Rattenfänger, Schankmagd, Zuckerbäcker - Wer spielt sowas wirklich?

  • Hast du schon einmal einen SC mit einer bürgerlich-bäuerlichen Profession wie Rattenfänger, Schankmagd oder Zuckerbäcker durch eine längere Kampagne/ein längeres Heldenleben gespielt? 85

    1. Ja, und er ist dabei seiner Profession treu geblieben! (13) 15%
    2. Ja, aber er ist mit der Zeit eigentlich zu einem Abenteurer/Streuner/Söldner/*Heldenprofession* geworden! (15) 18%
    3. Ja, aber im Grunde habe ich ihn sofort nicht viel anders gespielt als einen Abenteurer/Streuner/Söldner/*Heldenprofession*! (3) 4%
    4. Nein! (37) 44%
    5. Nein, aber wir haben für kurze Intermezzos, One-Shots oder Spezialabenteuer mal mit solchen Professionen experimentiert! (17) 20%

    Die Eingangsfrage dieses Themas und auch manche weiterführenden Fragen sind prägnant und mit Absicht etwas spitz formuliert. ;)

    Darum will ich direkt vorwegschicken, dass in meinen Augen selbstverständlich jeder Spielstil gut und wundervoll ist der der jeweiligen Gruppe Spaß macht!

    Die Fragen sollen herausfordend sein, aber konstruktiv und Licht auf einen Teil des DSA-Regelwerks seit 4.0 werfen, mit dem ich bisher nie das Meiste zu tun hatte: die aberdutzenden "klassischen NSC-Professionen" vom Rattenfänger bis zum Bader und von der Schankmagd bis zum Zuckerbäcker als intensiv gespielte Spielerhelden.

    Etwas das DSA seit nunmehr 17 Jahren unterstützt auch in DSA5 wieder massiv auffährt.

    Mein Anliegen ist hier ein bisschen Communitybefragung und Sammlung von Meinungen und Erfahrungsberichten, inspiriert durch den Diskussionsansatz zu Sinn und Unsinn solcher Professionen, der sich im Thema zum Aventurischen Kompendium II ergeben hat.

    Wer von euch spielt sie oder hat sie schon ernsthaft durch eine Kampagne gespielt, so eine Auswahl dieser zahllosen bürgerlich-bäuerlichen Alltagsprofessionen?

    Und wie haben sich diese Rattenfänger, Zuckerbäcker, Zofen, Wirte, Schankmägde, Schreiber und Gerber nach vielleicht 2 Abenteuern noch von Söldnern, Streunern, Entdeckern und Barden unterschieden in dem Leben das nun sie lebten und den Dingen die sie nun taten?

    Ist ein Rattenfänger mit 20.000 AP (DSA4.1) / 3500 AP (DSA5) vorstellbar, der noch das ist was seine Profession sagt, nämlich ein Rattenfänger?

    Oder gibt es einen Punkt an dem eigentlich aus jedem Rattenfänger ein Streuner, Söldner oder Entdecker werden muss?

    Und wo liegt der?

    Am Ende nicht oft schon im ersten Abenteuer?

    Macht es vor dem Hintergrund eigentlich Sinn, dass diese Professionen überhaupt existieren, wo doch jeder der wirklich Abenteurer wird ein neues Leben beginnt und de facto eine neue Profession, eine Abenteurer-Profession animmt?

    Wäre es nicht passender sich sofort den Streuner auf den Charakterbogen zu schreiben der mal Rattenfänger war und deswegen am Rande noch dies und das kann?

    Oder geht es bei den Professionen wirklich nur noch um eine Vorgeschichte, um Werte-Verteilungen bei Spielbeginn, ohne prägende Bedeutung für das Abenteurer-Leben das danach beginnt?

    Wenn ja, würde man das auch beim Praios-Geweihten oder der Gildenmagierin noch so betrachten?

