Beiträge von Jakomo

    Ich habe ebenfalls eine Frage zu den Animisten:

    Kann man mit der SF Zauber abbrechen auch Animistenkräfte abbrechen (z.B. Tierverwandlung), bzw. würdet ihr das zulassen? Bei der SF steht halt nur der Begriff "Zauber".

    Die Frage in allgemeiner Form habe ich hier vor einiger Zeit mal eingebracht. Eine eindeutige Klärung gabs nicht, hab das mit der Meisterin dann individuell abgesprochen.

    Es ging hier um zwei Dinge, die den OP stören. Nämlich zum einen, dass er glaubt, dass er viel vorbereiten muss. Und zum anderen, dass er das Gefühl hat seine Vorbereitungen geheim halten zu müssen.

    Ich möchte das kurz etwas richtigstellen:

    Ich weiß, dass ich nicht viel vorbereiten muss. Ich habe auch schon mit ganz wenig Vorbereitung und 90% Improvisation gemeistert und ich habe auch Abenteuer schon sandboxartig vorbereitet und geleitet. Beides macht mir Spaß, aber eben auch das intensive Vorbereiten eines plotgetriebenen Abenteuers. Wir als Gruppe haben uns gerade auf diese Art von Spielweise geeinigt, die für uns alle eine neue Erfahrung sein wird. Und für mich ist das Neue eben, mich vor Beginn intensiv mit dem Abenteuer zu beschäftigen und gleichzeitig nur wenig mit meinen Spieler:innen teilen zu können. Diese wollen die Geschichte miterleben und daher vorher möglichst nicht mehr Informationen als ihre Charaktere. (Das finde ich völlig legitim.)

    Aber an den Punkt zu wissen was du als Meister spoilern kannst, musst du ja auch erstmal gelangen.

    Ja, das ist auch ein Aspekt, der mich in dem Zusammenhang beschäftigt.

    Und ja, als ich mit dem meistern anfing (mußte), da ärgerte ich mich auch das die Spieler etwas übersahne oder anders machten. Aber man muß -mit der Zeit- lernen damit umzugehen, oder es lassen.

    Damit habe ich gar kein Problem, das ist halt so beim Meistern. Aber ich habe dann schon das Bedürfnis, diese im Nachhinein (OT) offenzulegen. Rollenspiel bietet unendlich viele Möglichkeiten und es ist für mich als Spielleiter manchmal unbefriedigend, wenn dann nur eine von unendlich Möglichkeiten wirklich "ans Licht der Welt" kommt. Auch wenn es vielleicht die coolste/effektivste/berührendste/lustigste war. Alle Alternativen sitzen dann traurig in der Ecke meiner Fantasie, weil sie vermutlich niemals wahrgenommen werden werden - außer ich spreche sie OT aus. Das mache ich hin und wieder, aber eigentlich ist es für meine Spieler ja auch doof, da irrelevant für die Charaktere.

    Eine oder mehrere gruppenfremde Austauschpersonen wäre natürlich super, aber die sind ja nie so verbunden mit dem Geschehen wie die Spieler:innen.

    Von daher: Es geht mir hier nicht um richtig oder falsch, sondern um Vergewisserung, Inspiration und sicherlich auch ein bisschen "einfach mal drüber reden". :)

    Grumbrak

    Ich wäre dankbar, wenn das kein Thread mit Tipps zum Vorbereiten wird.

    Ich habe das auch schon so gemacht wie du es beschreibst und in der Tat, dann ist es vorrangig ein gemeinsames Erleben des Abenteuers mit viel Improvisation aus dem Stegreif. Ich habe aber bei manchen Abenteuern Spaß daran, tief in die Vorbereitung einzutauchen, mir viele Gedanken zu NPCs oder dem Hintergrund zu machen. Das erfordert dann nun mal einen längeren Vorlauf. Dadurch wird das Hobby dann anteilig mehr zu einem Soloding (wie ein Buch lesen oder eine Serie gucken, die niemand sonst kennt).

