Aktion, freie Aktion, Verteidigung: Handlungen im Kampf
Je nachdem, wie lange eine solche Handlung dauert und welchem Zweck sie dient, kann sie als Aktion, Verteidigung oder freie Aktion durchgeführt werden. Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion, Verteidigungen (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen.
Aktionen
Als Aktion zählen Handlungen wie beispielsweise Angriffe oder Zaubersprüche. Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn der entsprechende Spieler laut Initiative an der Reihe ist. Durch Hinauszögern kannst du auch zu einem späteren Zeitpunkt innerhalb der laufenden Kampfrunde deine Aktion einsetzen.
Verteidigungen
Verteidigungen sind Handlungen, mit denen man auf Angriffe reagieren kann. Verteidigungsmethoden sind die Parade oder das Ausweichen. Entsprechend kann man seine Verteidigung immer dann nutzen, wenn sie nötig wird. Ein Held kann üblicherweise in einer Kampfrunde mehrere Verteidigungen einsetzen und zwar immer dann, wenn er sie benötigt.
Freie Aktionen
Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Handlungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand jederzeit ausführen kann.
Rein von der Begrifflichkeit, ist eine Aktion eine Handlung, eine Verteidigung aber keine Aktion. Demnach kann man, wenn man es zu wörtlich aufbröselt, eine PA nicht verbessern.
Man sollte immer bedenken, dass die Regelautoren keine Gesetzestexte schreiben (und selbst die viel zu oft zu schwamming formuliert sind), sondern mit einfachen Worte ein Regelmechanismus beschrieben wurde. Und mir leuchtet nicht ein, warum bei AT, PA, FK der Bonus länger als für eine Probe gelten sollte, wenn es bei anderen "Aktionen" auch nicht der Fall ist.
Die Intension ist hier, meiner Meinung nach, dass es egal ist, wie lange das Unterfangen dauert, das Mirakel modifiziert eine Probe und endet dann; egal, ob man vor dem Schmieden oder vor dem Zuschlagen betet.
Gilt das nur für eine AT- oder PA-Probe, so sind die 4 KaP in 90% der Fälle vergeudet.
Womit das Preis-Leistungsverhältnis katastrophal schlecht ist.
Das stimmt, außer, wenn man so im Kampf auf Entrückung hinarbeit, oder dass Gefühl hat, dass dieser Angriff oder diese Verteidigung unbedingt klappen muss.
Wir haben daher die Hausregel, dass man Miraklen nach dem Wurf anwenden kann. Da die (Kampf)Talente gottgefällig sein müssen, ist es kein so großes Balancingproblem, wie es sich zu erst anhört. Es gibt den Geweihten einfach ab und zu die Möglichkeit in ihren Spezialgebieten zu scheinen. Da es eine Freie Aktion kostet, schränkt es sonst auch schon ein (kein laufen oder Nachladen in der Runde) und KAP sind auch nicht unendlich.