    Und schließlich: sind all das in Rechnung gestellt die aberdutzenden Zofen- und Zuckerbäcker-SC-Professionen für DSA ein Reichtum oder ein Ballast?

    Braucht DSA SC-Professionen für jeden vorstellbaren Lebensunterhalt eines Humanoiden in Aventurien?

    Oder ist weniger manchmal sehr viel mehr und gleichzeitig genauso aussagekräftig?

    Ich hoffe auf eine interessante Diskussion!

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (28. August 2018 um 20:44)

  • Du sprichst mir aus der Seele!

    Ich halte nichts von diesen Professionen, find sie unnötig und rauben den Platz für mmn wichtigeres.

    Aber, gerade DSA hat gefühlt eine große Anhängerschaft die auf sowas steht, keine Ahnung warum. Bin gespannt auf Antworten jener, die solche "Klassen" spielen.

    Das als Übersicht, nun zu den Details:

    - spätestens seit DSA5, wo es keine Start Werte (DSA3) oder Paketboni gibt, entwickeln sich diese eh in eine von dir genannten Richtung.

    - Diese Klassen decken sich einfach nicht mit meiner Vorstellung von Aventurien und PnP. Ich finde es ehrlich gesagt sogar egoistisch sich auf solche Klassen festzulegen. Der Mehrwert in einer Gruppe ist gleich Null und der Meister muss sich damit beschäftigen wie er den Charakter unterbekommt. Sowohl was Gegner als auch Aufgaben und Spaß für den jeweiligen Spieler angeht.

    - Für mich gibt es nur eine Daseinsberechtigung für diese und das ist in entsprechenden Themengruppen. In irgendeinem Regelwerk oder Erweiterungsband wird dies ja mal vorgeschlagen (ich glaube es dreht sich um eine Dorfgemeinschaft). Wer Spaß daran hat, soll dies spielen. Aber ich persönlich erfreu mich nicht "Die Sims" in Aventurien zu spielen. Für mich ist es ein Helden!Spiel in dem es etwas zu erleben gibt. In hier passen ein Zuckerbäcker, eine Zofe, ein Bauer und ein Holzfäller (und was es sonst noch alles gibt) nicht rein.

    - Wird ein Charakter danach gewählt gibt es drei Möglichkeiten: Nach kurzer Zeit ist er eh ein Krieger, Streuner oder ähnliches. Er stirbt weil er den Gefahren nicht gewachsen ist. Oder man verbiegt alles um den Charakter durch zu schleifen. Moment, stimmt, als viertes könnte man noch die letzte Kartoffelernte mit dem Bauer ausspielen.

    Ich bin unseren Gruppen als Meister jedoch niemand der einen Klassen aufzwingt. Jeder soll spielen mit was er glücklich wird. Allerdings wird das AB nicht aufgrund dessen verbogen und er muss mit allen Widrigkeiten und Konsequenzen zurecht kommen.

    Der pazifistische Tsa Priester will niemand etwas zuleide tun? Sein Problem, interessiert den Gegner meist nicht. Der Bauer hat den Stand eines Bauern und wird entsprechend behandelt (da wartet er bei der örtlichen Audienz draußen). Und so weiter. Die Beispiele lassen sich entsprechend weiter führen.

    Aber! Jeder soll Spaß haben in seiner Gruppe und seinem Aventurien. Deswegen, wenn jemand darauf Wert legt und damit in seiner Gruppe zurecht kommt: Gratulation, darum geht es nämlich, Spaß zu haben. Meins ist es jedoch nicht.

  • Meine Meinung in aller Kürze: dsa ist ein Heldenrollenspiel. Es gibt viele Märchen, sagen und Legenden, wo aus einem schneiderburschen o.ä. Ein großer Held wurde. Den ausgangskonzepten sind daher (fluff) ohnehin keine Grenzen gesetzt. Eine klassische profession, die den angestammten Platz ihrer profession verlässt, um ins Abenteuer zu ziehen, ist Abenteurer, Streuner, Held oder was auch immer und in dem Maße ehemaliger Zuckerbäcker, schankmagd usw.