    Denn die einzelnen Spieler bereiten sich mittlerweile auch auf ein neues Abenteuer vor und sind während der Vorbereitungen im regen Kontakt mit dem Meister. So fühlt man dich nicht mehr so "alleine". Wir haben es verstanden eine Symbiose daraus zu machen.

    Geht das über Hintergrundgeschichte schreiben und Hinweise zur Charaktererstellung geben hinaus? Magst du da Beispiele nennen?

    Manchmal fehlt es mir, meine Vorfreude und die Ideen die ich habe, jemanden erzählen zu können, den das interessiert (und mit der Materie etwas anfangen kann).

    Das trifft es auch für mich, gut formuliert!

    Danke für die Antworten!

    Ich bereite gerne Abenteuer vor und wende dafür auch Zeit auf. Aber anders als bei bspw. einer Musikprobe kommt halt ein Teil der Vorbereitung niemals zur Aufführung. Ich werde vermutlich nicht einmal sagen, was noch geprobt/vorbereitet wurde. Außer natürlich, ich stelle meine Vorbereitungen ins Scriptorium o.ä.

    zakkarus

    Diese Erfahrung kann ich so nicht ganz teilen. In meinen Gruppen, wo jede:r meistern darf, der:die will, ist eigentlich klar, dass wir miteinander und nicht gegeneinander spielen. Das meinte ich mit "Anderer unter Gleichen". Und bei uns ist bisher auch immer so gewesen, dass sich am Ende einer Session in der Regel alle bei dem:der Spielleiter:in bedanken, weil klar ist, dass er:sie die meiste Arbeit hatte.

    Vielleicht empfinde ich das Spielleiter auch so, weil ich mich mit meinen Mitspieler:innen grunsätzlich befreundet bin und es seltsam ist, sich über ein gemeinsames Hobby nicht vollumfänglich austauschen zu können, weil es dann ad absurdum geführt wäre...

    Moin zusammen,

    Ich möchte hier gerne mal ein Thema anstoßen, dass mich immer mal wieder beschäftigt, wenn ich in einer Gruppe die Rolle des Meisters übernehme. So viel Spaß mir das auch macht - als Spielleiter bin ich dann doch der Andere unter Gleichen und kann einfach nicht alles mit meiner Gruppe teilen. Dann begleitet mich hin und wieder ein Gefühl der Einsamkeit, das so gar nicht zum gemeinschaftlichen Rollenspielerlebnis passen will.

    Ich versuche mal, es zu konkretisieren:

    Als Spielleiter bleibe ich mit meinem kreativen Prozess ganz für mich. Ich kann meine tollen Gedanken und Inspirationen zu Schauplätzen, Szenen, NSC und Handlungsverläufen nicht mit meinen Spieler:innen teilen. In der Vorbereitung nicht - dann verrate ich ja schon ganz viel. Aber auch im Nachhinein ist es ein Risiko, zu transparent mit den Spieler:innen zu sein. Manchmal halte ich es aber nicht aus und lege dann doch offen, was noch hätte passieren können, was ich improvisieren musste oder welche Lösungsmöglichkeiten es noch gegeben hätte. Dass das auf Kosten des Spielgefühls für die Spieler:innen gehen kann, ist mir bewusst.

    Mir ist klar: Je gründlicher meine Vorbereitung, desto mehr wird nachher irrelevant sein. Wenn ich drei optionale Wege zur Überwindung eines Hindernisses vorbereite, werden mindestens zwei nie genutzt werden. Es ist für mich manchmal leichter, wenig vorzubereiten, auf meine Improvisationsfähigkeit zu setzen und mich anschließend zu freuen, wie wir als Gruppe (Spielende und Leiter) einen schönen Abend gestaltet haben. Gleichzeitig kann eine besonders gute Vorbereitung auch zu einem besonders guten Rollenspielerlebnis führen. Es ärgert mich nicht, wenn ein Teil meiner Vorbereitung von den Spieler:innen nicht genutzt wurde. Aber es frustriert mich schon ein bisschen, dass es einfach vorbei ist und es nie aus meinem Kopf/aus meinen Vorbereitungsnotizen ans "Licht der Welt" geschafft hat.

