Posts by Ectheltawar

    Grundsätzlich hat niemand den Adelstitel auf die Stirn tätowiert und so sind es erst mal andere Äußerlichkeiten, über welche man seinen Stand präsentieren kann. Je nach Region gibt es bestimmte Farben oder zB Pelzarten die nur jemand von Stand tragen darf. Auch gibt es sehr strenge Regeln wer ein Wappen tragen darf und wie diese aufgebaut sind. Aber das sind alles Dinge, die nicht jedem Bauern unbedingt bekannt sind. Diese werden sich im Zweifelsfall wohl immer erst mal nach dem Auftreten des Gegenübers richten und auch erst mal davon ausgehen, das der Fremde eventuell von Rang und Titel ist.


    Natürlich ist es leicht, in einem solchen System als Hochstapler aufzutreten. Weiß man um die obigen Besonderheiten und kann entsprechend auftreten, ist es gar nicht schwer, sich gegenüber der einfachen Bevölkerung als Adliger auszugeben. Umgekehrt wird man auch nicht direkt jeden "schlecht" auftretenden Fremden, direkt als Landstreicher abtun. Der Grund dahinter sind die teils drakonischen Strafen für beide Seiten. Wer sich als Adliger ausgibt, muss mit harten Strafen rechnen und je nach Umfang und Art seiner Täuschung kann es hier bis zu einer Todesstrafe kommen. Umgekehrt erwartet ein Bauern seine Strafe, wenn er Adlige nicht entsprechend behandelt.


    Bei letzterem ist aber hinzuzufügen, das ein Adliger sich auch zu offenbaren hat. Der frische Neuadlige, der auftritt wie die Axt im Wald und auch nicht kund tut, das er Adlig ist, wird später auch kein Recht auf Strafe einfordern können, wenn sein Gegenüber ihn nicht als solchen behandelt. Auch ist ein Fremder Adliger ja keinesfalls berechtigt jeden Bauern zu Maßregeln wenn dieser ihn nicht entsprechend behandelt. Sollte sich ein Adliger "schlecht" behandelt fühlen, obwohl er sich als solcher zu erkennen gegeben hat, wird er das beim Örtlichen Adel zur Anklage bringen müssen und dabei wird natürlich auch geprüft, ob auch der Adlige sich so benommen hat, wie es sein Stand vorschreibt.

    Aber wenn ich mit anderen DSA Spielern rede, will ich schon wissen wie die offizielle Setzung dazu aussieht.

    DSA und sein Kontinent Aventurien ist sicherlich eine der detailreichsten Fantasywelten, die mir bekannt ist, trotz allem gibt es auch hier bei weitem nicht für alles eine offizielle Setzung. Viele Dinge sind und bleiben am Ende bewusst schwammig, damit Spieler hier sehr unproblematisch die eigenen Schrauben so festziehen können, wie sie das wollen. Für den besagten Fall hier, hast Du ja nun einige Vorschläge bekommen und ich erachte alle genauso richtig, wie auch falsch, je nachdem wie Du das gestallten willst.


    Ich persönlich hatte ja bereits geschrieben, wie ich das behandeln würde und daran halte ich fest. Unabhängig von irgendwelchen Fokusregeln, arbeite ich in DSA5 eher mit den Zuständen. Ein Paktierer der einen Tempel betritt, erhält vielleicht erst mal eine Stufe Verwirrung und wird diese auch nicht los, wahlweise wäre da sicherlich auch Furcht kein falscher Zustand. Damit kann man sicherlich besser arbeiten, als direkt Lebensenergie abzuziehen.

    Killerpranke

    In der Fokusregel zum Dämonenpakt wird das so wirklich so aufgeführt. Aber es ist eben auch "nur" eine Fokusregel. Ich würde es weiterhin so behandeln wie ich es schon beschrieben habe. Auch die Fokusregel würde daran erst mal wenig ändern. Im Gegenteil, sollte eine Gruppe von mir auf diese verweisen, würde ich sie natürlich auch anwenden. Aber wie schon geschrieben, dann würde ich auch umgekehrt jeden Göttergläubigen wie einen Minderpakt behandeln und jeden Geweihten wie einen Seelenpakt sobald es dazu kommt in ein Unheiligtum zu gehen.


    In solchen Fällen überlasse ich es gerne der Gruppe, zu entscheiden wie sie es handhaben wollen. Sind diese bereit, den dadurch eventuell auch für sie entstehenden Nachteil in kauf zu nehmen, übernehme ich das nur zu gerne auch für die Umwelt.

    Nach DSA5:

    Geweihter Boden macht 1w6 SP pro Minute

    zweifach geweihter Boden macht 1W6 SP pro 10 KR

    heiliger Boden macht 1w6 pro KR

    Ist korrekt, aber bezieht sich auf Dämonen, nicht auf Paktierer. Die Frage hier dreht sich aber eben um genau jene. ;)


    Ich würde das grundsätzlich halten, wie es auch umgekehrt der Fall ist. Betreten die vermeintlichen Helden, eine Unheiligtum von XY, empfinden sie dies (oder sollten es zumindest) als unangenehm. Für den Paktierer ist aber nur der Tempel von Gott XY nun erst mal ein Unheiligtum und wird bei ihm das gleiche Unwohlsein hervorrufen, wie es ja auch umgekehrt der Fall wäre. Würde der Paktierer automatisch Schaden erleiden, beim betreten eines Tempels, würde ich den vermeintlich gutgläubigen Charakteren selbigen aufbürden, wenn sie fortan einen Tempel oder geweihten Ritualplatz der Gegenspieler betreten würden.


    Wie man es am Ende macht, ist sicherlich für jede Gruppe eine Sache der Absprache. Persönlich würde ich aber erst mal dabei bleiben, das es zu einem Unwohlsein führt. Ein Charakter der sich einem der Erzdämonen verschrieben hat, ohne bereits einen Pakt eingegangen zu sein, würde ich nur ein Allgemeines Unwohlsein auferlegen. Das würde sich vor allem darin äußern, dass man den Ort möglichst schnell verlassen möchte und auf dem geweihten Boden auch nie wirklich zur Ruhe kommt. Ich würde auch den Göttergläubigen Helden keine Gefühl der inneren Ruhe im umgekehrten Fall zugestehen. Beim Paktierer würde ich das sogar noch verstärken. Nicht nur das er nicht zur Ruhe findet, er wird auf geweihten Boden auch von seiner Verbindung abgeschnitten und das wird zu spürbaren Nachteilen führen. Wie auch umgekehrt ein Geweihter auf unheiligem Boden seinen "direkten" Draht zum Gott verliert und entsprechend Nachteile erleidet.