    Für mich würde es als fluff ausreichen, verbunden mit ein paar Regeltips/werten zur individuellen Ausgestaltung des Hintergrunds. Vollständige professionspakete für solche Professionen sind für mich überflüssig.

  • Gespielt habe ich sowas nie. Dennoch finde ich es interessant auf diese Weise verschiedenste Professionen vorgestellt zu bekommen und sie zumindest spielen zu können ;)

    Ich finde, dass die vielen Professionen Aventurien einfach lebendiger machen. Klar, dazu bräuchte es nicht unbedingt Werte-Kästen, aber sie geben durchaus auch eine Idee der Schwerpunkte der Profession.

  • Die wenigstens SC sind mit ihren ersten AP oder auch mit sehr vielen AP noch das, was sie ursprünglich gelernt haben. Ein Krieger ist vermutlich immer noch ein Krieger, ein Magier noch ein Magier (wenn sie nicht zwischenzeitlich gravierende Wandlungen durchgemacht haben, und keinen Kriegerbrief mehr haben, eine Spätweihe haben, oder etwas in der Art). Aber schon Hexe als Profession zu sehen finde ich schwierig, denn "ich habe Hexe gelernt, davon bestreite ich meinen Lebensunterhalt" gilt ja nun nicht einmal für NSC-Hexen.

    Auch der Seefahrer (den es in DSA 3 schon gab) ist ja kein Seemann mehr, wenn er mit seinen Kameraden zu Lande herum reist, statt Heuer auf einem Schiff zu nehmen, oder der Medicus.

    Als abenteuernder SC ist man nicht mehr "Ich bin Schmied, Jäger, Seemann, Medicus", das gilt ebenso für den Tagelöhner, Bader oder Zuckerbäcker.

    Der pazifistische Tsa Priester will niemand etwas zuleide tun? Sein Problem, interessiert den Gegner meist nicht.

    Kommt drauf an. In zwölfgöttlichen Regionen werden ihn menschliche (= zwölfgöttergläubige) Angreifer wohl tatsächlich eher/in den meisten Fällen ungeschoren lassen.

    Davon abgesehen habe ich mit solchen Professionen nur äußerst geringen Kontakt gehabt. Als mein damaliger SL uns DSA 4 wässrig machen wollte, hat er zum Ausprobieren "Der Alchemyst" geleitet. Dabei (2 Sitzungen, oder 3 vielleicht) hatten wir auch einen goblinischen Rattenfänger, der ein ziemlich guter Bogenschütze war.

    In einer regulären Runde gab es eine nivesische Hundetrainerin, die über ein oder zwei Jahre gespielt wurde. Für ein anderes AB gab es auch mal eine Falknerin. In einem FAB gab es mal einen Holzfäller (der schon im p&p einige AB erlebt hatte, der war schon gut in der Welt rumgekommen). EDIT: Fällt mir ein: Für FABs habe ich einen reisenden Goldschmied, und einen Weidener Kuhjungen (in festen Diensten). EDIT Ende

    Ich glaube, das war es aber auch in Sachen recht "profaner" Professionen.

    Wenn jemand so etwas spielen möchte, würde ich da vermutlich keinen Riegel vorlegen (üblicherweise, es käme natürlich auf das angedachte Setting und Level, auf dem gespielt werden soll, an). Das kommt aber in meinem DSA-Kreisen sehr selten vor.

    Es können aber nur die wenigsten SC sich im Laufe ihres AB-Lebens noch darauf berufen, in ihren Professionen noch regulär tätig zu sein und davon zu leben.

  • Ich denke es kommt immer darauf an was für Abenteuer man spielt. Zuckerbäcker und Co sind bei der Aushebung einer Räuberbande oder dem plündern eines Drachen Ortes wahrscheinlich fehl am Platz - aber in einem Detektivplott oder als "Spion" auf der Feier eines Adligen sieht das doch dann ganz anders aus.

