Posts by Ubrot

    Kostensparen halbiert aber nicht die AsP-Kosten, sondern verschiebt die Spalte um 1 zu gunsten des Spielers, auch wenn der Effekt oberflächlich Betrachtet identisch ist, da die Kosten immer verdopelt werden.

    Da aber nur die Spalte verändert wird, sind zusätzliche Kosten (durch Zaubererweiterungen) und das Kostensenken durch SF (etc.) per Definition nicht betroffen.

    Der Einfachheit halber sind die möglichen Modifikationen von Kosten, Dauer der Zauberprobe und Reichweite der Zaubersprüche in feste Kategorien eingeteilt. Diese können durch die Modifikationen Zauberdauer senken, Zauberdauer erhöhen, Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen jeweils um eine Stufe erhöht oder verringert werden. Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich.


    Aktion, freie Aktion, Verteidigung: Handlungen im Kampf

    Je nachdem, wie lange eine solche Handlung dauert und welchem Zweck sie dient, kann sie als Aktion, Verteidigung oder freie Aktion durchgeführt werden. Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion, Verteidigungen (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen.

    Aktionen

    Als Aktion zählen Handlungen wie beispielsweise Angriffe oder Zaubersprüche. Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn der entsprechende Spieler laut Initiative an der Reihe ist. Durch Hinauszögern kannst du auch zu einem späteren Zeitpunkt innerhalb der laufenden Kampfrunde deine Aktion einsetzen.

    Verteidigungen

    Verteidigungen sind Handlungen, mit denen man auf Angriffe reagieren kann. Verteidigungsmethoden sind die Parade oder das Ausweichen. Entsprechend kann man seine Verteidigung immer dann nutzen, wenn sie nötig wird. Ein Held kann üblicherweise in einer Kampfrunde mehrere Verteidigungen einsetzen und zwar immer dann, wenn er sie benötigt.

    Freie Aktionen

    Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Handlungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand jederzeit ausführen kann.

    Rein von der Begrifflichkeit, ist eine Aktion eine Handlung, eine Verteidigung aber keine Aktion. Demnach kann man, wenn man es zu wörtlich aufbröselt, eine PA nicht verbessern.

    Man sollte immer bedenken, dass die Regelautoren keine Gesetzestexte schreiben (und selbst die viel zu oft zu schwamming formuliert sind), sondern mit einfachen Worte ein Regelmechanismus beschrieben wurde. Und mir leuchtet nicht ein, warum bei AT, PA, FK der Bonus länger als für eine Probe gelten sollte, wenn es bei anderen "Aktionen" auch nicht der Fall ist.

    Die Intension ist hier, meiner Meinung nach, dass es egal ist, wie lange das Unterfangen dauert, das Mirakel modifiziert eine Probe und endet dann; egal, ob man vor dem Schmieden oder vor dem Zuschlagen betet.

    Gilt das nur für eine AT- oder PA-Probe, so sind die 4 KaP in 90% der Fälle vergeudet.

    Womit das Preis-Leistungsverhältnis katastrophal schlecht ist.

    Das stimmt, außer, wenn man so im Kampf auf Entrückung hinarbeit, oder dass Gefühl hat, dass dieser Angriff oder diese Verteidigung unbedingt klappen muss.


    Wir haben daher die Hausregel, dass man Miraklen nach dem Wurf anwenden kann. Da die (Kampf)Talente gottgefällig sein müssen, ist es kein so großes Balancingproblem, wie es sich zu erst anhört. Es gibt den Geweihten einfach ab und zu die Möglichkeit in ihren Spezialgebieten zu scheinen. Da es eine Freie Aktion kostet, schränkt es sonst auch schon ein (kein laufen oder Nachladen in der Runde) und KAP sind auch nicht unendlich.