    Erste Anlaufstelle mit einem vermeintlichen Paktierer im Gepäck, ist grundsätzlich die erste ordnende Instanz auf welche man trifft. Das kann der nächste Tempel sein, aber auch die Stadtgarde, ein naheliegendes Kloster oder der örtliche Sitz eines Adligen. Welche davon dürfte erst mal egal sein, jedoch sollte man wirklich bei einem Paktierer die erste Station anlaufen. Dort wird man dann sicherlich erst mal euch selbst prüfen, in den seltensten Fällen wird man "unbekannten" sofort glauben. Bei weltlichen Instanzen wird man sicherlich als erstes alle befragen, auch die Helden. Zur weiteren Prüfung wird man dann aber so oder so einen Geweihten rufen. Dieser wird dann den Paktierer prüfen und unter Umständen auch die Helden noch im Anschluss.


    Wie es ab dann weiter geht, halte ich für weitestgehend flexibel und Anpassbar. Je nach Region, je nach prüfenden Geweihten oder nach dem Umfang und Hintergründen des Paktes halte ich von der Variante Abschwörung und Buße bis hin zu Scheiterhaufen alles für möglich.

    Persönlich würde ich auch am ehesten auf einen Metaplot-Band tippen. Ich finde vor allem die Aussage wichtig, das es etwas vollkommen neues ist, mit dem "theoretisch" jeder DSA-Spieler etwas anfangen kann. Wir hatten schon RSHs, Akademiebände, Stadtbücher und Boxen wie auch Setting-Boxen wie jene für die dunklen Zeiten. Was wir aber noch nie hatten, war eine echte Metaplot-Box. Das der Sternenfall das große Thema von DSA5 sein soll, ist vermutlich den meisten bekannt und trotzdem gibt es ja nicht zu Unrecht Kritik, das für ein so großes Thema, wir recht wenig davon mitbekommen.


    Ich würde mir da eine Setting-Box vorstellen die genauer auf die Hintergründe und den Ablauf des Sternenfall eingeht. Eine Box die uns Spielern eventuell sogar ein wenig den angedachten Masterplan des Sternenfall offenlegt. Entgegen von Abenteuern, die uns mit dem Thema konfrontieren, wird die Box ein reines Hintergrund-Werkzeug das weitestgehend ohne Regeln auskommen kann. Es gibt Spielleitern, wie auch Spielern, einfach Material an die Hand, um leichter eigene Abenteuer und Geschichten im Rahmen des großen Metaplot zu erzählen. Und der Verzicht auf Regeln in dem Band (oder Box), würde es obendrein sogar Editionsübergreifend interessant machen.


    Dafür würde sich dann als Zusatzprodukte perfekt Abenteuer wie "Banner der Treue" anbieten. Auch ein Namenlos-Vademecum, das ja schon oft gewünscht wurde, wäre hier perfekt untergebracht. Das wäre dann wirklich etwas vollkommen neues, das wir so noch nie in DSA hatten.


    Aber vielleicht wird es ja auch etwas vollkommen anderes... :)

    Die längste Zeit hätte ich wohl Hesinde an der Spitze geführt, jedoch hat zuletzt auch Rahja eine immer höhere Platzierung erreicht in meinem persönlichen Ranking. Beide empfinde ich für viele meiner Chars als bewusst gewählte Hauptgottheiten. Nicht unerwähnt möchte ich aber den Namenlosen auch in meine Liste einfügen, gerade als Spielleiter ist das einer der für mich interessantesten Götter und ich liebe es wenn dieser oder seine meist vollkommen verschiedenen Kulte ins Spiel kommen. Leise und heimlich hat sich aber zuletzt insbesondere Shinxir ganz oben auf meine Liste gesetzt. Dabei geht es weniger darum wofür er genau steht, sondern das wir hier über eine "geschlagene" Hauptgottheit sprechen, welche nun wieder danach strebt seinen Platz als solcher einzunehmen. Egal ob als Spielleiter oder auch Spieler bietet das wunderbares Spielmaterial und ich kann nur hoffen, das "Banner der Treue" dem dann auch noch mal etwas neues hinzufügt.


    Ich mag aber fast alle Gottheiten irgendwo und kann bei allen Aspekte entdecken die ich als Spieler wie auch Spielleiter wunderbar einflechten kann. Entsprechend freut es mich das gerade DSA5 den Weg geht, hier auch den früheren Randerscheinungen mehr Bedeutung zu geben.

    Die These vom zunehmenden tiefen Regelverständnis halte ich für sehr gewagt.

    Ich fürchte, du hast missverstanden was ich geschrieben habe. Ich habe zu keinem Zeitpunkt von einem tieferen Regelverständnis geschrieben. Um ehrlich zu sein, hab ich auch absolut keine Ahnung wo das genau aus meinem Text rausgestochen haben sollte. Ich habe lediglich davon geschrieben, das zu Beginn meiner Zeit als Rollenspieler, für viele die Thematik Rollenspiel etwas vollkommen neues war. Das erstellen des ersten eigenen Char, hatte einen völlig anderen Stellenwert wie es heute der Fall ist. Wenn ich damals mit "Neulingen" zusammen ihren ersten Char gemacht hat, war es sogar förderlich zu sagen, dann lass uns erst mal etwas auswürfeln, dann spielen wir und schauen wie gut das passt. Heute sieht es da vollkommen anders aus, ich musste schon lange niemanden mehr erklären was genau "Rollenspiel" ist. Viel mehr nur noch was die Besonderheiten am Fantasy-RP sind, bzw wo die unterschiede sind, im Vergleich zu den Rollenspielen, welche man immer mal wieder in Schule und/oder Beruf zum Einsatz bringt. Entsprechend haben die Spieler auch schneller ein konkretes Bild von dem was sie spielen wollen. Dafür steht aber ein Würfelsystem im Weg, den hier bestimmt von vorne herein der Zufall was ich spielen müsste. Das dies seinen eigenen Reiz haben kann, will ich damit keinesfalls abstreiten, aber ich würde schon davon ausgehen, das es nur noch für die wenigsten gilt. Das hat aber absolut nichts mit der Thematik "Regelverständnis" zu tun, das wäre wieder ein vollkommen anderes Thema.