  • Ich habe zwei DSA Charaktere mit über 10.000 Erfahrungspunkten. Das sind eine Hafenhure* und eine Zaubertänzerin. Die Hafenhure ist inzwischen allerdings sozial recht weit aufgestiegen, sodass sie keine Geldprobleme mehr hat. Deshalb geht sie ihrer Profession nicht mehr wirklich nach. Die Zaubertänzerin war schon 'immer' unterwegs als Zaubertänzerin und daran hat sich auch nicht viel geändert. Gut zu treten konnte sie auch schon immer (ja auch Dämonen) und das Herumziehen passt sehr gut zu dem üblichen Abenteuer-Zeug. Sie hatte ja durch ihre Profession allen Grund dazu.

    Als Spieler möchte ich schlicht Personen spielen. Personen mit Vorstellungen, Hintergründen und Motivationen. Sicher eigentlich bräuchte es dafür gar keine Professionen oder Klassen, ich komme gut mit einem freien System zurecht. Aber man nimmt halt, was einem das System bietet und worauf man Lust hat. Eine Perlentaucherin, warum nicht?


    Auch in D&D 5 ist mein Charakter erst mal eine Sushi-Köchin. Das gibt es natürlich nicht als Klasse, weshalb sie eben ein Monk wurde, aber die Halblingsdame zieht durch das Land und sucht eigentlich einen guten Ort, um ein Gasthaus zu eröffnen und ist nicht wegen der Random Encounter unterwegs.

    Rollenspiel ist für mich vor allem ein Spiel, bei dem man weder Helden spielen muss noch bestimmte Abenteuer erleben muss, sondern eben seinen Charakter spielen soll. Abenteuer, Plot, Handlungsstränge bestehen aus den Motivationen und Lebensplänen der SCs. Dafür muss man keine Abenteuer verbiegen oder suchen, warum diese Leute genau das tun sollen. Der Tanzlehrer und die Dachdeckerin machen halt ihr Ding. Das Ding wird vielleicht etwas abenteuerlicher als erwartet, aber es bleibt ihr Ding. Sie spielen aus, was sie ausspielen wollen und niemand muss irgendwas 'vorantreiben'. Der Weg ist das Ziel.

    Da ich mir als SL für jeden SC persönliche Geschichten, Questen und sonstiges ausdenke ist es völlig egal, ob Magier, Kämpfer, Dieb oder Zuckerbäcker, Schankmagd, Rattenfänger. Da bekommt jeder seinen Plot. Charaktere, die fest in das sozial Gefüge der Welt eingebaut sind, machen es sogar leichter. Die kann man auf sehr vielen Ebenen anspielen.

    ---

    *einer ihrer Kumpels also ein anderer SC ist übrigens Holzfäller

    I ♡ Yakuban.

  • Ich kann das, was einige Vorposter schon genannt haben, aus der Sicht eines Spielers, der schon solche Helden gespielt hat, bestätigen: Diese Alltagsprofession ist irgendwann nur noch ansatzweise sichtbar, weil andere Fähigkeiten wichtiger werden. Warum ich es trotzdem mag, einen Helden, der (noch) keiner ist, mit einer Alltagsprofession als Grundlage zu bauen, ist, dass dadurch sehr offen ist, in welche Richtung sich der Charakter entwickelt. Beispielsweise spiele ich gerade einen Hirten, der mit einer typischen Gruppe (Magier, Krieger, Elfe, Dieb) mitreist. Ohne, dass ich es vorher geplant hatte, hat er sich zum zweitfähigsten Kämpfer in der Gruppe entwickelt. Gleichzeitig sind seine "Hirtenfähigkeiten" immer noch in der ein oder anderen Situation hilfreich.

    Mir gefällt es, hin und wieder so ein offenes Charakterkonzept zu spielen und sich von den Abenteuern und der Gruppe inspirieren zu lassen. Dahinter steht ein ähnliches rollenspielerisches Selbstverständnis wie bei hexe .

