Beiträge von Aggropelzer

    Okay gebundene Dämonen hat die Gute jetzt noch nicht mit sich geführt. Die müssen ja Nachts mit einem Lep oder einen Asp weis nicht mehr gefüttert werden und wenn man das vergisst hat man einen missgelaunten Dämon.

    Ich weis nicht so recht ich finde das gefährlich für solche Sachen wie Wache und spontane überfälle gibt es ja auch andere SC die das Problem lösen können. Und der char hat kein Zeitgefühl und auch keine mechanische Uhr, ich weis nicht wie groß das Interval ist in dem die "Fütterung" von statten gehen muss.

    Den Attributo auf Mut muss für jede Stunde neu gezaubert werden während man das Buch liest. Aber auf einem sehr langen Karentreck oder einer sehr langen Bootsfahrt ist das schon drin mal Abends darin zu lesen. Zumal die Crew gesagt hat lass den Magier mal studieren rudern wir lieber für den etwas mehr.

    Das mit Dämonolgie kam auch eigentlich erst mit dem finden des Buches. den Minor hat sie eigentlich um mal einen Zant in einerm Seegefecht rufen zu können der braucht im Integra auch nur 3 Stunden (ohne Gewähr es war jedenfalls recht zeitnah für Seegefechte)

    Die Golems sind sehr praktisch wenn man kein Tier dabei haben kann. Kämpfende Golems sind unglaublich schwer, so kleine support Dinger sind da besser. Aber da gibts natürlich Probleme mit Abergläubigen Dörflern und den Gesetzen, sodass man auch da einen Riegel vorschieben kann.

    Ich finde die jetzt tatsächlich garnicht so stark sind teuer aufwendig und kosten perma Asp. Wobei der im ewigen Eis schon nützlich sein kann. Da gibts aber deutlich schlimmere Plotsprenger.

    Ein Elementarist kann das Gleiche erledigen meist sogar noch billiger und besser. Ein Luftdjinn ist einfach besser als ein Flugdämon. Also zum krass abgehen würde ich dann nen Elementarist nehmen.

    Für mich ist ein intressanter Char aber wichtiger, und die meisten Chars hängen an ihrem Leben und noch mehr an ihrer Seele und würden das nur um mal richtig abzugehen nicht gefährden.

    Ich habe die G7 durchgespielt und ich hatte einen Char der mächtig genug war die Welt erzittern zu lassen. Was unsere Magier in den G7 konnten war wirklich übel. Aber irgendwie hatte ich das jetzt gehabt und ich brauche das nicht. Die meisten Zauber hatte schonmal irgendnen Char. Waffenmeister habe ich auch schon gespielt. Mir gehts mehr um den Char mittlerweile.

    Allerdings das schlimmste was ich mal hatte war ein Druide Mehrer mit Eidetischem Gedächtnis der hat mit 1000 Ap einen Plot nach dem nächsten hochgehen lassen. Die meisten Zauber waren ausgemaxt. Auch ein Elementarist kann da eigentlich mehr machen.

    Ein Dämonologe kann in den meisten Abenteuern eher selten nen plotsprenger zünden. Weil man meist spontane Kämpfe ohne viel vorbereitung hat. Und Dämonenbeschwörung schlecht angesehen ist. Klar im Pentagramma kann er dann mal glänzen. Aber bis der Dämon abgesaugt ist muss er von der Gruppe beschätigt werden, sodass alle etwas zu tun haben. Als Meister sehr angenehm.

    Mit Artefakten hatte ich noch nicht so zu tun, die Regeln kennt keiner von uns die werden eigentlich immer viel Spielleiter rausgegeben. Gebaut wurden noch keine. Okay Zauberzeichen hatten wir mal dabei, ich fand die aber nicht sehr plotsprengend.

    Als Meister muss man da nicht unfair sein - so ein Spieler neigt dazu, eher früher als später mal zu übertreiben - den Falschen im falschen Moment zu verzaubern etc. einfach weil der Wille zur Geltung größer ist als die Vorsicht. Und dann muss man als Meister eben auch den Mut haben, einen solchen Helden konsequent zu fall zu bringen. Wäre doch cool, wenn dieser Magier dann irgendwann als einer der Schergen Borbarads bei euch wieder auftaucht.


    Und eines noch: Bei uns hat ein Magier kürzlich den Last des Alters erworben, damit er seine Alterung reversalisieren kann. Soll er von mir aus, aber bei uns darf er das eben nur steigern, wenn er den Zauber auch benutzt. Wir sind nicht sehr streng was das steigern angeht, aber bei einem Nekromanten mit ZaW 15++ sollte man schon mal fragen, woher er das kann. Dämonologen, Nekromanten, Golembauer und Chimärologen haben allesamt in ihren Wohnungen Labore, wo sie an allen möglichen Dingen herumexperimentieren - das müssen sie, weil sie sonst bei ihren Zaubern nicht weiter kommen würden. Die sind nicht allesamt (nur) Sadisten und wollen kleine Tiere und Menschen foltern, nein, Zaubern lernen heißt massiv viel Forschen und Experimentieren, und nicht Buch lesen bis ZaW 18+. Das gleiche würde ich irgendwann auch von einem Spieler erwarten. Sonst "lernt" der klar sicher aus Büchern bis er so weit oben mit den Werten ist, dass ein Scheitern statistisch gar nicht mehr relevant ist und die ganzen nervigen Probleme den Charakter nie betreffen.

