten. Wenn es hingegen solche Fähigkeiten gäbe, und diese Mehr als 2-5 AP kosten (und zu viele sind), wären sie uninteressant fürs Heldenspiel, weil sie zu viele Ressourcen vom eigentlichen Fokus des Spielgeschehens ziehen. (Auch ein großen Problem, was ich mit den Fallenbau-SF habe, die sind für ihre Nischenposition eindeutig zu teuer).

  • (...)

    Und was ich - das muss ich auch klar sagen - wirklich für fundamental falsch halte, ist in DSA5 eine Art Machtgleichheit zwischen Bauer und Magier herbeibalancen zu wollen.

    Das ist etwas, das sowohl für den gesunden Menschenverstand des Fantasy-Liebhabers als auch für den etablierten aventurischen Hintergrund komplett absurd ist in meinen Augen.

    Das ist wirklich ein Punkt wo sich die erst mal sympathische Offenheit für Bauern, Zofen und Handwerker auf Abenteuer nach meinem Empfinden in eine elementare Fehlentwicklung umsetzt, die das Spielerlebnis, die Glaubwürdigkeit der Hintergrundwelt und die Möglichkeiten der SCs wirklich beschädigt.

    (...)

    Es gibt verschiedene Entwicklungen für den "Zuckerbäcker" in der klassischen Fantasy:

    Sam ist bis zum Schicksalsberg ein Hausdiener-Bgb-Gärtner. Küchenjunge-rettet-Welt ist ein Standard-Fantasy-Plot. Nach ein paar zusammengeschnittenen Trainingsszenen kann der Hänfling den Ninjaboss besiegen.

    Alles okay.

    Ich mag die Gleichschaltung der Figuren. Wenn man jemand mächtiger machen will, dann gibt man mehr XP und steigert vor allem abenteuerrelante Skills.

    In DSA ist der Machtunterschied und Machtanstieg sowieso begrenzt. Bei Warhammer kann ich verstehen, dass man mit verschiedenen T-Levels arbeitet und empfiehlt Figuren verschiedener Level nicht zu mischen, aber da geht die Skala auch von Kanonenfutter bis Killerroboter. Das ist in DSA nicht nötig.

  • Ectheltawar / Faras Damion :

    Ich meine es so wie Ubrot es ausgeführt hat.

    Vor allem unter dem Gesichtspunkt, dass z.B. Magier bei DSA5 stark geschwächt wurden.

    In ihren Zaubern aber u.a. auch in den typischen Allgemeinwissenstalenten für die verhältnismäßig wenig (bei Starthelden sogar meiner Meinung nach absurd wenig) AP übrig bleiben, da das jetzt die Domäne profaner Gesellschafts- und Wissensprofessionen sein soll.

    Oder unter dem Gesichtspunkt dass wie von Ubrot angeführt ein fähiger Holzfäller leicht einem breitgefächerten akademischen Krieger das Wasser reichen kann, der eigentlich seine ganze Jugend hindurch Kriegskunst erlernt hat.

    Innerhalb der Heldengruppe kann man das noch verschmerzen, aber das was das für das Machtverhältnis in Kampf- und Wissentalenten zwischen Spieler-Magiern + Spieler-Kriegern einerseits und all den bürgerlich-bäuerlichen NSCs da draußen andererseits heißt, das finde ich nicht mehr schön.

    Das beschädigt für mich die Logik des Hintergrundes und das Spielgefühl in DSA5 erheblich.

    Für mich sollte jeder frischgebackene Krieger dem stärksten Holzfäller in jedem Dorf kämpferisch um Dimensionen überlegen sein.

    Und für mich sollte jeder Magier jedem Dorfgelehrten in Wissenstalenten um Dimensionen überlegen sein.

    Ist das nicht mehr gegeben spielt man zumindest keine Helden mehr und ein Grund warum die örtliche Bevölkerung solche Abenteurer braucht um bestimmte Probleme zu lösen, wenn Holzfäller Answin und Dorfschreiberin Traviane doch genauso stark und klug und gebildet sind wird schwer erklärbar. ;)

    Und man muss sich auch fragen was die SCs eigentlich all die Jahre gelernt haben in den Magier- und Kriegerakademien die eigentlich Fachleute meilenweit über der Kompetenz von Durchschnittsaventuriern ausbilden sollten.