    Ich muss aber auch dazu sagen, dass mir das seit DSA5 viel mehr Spaß macht, weil vom "Powerlevel" der Charakter nicht schlechter ist als jeder andere Charakter auf der gleichen Erfahrungsstufe. Er hatte selbst ganz zu Beginn schon seine Stärken, die er in die Gruppe einbringen konnte. Bei der Erstellung hatte ich aber das "Problem", dass es gar nicht so leicht war, alle AP auszugeben. Irgendetwas Besonderes muss man auch den Alltagsprofessionen mitgeben, um seine AP auszugeben - bei meinem Hirten ist es der intuitive Zauberer. Das allerdings konnte ich bisher noch kaum einsetzen - stört mich aber auch nicht besonders.

  • Ich habe zwei Charaktere mit bürgerlichen Professionen, einen lange Zeit gespielt und spiele ihn immer noch und einen grade neu gestartet.

    Der erste ist ein Zwerg der zu 4.1 Zeiten als Breitgefächert Zwergischer Bastler/Söldner(Schütze) startete. Mittlerweile bei 14.000 AP hat er mit ca. 8.000 AP begonnen seinem Beruf als Bogenbauer nicht nur regelmäßig für seine Bolzen und Armbrüste zu verwenden sondern seine Handwerkstalente generell zu fördern und entwickeln. Abenteuerpausen wurden genutzt um Schmieden, Holzbearbeitung und Brauen zu lernen sodas er mittlerweile als Handwerker der zufällig auch mit der Armbrust umgehen kann gespielt wird. Er hat die Eingangs beschriebene Entwicklung umgekehrt durchlaufen. Also vom Söldner zum Handwerker. Diese Entwicklung war aber auch teilweise dem 4.1. Regelwerk mit Einschränkungen in Erlernbarkeit von SF und der Zeit die es dauerte um Talente zu steigern geschuldet.

    Im 5er habe ich mich nun wieder an das Konzept eines bürgerlichen Charakters gewagt und einen Holzfäller erstellt. Allerdings braucht ein Held einen Grund auf Abenteuer zu gehen und so handelt es sich bei ihm um einen tobrischen Flüchtling. Man kann ihm also unterstellen ein Streuner zu sein mit den Werten eines Holzfällers.

    Was mich an diesen Alltagsprofessionen reizt ist, wie bei meinem Vorposter auch die freie Entwicklung der Charaktere. Ich kann einen Charakter ohne (allzu große) Rücksicht auf seinen Beruf spielen. Er steigert was er nutzt und lernt Dinge die er sieht. Grade die 5er Regeln machen es einem bürgerlichen Profession möglich zum Helden zu werden ohne Nachteile gegenüber den von Anfang an heldenhaften Professionen.

  • Die Thematik ist wirklich super spannend, vielen Dank für den Denkanstoß und die Umfrage. Ich bin wirklich sehr gespannt, welche Erfahrungsberichte man hier am Ende lesen wird!

    Ich selbst bin eigentlich - wenn ich so den Schnitt meiner Helden sehe - kein Spieler, der gerne "Bauernprofessionen" spielt. Mir gefallen Geweihte und magische Professionen sehr gut, die ich in der Regel mit einem festen Moralkodex ausstatte. Mein besonderer Liebling ist dabei Praios und das Verbot zu lügen - am Spieltisch hat mich das so oft selbst gebremst und zum Umdenken bewegt. Das macht mir total Spaß.