    Was mir beim Spielleiten zumindest gefühlt auch oft fehlt, ist der Austausch zu den Vorbereitungen. Ich stelle mir das toll vor, zu zweit ein Abenteuer vorzubereiten, sich dabei gegenseitig zu inspirieren und die verschiedene Perspektiven auszutauschen. Ich weiß nicht, ob es praktisch möglich ist, zu zweit zu meistern - einen meiner Mitspieler:innen kann ich mir aber nicht dazuholen, wenn diese:r nicht nur einen NSC+ spielen will (mit dem Wissen darüber, was grundsätzlich passieren wird).

    Besonders "einsam" in dem Zusammenhang finde ich vor allem die Zeit vor dem Start eines Abenteuers. In den Wochen der Vorbereitung erstellen meine Spieler:innen vielleicht ihre Charaktere und ich teile ihnen grundsätzliche Infos zum Abenteuer mit, aber erstmal bin ich da für mich allein. Und auch zwischen den Treffen ist das dann so. Wenn ich Spieler bin, wird mir tatsächlich bei zu langen Zwischenzeiten mal langweilig, als Meister kann man dann immerhin noch was machen - aber halt nur alleine.

    Das Tolle am Rollenspiel ist das Spielen in der Gruppe, aber als Meister habe ich nun auch mal die Rolle des Geheimniswahrers - in Abgrenzung zur Gruppe. Ich merke für mich, dass mir dann irgendwann der Spaß am Leiten vergeht, manchmal dann auch mitten im Abenteuer.

    Was mich also interessieren würde:

    Geht es dem einen oder der anderen auch so?

    Ist das einfach Schicksal des:der Spielleiter:in oder gibt es Erfahrungen, es anders zu gestalten?

    Was kann man tun, wenn deswegen die Begeisterung am Meistern während eines Abenteuers abnimmt?

    Ich möchte gerne eine Begegnung mit einem Drachen im Raschtulswall stattfinden lassen. Dieser Drache sollte flugfähig, nicht übermenschlich intelligent und grundsätzlich von Drachenjägern bezwingbar sein. Nun hat meine Recherche zu den verschiedenen Drachenarten zu keinem Ergebnis geführt, offenbar leben im Raschtulswall nur krass magische Drachen oder Baumdrachen. Ich hätte gerne was dazwischen, aber Perl- oder Horndrachen passen da offenkundig regional nicht hin.

    Hat da jemand eine Lösung oder Idee?

    Danke für die Vorschläge! Ich habe gesehen, dass es in der Einsteigerbox den Lindwurm als kleinen Verwandten des Riesenlindwurms gibt. Das entspricht so ziemlich dem, was ich suche. Bei den Spielwerten lasse ich mich von euren Ideen inspirieren :thumbup:

    Ich möchte gerne eine Begegnung mit einem Drachen im Raschtulswall stattfinden lassen. Dieser Drache sollte flugfähig, nicht übermenschlich intelligent und grundsätzlich von Drachenjägern bezwingbar sein. Nun hat meine Recherche zu den verschiedenen Drachenarten zu keinem Ergebnis geführt, offenbar leben im Raschtulswall nur krass magische Drachen oder Baumdrachen. Ich hätte gerne was dazwischen, aber Perl- oder Horndrachen passen da offenkundig regional nicht hin.

    Hat da jemand eine Lösung oder Idee?

    Mein erster Gedanke: Der Boroni reagiert so, wie es seinem Charakter entspricht. Es kommt also darauf an, ob der Novize vorsichtig ist oder impulsiv, selbstbewusst oder willensschwach, diplomatisch oder eher stur, tendenziell neugierig oder engstirnig. Für die Held*innen könnte der richtige, feinfühlige Umgang auf menschlicher Ebene die Herausforderung sein.

