Posts by Ubrot

    Gassenwissen hat Charisma mit drin und ein Talentwurf ist weniger stark schwanken als ein einzelner W20 wurf. Ferner ist der Sinn von Gassenwissen, dass *ausspielen* von herumfragen zu verkürzen und die Fähigkeit des *Charakters* darzustellen, den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen. Manche mögen spaß daran haben, 30 min auszuspielen, wie ein Held Stadtbewohner nach dem Weg zu XY fragt, während der Rest am Smartphone sitzt, und 25 min aus dem ständigen Wiederholen von "Die 12 zum Gruße, guter Mann/Frau, wißt Ihr zufällig wo ich XY finden kann?" - "Nein, tut mir leid." besteht.

    Gassenwissen ist kein magischen "jetzt weiß ich alles über die Stadt", sondern eine Zeitverkürzte Möglichkeit auch für schüchterne, introvertierte Personen einen Helden zu spielen, der gut reden kann, und immer den besten Platz in der Stadt findet.


    Zur Ausgangsfrage: Geographie und Geschichte, eventuell Sagen und Legenden können noch wichtig sein, um etwas über die Kultur oder Folklore zu wissen, ansonsten wie schon erwähnt Etiketten (Tratsch und Klatsch), Betören, Einschüchtern, Handeln (Feilschen), Überreden, Bekehren/Überzeugen. Aber auch Zechen, falls man jemanden betrunken und redseelig machen will, oder Tanzen, falls man auf einem Fest positv auffallen möchte. Brett- und Glücksspiele, um einem Stadtbekannten Glücksspieler zu beeindrucken.

    Ohne etwas mehr informationen kann man keine sehr konkreten Tipps geben.

    Zwerge haben wir keine in der Gruppe, daher kann ich dazu nichts sagen. Diese haben jedoch keine automatischen Vorteile bzw. Nachteile, da die erhöhte SK, ZK und LEP sowie die gesenkte GS direkt über Modifikatoren eingebaut wurden (obwohl es dafür auch Vor- bzw. Nachteile gibt), daher wäre es dort nicht falsch, wenn nur für die Spezies schon 61 AP abgezogen werden.


    Mal schnell geschaut, bei Zwergen stimmt es. -61 AP für die Spezies und dann -12 AP für empfohlene Vorteile und + 2 AP für empfohlene Nachteile. Wird korrekt berechnet.

    Hallo, in unser Gruppe ist ein Fehler aufgefallen.


    Die Volkskosten sind bei allen Elfen falsch hinterlegt.


    Das Volk kostet in DarkAid 18 AP, anstatt wie es korrekt wäre -12 AP.


    Das führt dazu, dass mit den automatischen Vorteilen zusammen dann 48 AP für die Spezies abgezogen werden (18 AP Grundkosten + 25 AP für Zauber + 5 AP für Zweistimmiger Gesang) bzw. 60 AP mit allen dringend empfohlenden Vor- und Nachteilen.

    Korrekt wären hier 18 AP (-12 AP für 3 LEP weniger Startwert + 25 AP Zauberer + 5 AP Zweistimmiger Gesang) bzw. 30 AP mit allen empfohlenen Vor- und Nachteilen.

    B sagt ganz eindeutig: bei BEIDEN ANGRIFFEN nur Basismanöver; es heißt nicht: bei Parade mit der zweiten Hand dürfen keine Spezialmanöver eingesetzt werden, auch nicht beim Angriff, wenn mit nur einer Waffe angegriffen wird.

    C sagt ferner aus, dass bei der Parade die ABZÜGE gelten, nicht die EINSCHRÄNKUNGEN, was ein weiterer Hinweis darauf ist, dass das generelle Verbot von Spezialmanövern falsch ist, sonst wäre das hier nochmals erwähnt worden.

    Man befindet sich im beidhändigen Kampf, wenn man mit Waffe1 Attackiert und Waffe2 pariert. (explizit)

    Es können keine Spezialmanöver benutzt werden, wenn man mit Waffe1 Attackiert und Waffe2 pariert. (explizit)

    Deckt sich halt nicht mit den Regeln aus den GRW. Scheinbar vertreten auch einzelne Redax-Mitarbeiter nun die Ansicht, dass es jetzt einen Zustand Names Beidhändigkeit gibt, was so nicht im Regelwerk steht. Oder es ist ein nerf vom Schildkampf, da aktive Schildparade "zu stark" ist, wenn man in der gleichen KR Schildspalter oder Hammerschlag anwenden kann. Ob man diese Einstellung teilt, sollte wohl eher jede Gruppe für sich entscheiden.