    Einer meiner Lieblingshelden ist jedoch der ziemlich profane Held und Skalde Norri, für den ich mir hier im Orki auch zahlreiche Tipps abgeholt habe. Der Held würde wohl in die Nicht-Helden-Kategorie fallen. Im Kampf ist er ein potenter Schläger ohne Waffe. Tatsächlich ist das in vielen Abenteuern sogar recht praktisch gewesen, aus den "echten Konflikten" habe ich mich aber dann eher herausgehalten. Ansonsten ist er eben ein Geschichtenerzähler und Trinker. Durch die AP, die er sich verdient hat, wurde er natürlich auch stärker. Man kann immer mehr Talente und ggf. auch Eigenschaften ausbauen, gerade offizielle ABs geizen ja nicht mit den SE. Dadurch wird jeder Held irgendwann heldenhafter. Aber ich finde, dass das gar kein Widerspruch ist. Die Profession ist ja das, was man gelernt hat, bevor man Abenteurer wurde. Das prägt zwar den Hintergrund enorm und irgendwo wird in dem Zuckerbäcker wohl auch noch der Zuckerbäcker stecken, aber das Abenteurerleben ist etwas völlig anderes als das Fangen von Ratten (Rattenfänger), das Dienen im Heer (Soldat) oder das Schmökern in der Bibliothek (Magier).

    Ich glaube, dass sich so gut wie jede Profession wertetechnisch irgendwann vom reinen Professionshintergrund lösen wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Colophonius (28. August 2018 um 23:05)

  • Zu DSA2 oder 3 ... gab es die "Berufe" für einige Helden (wie dem Streuner), sozusagen das "Vorleben". Dieser Berufe (u.a. Bettler) gaben zusätzliche TAW-Punkte auf passende Talente. Denn niemand wird als Held - außer er heißt Radiri - geboren.

    Mein letzter "Held" war ein Schmeidelehrling mit Schwertkampferfahrung, der aus Rache auf "Abenteuer" auszog.

    Zu DSA1 gab es den "Abenteuer", der sich u.a. zum Streuner "entwickeln" konnte.

    Ein Rattenfänger (oder Zuckerbäcker - seufz) ist nur jemand der zum Abenteuer "gezwungen" wurde und über sich hinauswachsen muß; viele DSA-Kurzgeschichten handeln teils von solchen "Helden".

    Nur würde ich als SL solche "Freizeithelden" nur bei einer großen ausgeglichenen Gruppe erlauben. Dazu zähle ich auch den Gelehrten - ohne Peitsche und Hut. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mittlerweile stehe ich den Professionen generell eher negativ gegenüber. Es erstickt die Kreativität, ohne dass es merkt. Da sind Magier "unspielbar" solange nicht haarklein veröffentlicht ist, ob sie Zauber A auf 4 oder 5 zum Start haben. Dazu das Phänomen, dass sich die Redax berufen (oder genötigt) fühlt, alles mit einem eingenen Liturgie/Kampf/Talent/Zauber-Stil zu versehen. Ich mag Stile, anfangs fand ich auch die Professionen super als Schablonen, mittlerweile denke ich aber, dass etwas universellere Stile und eine gute Beschreibung, welche Talente für wen wichtig sind plus ein Katalog an Archetypen, die man als SL auch als NSCs einsetzen kann, deutlich besser gewesen wären. Jetzt hat man z.B. die Situation, dass der Unterschied zwischen der Meuchelmörderin (GRW; Variante Spittzelin) und der Auftragsmörderin (AvKomp 2) ist, dass zweitere einen besonderen Stil hat.

    Bei D&D 3.5 hatte ich eine Leibdienerin gespielt, diese wurde nach unserem Umstieg sogar nach Pathfinder exportiert. Erstellt hatte ich sie aber auf Basis des Schurken anstatt eine NSC-Klasse zu nutzen, einfach aus dem Wissen, dass der Charakter sonst einfach untergehen würde. Hat Spaß gemacht, die alltäglichen Dinge auszuspielen, und ich finde es gut, dass DSA5 da auch sehr spezielle (manchmal zu spezielle) SF hat, es hat aber auch Spaß gemacht, dass der Charkater sich beim Überfall auf das Dorf erfolgreich verstecken und ihren Herrn und Meister befreien konnte.