    Die Definition sagt:

    • es muss ein der Gottheit wohlgefälligen Talent sein
    • die (Karma?)Punkte müssen vor der Probe bzw. der Durchführung der Aktion eingesetzt werden
    • das Mirakel benötigt 1 freie Aktion

    Also ich finde es eindeutig: der Bonus gilt für eine Probe. Egal ob es um eine PA-Probe geht oder um eine Sammelprobe, die einen Intervall von 1 Monat hat. Ein Kampf ist keine Handlung, sondern eine Vielzahl von Handlungen und Proben. Hinzu kommt, dass direkt FK, AT oder PA erhöht werden und nicht der KTW.

    Kampf-Geweihte können so besser im Kampf werden, aber nicht übermächtig. Hinzu kommt, dass sie bereits fürs Geweiht-sein 120-170 AP ausgegegben haben. Ich seh da kein Balancingproblem, solange man die wortwörtliche Berschreibung "die nächste Probe bzw. Aktion" wörtlich nimmt, auch wenn Handlung wohl das bessere Wort gewesen wäre.

    Wie werden Talismane erschaffen?

    Oder auch:

    Welche Ideen habt ihr zur Talisman Erschaffung? (kurz)

    Es geht mir nicht um Regeln, sondern um den Hintergrund.

    Spontan:

    • Einmalige Offenbarung durch die Götter, wie der Gegenstand Hergestellt werden kann (Ähnlich wie das erste Auftauchen der Primätliturgie, unterliegt ähnlichen Beschränkungen, weshalb es keine Massenproduktion gibt).
    • "Segnung" der Herstellung direkt durch die Gottheit bei einem gläubigen Handwerker, der eitwas einzigartiges Erschaffen will (Einschränkungen wie oben).
    • "Fallen vom Himmel" (Werden durch den Willen der Götter auf Dere manifestiert und sind so ein Schlupfloch in den Gesetzen von Kha).

    Valariel Sternenpfeil nachdem ich das ganze Thema gelesen habe, habe ich einen gut gemeinten Rat für dich: lass es sein und spiel ein anderes System.

    Aus meiner Frühzeit beim P&P kenne ich das verhalten von mir selbst: man versteht die Regeln nicht, sieht den Sinn nicht, hält es für zu kompliziert und denkt man kann es besser. Am Ende hat man ein Hausregelwerk mit Anpassungen und Änderungen, dass dicker als das ursprüngliche Regelwerk ist.

    Deine Änderungen führen nur zu einem nicht endenden Rattenschwanz an weiteren "Problemen", die dann geändert werden müssen. Du kannst kein Quellmaterial mehr verwenden, da du jedes Abentuer, jedes Monster, jeden Zauber anpassen musst, so dass du gleich dein eigenes P&P RPG schreiben könntest.

    Ich würde dir Fate: Core oder Turbo Fate als Systeme ans Herz legen (beides hier zum kostenlosen Download), die scheinen eher dem zu entsprechen, was du von einem P&P erwartest. Der Markt ist groß, es gibt irgendwo etwas passenderes für dich, was du spielen kannst ohne das System bis zur Unkenntlichkeit umzubauen. Das ist tatsächlich einfach die Zeit und Mühe nicht wert. Und nichts hindert dich daran den Hintergrund (fluff) trotzdem zu verwenden, nur weil du die Regeln (Crunch) ausgetauscht hast.

    Gassenwissen hat Charisma mit drin und ein Talentwurf ist weniger stark schwanken als ein einzelner W20 wurf. Ferner ist der Sinn von Gassenwissen, dass *ausspielen* von herumfragen zu verkürzen und die Fähigkeit des *Charakters* darzustellen, den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen. Manche mögen spaß daran haben, 30 min auszuspielen, wie ein Held Stadtbewohner nach dem Weg zu XY fragt, während der Rest am Smartphone sitzt, und 25 min aus dem ständigen Wiederholen von "Die 12 zum Gruße, guter Mann/Frau, wißt Ihr zufällig wo ich XY finden kann?" - "Nein, tut mir leid." besteht.

    Gassenwissen ist kein magischen "jetzt weiß ich alles über die Stadt", sondern eine Zeitverkürzte Möglichkeit auch für schüchterne, introvertierte Personen einen Helden zu spielen, der gut reden kann, und immer den besten Platz in der Stadt findet.