    Argumente gegen die Öffnung eines Sargs: Störung der Totenruhe ist gegen den Willen Borons, fehlender Respekt vor Toten und deren Grabstätten. Wahrscheinlich sind es ähnliche Argumente wie sie es auch heute wären, wenn man auf einem Friedhof einen Sarg öffnen wollen würde.

    ... Marbo des AGÖ II will ja schließlich mehr sein als die Mittlerin zwischen Boron und den Menschen- so wie sie ihre Gläubigen verstehen ist sie die wahre Göttin des Todes.

    Für mich lässt sich das Verhältnis Boron - Marbo ähnlich beschreiben wie das von Firun zu Ifirn: Die Halbgöttin ist den Gläubigen nahbarer (geworden) und deshalb wenden sich ihr und ihrem Kult mehr Menschen zu. Dass sie dadurch die Hauptgötter ersetzen, ist zumindest im Mittelreich zum aktuellen Zeitpunkt (noch) nicht der Fall.

    Aber ich stimme zu, dass Marbo mehr ist/sein will als Vermittlerin zu Boron, und ihre Geweihten verbreiten das im Volk. Dieses "mehr" habe ich ja oben schon versucht, etwas zu beschreiben.

    In AGÖ II wird betont, dass die Geweihten das Schicksal Sterbender ergründen wollen. Das finde ich spannend, weil Schicksal ja in der Regel eher etwas mit Geburt und Lebensaufgabe zu tun hat. Dass es aber ein Schicksal für das Lebensende gibt, das mehr sein kann als Golgaris Schwingen, die Seelenwaage und der Eingang ins Jenseits, ist im boronischen Totenkult (soweit ich weiß) nicht vorgesehen. Bei Marbo ist das offener. Die Geweihten erfüllen das Schicksal, welches Marbo für Seele und Leib des*der Sterbenden vorgesehen hat: von palliativer Begleitung oder aktiver Sterbehilfe bis Vampirismus oder gar Untotsein.

    Vielleicht kann man es auch so formulieren: Bei Boron gibt es Leben und Tod - und Boron ist für den Tod zuständig. Bei Marbo gibt es den Übergang von Leben zu Tod (das Sterben), ihre Geweihten können ihn auf unterschiedliche Weise gestalten. Aber wenn eine Person tot ist, ist Boron wieder am Zug.

    Marbo wäre also keine Todes- oder Totengöttin, sondern die Göttin des Sterbens.

    Marbo wirkt generell wie eine düstere Variante von Boron- aber warum?

    Der These kann ich nicht unbedingt folgen. Klar sind die Liturgien, Zeremonien und einige Aspekte ziemlich düster. Aber entscheidend ist ja für die Gläubigen erst einmal, wie Marbo und ihr derisches Bodenpersonal auf die Bevölkerung wirken. Und da stehen für mich Aspekte wie Sanftmut, Seelsorge und Begleitung mehr im Vordergrund, die wohl eher für eine positive Abgrenzung vom Boron sorgen können.

    Zitat

    Was ist das philosophisch-theologische Konzept von Marbo, aufgrund dessen ihre Geweihten Entscheidungen treffen?

    Folgende Frage könnte Marbo denjenigen Borongeweihten stellen, die sie auf ihre Seite ziehen will: Ist der schwere Mantel des Schweigens und Vergessens tatsächlich das, was den Lebenden den Glauben an den Übergang in die Hallen des Ewigen erleichtert?

    Also für mich ist es eine Frage des Wie im Umgang mit Sterben, Tod und Trauer. Marbo liegt der einzelne Mensch im Diesseits mehr am Herzen als Boron, der vielleicht vor allem an der Seele im Jenseits interssiert ist.