  • Ich sehe solche Professionen auch eher als "Vorgeschichte". Sobald man auf Abenteuer auszieht werden ja meistens andere Fähigkeiten verlangt. Sehr schön ist es aber dann wenn man in eine Situation kommt wo man diese alten Fähigkeiten doch nochmal auspacken und anwenden kann. Deswegen nehme ich sowas gerne für BGB´s

  • erstmal: Ja wir haben in unserer Gruppe einen Bogner, der auch immernoch seinem Handwerk nachgeht (so gut es geht) und eigentlich nur von einem Abenteuer ins nächste schliedert.

    Ich bin rotzdem der Meinung, das einige wenige Beispielprofessionen im GRW gereicht hätten. alle weiteren hätte man in ein Werk a la Aventurische Namen packen können: Aventurische Berufe. Da hätte man dann alle möglichen Weltlichen Berufe drin. Vom Zuckerbäcker bis zum Markgraf...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Als Vorgeschichte-Hilfe, so da ich das Angebot bereits zu DSA4. So gab es bereits Unterschiede ob der CHAR an der Küste oder im Landesinneren aufwuchs, was ja realistisch ist. Zudem sehe ich die "Berufe" mit all ihren Werten (Talenten) nur als Durchschnittsmuster, so das Start-Talente (keine klaren Berufstalente) mit Absprache des SL ausgetauscht werden können.

    Seid froh das ihr heute euren Charakter erschaffen könnte, vor DSA4 wurde brav ausgewürfelt und dann ein Beruf(ung) gewählt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ich finde weltliche Orofessoonen klasse. Spiele teils "Helden" wie ein Xorloscher Drachentöter, der sozusagen von Anfang an als Soldat ausgebildet wurde, als auch z.b. einen Koch der Jagen gelernt hat um dich gute Zutaten selbst zu besorgen. Dsurch kennt er dicj im Wald azs und kann gut Bogen schießen. Er wurde also dadurch zu einer Heldenprofession obwohl er dad ursprünglich nicht war. Solche Helden dind mMn realistischer als Helden ohne Hintergrund und Herkunft. Natürlich entwickeln sie sich vom Ursprung fort. Istja auch der Sinn des Ganzen.

    Ich selbst benötigte ansich dafür keine vorgefertigten Professionen. Habe noch nie eine solche verwendet und selbst meine Garether Magierin von der Schule Stsb und Schwert ist frei nach den Regeln aber mit einer Priese Individuskismus erstellt. Begleitet von einer mehrseitigen Charaktergeschichte.

    Hätte den Platz auch lieber anderweitig verwendet gesehen. Eine Liste mit Ideen hingegen, um sich einfacj reinzudenken hätte ich aber in jedem Fallbefürwortet. Wenigsten haben wir schön Zeichnungen zu den Paketen

  • Als Vorgeschichte-Hilfe [...]

    definitiv JA


    Seid froh das ihr heute euren Charakter erschaffen könnte, vor DSA4 wurde brav ausgewürfelt und dann ein Beruf(ung) gewählt.

    Naja, hab da mittlerweile nen Chargenerator mit vorgefertigten "Grundprofessionen", und das hilft dann auch schon (auch unter DSA3) dass man net auf sein Würfelglück angewiesen ist bzw. so lange Würfelt bis man die Werte für seinen Wunschchar beisammen hat.

    Wobei es sich mir nicht unbedingt erschließt warum ein Zuckerbäcker auf einmal Abenteurer oder Held werden sollte, da

    Der Bauer hat den Stand eines Bauern und wird entsprechend behandelt (da wartet er bei der örtlichen Audienz draußen). Und so weiter. Die Beispiele lassen sich entsprechend weiter führen.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Ich lasse als Gag immer eine NPC-Abenteurergruppe aus hügelzwergischem Zuckerbäcker, tulamidischem Flötenspieler und horasischem Tanzlehrer auftauchen. Die sitzen dann in der gleichen Taverne wie die Spielerfiguren und warten auf Abenteueraufträge. Oder sie erledigen Botengänge und kleine Aufgaben für die Heldengruppen. :)

    erstmal: Ja wir haben in unserer Gruppe einen Bogner, der auch immernoch seinem Handwerk nachgeht (so gut es geht) und eigentlich nur von einem Abenteuer ins nächste schliedert.