    Zur Ausgangsfrage: Geographie und Geschichte, eventuell Sagen und Legenden können noch wichtig sein, um etwas über die Kultur oder Folklore zu wissen, ansonsten wie schon erwähnt Etiketten (Tratsch und Klatsch), Betören, Einschüchtern, Handeln (Feilschen), Überreden, Bekehren/Überzeugen. Aber auch Zechen, falls man jemanden betrunken und redseelig machen will, oder Tanzen, falls man auf einem Fest positv auffallen möchte. Brett- und Glücksspiele, um einem Stadtbekannten Glücksspieler zu beeindrucken.

    Ohne etwas mehr informationen kann man keine sehr konkreten Tipps geben.

    Zwerge haben wir keine in der Gruppe, daher kann ich dazu nichts sagen. Diese haben jedoch keine automatischen Vorteile bzw. Nachteile, da die erhöhte SK, ZK und LEP sowie die gesenkte GS direkt über Modifikatoren eingebaut wurden (obwohl es dafür auch Vor- bzw. Nachteile gibt), daher wäre es dort nicht falsch, wenn nur für die Spezies schon 61 AP abgezogen werden.

    Mal schnell geschaut, bei Zwergen stimmt es. -61 AP für die Spezies und dann -12 AP für empfohlene Vorteile und + 2 AP für empfohlene Nachteile. Wird korrekt berechnet.

    Hallo, in unser Gruppe ist ein Fehler aufgefallen.

    Die Volkskosten sind bei allen Elfen falsch hinterlegt.

    Das Volk kostet in DarkAid 18 AP, anstatt wie es korrekt wäre -12 AP.

    Das führt dazu, dass mit den automatischen Vorteilen zusammen dann 48 AP für die Spezies abgezogen werden (18 AP Grundkosten + 25 AP für Zauber + 5 AP für Zweistimmiger Gesang) bzw. 60 AP mit allen dringend empfohlenden Vor- und Nachteilen.

    Korrekt wären hier 18 AP (-12 AP für 3 LEP weniger Startwert + 25 AP Zauberer + 5 AP Zweistimmiger Gesang) bzw. 30 AP mit allen empfohlenen Vor- und Nachteilen.

    B sagt ganz eindeutig: bei BEIDEN ANGRIFFEN nur Basismanöver; es heißt nicht: bei Parade mit der zweiten Hand dürfen keine Spezialmanöver eingesetzt werden, auch nicht beim Angriff, wenn mit nur einer Waffe angegriffen wird.

    C sagt ferner aus, dass bei der Parade die ABZÜGE gelten, nicht die EINSCHRÄNKUNGEN, was ein weiterer Hinweis darauf ist, dass das generelle Verbot von Spezialmanövern falsch ist, sonst wäre das hier nochmals erwähnt worden.

    Man befindet sich im beidhändigen Kampf, wenn man mit Waffe1 Attackiert und Waffe2 pariert. (explizit)

    Es können keine Spezialmanöver benutzt werden, wenn man mit Waffe1 Attackiert und Waffe2 pariert. (explizit)

    Deckt sich halt nicht mit den Regeln aus den GRW. Scheinbar vertreten auch einzelne Redax-Mitarbeiter nun die Ansicht, dass es jetzt einen Zustand Names Beidhändigkeit gibt, was so nicht im Regelwerk steht. Oder es ist ein nerf vom Schildkampf, da aktive Schildparade "zu stark" ist, wenn man in der gleichen KR Schildspalter oder Hammerschlag anwenden kann. Ob man diese Einstellung teilt, sollte wohl eher jede Gruppe für sich entscheiden.

    . Es sollte eindeutig sein, dass Unterlaufen nur für einen Angriff = einen Würfelwurf gilt, da es keine Distanzklassen in DSA5 mehr gibt. Wenn man mit beiden Angriffen den Effekt von Unterlaufen haben will, muss man Unterlafen mit beiden Waffen/Angriff(swürf)en benutzen.