    Um es kurz zu machen: Jemand, der Nekromantie oder Invokatio so hoch kann, dass er sich hinter einem Erzbösewicht nicht verstecken braucht, der sollte ein ähnlich vollgepackten Leichenkeller haben oder zumindest eine verdammt gute Erklärung parat haben, wie er sich in so kurzer Zeit so viel Wissen aneignen kann - wo andere Jahre brauchen und dazu noch Abscheuliches machen müssen, aber gleichzeitig über bessere Mittel und Wege verfügen.

    Oder andersherum, wenn das geht, weil es eben geht, dann sollte auch jeder NSC wie ein Blöder das Maximum aus allem rausholen, was er könnte. Schau doch mal, was ein Paktierer-Magier, der wie ein Optimierer an die Sache rann geht, mit Paktgeschenken, Blutmagie, viel Zeit und Geld und wenig Skrupel alles machen kann. Das hat meist eine sehr läuternde Wirkung auf die Spieler - oder den Spieler, der solche Spielchen spielt.

    Ich möchte dir in dem Fall einmal wiedersprechen da wir uns in der Philieasson-Saga befinden und mein Charakter beherrscht den Invocatio Minor, Major und den Stein wandle. Ausgebildet wurde der Charakter in Al Anfa Seekriegszweig. Hatte den Minor am start ich glaube sogar unter den Hauszaubern. (bin gerade nicht sicher)

    Golembau war das Nebenfach im Studium, aber eher weniger Leben erschaffen sondern, Kriegsgerät zu bauen. Zweck vor Kunst.

    Beschworen hat der Char ausschließlich im Integra-Ritual. (Beschwörertyp aus Wdz (Der Planer)). Den Schüler wird beigebracht nicht ohne Integra zu beschwören.

    Von sich aus ruft der Char keinen Dämon. Immer kam der Befehl von oben.

    Im Norden kam der Charakter in Besitz eines Buches (Daimonicon in der Urfassund). Den Helden gelang es das Buch zu bergen, es war Lebensgefährlich und man wusste nicht was man da bergen kann, wir waren auf Informationssuche.

    Und der Char kann das Buch lesen , da er sich mit der echsischen Schrift "auskennt". Btw auch an Echsischer Kultur forscht.

    Ein Attributo auf Mut ist allerdings nötig gewesen beim lesen.

    Durch das Buch wurde das Merkmal Dämonisch gesamt gelernt. Und das Buch verbilligte den Minor auf (ich glaube sogar A) und den Major auf ich glaube auf C.

    Bis in hohe Werte hinein.

    Die Gruppe weis was der Charakter kann und dass das moralisch verwerflich ist. Einzig beim Stein Wandle das sehen sie einfach als normalen Zauber. Es ist ja auch nur Stein und so Zeugs.

    Gebaut wurde ein Eisgolem der im hohen Norden die Schlitten zog. Eine Protese ein Glasauge mit dem man Leben aufspüren kann. Nachdem Leute unter Schnee begraben wurden und nichtmehr aufgespürt werden konnte. Und seit neustem eine Laufende Kiste. Die in den Tulamidenladen (in unserem Aventurien) nicht mehr auffällt als ein Magus und sein Gefolge. Der Eisgolem wurde nur außerhalb der Zivilisation benutzt, das Glasauge ist im Prinzip auch nicht zu entdecken da es in der leeren Augenhöhle der Magierin ist. Selbst mit Hellsichtsmagie wird es da vermutlich sehr schwer. Wobei das Auge ab und an auch mal erleichterung auf Heilkunde wunden gibt wenn Splitter im Körper rausoperiert werden müssen. Aber das hat der Meister festgelegt in den Regeln gibts dazu nichts.

    Beschworen wurde bisher auf drängen der gesamten Crew, als eine schlimme Krankheit wütete und alles beten nichtsmehr hald. Da wurde ein Krankheistdämon nach Buch beschworen um die Krankheiten von den Leuten zu nehmen, um wenigstens ein paar zu retten. Die Kontrollprobe war bockschwer. zitat (" Kapitän: Alara wenn du was tun kannst, egal was dann mach es. Rette die Leute"). Die Gruppe half beim vorbereiten mit, auch als mentale unterstützung. (" Du schaffst das schon") etc. Teile der Gruppe waren selber auch schon tödlich krank.

    Beschworen wurde nachdem man nach einem Sturm und 2 toten Haien im Nebel ohne Paddel trieb. Da wurden die beiden Haie von einem Nephazz übernommen um einen Antrieb zu haben.

    In erster Linie ist die Magierin Exorzistin. Diverse Difars, Krankheitsdämonen, ein Dharai der im Kampf unmöglich zu besiegen war, ein Mactans!

    Und ja sie ist mittweile auf dem Niveau mit Minor und Maoir ( + 2 Dämonologen SF) die einem Schurken würdig sind. Natürlich hat der Schurke noch die paktvorteile die ihn natürlich besser machen.

    Sie hat es geschafft mit einem überdurchschnittlichen Wurf einen Dämon eines anderen Magus aus Mirham glaube, übernommen.