    Daher sind Themen wie Sterbehilfe oder Vampirismus als proaktive Wege des Umgangs mit Vergänglichkeit und Sterben ein Spezialgebiet Marbos.

    Zitat

    Warum zum Beispiel dürfen Marbogeweihte Untote erschaffen?

    Das ist tatsächlich auch ein Aspekt, an dem ich mich stoße. Die Totenruhe zu stören passt für mich auch zu Marbo nicht.

    (Anmerkung: Das ist jetzt alles v.a. mittelreichisch argumentiert, mit den Totenkulten der Tulamiden etc. kenne ich mich nicht gut aus.)

    Vielleicht sind diese beiden Threads für die Fragestellung interessant oder hilfreich:

    Marbo vs. Boron

    Boron, Marbo und Untote.

    Ein Gedanke, dem ich viel abgewinnen kann:

    Kann es sein, dass Marbo wie auch Ifirn den Menschen zugewandter sind, während Boron über menschlichen Moralvorstellungen steht (ähnlich wie Firun). Die milde Ifirn und die sanfte Marbo? Gewissermaßen gilt das auch für Swafnir. Er kümmert sich um seine Thorwaler, währnd Efferd über den Dingen steht.

    Demnach sind die Götter mehr Prinzipien und die Halbgötter den Menschen nähere Praktiker (für Halbgötter würde das den Menschen näher sein auch Sinn ergeben).

    Erklärung zur Animistenkraft "Tierverwandlung":

    Zitat von Redaktion

    Im Zuge der Arbeiten an der Thorwal-RSH und den dazugehörigen Begleitbänden, haben wir auch noch mal die Animistenkräfte angepasst bzw. im speziellen Fall die Tierverwandlung, damit sie sich runder zu den übrigen Zaubern und Kräften anfühlt.

    Wenn ihr euch in eurer Spielrunde dazu entscheidet, die Version aus AMA3 zu nutzen, ist das völlig in Ordnung. Die neuere Version ist jedoch die, die in Geisterwald aufgeführt ist.

    Moin,

    die Animistenkraft Tierverwandlung wurde in AM3 eingeführt, siehe Regelwiki.

    In Geisterwald und Knochenklippen (aus dem "Gestade des Gottwals"-Paket) S. 11 findet sich die Fertigkeit jetzt wieder, allerdings mit mehr erklärendem Text, recht hohen Voraussetzungen, deutlich längerer Verwandlungsdauer sowie je nach Tier ggf. höheren Kosten und verändertem Steigerungsfaktor.

    Ich finde nirgends einen Hinweis, wie sich diese Beschreibung zu AM3 verhält. Wurde die Fertigkeit einfach so arg zusammengestaucht/verteuert oder habe ich etwas übersehen? Und was mache ich mit meinem Animisten, der Tierverwandlung nach AM3 beherrscht?

    Antwort der DSA-Redaktion:

    Zitat

    Im Zuge der Arbeiten an der Thorwal-RSH und den dazugehörigen Begleitbänden, haben wir auch noch mal die Animistenkräfte angepasst bzw. im speziellen Fall die Tierverwandlung, damit sie sich runder zu den übrigen Zaubern und Kräften anfühlt.


    Wenn ihr euch in eurer Spielrunde dazu entscheidet, die Version aus AMA3 zu nutzen, ist das völlig in Ordnung. Die neuere Version ist jedoch die, die in Geisterwald aufgeführt ist.

    Grundsätzlich verlange ich in entscheidenden Situationen sozialer Interaktion immer gerne Proben auf das jeweilige gesellschaftliche Talent, auch als Spieler. Das liegt auch mit daran, dass ich in einer meiner ersten DSA-Spielrunden meine Gesellschaftstalente so gut wie nie nutzen konnte.