    Versteh ich nicht, wieso? Ich kann mit der einen Hand einen präzisen Stich machen und mit der anderen eine Finte. Setze ich Finte zuerst ein und gehe davon aus, dies pariert der Gegner zuerst, Stapel ich ja auch schon.

    Unterlaufen ist ja auch nicht ohne. Immerhin riskiere ich einen Passierschlag. Und dann bin ich ja schon am Gegner dran.

    Zur aktiven Schildparade sag ich mal nichts, dass ist hier im Forum schon bis zum Ende diskutiert worden.

    Bzgl. BHK und Riposte: geht das jetzt? Ich Blick da nicht mehr durch 😄

    Nein, Finte stapelt nicht bzw. wirkt sich nicht auf spätere Paraden aus. Wenn du erst Finte machts, dann Präziser Stich ist die erste PA um 2 (pro Fintenstufe) erschwert, die zweite Parade um 3 weil zweite Parade. Wenn du erst PS machtst, dann Finte 1 ist die ersta PA nicht modifiziert und die zweite PA um 5 erschwert. Jedes Basismanöver wirkt nur und ausschließlich auf den einen AT-Wurf.

    Natan
    April 12, 2021 at 6:13 PM

    Bitte...kann irgendwer diese Person davon abhalten, ANtworten auf Regelfragen zu geben (ich meine nicht Natan sondern den Antwortenden Redakteur)

    Quote

    Spezialmanöver dürfen prinzipiell nicht ausgeführt werden. Ich glaube, wir hatten damals noch keine Spezialmanöver für die Verteidigung vorgesehen (da auch die Riposte später entwickelt wurde). Der Nichteinsatz ist einfach dafür gedacht, möglichst seltsame Kombinationen auszuschließen.

    Riposte stand schon im Grundregelwerk und an den anderen Regelaussagen ist auch so einiges falsch...


    Quote

    Hallo Kra3h!

    Ja, Unterlaufen gilt in diesem Fall für beide Waffen.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    Herzlichen Glückwunsch, ab sofort kann man wieder Basismanöver stapeln!

    Sorry, mir fällt es schwer bei solchen Antworten nett zu bleiben. Es sollte eindeutig sein, dass Unterlaufen nur für einen Angriff = einen Würfelwurf gilt, da es keine Distanzklassen in DSA5 mehr gibt. Wenn man mit beiden Angriffen den Effekt von Unterlaufen haben will, muss man Unterlafen mit beiden Waffen/Angriff(swürf)en benutzen. Basismanöver sind KEIN "Bis zum ENde der KR"-Effekt.

    Wie kann sowas offizielle Antwort sein? Die Antworten der letzten 2 Wochen decken sich immer weniger mit den Regeln, haben alle von der DSA-Redax gekündigt und die Leute von Pathfinder beantworten jetzt die Fragen?

    Ja, nein, vielleicht. Kryptographie gibt es, weil es Sinn macht, dass es die SF gibt. Leider ist nicht klar durchdacht worden, was man mit der SF im Spiel machen will oder überprüft, wie sich die SF im Spiel anwenden läßt und welches Spielgefühl ermöglicht wird und welches gewollt ist. Bei der SF Schleiertanz steht auch dabei, dass es Tänze geben kann, die Berufsgeheimnisse sind, es sind aber nie welche Vorgestellt worden. Kann alles nur Vorkehrung für Später sein, oder halt nicht zu Ende geplant.

    Happydeathday87 ähnliche Überlegungen hatte ich auch, daher meine Frage an die Redax, weil ich die SF so einfach... nicht gut finde. Die 30 min finde ich in Ordnung, wenn man ohne Schlüßel den Code berechnet, aber die Aussage, ohne Code geht nicht und selbst mit Code kann man zu blöd sein (salopp gesagt), nimmt meiner Meinung nach derSF einfach alles, was sie hätte sein können. Daher kam auch meine Frage, ob eine SF geplant ist, die Schlüßel ermitteln zu können, worauf aber nicht eingegangen wurde.