    Nein, Finte stapelt nicht bzw. wirkt sich nicht auf spätere Paraden aus. Wenn du erst Finte machts, dann Präziser Stich ist die erste PA um 2 (pro Fintenstufe) erschwert, die zweite Parade um 3 weil zweite Parade. Wenn du erst PS machtst, dann Finte 1 ist die ersta PA nicht modifiziert und die zweite PA um 5 erschwert. Jedes Basismanöver wirkt nur und ausschließlich auf den einen AT-Wurf.


    Bitte...kann irgendwer diese Person davon abhalten, ANtworten auf Regelfragen zu geben (ich meine nicht Natan sondern den Antwortenden Redakteur)

    Quote

    Spezialmanöver dürfen prinzipiell nicht ausgeführt werden. Ich glaube, wir hatten damals noch keine Spezialmanöver für die Verteidigung vorgesehen (da auch die Riposte später entwickelt wurde). Der Nichteinsatz ist einfach dafür gedacht, möglichst seltsame Kombinationen auszuschließen.

    Riposte stand schon im Grundregelwerk und an den anderen Regelaussagen ist auch so einiges falsch...




    Quote

    Hallo Kra3h!

    Ja, Unterlaufen gilt in diesem Fall für beide Waffen.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    Herzlichen Glückwunsch, ab sofort kann man wieder Basismanöver stapeln!

    Sorry, mir fällt es schwer bei solchen Antworten nett zu bleiben. Es sollte eindeutig sein, dass Unterlaufen nur für einen Angriff = einen Würfelwurf gilt, da es keine Distanzklassen in DSA5 mehr gibt. Wenn man mit beiden Angriffen den Effekt von Unterlaufen haben will, muss man Unterlafen mit beiden Waffen/Angriff(swürf)en benutzen. Basismanöver sind KEIN "Bis zum ENde der KR"-Effekt.

    Wie kann sowas offizielle Antwort sein? Die Antworten der letzten 2 Wochen decken sich immer weniger mit den Regeln, haben alle von der DSA-Redax gekündigt und die Leute von Pathfinder beantworten jetzt die Fragen?

    Ja, nein, vielleicht. Kryptographie gibt es, weil es Sinn macht, dass es die SF gibt. Leider ist nicht klar durchdacht worden, was man mit der SF im Spiel machen will oder überprüft, wie sich die SF im Spiel anwenden läßt und welches Spielgefühl ermöglicht wird und welches gewollt ist. Bei der SF Schleiertanz steht auch dabei, dass es Tänze geben kann, die Berufsgeheimnisse sind, es sind aber nie welche Vorgestellt worden. Kann alles nur Vorkehrung für Später sein, oder halt nicht zu Ende geplant.

    Happydeathday87 ähnliche Überlegungen hatte ich auch, daher meine Frage an die Redax, weil ich die SF so einfach... nicht gut finde. Die 30 min finde ich in Ordnung, wenn man ohne Schlüßel den Code berechnet, aber die Aussage, ohne Code geht nicht und selbst mit Code kann man zu blöd sein (salopp gesagt), nimmt meiner Meinung nach derSF einfach alles, was sie hätte sein können. Daher kam auch meine Frage, ob eine SF geplant ist, die Schlüßel ermitteln zu können, worauf aber nicht eingegangen wurde.

    Anwendung von SF Kryptographie im Spiel.


    Frage:


    Antwort:

    Ja, für eine Entschlüsselung benötigt man den Schlüssel. Das kann bei einer primitiven Verschlüsselung auch nur die Ahnung sein, wie die Verschlüsselung funktioniert, aber bei einer komplexen Verschlüsselung braucht man genauere Anhaltspunkte.


    Wir haben uns dagegen entschieden, die Entschlüsselung ohne Probe zu gestatten, da selbst mit einem Schlüssel Menschen Fehler machen können, vor allem jene, die einfach kein großes Verständnis für Kodes haben.


    Wenn kein Schlüssel mehr existieren sollte, kann man einen Kode kaum knacken. Wie angemerkt, bei primitiven Verschlüsselungen wird es weniger individuell sein, sondern es werden allgemeinere Schlüssel verwendet. Bei komplexen Verschlüsselungen mag es jedoch bedeuten, dass man einen Kode nicht auf profanem Weg knacken kann.


    Für das Verschlüsseln benötigt man auch einen Schlüssel, was allerdings deutlich weniger Probleme bereitet, da man diesen ja selbst wählt.


    Nein, es gibt bislang keine genauere Vorstellung dieser „Schlüssel“.

    @ Klinge drehen: im BHK geht es auf jeden Fall. Rein von den Regeln (RAW) geht es auch mit Klingensturm und Ausfall, ob das gewollt ist (RAI) lässt sich hier nicht klären.