    Die Beschreibung, wie ein Spieler das macht, spielt dabei insofern eine Rolle, dass ich dafür Erschwernisse oder Erleichterungen gebe. Also wenn dem Spieler eine gute Ausrede einfällt, gibt es eine Erleichterung, wenn die Lüge arg unglaubwürdig ist, eine Erschwernis. Das Ausspielen hat da natürlich auch seinen Anteil dran. Für mich ist das vergleichbar mit dem Werkzeug bei einer Handwerk-Probe oder bspw. einem Kletterseil bei einer Klettern-Probe. Der Weg ist Aufgabe der Spieler, die Qualität ist Aufgabe der Figuren.

    Es gibt Spielerinnen, die sich mit einer Beschreibung begnügen ("Ich will den Wirt überreden") und auch nicht mehr ausspielen wollen. Aber natürlich gibt es bei direktem Dialog mit dem Wirt mehr Möglichkeiten, ihn gezielt zu manipulieren. Es ist vielleicht vergleichbar mit einer Herumfragen-Sammelprobe auf Gassenwissen, wo ich nachher ein Ergebnis habe, aber auf dem Weg dahin keine weiteren Informationen erhalten kann. Wenn die Spieler aber gerne einzelne Personen befragen wollen, es also "ausspielen" wollen, ist das auch eine Möglichkeit, und sicherlich die kreativere.

    Ich achte immer darauf, relevante Interaktion mit Figuren dann auch wirklich auszuspielen. Bei nebensächlicheren Interaktionen ist es dann oft auch der Zeitfaktor, der die Sache abkürzt (Pacing).

    Für mich ist ein Teil des Horasreich-Flairs, dass Gesagtes und Gemeintes für den Unkundigen schwer zu unterscheiden ist. Über allem liegt ein gewisser Schleier der Etikette und im sozialen Umgang eine "Maske" zu tragen, gilt nicht als falsch, sondern als gesittet. Das kann vor allem für sozial unerfahrene Gruppen zur Stolperfalle und Herausforderung darstellen. Spannend ist es vielleicht auch, wenn die Gruppe sowohl die horasische Überheblichkeit zu spüren bekommt als aus die Großzügigkeit und die Weltoffenheit der Bevölkerung kennenlernen darf.

    Moin!

    Wenn du wenig Zeit hast, ist es vielleicht gut zu wissen, welchen (dramaturgischen, erzählerischen) Zweck die Reise durchs Liebliche Feld haben soll. Also soll die Gruppe vielleicht fasziniert werden? Soll sie Ablehnung erfahren? Soll sie sich überfordert vom hiesigen Umgang miteinander fühlen? Soll sie hier gar jemanden oder eine Gruppierung kennenlernen? Oder geht es nur darum, dass ihr die Reisezeit nicht überspringen wollt, weil es unlogisch wäre?

    Wie ich es verstanden habe, wird die Gruppe ja nicht lange hier verweilen, also kannst du grundsätzlich ja sehr oberflächlich bleiben und das typische Horasreich aus einem bestimmten Blickwinkel darstellen.

    in AG II steht bei den Zielen der Marbokirche "die Primärliturgie der Göttin finden". Von daher würde ich davon ausgehen, dass sie nicht bekannt ist. Da es jetzt aber auch erst gerade wieder Marbogeweihte gibt, ist in dieser ersten "berufenen" Generation (nach langer Pause) die Ordination bisher noch gar nicht nötig gewesen. Für den Aufbau einer Kirche ist das aber natürlich von großer Bedeutung, daher wird danach gesucht.

    Spoiler anzeigen

    Dass die Mumienpriesterin ihr (nicht offiziell definiertes) Wissen zum Aufbau der Kirche einsetzen kann und womöglich eine*n Priester*in auch persönlich ordiniert, ist in meinen Augen eine mögliche Folge des Abenteuers. Dass sie jetzt im Alleingang die Kirche aufbaut, halte ich aber für übertrieben. Evtl. ist auch der Unterschied zwischen Marbo und Maha Bor ein Hindernis.

    Nutz es doch einfach, wie es für euch am besten passt! :)