    Anwendung von SF Kryptographie im Spiel.

    Frage:

    Display Spoiler

    Wie kann man diese SF benutzen bzw. welchen Nutzen hat die SF? Laut Beschreibung kann man verschlüsselte Botschaften entschlüsseln, sofern man den notwendigen Schlüssel hat.

    Sollte die Entschlüsselung nicht automatisch möglich sein, wenn man den Schlüssel kennt (ohne Wurf)? Umgekehrt heißt es, dass man eine Geheime Botschaft nie entschlüsseln kann, bis man den Schlüssel gefunden hat (was kein kein Schlüssel mehr existiert?). Fehlt eine zweite SF für Dechiffierung, mit der man den Schlüssel ermitteln kann, oder gehört der Abschnitt mit den Schlüssel eigentlich zum zweiten Teil über das Verschlüsseln?

    *Hintergrund ist, dass ich einen Kriminal- oder Spionageplot mit geheimen Botschaften bespielen wollte, die SF aber bei der Entschlüsselung nicht hilft, außer der Absender schickt den Schlüssel gleich mit.

    Antwort:

    Ja, für eine Entschlüsselung benötigt man den Schlüssel. Das kann bei einer primitiven Verschlüsselung auch nur die Ahnung sein, wie die Verschlüsselung funktioniert, aber bei einer komplexen Verschlüsselung braucht man genauere Anhaltspunkte.

    Wir haben uns dagegen entschieden, die Entschlüsselung ohne Probe zu gestatten, da selbst mit einem Schlüssel Menschen Fehler machen können, vor allem jene, die einfach kein großes Verständnis für Kodes haben.

    Wenn kein Schlüssel mehr existieren sollte, kann man einen Kode kaum knacken. Wie angemerkt, bei primitiven Verschlüsselungen wird es weniger individuell sein, sondern es werden allgemeinere Schlüssel verwendet. Bei komplexen Verschlüsselungen mag es jedoch bedeuten, dass man einen Kode nicht auf profanem Weg knacken kann.

    Für das Verschlüsseln benötigt man auch einen Schlüssel, was allerdings deutlich weniger Probleme bereitet, da man diesen ja selbst wählt.

    Nein, es gibt bislang keine genauere Vorstellung dieser „Schlüssel“.

    @ Klinge drehen: im BHK geht es auf jeden Fall. Rein von den Regeln (RAW) geht es auch mit Klingensturm und Ausfall, ob das gewollt ist (RAI) lässt sich hier nicht klären.

    @ Rondra und Fernwaffen: Amazonen benutzen auch Bögen und halten sich für sehr Rondragefällig. Paladine in AD&D (2nd) durften keine Fernwaffen nutzen. Explizit bei DSA ist dem Ronni (soweit mir bekannt) nur die Armbrust verboten. Regeltechnisch gibt es keinen Grund dafür, da die Regeln das unterschiedliche Verhalten von Bögen und Armbrüsten nicht widerspiegeln (und nein, die eine Spalte imSteigerungsfaktor stellt das nicht wirklich da), aber grade mit großen Armbrüsten kann man relativ ähnlich wie mit einem Gewehr zielen und trifft deutlich leichter/eher etwas als mit einem Bogen (ich hab mit allen 3 schon geschoßen (mit Pistolen noch nicht, daher kann ich da keinen Vergleich ziehen), zwar nur sehr unprofessionell, aber den Unterschied merkt man wirklich).

    Lange Rede gar kein Sinn: im RL brauchen Armbrüste wenig training und praktisch keinen "skill", daher IG die Abneigung, weil Armbrüste kein Können darstellen. Stimmt vom Regelmechanismus her halt nicht, da Armbrüste auch AP zum steigern kosten, aber daher stammt die Satzung.

    Der Tonfall hier ist leider auf allen Seiten etwas rau geworden, was ich schade finde.

    Das einzige, was Glumbosch besser hätte machen können, wäre letztendlich gewesen, dass er/sie seine/ihre persönliche Erfahrung nicht als These sondern als Frage formuliert.