    Und grundsätzlich darf natürlich jeder seine Meinung haben und ich will auch keinerlei Anspruch erheben das meine unumstößlich korrekt ist. Ein Würfelsystem, egal für welches Spiel, ist und bleibt nun mal ein Glücksspiel. Ich persönlich halte es für sehr gewagt bei einem Glücksspiel das Wort "Fairness" ins Spiel zu bringen. Beschränkt man die "Fairness" hier einfach nur darauf, das ja jeder mit den gleichen Würfeln sowie den gleichen Regeln seinen Char auswürfelt, dann mag man sicherlich von einer "Chancen-Fairness" sprechen, den theoretisch hätte ja jeder die Möglichkeit gleich gut, oder schlecht, zu würfeln.


    In diesem Thema hier geht es aber nur um eine einzige Frage: "Fairness und Balancing in der Heldengenerierung der Editionen im Vergleich". Wir reduzieren das also nur auf die Heldengenerierung und wenn es dann um das auswerten von Fairness wie auch Balancing geht, müssen wir die jeweiligen Ergebnisse miteinander vergleichen. Fairness steht dann hier wohl für den Umstand, dass dem Ergebnis grundsätzlich die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stehen und das Balancing für den Umstand, wie sich diese dann zueinander Verhalten.


    Das auf die DSA-Editionen angewandt führt für mich auch weiterhin zu dem Schluss:


    DSA1-3: Das Würfelsystem bei der Generierung ist ein Glücksspiel und somit führt es zwangsmäßig zu vollkommen verschiedenen Ergebnissen die dadurch natürlich auch keinerlei Anspruch auf ein Balancing bieten.


    DSA4: Das Generierungssystem will vor allem Fairness erzeugen und das schafft es auch ganz gut, den jeder hat die gleichen Grundvoraussetzungen und Punkt für seinen Generierung. Ich sehe in DSA4 aber noch große Mängel beim Balancing. Die Fairness der gleichen Generierungspunkte, verliert sich am Ende darin, das es an vielen Stellen eine nachvollziehbare Diskussion rund um das Thema "Kosten/Nutzen-Rechnung" gibt.


    DSA5: Es bleibt beim Kaufsystem und fairer als gleiche Punkte zur Generierung für alle geht nur schwerlich, ergo sehe ich keine Verbesserung in diesem Punkt. Jedoch sehe ich eine deutliche Verbesserung in der Thematik Balancing. Hier hatte ich aber schon früher ausgeführt, das ich diese vor allem darin begründet sehe, das man keine vollständig ausgekoppelte Generierung mehr hat. Auch das lässt weiterhin die Möglichkeit für "Kosten/Nutzen-Rechnungen" offen. Im Vergleich zur vorherigen Edition ist es aber nur eine Rechnung, die Gültigkeit für die Generierung, wie auch darüber hinaus besitzt. Wie schon in DSA4, besteht die Möglichkeit das trotz Kaufsystem, Char A. nach der Generierung, etwas stärker daherkommt als Char B. Da hier aber keine Generierungsexklusive Vorteile existieren, hat das eine vollkommen andere Wirkung auf das Balancing des Ergebnis. In DSA4 kann ich mir über die Generierung Vorteile erkaufen, die sich später nie mehr ausgleichen lassen, wohingegen das für DSA5 nicht mehr gilt. Entsprechend ist die Balancing-Schere im Bezug auf den fertigen Char auch geringer.


    Aber das ist und bleibt nur meine Meinung. Wer unbedingt in einem auswürfeln des eigenen Charakters das Höchstmaß an Fairness und Balancing sieht, den werde ich kaum mit irgendwelchen geschriebenen Worten davon abbringen können. Am Ende wird wohl auch ein persönlicher Aspekt dazukommen, der sich darüber definiert wie man gerne dem Hobby Rollenspiel nachgeht. Jemand der sich gar keine großen Gedanken zum eigenen Char im Vorfeld mache will und seinen Spaß daran findet, einen solchen auszuwürfeln um dann das Ergebnis mit Leben zu füllen, für den wird wohl immer das Würfelsystem die bessere Wahl sein.

    Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde.

    Ich.

    Tut mir leid wenn das eventuell falsch formuliert war, oder gar negativ verstanden wurde. Hatte ich so im Grunde nicht gemeint. Wie ich schon im längeren Text davor geschrieben hatte, verstehe ich durchaus das Spielgruppen ihren Spaß daraus ziehen können, wenn sie quasi alles auswürfeln und dann schauen wohin und mit wem die Reise geht. Wen eine Gruppe daran Spaß hat, möchte ich keinesfalls dieses als etwas negatives verstanden wissen.


    Trotz allem bleibe ich dabei, das es absolut nicht mehr Zeitgemäß für ein Rollenspiel im Format von DSA ist. Wie schon erwähnt war das auswürfeln damals auch ein wenig der Unerfahrenheit der Masse geschuldet. Da war es schlicht einfacher, die Spieler erst mal auswürfeln zu lassen und damit dann zu starten und vor allem zu lernen, was Rollenspiel überhaupt ist. Ich bin überzeugt das ein hoch komplexes Kaufsystem wie es zB in DSA4 enthalten ist, bei DSA3 noch gefloppt wäre. Das es dann aber später geradezu nötig wurde, hatte ich bereits geschildert, heute haben selbst P&P-Neulinge zumindest eine grobe Vorstellung was sich hinter dem Wort "Rollenspiel" versteckt. Auch das zum Ende der DSA3-Laufzeit, die meisten mir bekannten Gruppen, ohnehin schon quasi mit einem gehausregelten System gespielt haben das irgendwo annähernd einem Kaufsystem entsprach, deutet darauf hin, das sich hier das Bedürfnis der Masse geändert hat.