    Trotzdem ist der Char nicht wirklich böse. Okay sie hat Alpträume 1 nach dem Lesen des Daimonicons. Einmal einen Minderpakt aufgedrückt bekommen, selber Exorziert. Sie weis von den gefahren sie hat es ja auch gelernt. Keine Arroganz keine Eitelkeit und keinen ähnlichen Nachteil.


    Der Charakter würde nie aus Spiel und Spaß btw einfach weil er kann beschwören und ohne Integra schon garnicht. Wirklich böse ist er aber damit nicht.

    Die Gruppe hält zusammen und wirklich Leichen im Keller hat man eher aufgrund des hohen Anatomie Wertes. Vivisektionen von Schwerverbrechern hat der Charakter auch schon gesehen einfach um Anatomie zu lernen. Oder an Leichen herumgeschnitten. Zauber an gefangenen ausprobiert.

    Aber jeder Zauberakademie wie Rashdul Punin Al Anfa Mirham, okay brabak evtl ausgenommen warnt doch vor den gefahren und bringt nur mündigen (evtl autoritätsgläubigen) Schülern etwas bei. Keiner zeigt einem Naivling oder Größenwahnsinnigen wie er beschwört. Das ist doch Lebensgefährlich.

    Es scheint mir eher so, dass der Spieler einfach keinen moralisch gefestigten verantwortungsbewussten erwachsenen Magier im Rollenspiel darstellen kann. Klar verrückte die aus Zauberbüchern und paktierern ausgebildet werden gibts natürlich auch. Bei uns gibt es aber auch durchaus verantworungsbewusste Dämonologen. Natürlich mag niemand diese Leute, aber niemand bekommt ein Dämonen besser ausgetrieben als jemand der sich damit auskennt. Kampfzauber draufschießen wie es die "weißen" tun ist einfach nicht effizient. Ein kompetenter Puniner oder Al Anfaner, treibt das Teil aus und gut ist.


    Beschworen wurde nur außerhalb von bewohnten Gebieten und weit weg von Zivilisten. Die Helden wissen von Praioten und den Pfeilen des Lichts und den Strafen. Wir hatten auch schon welche die der bösen Schwarzmagierin etwas anhängen wollten. (ein paar ungebildete Bannstrahler)

    In unserem Aventurien gibt es Rassismus Sexismus und Vorurteile, sodass sie schon wegen ihrer Hautfarbe verfolgt wurde gerade in Hinterwäldlerdörfern. (Der schwarze Mann is ja Blakaharaz). Andere Menschen meist einfach Leute meiden sie weil sie Magierin ist, wäre nicht eine Traviageweihte dabei wäre sie wohl oft nichtmal ins Gasthaus gekommen.

    Du bist als als Magier meist eh schon schlecht dran egal was du zauberst. Allgemein sind Ortsfremde nicht gerne gesehen, die meisten stark tattovierten Thorvaller ja ebenso.

    Die Gruppe würde sie jederzeit vor wahnsinnigen Bannstrahlern retten, und die Pfeile des Lichts sind so kompentent das sie vermutlich die Anschuldigungen überprüfen und dann feststellen das kein Gesetz gebrochen wurde. Auch die Inquisition ist kompetent genug um Fehlanschuldigungen überprüfen zu können.


    Aber ja sie könnte mit Asptrank einen Ajunor rufen und ihn dazu bringen ein Dorf auszulöschen. Nur warum sollte sie das tun, selbst wenn man rausgeworfen wurde ohne Rachsucht. Warum seine Seele beflecken ? Wegen ein paar dummer Bauern?

    Für einem Magier ist sie recht gläubig. Besucht öfters den Kortempel.

    Ich verstehe beim besten Willen nicht warum man nur weil man sich mit Dämonolgie beschäfftigt böse sein muss.

    Wir verstehen das eher so irdisch gesehen. Wir sind eine Atommacht ihr solltet mit uns keinen Krieg anfangen. Dämonogie ist wie Kernkraft unglaublich nützlich, aber falsch gemacht veheert es Landstriche. Kann aber auch eine Großstadt mit Strom versorgen. Aber ist der Besitz von Atomwaffen per se Böse? Das muss jeder für sich selbst entscheiden.

    Unter den Dämonolgen gibt es viele Böse, aber nicht jeder Dämonologe der fähig ist ist böse.

    Gerade die von der Akademie kommen sind in unserem Aventurien moralisch gefestigt und wissen um die Gefahren und Versuchungen. Sowas kann man mit dem verbreiteten Blick aufs Wesen doch auch überprüfen.

    Nicht richtig ausgebildete, die Dinge aus Büchern nachzaubern ohne Ahnung zu haben sind da viel gefährlichlicher. Verrückte Dämonologen würden vermutlich auch bei uns nicht in die Gruppe kommen.


    Bei uns kommt es meist darauf was gespielt wird. In der Borbi saga wurde expliziert mächtige Chars Krieger Magier Geweihter gefragt.

    Im Jahr des Feuer habe ich einen Taugenichts gehabt der nach der Kampagne zwar ein Held war. Aber im Prinzip ist er weiter Taugenichts und lungert am liebsten rum.

    Wir hatten schon einen Schmied der Held wurde aber auch irgendwie der Schmiedt blieb.

    Der Unterschicht Hurensohn Tagelöhner hat gemerkt das man mit Waffe in der Hand mehr Geld bekommt. Der wurde später Söldner aber im Prinzip auch nurn Tagelöhner.