    @ Rondra und Fernwaffen: Amazonen benutzen auch Bögen und halten sich für sehr Rondragefällig. Paladine in AD&D (2nd) durften keine Fernwaffen nutzen. Explizit bei DSA ist dem Ronni (soweit mir bekannt) nur die Armbrust verboten. Regeltechnisch gibt es keinen Grund dafür, da die Regeln das unterschiedliche Verhalten von Bögen und Armbrüsten nicht widerspiegeln (und nein, die eine Spalte imSteigerungsfaktor stellt das nicht wirklich da), aber grade mit großen Armbrüsten kann man relativ ähnlich wie mit einem Gewehr zielen und trifft deutlich leichter/eher etwas als mit einem Bogen (ich hab mit allen 3 schon geschoßen (mit Pistolen noch nicht, daher kann ich da keinen Vergleich ziehen), zwar nur sehr unprofessionell, aber den Unterschied merkt man wirklich).

    Lange Rede gar kein Sinn: im RL brauchen Armbrüste wenig training und praktisch keinen "skill", daher IG die Abneigung, weil Armbrüste kein Können darstellen. Stimmt vom Regelmechanismus her halt nicht, da Armbrüste auch AP zum steigern kosten, aber daher stammt die Satzung.

    Der Tonfall hier ist leider auf allen Seiten etwas rau geworden, was ich schade finde.


    Das einzige, was Glumbosch besser hätte machen können, wäre letztendlich gewesen, dass er/sie seine/ihre persönliche Erfahrung nicht als These sondern als Frage formuliert.


    "Teilt ihr die Erfahrung, dass Spieler/innen, die erst mit DSA5 angefangen haben, häufig dazu neigen NSC mit körperlichen Versehrtheiten unter Generalverdacht zustellen, Geweihte des NL zu sein? Und ist dies der begrenzten Einsicht in Abenteuer und daher einer verzerrten Ansicht über den Hintergrund geschuldet oder ein generelles Probem von DSA5?"


    -> Ja, ist bei uns auch passiert. Sowas geschieht, wenn man man "Pech" mit den ersten 2-5 ABs hat, dadurch kann man ein Vorurteil verankern, da die Spieler dies bewußt/unbewußt als Hintergrundsetzung verstehen und dies als "Selbstschutzmechanismus" abgespeichert wird. Also Nein, es ist kein generelles Problem von DSA(5), sondern ein Ausschnitt der Vielfältigkeit der Welt, bei den man ein paar zufällige Puzzleteile gesehen hat und dann einen falschen Rückschluss auf das Bild gezogen hat.

    Wenn die ersten 15 Goblins denen man begegnet nur Räubern und Murderhobos sind, braucht man sich nicht wundern, wenn der bewaffnete Goblin Nr. 16, der auf der Brücke steht, ohne Vorwarnung niedergeschoßen wird, ob wohl er eigentlich zur Garde gehört und dort die Zölle eintreiben soll. Man hat den Spielern ein falsches Bild vermittelt, wie die Welt funktioniert und "was" Goblins sind (Monster/Feinde antelel von Individuen mit eigener Kultur).

    Auch im zweiten Zitat steht nirgendwo, dass PA-Boni verfallen. Es heißt lediglich dass zwei Schilde/PA-Waffen nicht stapeln, sondern nur der höchste Bonus zählt, man also nicht Schild in der Haupthand zum aktiven Blocken + Parierwaffe nutzen darf bzw. dann nur der Schild oder Parierwaffenbonus zählt.


    Generell gilt beim Federiono (ich spiel seit Jahren einen):