    Man stelle sich das mal auf der realen Erde vor.

    Person A besucht ab 12 eine militärische Kadettenanstalt (Russland, USA), bekommt dann eine Offiziersausbildung und studiert an einer Militärakademie ... und Holzfäller Will der manchmal mit seiner Kalashnikov auf Blechdosen schießt hinter seiner Waldhütte in Missisippi, USA ist dann aber fast genau so ein fähiger Kämpfer.

    Macht in keiner ansatzweise glaubwürdigen Welt irgendeinen Sinn.

    Bei uns nicht und in Aventurien nicht.

    Dass der Bauer in der Landwirtschaft und der Holzfäller im Holzfällen der Beste sein sollte, das ist natürlich etwas anderes.

    Das sehe ich genauso.

  • Bitte keine Vergleiche mit der RL, sonst bekommen deine Chars ohne ständiges Training massive Abzüge und du musst es den Zufall überlassen, ob er Albert Einstein oder geistig zurückgeblieben ist. :)

    Ein Spiel sollte gamistisch entwickelt werden, nicht RL-simulatorisch.

    Gib deiner Elite im Spiel einfach mehr XP.

  • Innerhalb der Heldengruppe kann man das noch verschmerzen, aber das was das für das Machtverhältnis in Kampf- und Wissentalenten zwischen Spieler-Magiern + Spieler-Kriegern einerseits und all den bürgerlich-bäuerlichen NSCs da draußen andererseits heißt, das finde ich nicht mehr schön.

    Das beschädigt für mich die Logik des Hintergrundes und das Spielgefühl in DSA5 erheblich.

    Für mich sollte jeder frischgebackene Krieger dem stärksten Holzfäller in jedem Dorf kämpferisch um Dimensionen überlegen sein.

    Und für mich sollte jeder Magier jedem Dorfgelehrten in Wissenstalenten um Dimensionen überlegen sein.

    Ich würde jetzt sagen, dass hier das System der Erfahrungsgrade greift. Ein typischer NSC-Holzfäller ist eben eher "unerfahren", ein NSC-Krieger eher "kompetent". Das angestrebte Balancing durch die Erfahrungsgrade bietet ja erst einmal den SC die Möglichkeit, mit etwa gleichen Voraussetzungen zu starten. Wollte man mit einer "realistischen" Heldengruppe starten, müsste man die Helden wohl auf unterschiedlichen Erfahrungsgraden generieren.

  • Für mich sollte jeder frischgebackene Krieger dem stärksten Holzfäller in jedem Dorf kämpferisch um Dimensionen überlegen sein.

    Nun ja, eigentlich ist das ja auch der Fall, denn ein Holzfäller hat eben normalerweise keine Talentwerte wie "Schwerter 12", sondern höchstens "Hiebwaffen 6", zumindest wenn es einigermaßen realistisch sein soll. Das ist für meine Holzfäller-NSCs durchweg so, sodass die eben schlechte Kampfwerte besitzen.

    Aber ich verstehe durchaus, was Du meinst, und stimme Dir insofern zu, als dass das für einen Helden-Holzfäller bei der Charaktererschaffung eben wirklich nur 18 AP sind, um Schwerter von 6 auf 12 zu steigern, und das bewegt sich in der Größenordnung von zwei geretteten Prinzen/Prinzessinnen, wenn man das mit späterem AP-Zuwachs vergleicht. Erscheint ein wenig merkwürdig, wenn man das der jahrelangen Ausbildung an der Kriegerakademie gegenüberstellt.

    Man könnte theoretisch natürlich die meistern der Kampfsonderfertigkeiten hinter einem "dafür musst Du erstmal nen Krieger als Lehrmeister finden" wegsperren. Dann wären Krieger einfach besser, weil sie die von Beginn an haben und dadurch besser kämpfen könnten. Aber das erscheint auch nicht wirklich zufriedenstellend, eher wie Gängelei.

    Wenn die Kampfstilsonderfertigkeiten und erweiterten Kampfstilsonderfertigkeiten deutlich besser wären als sie es im Moment sind, dann würde das den Krieger eher auszeichnen. Weiß nicht, ob das was helfen würde.

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