    Unser Gauckler ist meist auch immernoch unser Gaukler.

    Unser Maraskanische Spitzenkoch war auch irgendwie immer unser Koch. Es kamen dann natürlich noch Heldenskills dazu aber im Herzen war er immer der Koch. So wie ein bisschen klettern und sich seines Lebens erwehren können.

    Bei uns ist die Regel du hast (Profession) gelernt aber du bist jetzt Held der früher mal (Pfrofession) hatte. Auch unsere Magier sind irgendwie nicht typische Magier. Und der Gladiator ist ja auch nichtmehr in der Arena genauso wie der Bauer zwar Bauer gelernt hat aber jetzt Held ist der Bauer gelernt hat.

    Wir hatten mal ein Magier der Magier blieb und nicht Held wurde, er ist regelmässig in die Akademien gegangen und hat dort gearbeitet während die Helden Heldentaten begangen haben und den plot gelöst hat.

    Echt übel der Spieler, sofort von der Gruppe weg arbeiten gegangen. Der war hald Magier und kein Held der Magier gelernt hat.

    Ich hoffe das Beispiel beschreibt was ich sagen möchte

    Aus der Beschreibung von Zauberkontrolle kann ich nicht erkennen, dass sie für aus dem Stab aktivierte Zauber nicht gilt.

    Zauberkontrolle:

    Zitat

    "Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch nach Belieben noch während seiner Wirkungsdauer aufheben, ..."

    Ich hätte gesagt, dass der Zauber nicht mehr "sein" Zauber ist da er in den Stab gespeichert wurde und von dort ausgelöst wird, ähnlich wie wenn man ein Artefakt erschafft und diesen Spruch dann auslöst.

    Hört sich tatsächlich so an. Bei uns ist es so das wir den Zauber auslösen und er dann nichtmehr abgebrochen werden kann. Und während dieser Zeit keinen weiteren Zauber auslösen können. Der Zauberer hat während dieser Zeit aber keine Kontrolle über den Zauber.

    Im Prinzip kann man den mit dem Satz den Stab fallen lassen. Ich finde das irgendwie seltsam so gestandene Zauberer die ihren Stab kurz in die Luft werfen. Das hat irgendwie was vom Gauckler. Ich finde dann müsste es auch einfach per Ritualkundeprobe beenden können. Einfach deshalb damit das nicht so lächerlich wirkt.

    Bei uns in der Gruppe reicht der Zauberspeicher von der Macht aus ich glaube nicht das wir unseren Fehler dann korrigieren. Aber danke für den Hinweis

    Hört sich nach einem Lowanger Verwandler an.

    Stimmt der Salander ist praktisch der dauert auch ewig im Zaubern. Ich finde den Zauber an sich nicht so nützlich. Aber ja im Stab bringts schon was.

    Paralys finde ich problematisch, da man den Zauber dann durchlaufen lassen muss und man ihn nicht vorab deaktivieren kann. Gerade wenn man sich selbst paralysiert.

    Ansonsten kann man glaube nie genug Balsam im Stab haben. Einfach um Asp zu speichern.

    Wir haben einmal den Salander gegen einen Spieler der den Tag keine zeit hatte mit einem Salander in ein Esel verwandelt, weil wir ein Packtier brauchten.

    Sehr lustig :-D. Man erinnert sich ja nicht an seine Zeit als Tier. Und da niemand der nicht dabei war fragt was sein Char gemacht hat sondern nur was passiert ist wurde hat er nichts gemerkt.

    Außer das die ganze Gruppe am grinsen war beim nacherzählen. :D

    Einen Ignisphaero müsste gehen. Das einzige was nicht geklärt ist war bei uns wann man den w6 Schaden bekommt. Wir haben uns darauf entschieden das man den beim "reinzaubern" in den Stab bekommt und dass das Teil nurnoch geradeaus flog und nicht wirklich mehr gelenkt werden konnte.

    Ansonsten ist es prima einen Zauber der Aufrechthaltend ist dort hineinzulegen. Dann kann man zwar keine weiteren Stabzauber aktivieren, aber man bekommt keine Erschwernisse wegen dem aufrechthalten.

    Bei mir sind meistens Balsamzauber drin. Gerade Sachen mit viel Zauberdauer sind praktisch. Eine Verwandlung in ein Flugfähiges Tier.

    Und was auch sehr praktisch ist sind illegale Sachen wie Bannbaladin und Blick in die Gedanken, dort wo man recht lange konzentriert zaubert und es auffällt da ist es einfacher eben den Stab auszulösen. Das geht eventuell dann unter als die laute Formel etc. Nachteil hierbei ist und ja das ist defintiv ein Nachteil, man kann den Zauber nicht abbrechen, mit Zauberkontrolle er läuft voll durch.

    Ein Karnifilo aus dem Stab lässt sich während der Wirkung nicht ausmachen. So ist bei uns schonmal ein Spielerchar gestorben sehr tragisch durch die Hand seines besten Kumpels.

    Ignisphaero habe ich nicht im Stab der geht meist auch so noch schnell und lässt sich gut steuern.

    Invercano stelle ich mir sehr praktisch vor. Eine Aktion aktivieren der war ja recht hart und dauerte auch etwas und man braucht jeden Punkt.

    Ein Gardianum Dämonenschild persönlich ist bei mir immer mit drin. Nicht weil es gameistisch gut ist, aber der Char hat gerne noch sowas fürn Notfall bereit.