    • man hat immer Rapier + Linkhand gezogen
    • Wenn vorhanden: am Anfang der Runde entscheidet man sich, ob man Klingenfänger (+1 PA) oder Tod von Links machen möchte (PA-Bonus von Linkhand und Klingenfänger verfallen, dafür hat die Linkhand +2 TP) [haben wir gehausregelt, dass es vor der ersten Attacke oder Parade angesagt werden muss].
    • sollte man als erstes ausweichen oder parieren müssen, muss man vor dem Wurf ansagen, ob man den Bonus aus dem Stil nutzen möchte, falls ja, darf man bis zum Ende der KR keine Spezialmanöver nutzen. Man darf sich bei Kreuzblock aussuchen, mit welcher Waffe man pariert, in der Regel pariert man mit dem Rapier um den Bonus von Linkhand (+Klingenfänger) zu bekommen.
    • darf man Angreifen, muss man sich entscheiden, ob man nur mit einer oder beiden Waffen angreifen will. Greift man mit beiden Waffen an, darf man keine Spezialmanöver (außer Doppelangriff) nutzen, aber bei jedem Angriff ein Basismanöver (dies können auch unterschiedliche sein); greift man nur mit einer Waffe an, darf man 1 Basis- und 1 Spezialmanöver nutzen. Wenn man Spezialmanöver nutzt, verfällt bis zum Ende der KR der Verteidigungsbonusaus dem Stil. Hat man bereits Verteidigt und den Stil-Bonus genutzt, darf man bei keiner der Optionen Spezialmanöver nutzen.
    • Es ist für KEINE der genannten Aktionen nötig, eine Hand frei zu haben bzw. verbietet das Führen von zwei Waffen etwas von oben genannten. Es gibt eine Reihe von Schild-Spezialmanövern, ich glaube nicht, dass da dein Meister auch erwartet, dass ein Ritter immer erst das Schwert wegsteckt, ehe er z.B. Schildstoß einsetzt.

    Ich schau mir das Tool gradean, gefällt mir soweit ganz gut.


    Einen Fehler hab ich gefunden:


    Der Federino-Stil schaltet nicht wie vorgesehen die eKSF Vorbeiziehen frei (diese hat nur den Alten Andersin- und Rahjakavallier-Stil in der Beschreibung).

    Kommt auch immer an, welche AB man kennt und bespielt. Wir haben in unserer Gruppe insgesamt 4 Neueinsteiger (leider keine gleichbleibende Besatzung in unserer Gruppe) gehabt, und bei allen DSA5 ABs, die wir bisher hatten, kamen Verstümmelungen nur bei Anhängern des NL vor bisher. Vielleicht haben wir wirklich immer nur zufällig die falschen gegriffen, aber für unsere Neulinge war das schon dann ein Zeichen, dass wer mit einer Verstümmlung einer von den Bösen ist. Ist halt etwas blöd, wenn man kauf-ABs nutzen muss/möchte, weil man nicht mehr die Zeit hat, die Welt und Abenteuer selbst so zu gestalten, wie sie stimmig für das sind, was man transportieren möchte.


    Mein Beispiel oben kann ich einfach nicht nachvollziehen. Tradition beschränkt auf 3 Zauber, die auch Elfisch sein dürfen, dafür 45 AP teurer als eine "richtige" Hexe, die auf Besen und Vertrauten verzichtet.


    Ich persönlich mag den fluff bei ber characktererstellung, das jeder etwas eigenes hat vor sowie Nachteile und sie sich somit unterscheiden. Und die eine Hexe ohne flugsalbe UND ohne Vertrauter um AP zu sparen klingt schon sehr nach Powergaming auf hohem Niveau kann man mögen, meins ist es nicht. Wenn ich Nachteile wähle haben diese auch wirklich Nachteile und sind nicht "ich will das eh nicht nutzen, cool gratis AP"

    Wenn es zwei Möglichkeiten gibt (regeltechnisch) zum gleichen Ergebnis zu kommen, Weg 1 aber deutlich günstiger als Weg 2 ist, kann man natürlich alle die Weg 1 nehmen als böse Powergamer bezeichnen... oder man kann einfach sehen, dass was mit der Bepreisung in den Regeln nicht stimmt.

    Ich meine, werden die Kosten willkürlich festgelegt oder gibt es nur nicht veröffentlichte Regeln dazu, die einfach nur zu seltsamen Ergebnissen führen können?

    Alle Kosten wurden doch willkürlich festgelegt ("Extra LE" ebenso wie "Gutaussehend" oder eben ein "Stil"), wobei man sie wohl mehr oder weniger nach der vermuteten Abenteuerrelevanz bepreist hat. Ich denke nicht das es da einen Baukasten im Stil von "-1 auf X kostet 5 AP" gibt, sondern man mehr oder weniger gut die Lage einschätzt und so zum Preis auf dem Preisschild kommt.


    Die vielen SF, Vorteile etc. sind einfach viel zu unterschiedlich und selbst wenn man einen Baukasten hätte, bräuchte der wohl einen flexiblen Platzhalter (für neue oder ungewöhnliche Dinge) wie beim Waffenmeister in DSA 4. Wer jemals einen Beitrag dazu in einem Forum gelesen hat, weiß wie gewaltig sich die Einschätzungen (auch generelle Möglichkeit oder Unmöglichkeit) beim Platzhaltereinhorn unterscheiden (für den einen keine Frage und 1 Punkt wert, für andere ein absolutes Nogo und unbezahlbar teuer). Irgendwer muss in solchen Fällen eben einen verbindlichen AP Wert schätzen (im Fall der AP Kosten in DSA 5 die Redax, im Fall des Waffenmeistereinhorns der SL).