    Ich bin rotzdem der Meinung, das einige wenige Beispielprofessionen im GRW gereicht hätten. alle weiteren hätte man in ein Werk a la Aventurische Namen packen können: Aventurische Berufe. Da hätte man dann alle möglichen Weltlichen Berufe drin. Vom Zuckerbäcker bis zum Markgraf...

    So wäre auch mein Favorit. Ein paar Schemata im GRW, an dem man sich orientieren kann, wenn man unsicher ist, aber die Details muss man selbst erarbeiten. So hätte man jede Menge Platz gespart und die Spieler fühlten sich nicht verpflichtet, den Professionen auf dem Punkt genau zu folgen.

    In einem Professionenband hätte man mehr Fluff packen können. Welche Fähigkeiten braucht man beim Bogenbau? Wie finanziert ein Maler sein Leben? Wie streng ist das Gildensystem in den Regionen Aventuriens. Wie funktioniert die Weitergabe von Berufsgeheimnissen? Wie transportiert oder mietet man Werkstätten?


    Wir haben durchaus ungewöhnliche Berufe, z.B. eine hügelzwergische Silberschmiedin mit 10.000 AP. Klar kann sie mittlerweile mehr als schmieden, sie ist z.B. Gildensprecherin einer Stadt. Aber wenn sie sich vorstellt, wird der Beruf immer noch im ersten Satz genannt. Die Profession kann ja auch auf dem Charakterbogen stehen, aber für die Startwerte hätte auch ein Handwerker-Template gelangt.

    Ebenso hatten wir schon viel Spaß mit Bauergaming-Gruppen, gerade als Zweitgruppe, wenn die Hauptgruppe die Welt rettet und man gelegentlich Abwechslung will. Aber auch hier brauche ich keine Professionsdetails.

  • Ich spiele sowas durchaus ganz gerne mal, auch wenn es sich auf Dauer natürlich in der Regel mehr hin zum generischeren "Abenteurer" je nach gespielter Stoßrichtung von Abenteuern/Kampagne entwickelt, aber eigentlich finde ich die schiere Menge an Professionen inzwischen auch ziemlich unnötig, dass man sowas nicht mehr braucht sollte ja eigentlich einer der Vorteile der neuen Charaktererschaffung ohne Paketboni sein. Aber ich habe das Gefühl bei einer signifikanten Zahl an Spielern hat DSA4 da einen tiefsitzenden Beißreflex über Jahre heran gezüchtet dass alles was nicht auf den Punkt genau einer offiziellen Profession entspricht furchtbar böse, schlimmes PG etc.pp. ist :(

  • Meine Partnerin hat in einer früheren Runde 2 Jahre lang eine Baderin gespielt. Die hat sich halt im Lauf ihres Heldenlebens mehr in Richtung Heilerin entwickelt, und es hat sich stimmig angefühlt.

    In der aktuellen Runde spielt sie eine verstoßene Adlige, die kämpfen gelernt hat, aber ihren Unterhalt als Schreiberin verdient. Das klappt auch auf Reisen durchs Bornland tadellos.

    Ich muss sagen, dass ich wohl zu der Minderheit zähle, die die Professionen in DSA4+ wirklich gut findet. Wie schon von anderen erwähnt finde ich es bereichernd, wenn Charaktere einen Hintergrund mitbringen, und als jemand, der sich nicht intensiv mit Geschichtsforschung beschäftigt hat, gibt mir das viele Anhaltspunkte (auch als SL), die ich sonst mangels Fachwissen nicht hätte.