    Beim Reversalis weis ich nicht genau der dauert ja auch recht lange. Und das ist auch soweit ich weis eine Regeltechnische Grauzone. Einen Reversalis Fulminictus dauert auch sehr lang zu zaubern wegen dem reversalis und ist sehr praktisch.

    Reversalis Herzschlag Ruhe für eine schnelle Notfallwiederbelebung eines gerade verstorbenen. Man hat nur ein paar Kampfrunden normal zaubern geht nicht aber im Stab kanns reichen. So kann quasi ein Toter Held noch wieder geholt werden.

    Ansonsten einen Eisrost einfach mit dem Stab parieren Waffe des Gegners rostet. Dauert auch recht lange geht mit dem Stab dann sehr fix.


    Einen Abvenneum ist auch super, wenn man mal eingeladen ist und nicht groß zaubern will. Eben mit dem Stab an die Tasse. Und man ist sicher.

    Und einen Klarum Purum wenn dann doch Gift drin ist. Da ist jede Sekunde wichtig, also auch in den Stab damit wegen der Zauberdauer.

    Ich muss dazu sagen das meine Magier meist einen Gehstock Zauberstab haben. Das 2 Meter Teil ist einfach viel zu sperrig und nervig. Damit kann man nicht mal eben irgendwie was am Tisch antippen oder seinen Kollegen neben sich berühren. Ich glaube das Ding hatte Distanzklasse S und man muss mit der Spitze vorne berühren. Damit hast in Räumen ja schon zum Teil Probleme und auf einem Schiff hängst du ständig in den Seilen drin. Halbes Maß war da wenig sinnvoll. Ich meine irgendwas daran war furchtbarer Mist.


    Ich hoffe auf noch mehr kreative Ideen. Bestimmt habe ich auch noch was schönes übersehen.

    Ich habe auch schon vereinzelt mal einen Würfel gedreht. Ohne Würfeldrehungen wäre manchmal leider ungewollt komische Situationen entstanden und ich glaube darauf hat kaum ein Spieler Lust.

    Meist passt ich nur die extremen Situationen vor. Kommt meist aber nur einmal an einem Spielabend vor.

    Meine Helden sind recht fleißig und gläubig und spenden freiwillig meist sehr viel, sodass sie dann ein von den Göttern vom Schicksal begünstigt bekommen. Was dann mal nen extrem Ausreißer auf Gegnerseite glättet. Patzer beim Endboss passieren, wenn es doch mal überhand nimmt dann ändern ich das ab merke mir das ich da gedreht habe und drehe an anderer Stelle für die Helden.

    Gelegentlich stirbt tatsächlich mal ein Held ungewollt.

    Manche Kämpfe und Zufallswürfe gerade Situationen die spannend sind würfel ich offen. Einfach um die Spannung aufrechtzuhalten. Da sind die meisten dann auch am bibbern.

    Nichts ist schlimmer wenn die Helden sich unsterblich fühlen dann passieren zuviele seltsame Situationen.

    Natürlich meister ich immer auf Seiten der Spieler, gerade hoch oder niedrig Würfe beim looten werden immer offen gewürfelt.

    Eigentlich würde ich als Adliger garnicht mit 2 Flitzepiepen reisen. Wer sind die schon. Ich würde mich garnicht mit diesen Leuten abgeben schon garnicht wenn sie mir ins Wort fallen. Wenn man mit solchen Typen abhängt sinkt doch der eigene SO weil man sich mit Pöbel abgibt.

    Bei uns sind die Gruppen meist eine Familie und halten zueinander. Meistens macht der Magier auch die Gruppenkasse, da er der einzige ist der vernüntig rechnen kann. Natürlich hat der Magier auch Schulden meist wissen die anderen und versuchen zu helfen, wenn am Ende lecker Essen und ne Hure bei rumspringt reicht das den meisten Rumtreibern schon. Wenn jemand mit SO 2 plötzlich Gold in der Börse hat wird er doch eh des Raubes bezichtet. Es sei den er kauft bei nem Hehler ein.

    Einmal hat jemanden meinen Char (Zauberer)tatsächlich persönlich beleidigt, er wurde prompt kuriert als es nach dem nächsten Kampf mal keinen Balsam gab und er dann mit Wundbrand im Bett lag. Er meinte dann tatsächlich Rache an meinem Magier nehmen zu müssen, da dieser ihn nicht heilte. Dann wurde Gruppenintern entschieden das man ohne den Char weiterreisen wollte.

    Als Magier hat man da doch diverse Möglichkeiten der Sanktionierung. Oder sei es das der Magier mal einfach nicht für den Unterschichtler bürgt und der Gammler garnicht erst in die Stadt kommt.

    Bei uns ist es aber so das die Helden gemeinsam durch die Scheisse gehen, sie alle respektieren sich. Klar man muss sich nicht lieben aber man weis was man aneinander hat und steht füreinander ein gerade epische Abenteuer kommen ohne eine Gruppe die zusammen hält garnicht aus.