    So oder so spielt das aber ja für die hier gestellte Ausgangsfrage keine Rolle, den es geht schlicht darum die Heldengenerierung anhand der Parameter "Fairness" und "Balancing" zu vergleichen. Und da sehe ich nach wie vor gar keinen großen Spielraum für eine andere Einstufung als eben eine beständige Verbesserung über die Editionen betrachtet. Welche Edition man nun persönlich bevorzugt wird man ja wohl nicht nur anhand der "Fairness und Balancing der Heldengenerierung" festlegen.

    Das hat DSA3 unfair gemacht, es waren Spieler, nicht die Regeln.

    "Unfair" ist bei einem System, wie es in DSA3 galt, grundsätzlich kein gut einsetzbarer Begriff. Jemand anderes hatte hier bereits einen mehr als treffenden Vergleich zu "Mensch-Ärger-Dich-Nicht" gezogen. Dieses ist, wie viele Brettspiele seiner Zeit, vor allem ein Glücksspiel und erhebt wenig Anspruch auf eine direkte "Fairness". Diese Spiele folgen einem Grundsatz, der davon ausgeht, das es sich im Ganzen dann irgendwann ausgleicht. In der Theorie verhält es sich halt so, dass wenn 1.000 Menschen, jeweils 1.000 Würfelwürfe machen, am Ende zu einer ähnlichen Summe kommen. Letztlich bleibt es aber eine reine Theorie, den selbst bei der genannten Menge, werden wir Ausreißer nach oben, wie auch nach unten haben. Egal wie hoch wir die Zahl der Menschen und Würfel setzen, ist es unwahrscheinlich an den Punkt zu kommen, an dem wirklich alle am Ende zur gleichen Summe kommen. Daher wird ein reines Glücksspiel niemals wirklich "fair" sein und erhebt höchstens zu Werbezwecken einen Anspruch an selbiges.


    Der Vorteil den solche Glücksspiele haben, ist das sie meist wenig Rücksicht auf die "Fähigkeiten" seiner Spieler nimmt. Beim besagten "Mensch-Ärger-dich-Nicht" nimmt das Spiel im erwürfelten Verlauf, wenig Rücksicht darauf, das Spieler A einen IQ von 140 hat, Spieler B einen ähnlich starken Bizeps und Spieler C gar der schnellste Schwimmer von allen ist. Die Würfel berücksichtigen keine dieser Fähigkeiten und trotz so unterschiedlicher Fähigkeiten, stellt das Spiel diese 3 erst mal vor eine gleiche Ausgangschance. Der Würfel dient in solchen Fällen eben als eine Art "Ausgleich", der eben genau solche Dinge aushebelt und somit eine Art Fairness suggeriert. Ändern wir das Spielfeld zu Schach, haben wir das Gegenteil. Beide Spieler haben das gleiche Spielbrett vor sich, mit den gleichen Figuren, welche jeweils den selben Regeln folgen. Hier ist es der Spieler der vor allem Einfluss darauf hat, ob er nun am Ende gewinnt, oder verliert.


    Die Frage ist nun, wieviel Glücksspiel will ich persönlich beim Rollenspiel haben. Grundsätzlich will sich DSA ohnehin etwas mehr vom Glücksspiel entfernen, als dies bei anderen Rollenspielen der Fall ist. Ein gutes Beispiel hier sind die Talentproben welche über 3 Eigenschaften abgehandelt werden, auf die man dann auch noch einen steigerbaren Ausgleichswert besitzt. Auch DSA3 versuchte also schon deutlich, den reinen Glücksspielfaktor zu senken. Das Auswürfeln des eigenen Char machte aber schon in DSA3 wenig Sinn. Zu Beginn mag es ja eine spannende Komponente gewesen sein, sich auszuwürfeln was man dann am Ende spielt, aber irgendwann wussten dann die meisten schon vorm auswürfeln, was sie den gerne spielen würden. Spätestens an dieser Stelle ist ein Würfelsystem für die Charerstellung absolut unbrauchbar und das haben wohl auch die meisten Gruppen dann entsprechend gehausregelt. Bis DSA3 würde ich bei der Heldenerschaffung daher weder von "Fairness", noch von "Balancing" sprechen. Ohne Hausregeln bei der Heldenerschaffung zu berücksichtigen, will ein Würfelsystem weder Fair sein, noch führt es zu einem Balancing.


    DSA4 ging daher einen nachvollziehbaren und logischen Schritt. Man ersetzte das Auswürfeln des eigenen Char durch ein Kaufsystem. Da sich aber schon DSA3 dadurch ausgezeichnet hatte, das man weitestgehend Klassenlos seinen Char erstellen konnte, benötigte DSA4 eben eine enorme Bandbreite an Rassen, Klassen und vor allem Professionen. So konnte man gewährleisten, dass man quasi immer noch fast jede Mögliche Variante von Charakter bespielen kann. Trotz des dadurch entstandenen Umfang der neuen Charerstellung, war ich ein Fan davon, mir meine Charakteren jetzt quasi "bauen" zu können. Ich brauchte nicht mehr Würfeln und dann schauen was ich spielen muss aufgrund meiner Wurfergebnisse, ich durfte es mir von Beginn an aussuchen.


    Mit DSA4 kommt dann aber die Thematik "Balancing" ins Spiel. Und so toll es war seinen Char vollkommen frei bauen zu können, so spürte man mit der Zeit immer deutlicher, das es ein echtes Problem war, die Heldenerschaffung komplett vom restlichen Spiel abgekoppelt zu halten. Fähigkeiten, welche man auch später im Spiel noch erwerben konnte, hatten einen GP- wie auch AP-Wert und nicht immer war klar, ob hinter der Umrechnung irgendeine Logik steckte. Umso länger man das System aktiv nutzte, umso deutlicher wurde ein spürbarer Kosten/Nutzen-Faktor und eben dieser spielt für das Balancing eine Rolle. Wusste man seine Punkte besonders gut einzusetzen, ermöglichte einem die Charerstellung dauerhafte Vorteile, welche einem nicht nur zum Start quasi einen "stärkeren" Char gewährten, sondern auch später noch deutliche Vorteile mit sich brachte. Aus persönlicher Erfahrung würde ich sagen, das es wohl für die wenigsten Spieler wirklich relevant war und auch die wenigsten, wirklich ihre Chars daraufhin gebastelt haben. Es reichte aber ein Spieler in der Gruppe, der eben genau so seine Chars erstellte, um für alle spürbar zu machen, das DSA4 noch weit von einem Balancing entfernt war.


