Die These vom zunehmenden tiefen Regelverständnis halte ich für sehr gewagt.
Ich fürchte, du hast missverstanden was ich geschrieben habe. Ich habe zu keinem Zeitpunkt von einem tieferen Regelverständnis geschrieben. Um ehrlich zu sein, hab ich auch absolut keine Ahnung wo das genau aus meinem Text rausgestochen haben sollte. Ich habe lediglich davon geschrieben, das zu Beginn meiner Zeit als Rollenspieler, für viele die Thematik Rollenspiel etwas vollkommen neues war. Das erstellen des ersten eigenen Char, hatte einen völlig anderen Stellenwert wie es heute der Fall ist. Wenn ich damals mit "Neulingen" zusammen ihren ersten Char gemacht hat, war es sogar förderlich zu sagen, dann lass uns erst mal etwas auswürfeln, dann spielen wir und schauen wie gut das passt. Heute sieht es da vollkommen anders aus, ich musste schon lange niemanden mehr erklären was genau "Rollenspiel" ist. Viel mehr nur noch was die Besonderheiten am Fantasy-RP sind, bzw wo die unterschiede sind, im Vergleich zu den Rollenspielen, welche man immer mal wieder in Schule und/oder Beruf zum Einsatz bringt. Entsprechend haben die Spieler auch schneller ein konkretes Bild von dem was sie spielen wollen. Dafür steht aber ein Würfelsystem im Weg, den hier bestimmt von vorne herein der Zufall was ich spielen müsste. Das dies seinen eigenen Reiz haben kann, will ich damit keinesfalls abstreiten, aber ich würde schon davon ausgehen, das es nur noch für die wenigsten gilt. Das hat aber absolut nichts mit der Thematik "Regelverständnis" zu tun, das wäre wieder ein vollkommen anderes Thema.
Und grundsätzlich darf natürlich jeder seine Meinung haben und ich will auch keinerlei Anspruch erheben das meine unumstößlich korrekt ist. Ein Würfelsystem, egal für welches Spiel, ist und bleibt nun mal ein Glücksspiel. Ich persönlich halte es für sehr gewagt bei einem Glücksspiel das Wort "Fairness" ins Spiel zu bringen. Beschränkt man die "Fairness" hier einfach nur darauf, das ja jeder mit den gleichen Würfeln sowie den gleichen Regeln seinen Char auswürfelt, dann mag man sicherlich von einer "Chancen-Fairness" sprechen, den theoretisch hätte ja jeder die Möglichkeit gleich gut, oder schlecht, zu würfeln.
In diesem Thema hier geht es aber nur um eine einzige Frage: "Fairness und Balancing in der Heldengenerierung der Editionen im Vergleich". Wir reduzieren das also nur auf die Heldengenerierung und wenn es dann um das auswerten von Fairness wie auch Balancing geht, müssen wir die jeweiligen Ergebnisse miteinander vergleichen. Fairness steht dann hier wohl für den Umstand, dass dem Ergebnis grundsätzlich die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stehen und das Balancing für den Umstand, wie sich diese dann zueinander Verhalten.
Das auf die DSA-Editionen angewandt führt für mich auch weiterhin zu dem Schluss:
DSA1-3: Das Würfelsystem bei der Generierung ist ein Glücksspiel und somit führt es zwangsmäßig zu vollkommen verschiedenen Ergebnissen die dadurch natürlich auch keinerlei Anspruch auf ein Balancing bieten.
DSA4: Das Generierungssystem will vor allem Fairness erzeugen und das schafft es auch ganz gut, den jeder hat die gleichen Grundvoraussetzungen und Punkt für seinen Generierung. Ich sehe in DSA4 aber noch große Mängel beim Balancing. Die Fairness der gleichen Generierungspunkte, verliert sich am Ende darin, das es an vielen Stellen eine nachvollziehbare Diskussion rund um das Thema "Kosten/Nutzen-Rechnung" gibt.
DSA5: Es bleibt beim Kaufsystem und fairer als gleiche Punkte zur Generierung für alle geht nur schwerlich, ergo sehe ich keine Verbesserung in diesem Punkt. Jedoch sehe ich eine deutliche Verbesserung in der Thematik Balancing. Hier hatte ich aber schon früher ausgeführt, das ich diese vor allem darin begründet sehe, das man keine vollständig ausgekoppelte Generierung mehr hat. Auch das lässt weiterhin die Möglichkeit für "Kosten/Nutzen-Rechnungen" offen. Im Vergleich zur vorherigen Edition ist es aber nur eine Rechnung, die Gültigkeit für die Generierung, wie auch darüber hinaus besitzt. Wie schon in DSA4, besteht die Möglichkeit das trotz Kaufsystem, Char A. nach der Generierung, etwas stärker daherkommt als Char B. Da hier aber keine Generierungsexklusive Vorteile existieren, hat das eine vollkommen andere Wirkung auf das Balancing des Ergebnis. In DSA4 kann ich mir über die Generierung Vorteile erkaufen, die sich später nie mehr ausgleichen lassen, wohingegen das für DSA5 nicht mehr gilt. Entsprechend ist die Balancing-Schere im Bezug auf den fertigen Char auch geringer.
Aber das ist und bleibt nur meine Meinung. Wer unbedingt in einem auswürfeln des eigenen Charakters das Höchstmaß an Fairness und Balancing sieht, den werde ich kaum mit irgendwelchen geschriebenen Worten davon abbringen können. Am Ende wird wohl auch ein persönlicher Aspekt dazukommen, der sich darüber definiert wie man gerne dem Hobby Rollenspiel nachgeht. Jemand der sich gar keine großen Gedanken zum eigenen Char im Vorfeld mache will und seinen Spaß daran findet, einen solchen auszuwürfeln um dann das Ergebnis mit Leben zu füllen, für den wird wohl immer das Würfelsystem die bessere Wahl sein.