    Ja das stimmt schon ich bezog mich einfach auf die Sonderfertigkeit die es in Myranor gibt und späte Ausbildung beinhaltet. Die hat allerdings sehr hohe Attribusvoraussetzungen

    Von Start an ausgebildet sein da ist es nicht möglich den Schutzgeist zu haben und auch die Meisterhandwerke werden teurer, mit der Sonderfertigkeit kann man allerdings irgendwann mal später wenn man als Viertelzauberer gestartet ist halbzauberer werden und dann behält man sie, die Regeln gelten aber nur für Myranor soweit. In Aventurien gibts es keine Spätausbildungen leider.

    Ich denke nicht das die Grenzrangelein zwischen Nostria und Andergast immer eine Erwähnung im Jahrbuch gefunden haben. Verletzte gibt es immer sei es im Übungskampf oder Reiter die vom Pferd fallen etc.pp.

    Ich denke es gibt mehr als genug Arbeit zu der Zeit. Jede Wunde muss verarztet werden ab 5 Lep verlust kann es Wundbrannt geben, zumindes nach den Regeln für Spieler.

    Ich bezweifel das jeder arme nostrische Ritter sich einen Medicus leisten kann in den meisten fällen dürfte das auch ein Feldscher oder Wundarzt sein

    Da sich Nostria und Andergast seit Jahrhunderten bekriegen gibt es mehr als genug Arbeit für einen Feldscher. Am ehesten kommt sie entweder von dort wo die Thorwaler gegen die Nostrianer kämpfen oder von dort wo Nostria und Andergast sich Grenzkämpfe liefern. Da hat man die freie auswahl. Die Grenzstädte oder eher Dörfer auf beiden seiten sind sehr arm. Ich würde daher eher einen niedrigen SO nehmen. Wirklich reich ist in Nostria glaube nur Kendra oder so.


    Feldscher müssen nicht unbedingt bei einer Einheit dabei sein. Dann würde ich eher Soldat/Söldner Bgb Feldscher nehmen, das wäre auch eine schöne Möglichkeit für das höhere Startalter. Man kann auch in einem Ort als Heiler arbeiten es gibt immer wieder verletzte weil mal ein Baum umfällt oder man sich die Finger absägt oder was auch immer.

    Ich weis nicht ob ich unbedingt Grausamkeit als Feldscher nehmen würde finde den Nachteil nicht wirklich gut in den meisten runden geht aber noch besser als Blutrünstig dann würde ich aber eher einen Magier oder Wundarzt aus dem ehemaligen Oron nehmen.

    Alkoholismus ist dann vermutlich die Folge von Kriegstraumata und beißt sich für mich ein bisschen mit der grausamkeit. Weil wenn man darauf steht Leuten die Gliedmaße abzusägen, dann wird man doch eher weniger Flucht im Alkohol suchen, da es ja nicht wirklich "Fluchtgründe gibt",

    Die meisten Feldscher schneiden ja nur ab und passen auf das kein Wundbrannt entsteht. Ausgebildete Doktoren und Heilmagier etc.pp dürften die einzigen sein die wirklich richtig heilen können, nen Feldscher ist ja eher jemand der dafür sorgt das du nicht sofort verreckst.

    Nostria hat soweit ich weis ein paar Ritter mit deren Wachsoldaten die mehrheit der Kämpfer sind wohl einfach Landwehr. Evtl hat man auch hier und da nen paar Söldner wenn man es sich leisten kann.

    Am Hofe gibt es viele Heilmagier und evtl sogar studierte Ausländer oder sowas. An den kleineren Ritterburgen könnte es Feldscher geben aber das dürfte auch eher dann ein Soldat sein der auch Feldscher ist und seine Leute zusammen flickt.

    Ich finde den Nachteil irgendwie sehr speziel, ich weis nicht was ich davon halten soll. Ich würde wenn ich ein Lehrmeister für Kampfmagie wäre so einen Schüler der den Nachteil hat einfach ablehnen, oder ihn nach Gerasim schicken damit er daran arbeiten kann. So jemanden auszubilden ist Lebensgefährlich für sich selbst und evtl für andere in Ignisphäro in die eigenen Reihen ist ne Katastrophe.

    Bei den Kriegerakademien steht bei fast alles dabei das sie keine Blutrauscher aufnehmen. Und bei einem Magier ich weis nicht es findet sich doch immer jemand der den Blick aufs Wesen kann und mal kurz die Anwärter überprüft. Der Zauber ist jetzt nicht unbedingt unverbreitet.

    Aber das mag jeder sehen wie er will.


    Ansonsten Drakonia Magier geben sehr gut sehr spezialisierte Kampfmagier ab auch wenn diese eher gegen Dämonen bekämpfen und etwas seltsame ansichten haben. Die Schüler kommen meist von überall her, also ist auch ein Norbade drin ich meine Pyriander der Chef der Feuermagier dort ist selber Thorwaler.

    Ansonsten eignet sich der Al Anfanische Seekriegsmagier auch gut als Kampfmagier die sind relativ offen was die Sprüche angeht Mitglieder der schwarzen Gilde. Sie haben Schulden anstatt Verpflichtungen und sind jetzt nicht unbedingt sehr Patriotisch gerade so jemanden kann ich mir auch prima als Söldnermagier vorstellen der Schiffe mit wertvoller Fracht begleitet oder einfach auf Abenteuerfahrt geht weil sich das noch mehr lohnen kann als auf Schiffen zu arbeiten. Immerhin sind die Al Anfaner am start recht ordentlich verschuldet. Allerdings muss ich sagen wird es in Al Anfa dann doch schwer mit dem Norbaden, da kann man dann aber Waldmenschen und evtl Moha nehmen, je nachdem wie exotisch man es mag.