    DSA5 war hier also nur der abermals nächste logische Schritt. Heldenerschaffung wurde nicht mehr als ein gesonderter Teil abgehandelt, sondern war jetzt eher eine Heldensteigerung, wie man sie später im Spiel vornimmt. Man verzichtet auf ein auswürfeln des eigenen Char, wie man auch darauf verzichtet Erschaffung und spätere Steigerung getrennt vorzunehmen. In DSA5 beginnt man quasi seinen Char einfach mit X Abenteuerpunkten und nutzt einfach seine ersten Abenteuerpunkte zum festlegen von Rasse, Kultur, Profession und weiteren Fähigkeiten und Talenten. Der gravierende Unterschied zu DSA4 besteht aber darin, das es keine festen Pakete mehr gibt, mit irgendwelchen festgelegten Generierungspunkten. Auch in DSA5 kostet jede Steigerung AP und entsprechend hat jeder wählbare Faktor auch einen solchen AP Wert. Man bekommt jetzt nicht mehr die Rasse Zwerg als Paket, mit bestimmten Boni, welche dann nur während der Generierung über GP abgerechnet werden, sondern die Rasse Zwerg setzt voraus (bzw schlägt vor) das man bestimmte Punkte investiert. Oftmals sind das bestimmte Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten oder Talentsteigerungen. Jedoch kosten diese eben für alle genau den gleichen AP-Wert.


    In DSA5 ist es daher möglich, einen Zwerg zu erstellen, welcher nach der Erschaffung genau das gleiche kostet, wie der menschliche Char von einem anderen Spieler, der aber genau die gleichen Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten wie auch Talente gewählt hat, wie der Zwerg. Ob es nun sinnvoll ist einen Menschen mit eher typischen Zwergenfähigkeiten auszustatten, steht auf einem anderen Blatt, aber es unterstreicht das der Ansatz darin besteht, eben vor allem an besagtem Balancing zu arbeiten. Es mag nun hintenraus zu einer Diskussion kommen, ob der AP-Wert von X, im Vergleich zu Y eventuell nicht ganz ausgewogen daherkommt, aber zumindest auf die Charerstellung haben wir mit DSA5 nun ein System das von allen bisher das einzige ist, das wirklich bemüht ist an Balancing zu arbeiten.


    Persönlich halte ich daher DSA1-3 weder für fair(und auch hier nochmal, ein Glücksspiel erhebt einen solchen Anspruch nicht), noch das man hier überhaupt das Wort "Balancing" in Spiel bringen könnte. DSA4 verwandelt die Charerstellung dann von einem Glücksspiel in ein komplexes Kaufsystem und damit wird auch das Thema "Balancing" überhaupt erst relevant. Wobei ich davon ausgehe, dass man sich beim erstellen des neuen Kaufsystem im Team erst mal weniger Gedanken um ein echtes Balancing gemacht hatte, eben weil man eher darauf fokussiert war, erst mal überhaupt in ein solches System zu wechseln. Für DSA5 gab es sicherlich keine Überlegungen zurück in ein Würfelsystem zu wechseln, hier war sicherlich eher der Gedanke, das Kaufsystem zu verbessern und entsprechend war Balancing ein Thema und wurde auch entsprechend umgesetzt.


    Nur auf den Thementitel "Fairness und Balancing der Heldengenerierung jeweiliger Editionen" bezogen, wüsste ich nicht, wie man es anders sehen könnte, als das genau dieses mit jeder Edition verbessert wurde. Das bedeutet ja keinesfalls das Edition X besser ist als Y, den dafür ist die Frage dann eher relevant was man persönlich bevorzugt. Entsprechend kann ich also nachvollziehen wenn E.C.D. davon schreibt, dass ein Auswürfeln am Ende "realistischere" Charakteren hervorbringt, eben weil nicht jeder von Geburt an mit dem gleichen Grundpotential in allen Dingen geboren wird.


    "Nach Abschluß aller Umverteilungen sollte Ihr Held jetzt für den gewünschten Typus geeignet sein. Ansonsten bleibt Ihnen nur, Ihr Schicksal zu akzeptieren und es mit einem anderen Typus zu versuchen oder von vorne zu beginnen." (MSZ, S. 8 )

    Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde. Selbst wenn ich mit neuen Spielern einen Char mache, setze ich mich mit diesen auseinander was sie sich vorstellen können und/oder spielen möchten. Das Konzept das hinter dieser Regel steht erspart das natürlich vollkommen, dann kann ich dem Neuling getrost die Würfel in die Hand drücken mit den Worten "dann schauen wir mal was für einen Charakter du dir auswürfelst". War sicherlich ein Interessantes Konzept als "Rollenspiel" für viele noch etwas vollkommen neues war, aber davon sind wir schon lange weg. Rollenspiel wird heute in Schulen eingesetzt, viele kennen Rollenspiele am Computer, usw. Selbst wenn man mit neuen Spielern zusammenkommt, ist meist nicht mehr das größte Problem "Rollenspiel" zu erklären. Das kennen die meisten schon und entsprechend haben selbst neue Spieler recht schnell konkrete Vorstellungen davon, was sie spielen wollen. Ein auswürfeln des Char steht dem eher entgegen. Selbst wenn es nur ein Char zum reinschnuppern sein soll, erfüllen die Archetypen meist besser und schneller ihren Zweck, als ein Würfelsystem.

    Ich habe sehr gerne Geld für DSA ausgegeben und die CF fand ich eine schöne Sache um exklusives Material zu bekommen.

    Am Ende hat sich rausgestellt, dass es weder exklusiv war noch eine bevorzugte Behandlung gab. Das war schon schwer enttäuschend, dazu noch die ganzen Verzögerungen bei der die Thorwal CF den Vogel abgeschossen hat. Die wurde von der regulären Dschungel Edition auch noch überholt.