    Ich meinte das gar nicht allgemein (die Kosten vom Vorteil "Gutaussehend" mit seinen 20 AP pro Rang kann ich z.B. nachvollziehen - wen nauch nicht unbedingt zustimmen), sonder speziell um die Traditionen, die ja immer aufgebaut sind nach Vorzug, Einschränkung, Gesten/ Formeln ja/nein/speziell.


    Mein Beispiel oben kann ich einfach nicht nachvollziehen. Tradition beschränkt auf 3 Zauber, die auch Elfisch sein dürfen, dafür 45 AP teurer als eine "richtige" Hexe, die auf Besen und Vertrauten verzichtet.

    Pathfinder hat das Problem mit dem Basis Angriffbonus (BAB) umgangen (aus D&D 3.5 übernommen), dieser kommt als Bonus auf alle Angriffe und ist Stufen und Klassenabhängig, bei Kämpfern steigt dieser doppelt so schnell wie bei Magiern an, Schurken und Geweihte sind in der Mitte davon. Waffen selber lassen sich als Krieger für einen kleinen Bonus Speialisieren und über Klassenfähigkeit nochmals bestimmte Waffengattungen verstärken. Am Ende ist der Bonus auf die Lieblingswaffe etwa 20% höher, so dass man auch immer noch die Option hat, mit der falschen Waffe zu kämpfen.


    Da Angriffswürfe anders in DSA funktionieren (unter/gleich dem Zielwert bleiben anstatt gleich/drüber zu kommen) und es keine Klassen und Stufen mehr gibt, funktioniert das hier nicht.


    Mein Vorschlag:


    Vorteil oder SF: Kämpferausbildung

    Der Charakter hat eine grundlegende Ausbildung an allen Waffen durchlaufen, sei es als Knappe bei einem Ritter oder Kadett an einer Kriegerakademie.

    Beschreibung: Der Charakter erhält in jedem KT, welches einen Wert von maximal 9 hat einen Bonus auf AT, FK und PA (je nach KT, ob dieses über AT, PA oder FK verfügt) gemäß unten stehender Tabelle.


    KTWBonus
    6AT+4, FK+4, PA+2
    7AT+3, FK+3, PA+1
    8AT+2, FK+2, PA+1
    9AT+1, FK+1, PA+0
    10+AT+0, FK+0, PA+0


    Kosten: 10-20 AP.


    Der Charakter hat so einen "simulierten" KTW von 10, bekommt aber keine AP geschenkt, wenn er einen Wert von 11 oder Höher anstrebt, dieshalb habe ich die AP kosten relativ niedrig angesetzt. Mit Boni aus Eigenschaften hat man so AT/FK 10-13 und PA 5-8 in allen KT. Man ist kein Meister aber auch nicht komplett aufgeschmissen (nur halb); bei Bedarf kann man die Tabelle auch anpassen, dass die einen höheren oder niedrigeren Referenzwert hat (zb. 12 oder 8).

    Mein Spielleiter sagte damals "Toll, DSA5 hat die Klassen abgeschafft, außer für Zauberer, und sie dann über die Stile auch für Kämpfer wieder eingeführt".


    Die Stile für Kämpfer finde ich halbwegs in Ordnung, ich hätte mir da aber generell etwas allgemeinere Stile gewünscht, die mehr auf gewünschte Rollen oder Effekte abgestimmt sind und weniger versuchen die überkomplexe "Unterschiede durch Herkunft"-Tradition bei DSA so extrem Kleinteilig darzustellen.


    Die Zaubertraditionen finde ich durch die Bank weg furchtbar! Da ist nichts irgendwo in einem Verhältnis zu einander.

    Mein Beispiel: Tradition Darna (noch nicht im Wiki,Dampfende Dachungel): darf insgesamt maximal 3 Zauber oder Rituale lernen aus dem Bereich Elfen oder Allgemein und kann Hexenflüche lernen. 110 AP.

    Nehme ich eine Hexe mit den Nachteilen keine Flugsalbe und kein Vertrauter, kostet dass 115 AP, ich bekomme noch 50 AP über Nachteile zurück, kann dafür nur 2 Elfen Zauber/Rituale als Fremdzauber zu Spielbeginn haben, aber beliebig viele Zauber/Rituale aus dem Bereich Allgemein und Hexen.


    Ich meine, werden die Kosten willkürlich festgelegt oder gibt es nur nicht veröffentlichte Regeln dazu, die einfach nur zu seltsamen Ergebnissen führen können?