    Ich hoffe ich konnte evtl helfen. Oder soll es jetzt defintiv ein Andergaster werden?

    Ich denke ein gewissen Anteil hat auch das Alter. Ich weis noch wo Ninjas und Meuchler total in waren. Und man am liebsten einfach den ganzen Abend nur geschnetzelt hat.

    Ansonsten kann es auch sein das gerade erfahrene Rollenspieler Probleme machen, gerade erfahrene Spieler haben alles normale im prinzip schon hinter sich und es geht immer mehr dahin etwas sehr exotisches zu machen, was dann mit dem Plot kollidiert und dann meist irgendwie auch anders läuft als man sich das selber gedacht hat und der Char sich nicht in die Richtung entwickelt die geplant war etc.pp. Der Anfänger mit seinem jo ich bin der Thorwaler Söldner ich trinke gerne fahre zur See liebe es mich zu prügeln, ist meist besser dran als der Firnelf der bei Fjarningern aufgewachsene SO1 Stammeskrieger der sehr sehr speziel ist, wirklich Pg war der Char nicht er war halt ultra besonders und irgendwie einzigartig und ecke überall an. Gerade erfahrene Spieler bauen solche Exoten weil sie angeblich alles schonmal gespielt haben. Da sich die Chars aber durch den plot entwickeln und dazu etwas besonderes werden, deshalb sind sie eigentlich nicht wirklich gleich.

    Die Ultraschneeflocke aus Pg gründen ist da eher was anderes, es geht um die ultimative Rollenspielherausforderung und das eckt einfach meist an.


    Ich selber bin auch schon recht erfahren, aber ich nehme meist einfache Helden und warte ab was aus ihnen wird bisher hatte ich noch keinen der langweilig wurde. Auch wenns nurn "normaler Söldner" zu Beginn war.

    Das exotischste was ich jemals gespielt habe war ein Char des anderen Geschlechts, das hat ein bisschen gedauert bis ich mich eingefunden habe, hat dann aber echt Spaß gemacht, auch wenn man sich manchmal wirklich zwingen muss gegen seinen Rl-Charakter anzuspielen. Aber das muss man eh auch beim Klugheits 8 barbar, diese Leute planen einfach nicht, und man muss sich etwas abgewöhnen alles wie ein Akademiker durchzuplanen, das ist eigentlich auch schlechtes Rollenspiel.

    Ich würde einfach einen Magier der Akademie nehmen. Die Merkmale sind nicht schlecht. Dann hast du mehr Startasp und kannst auch verbilligt SF kaufen. Da lohnt der Lehrmeister einfach nicht.

    Du kannst ja eine Begabung für Wasser oder Eis nehmen. Das hilft dir dann auch beim Beschwören. Wasser Eis und Luft zukönnen passt auch innerweltlich da es keine Gegenelemente sind, ist es nicht ungewöhnlich. Und zum wandern der Thorwalermagier ist körperlich viel fitter als die anderen Akademiemagier, eigenen sich daher prima für Abenteuer. Ansonsten kannst du fehlende Zauber aus dem Bereich Eis und Wasser am start noch wählen, die Premer sind ja Elementaristen und dürften darauf zugriff haben.


    Ansonsten bleiben noch Drakonia überig wobei die nur auf Element spezialisiert sind. Und die südländischen Herbeirufer und Elementaristen haben eher selten Wasser und ganz ganz selten Eis, da bist du mit Thorwal besser dran.


    Ansonsten die Druiden sind recht ordentliche Elementarmagier und die gibt es auch im Norden mit Eis und Wasser. Der Geode fällt da leider raus, da Eisgeoden nicht spielbare Bösewichte sind. Es gibt da eine Druidenvariante die als Elementarist brauchbar sind, ich weis nur leider nicht wie die heißt.

    Ansonsten Firnelfen beherrschen auch viele Wasser und Eiszauber sind aber keine Herbeirufer und für mich daher nur so halbe Elementaristen auch wenn viele Merkmalskenntnis Eis und/oder Begabung Merkmal Eis haben.


    Da steht leider oben nur Elementarist, muss das also ein Magier sein? Evtl könnte man das noch konkretisieren, dann können wir dir bestimmt helfen.

    Ich hatte in meiner Zeit als Spieler und als Meister schon diverse Male solche Probleme und habe die Erfahrung gemacht die Zeit die man wenn man eine neue runde startet und sich abspricht, lohnt sich doppelt und dreifach.

    Ärgernisse waren Anfänger die einen Magier spielen mussten aber dann sich die Regeln nicht ansehen wollen und nicht wissen was die Zauber bringen, aber darauf bestehen Magier zu sein.

    Es gab Spieler die einfach bei der Erstellung richtig stark gecheatet haben da wurden zuviele Gp in Attribute gesteckt und man hatte sich verrechnet. Und das war auch nicht nur ein Punkt sondern immer mehrere. Und dann werf dem Spieler mal cheating vor das ging dann soweit das der Spielleiter dann gesagt hat er rechnet alle Helden durch damit auch alles passt und selbst da gab es dann Cheatversuche. Oder Leute die beim Würfeln bescheissen, nur das ihr Held immer glänzt. Das hätte fast die Gruppe outgame gekillt.