    Den sprichwörtlichen Gau hat bei mir dann die neue Sprachpolitik von Ulisses ausgelöst. Die Beschreibungen der Thorwaler Kampfschulen lesen sich als ob es Amzonenburgen geworden sind. Alles in weiblicher Form gehalten.

    An der Stelle müsste man mal Fragen was genau mit exklusiven Material gemeint ist und was für eine bevorzugte Behandlung erwartet wird. Beides ist eigentlich noch nie der Fokus eines CF gewesen. Ein CF dient dafür eine Grundfinanzierung für ein Produkt zu erreichen um es überhaupt auf den Markt zu bringen. Im Fall der Ulisses-CFs ist die Grundfinanzierung eigentlich kein Thema, hier dienen die CFs eher dafür Produkt XY umfangreicher zu gestalten. Sicherlich ist auch Werbung ein nicht zu unterschätzendes Thema bei der Sache. Trotz allem erhebt kein CF einen Anspruch an Exklusivität. Ist das Produkt erst mal fertig und alles Vorfinanzierte an die Backer verschickt, wird das Produkt auch weiter angeboten und verkauft. Zumeist zahlen spätere Käufer aber mehr als die Backer, müssen (wie im Fall von Ulisses) pdf's und Bücher separat kaufen oder haben keine Möglichkeit an bestimmte Zusatzartikel mehr zu kommen, die wirklich ausschließlich Teil des CF waren.


    Daher stellt sich mir wirklich die Frage worin die Erwartungshaltung besteht:

    Exklusivität: Wird hier erwartet das eine Regionalspielhilfe nach dem erfolgreichen CF nicht weiter verkauft werden darf? Was genau erwartest Du von einem CF um es als Exklusiv zu bezeichnen?

    Bevorzugte Behandlung: Auch hier, was genau wird da erwartetet? Man erhält Produkte zur Vorabsichtung, man erhält die fertigen Produkte bevor sie in den regulären Handel gehen und es gibt eigentlich auch immer ein zusätzliches CF-Paket.


    Die Kritik an der "neuen Sprachpolitik" von Ulisses, sowie das man bemüht ist gewisse Dinge auszuklammern aus offiziellen Publikationen, geht aber grundsätzlich an die falsche Adresse. Wer sich nur ein wenig mit der Weltpolitischen Lage, sowie auch den Ereignissen rund um DSA-Publikationen der letzten 5 Jahre beschäftigt, dem sollte klar sein das es absolut nötig ist sich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Mag sein, das es Dir persönlich nicht passt und man auch Seitenlang darüber diskutieren könnte, in wie weit das wirklich für eine Rollenspiel-Fantasy-Publikation nötig ist, aber es ist nun mal eine Entwicklung der alle unterworfen sind. Im Privaten darf sich dem natürlich gerne auch weiterhin jeder entziehen, wer aber mit einem Produkt Geld verdienen will, muss sich nun mal damit beschäftigen.


    Es ist Schade wenn Du mit dem Hobby DSA aufhörst, aber wenn das oben geschilderte wirklich die Gründe dafür sind, dann wird sich sicherlich niemand finden, der es "besser" macht. Die von Dir vermutlich gewünschte "Exklusivität" und "bevorzugte Behandlung" wird auch sonst niemand anbieten (im Rahmen eines CF). Zu Verschiebungen kommt es gerade bei CFs immer wieder und gerade das erwähnte Thorwal-CF mag sicherlich ein extremer Ausreißer sein, aber auch einer der unter unerwarteten Corona-Bedingungen erschienen ist. Abschließend wird aber auch die Thematik der "neuen Sprachpolitik" etwas sein, das Dir überall begegnen wird. Es gibt sicherlich genug Regionen auf unserem Planeten, wo das "noch" anders gesehen wird, aber ob das Leben dort deinem Anspruch genügt, bzw Rollenspielprodukte aus dieser Region hier Mitspieler finden, dürfte dann ein anderes Problem sein.

    2. Helden heben sich schon per Definition von der grauen Masse ab. Wenn sie daher gewisse Dinge anders sehen/auslegen ist das voll ok und erleichtert gleich das Gestalten der Hintergrundgeschichte.

    Das ist sicherlich korrekt und ich denke jeder kennt da genug Beispiele wo das gut funktioniert und stimmig rüber kommt. Persönlich denke ich aber das es hier auch klar Grenzen gibt, bzw sich das alles auch immer im Rahmen des vorgegebenen Hintergrund abspielen sollte. Der geweihte Bannstrahler der hier angesprochen wird, ist da ein recht schönes Beispiel wo man leicht über diese Grenze hinaus gehen kann. Der Bannstrahler-Orden ist schon mal in erster Linie ein fanatischer Laienorden! Zum einen bedeutet das, die wenigsten Mitglieder sind überhaupt Geweihte und zum anderen bleibt es ein Orden von Fanatikern. Die wenigen Geweihten in ihren Reihen, werden sicherlich von den eigenen Mitgliedern noch mal besonders geachtet. Ein liberaler geweihter Bannstrahler wäre daher für mich schon ein deutlicher Bruch und ich habe meine Zweifel daran, das ein fanatischer Laienorden einen solchen aktzeptieren würden. Aber auch umgekehrt macht es wenig Sinn, ich bin ein liberaler Praiosgeweihter, der sich dem fanatischen Bannstrahlerorden anschließt...Ich glaube ein solcher wäre wohl in der Sonnenlegion besser aufgehoben.


    Trotzdem müsste man den Bannstrahler ja nicht als Heldenchar ausschließen. Dieser kann ja mit den Vorgaben, welche sich aus dem speziellen Hintergrund ergeben, beginnen und dann erst im Rahmen des erlebten zum "liberalen" Vertreter seiner Zunft werden. Wobei ich hier dann ehrlicherweise am Ende auch die Konsequenz ziehen würde, das er den Fanatiker-Orden verlässt, oder aus diesem entlassen wird, weil seine neu erworbene liberale Sicht nun mal gegen die Prinzipien des Ordens verstößt. Eine vorstellbare und tolle Charakterentwicklung die man entweder während des aktiven spielens durchmachen kann, oder eben als feste Hintergrundgeschichte zum eigenen Char verwendet.