    "Teilt ihr die Erfahrung, dass Spieler/innen, die erst mit DSA5 angefangen haben, häufig dazu neigen NSC mit körperlichen Versehrtheiten unter Generalverdacht zustellen, Geweihte des NL zu sein? Und ist dies der begrenzten Einsicht in Abenteuer und daher einer verzerrten Ansicht über den Hintergrund geschuldet oder ein generelles Probem von DSA5?"

    -> Ja, ist bei uns auch passiert. Sowas geschieht, wenn man man "Pech" mit den ersten 2-5 ABs hat, dadurch kann man ein Vorurteil verankern, da die Spieler dies bewußt/unbewußt als Hintergrundsetzung verstehen und dies als "Selbstschutzmechanismus" abgespeichert wird. Also Nein, es ist kein generelles Problem von DSA(5), sondern ein Ausschnitt der Vielfältigkeit der Welt, bei den man ein paar zufällige Puzzleteile gesehen hat und dann einen falschen Rückschluss auf das Bild gezogen hat.

    Wenn die ersten 15 Goblins denen man begegnet nur Räubern und Murderhobos sind, braucht man sich nicht wundern, wenn der bewaffnete Goblin Nr. 16, der auf der Brücke steht, ohne Vorwarnung niedergeschoßen wird, ob wohl er eigentlich zur Garde gehört und dort die Zölle eintreiben soll. Man hat den Spielern ein falsches Bild vermittelt, wie die Welt funktioniert und "was" Goblins sind (Monster/Feinde antelel von Individuen mit eigener Kultur).

    Auch im zweiten Zitat steht nirgendwo, dass PA-Boni verfallen. Es heißt lediglich dass zwei Schilde/PA-Waffen nicht stapeln, sondern nur der höchste Bonus zählt, man also nicht Schild in der Haupthand zum aktiven Blocken + Parierwaffe nutzen darf bzw. dann nur der Schild oder Parierwaffenbonus zählt.

    Generell gilt beim Federiono (ich spiel seit Jahren einen):

    • man hat immer Rapier + Linkhand gezogen
    • Wenn vorhanden: am Anfang der Runde entscheidet man sich, ob man Klingenfänger (+1 PA) oder Tod von Links machen möchte (PA-Bonus von Linkhand und Klingenfänger verfallen, dafür hat die Linkhand +2 TP) [haben wir gehausregelt, dass es vor der ersten Attacke oder Parade angesagt werden muss].
    • sollte man als erstes ausweichen oder parieren müssen, muss man vor dem Wurf ansagen, ob man den Bonus aus dem Stil nutzen möchte, falls ja, darf man bis zum Ende der KR keine Spezialmanöver nutzen. Man darf sich bei Kreuzblock aussuchen, mit welcher Waffe man pariert, in der Regel pariert man mit dem Rapier um den Bonus von Linkhand (+Klingenfänger) zu bekommen.
    • darf man Angreifen, muss man sich entscheiden, ob man nur mit einer oder beiden Waffen angreifen will. Greift man mit beiden Waffen an, darf man keine Spezialmanöver (außer Doppelangriff) nutzen, aber bei jedem Angriff ein Basismanöver (dies können auch unterschiedliche sein); greift man nur mit einer Waffe an, darf man 1 Basis- und 1 Spezialmanöver nutzen. Wenn man Spezialmanöver nutzt, verfällt bis zum Ende der KR der Verteidigungsbonusaus dem Stil. Hat man bereits Verteidigt und den Stil-Bonus genutzt, darf man bei keiner der Optionen Spezialmanöver nutzen.
    • Es ist für KEINE der genannten Aktionen nötig, eine Hand frei zu haben bzw. verbietet das Führen von zwei Waffen etwas von oben genannten. Es gibt eine Reihe von Schild-Spezialmanövern, ich glaube nicht, dass da dein Meister auch erwartet, dass ein Ritter immer erst das Schwert wegsteckt, ehe er z.B. Schildstoß einsetzt.