    Oder Spieler die einfach eher ruhig und introvertiert sind, die geben einfach ein schlechtes face ab, da hilft es im vorhinein den Spielern das auszureden.

    Spieler die unbedingt crossgendern wollen, und es dann richtig schlecht wird und das Rollenspiel der ändern stört.

    Lootgeier die grundsätzlich alles für sich haben wollen, meist wird das mit hoher Goldgier dann gerechtfertigt. Allgemein Leute die nicht teilen, auch wenn das Item ihnen garnichts bringt.

    Spieler denen die nötige Ernsthaftigkeit fehlt, und egal wie gruselig es gerade ist nur am kalauern sind. Ich meine man kann ja wirklich spaß machen aber doch nicht immer und schon garnicht wenn die anderen gerade IT sind.

    Leute die nur am Laptop sitzen und den Spielverlauf nicht folgen und dann ständig nachfragen, meist sind das "Kampfschläfer"


    Ich glaube das wars glaube ;)

    Eine Frage fehlt dabei noch.

    Warum zum Teufel will er Nachtwind bleiben, wenn das rauskommt das er korrumpiert wurde und evtl Geheimnisse der Nachtwinde preisgibt, dann ist er doch sofort tot.

    Im Prinzip ein Ex Nachtwind der von den Nachtwinden gesucht wird. Das wird auch viele von Schattenkatzes angebrachten Fragen klären. Ich weis nicht ist sowas schon Gesucht 2? oder Gesucht 1 Maraskan und Gesucht 1 Aranien oder einfach ein sehr sehr mächtiger Feind?

    Ich meine das ganze lässt sich doch verwursten, du musst hald höllisch aufpassen nicht zu sagen wer du bist und wer dein Lehrmeister war.Dann die Vorgeschichte abwandeln das er hald durch "Gründe" sich entschlossen hat seine eingeschworene Gemeinschaft zu verlassen und von deinen alten Freunden jetzt durch aventurien gehetzt wird.

    Die Sache ist allerdings dein Char sollte nicht unbedingt bei 0 anfangen sondern schon ein paar Ap haben sonst ist es einfach so schwer zu glauben das man sich den nachtwinden bereites einmal entzogen hat. Aber evtl kriegst du ja nochn paar Startap immerhin hat dein Char bei der Vorgeschichte ja schon einiges erlebt.

    Dann nochn paar Nachteile wie Einbildungen Verfolgungswahn etc.pp da kann man doch was raus machen finde ich.

    Die Halbelfen dort entsprechen vermutlich nicht dem Bild was du jetzt im Kopf hast. Ich muss gestehen wenn du mit bei uns am Spieltisch den Char als halbelfisches Muskelpacket typ Bodybuilder beschreibst, da grinsen bestimmt alle und stellen sich ein jung aussehendes "männchen" vor aber bestimmt keinen bärtigen Typen mit breiter Brust.

    Wenn du sagst ich habe Rasse Thorwaler aus Prem (kultur Thorwal) bin über 2 Meter groß und habe als Gabe kk+1 wird vermutlich keiner grinsen sondern sich in ihren Köpfen deinen char vorstellen. Als Halbelf muss ich spontan ein die Leute ausm Studio denken etwa 1,80 groß ein paar Muckies und denken sie wären der geilste ich könnte den Halbelfen Bodybuilder kaum ernst nehmen. Selbst wenn der Halbelf auch mit kk 16 startet wie der Thorwaler hätte ich da Probleme mir diesen Char als breiten Typen vorzustellen dessen Blick "Permanent Platz da du Bauer sagt". Das ist das selbe zB bei einem schmächtigen Zwergen, ich kann mir das einfach nicht so recht vorstellen.

    Ich hatte schon viele Chars gerade von Spielerinnen die so ausgefallen wunderschön exotisch und geheimnisvoll waren, dass ich mir die Chars nichtmal mehr vorstellen konnte einfach weil das einfach meine Vorstellungskraft übersteigt.

    Am einfachsten ist es wirklich bei der Norm der Rasse zu bleiben mit kleineren besonderheiten, so können sich deine Mitspieler den Char am besten vorstellen und du wirst auch so angespielt werden.

    Okay bei uns haben vermutlich einfach viele Spieler einfach den Nachteil "Vorurteile Halbelfen" da sehen alle dann das Beispiel aus Wdh und denken sich den Rest.

    Auch Schwarzmagier sind gildenrechtlich geschützt und jemand, der Schwarzmagier tötet ist primär ein Mörder.

    Es kommt einfach darauf an wieviel Freunde der getötete hat. Schwarzmagier ist für viele aus dem Süden einfach der normale Magier. Und wenn dei Pfeile des Lichts einen Schwarzmagier ausschalten brauchen sie zumindest Gründe dafür.

    Diese Ansicht sind eher Vorurteile Schwarzmagier. Ich weis nicht ich würde einfach einen anderen Magier nehmen für so eine Gruppe warum dann ausgerechnet ein Nachtwind es gibt soviele Magier da findet sich doch bestimmt was, wo man nicht so eine epische Vorgeschichte braucht.

    Warum muss es denn unbedingt ein Maraskanischer Nachtwind sein? Evtl kann man einen ähnlichen Char bauen der kein Nachtwind ist wo man eine normale Vorgeschichte hat. Evtl kann man dir ja hier dabei helfen