    Da steht da zwar, aber persönlich sehe ich keinen Grund (die Kampagne vor langer Zeit mal gespielt, jetzt leitend) die zu verbieten.

    Deswegen schrieb ich ja, man sollte da einfach mal Rücksprache mit dem Spielleiter halten. Auch ich halte persönlich wenig von irgendwelchen verboten und wenn ein Spieler unbedingt einen Bannstrahler im Rahmen der Phileasson-Kampagne bei mir spielen will, darf er das gerne tun. Jedoch würde ich dem Spieler sehr deutlich mitteilen, das ich keinesfalls das Wesen der Thorwaler oder der Kampagne ändern würde, nur damit es für ihn passender wird. Wer einen Bannstrahler innerhalb einer Thorwaler-Otta spielen will, darf das auch bei mir, muss nur eben mit den Konsequenzen leben. Gerade aus solchen "Konflikten" kann wunderbares Rollenspiel entstehen. Ich würde dem Spieler des geweihten Bannstrahlers aber auch deutlich mitteilen, das wenn er ständig gegen seinen Moralkodex verstößt um eben diesen Konflikten zu entgehen, ich ihm dann auch entsprechend irgendwann den Karma-Hahn zudrehen würde.


    Daher bitte nicht falsch verstehen, ich bin selbst kein Freund von Verboten. Aber ich halte viel von einer offenen Kommunikation, in der vorab geklärt wird, wie die eventuellen Konsequenzen aussehen können. Mehr wollte ich gar nicht sagen und mehr will auch die Warnung für ungeeignete Charakteren nicht. Der Abschnitt heißt ja auch "ungeeignet" und nicht "unmöglich".

    Wenn der Charakter vor allem für die Phileasson-Kampagne genutzt werden soll, wäre eventuell eine Rücksprache mit dem Spielleiter nicht unwichtig. Es hat einen Grund, wie x76 bereits andeutet, die angesprochene Kampagne bereits in den einleitenden Worten klar darauf verweist das vor allem Geweihte von Praios, Boron wie auch Tsa ausgeschlossen werden sollten. Natürlich ist das am Ende auch nur wieder eine Empfehlung und jede Gruppe kann das am Ende für sich entscheiden, aber es hat einen Grund warum es dort erwähnt wird. Die ganze Überlegung hier bringt Dir wenig, wenn Dein Spielleiter am Ende sagt das er keinen Bannstrahler einbauen kann. Persönlich würde ich da Spielern auch nie direkt sagen das es ausgeschlossen ist, aber im Bezug auf die besagte Kampagne, muss ich dem Spieler eines Bannstrahler sagen, das er sich schon verdammt verbiegen müsste um irgendwie von Phileasson überhaupt mitgenommen zu werden und das er vermutlich jedes mal Kiel holen darf, sobald er meint den Bannstrahler vor den Thorwaler raushängen zu lassen. Ich weiß nicht ob das einem Spieler auf Dauer wirklich Spaß machen würde. Alles was einen Bannstrahler auszeichnet führt zwangsmäßig zu Konflikten innerhalb der Besatzung.


    Ich denke hier wurden schon diverse gute Vorschläge gemacht. Ansonsten würde ich da aber unbedingt mit dem Spielleiter Rücksprache halten. Am Ende kommt es ja darauf an, wie ihr Aventurien bespielt. Eventuell ist der Bannstrahler für Dich ja nur eine Variante eines Paladin und für den Spielleiter sind Thorwaler nur ein grobes Abziehbild vieler Wikinger-Klischees. In dem Fall nimm einfach das, was Dir am sinnigsten erscheint. ;)

    Würde D&D - wie es Disney macht - mit großer Werbung in Deutschland reinplatzen ... ich befürchte, DSA müßte kämpfen. Aber da ich das heutige D&D nicht kenne, kann ich mich auch irren.

    Kann ich mir persönlich nicht vorstellen. Die Aussage geht ja durchaus in Richtung jener von Barbarossa und stellt dar, das DSA grundsätzlich einfach ein schlechteres Rollenspiel ist, das einzig und allein e deswegen gespielt wird, weil es halt am bekanntesten ist oder hierzulande von den meisten gespielt wird. Ich kenne das aktuelle D&D und egal wie viel Werbung die machen, ich will es gar nicht spielen, weil es einfach keinerlei Grundlage bildet, für die Art wie ich gerne Rollenspiel betreibe. Daran würde weder eine große Werbekampagne, noch die Menge der Spielgruppen die es aktiv spielen ändern. Ich kenne auch nur sehr wenige DSA-Spieler, die nicht auch mal D&D ausprobiert hätten. Manch einer bleibt auch dauerhaft dabei, manch einer spielt beides und ein anderer Teil bleibt bewusst nur bei DSA. Daran würde wohl auch eine größere Kampagne nichts ändern. Eine solche Kampagne müsste dann eher auf neue Spieler abzielen und damit könnte man dann D&D größer machen, aber ich behaupte einfach mal, das kommt dann am Ende DSA eher zugute als das es ihm wirklich schaden würde. Den von den vielen neuen D&D-Spielern wird dann abermals der ein oder andere irgendwann mal DSA probieren, manch einer bleibt bei D&D, andere spielen dann beides und wieder andere wandern rüber zu DSA. Letzteres eben weil DSA Dinge bietet, die D&D einfach nicht kann und auch gar nicht können will.

    Diese weiederum hat das DSA, wie wir es heute kennen, erst ermöglicht.

    Absolut korrekt und dem würde ich niemals widersprechen. Die damalige Art und Weise, wie DSA von Schmidt-Spiele auf den Markt "gedrückt" wurde, war sicherlich das Fundament auf dem das heutige DSA steht. Betrachtet man das damalige DSA und würde es mit dem D&D seiner Zeit vergleichen, müsste man feststellen das man sich doch recht ähnlich war. Die heutigen Eigenheiten des DSA, haben sich ja erst mit den Jahren entwickelt. Ich glaube aber eher das Systeme wie Midgard die echten Leittragenden der enormen Marktpräsenz von DSA war.


    Es stört mich daher absolut nicht, wenn jemand schreibt das die damalige Kampagne, sicherlich eine der Grundlagen war, warum DSA heute so dasteht, wie es eben ist. Jedoch DSA jegliche Eigenheit und Besonderheit abzusprechen und als einzigen Kaufgrund eine Werbekampagne vor 30 Jahren anzubringen, ist doch mehr als nur weit hergeholt.

    Barbarossa Rotbart

    Wir kommen da sicherlich auf keinen gemeinsamen Nenner. Ich kann in Deiner Ansicht zu dem Thema eigentlich nur eine gewisse Verbitterung darüber rauslesen, das ausgerechnet ein System das Du selbst als vermutlich "schlecht" erachtest, so viel Zuspruch bekommt. Keiner der von Dir aufgezählten Punkte, ist einer der Gründe warum ich selbst DSA spiele. Ich habe diverse andere Systeme ausprobiert und schnupper auch immer mal gerne wo anders rein. Bisher war aber nichts dabei, das mich auch nur Ansatzweise so überzeugt, wie DSA es tut.


    Warum fällt es Dir so schwer, einfach zu aktzeptieren, dass es anscheinend einen nicht geringen Teil von Rollenspielern gibt, die sich bewusst für DSA entscheiden. Wie passt ein Spieler in Deine Erklärung, der mit D&D angefangen hat, dann mal DSA testet und bei letzterem bleibt? Hab ich erst kürzlich noch erlebt. Vor etwas über zwei Jahren hab ich eine wirklich langjährige Midgard-Spielerin das erste mal zu einer Testrunde eingeladen. Die spielt heute fast nur noch DSA. Sind das alles nur verwirrte Geister?

    DSA hat seine Fehler und vor allem seine Eigenheiten. Es ist auch sicherlich nicht das perfekte System für jeden Rollenspieler. Ganz im Gegenteil sogar, aber zumindest hier regional scheint es etwas anzubieten, das bis heute kein anderes Rollenspiel macht. Natürlich ist es immer von Vorteil verbreiteter zu sein, aber würde sich ein Rollenspiel hervortun, das gleiches wie DSA anbietet, das aber an Stelle X oder Y besser macht, würde es sicherlich irgendwann DSA ablösen.

    Aus diesem Grund ist es in Deutschland für Rollenspielanfänger wahrscheinlicher, dass sie mit DSA anfangen als mit irgendeinem anderen Rollenspiel. Und damit haben wir auch den einzigen Grund, weshalb sich DSA solange halten konnte.

    Es geht aber nicht um die Frage, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, das man nun mit DSA anfängt. Anscheinend fangen viele damit nicht nur an, sondern bleiben auch dabei. Letztlich schnuppern viele auch mal in andere Systeme und wie schon erwähnt, wäre da D&D medial viel breiter vertreten. Ich würde sogar behaupten, das heute weit mehr etwas mit dem Begriff "Dungeons & Dragons" anfangen können, als mit dem Begriff "Das schwarze Auge", außerhalb unserer kleinen Rollenspielerblase. Die Aussage, das der aktuelle Status von DSA einzig und alleine auf eine 30 Jahre alte Kampagne zurückzuführen ist und danach einfach nichts "falsch" gemacht hat, klingt wenig plausibel. Im Gegenteil, die angesprochene Kampagne war der Startschuss und weil man auch nach diesem noch vieles richtig gemacht hat, ist man eben heute auf dem Stand, den wir aktuelle haben.

    Werbung und eine massive Präsenz in Spielzeugläden und Kaufhäusern haben einiges bewirkt.

    Und trotzdem ist es nur einer der Gründe warum es vor 30 Jahren besser wahrgenommen wurde, als es heute der Fall wäre. Die Frage ist aber warum es sich bis heute so gehalten hat und daran mag der damalige Start seinen Anteil haben, aber ist sicherlich bei weitem nicht der Grund warum es so viele immer noch spielen. Wäre das Argument nur halb so gewichtig, wie dargestellt, würden wir alle nur noch D&D spielen. Ich denke nichts ist medial präsenter als dieses. Diverse gut gelungene Computerspiele, viele lesenswerte Romane und es gibt sogar D&D-Filme (es geht da sicherlich nicht um die Qualität). Ich würde mal behaupten in den letzten 20 Jahren ist gerade D&D etwas das immer wieder medial anzutreffen ist, wohingegen DSA da nicht viel anbieten kann.


    Der Grund warum DSA also heute immer noch da ist und vielleicht auch immer noch das am meisten bespielte Rollenspiel im Deutschsprachigen Raum ist, liegt sicherlich nicht an einer 30 Jahre alten Werbekampagne. DSA hat einfach Alleinstellungsmerkmale, die andere P&P so nicht bieten. el Greco hat das aber schon in sehr schöne Worte gefasst. Der Grund warum es also immer noch so gut läuft ist dann wohl eher darin zu suchen.

    Zwerg Nase

    Ich gebe Dir durchaus Recht, reißt man einzelne Sätze aus ihrem Kontext, wirken sie wirklich sehr abwertend. Ich stehe aber zu dem, was ich im Gesamtkontext geschrieben habe. Natürlich darf man ein erscheinen anzweifeln, dagegen sage ich überhaupt nichts. Es ging einzig und alleine darum, das man behauptet, man würde nur offizielle Kanäle verfolgen und hätte weder Lust, oder Zeit, andere Dinge wie Twitch, FB, YT oder was es noch alles gibt zu verfolgen. Wer aber wirklich nur die angesprochene Seite von Ulisses als "offiziellen Kanal" bezeichnet, weiß noch nicht mal das es dieses Abenteuer überhaupt geben wird, geschweige den etwas zu einem Erscheinungstermin. Wer also davon weiß, sowie auch über die verschobene Erscheinung und das es hier anscheinend ein "Konflikt" mit dem Autor gab, untermauert doch das er genau die Kanäle verfolgen muss, von denen er abstreitet sie zu verfolgen. Auf den besagten "offiziellen Kanälen" gab es davon nichts. Somit bleibt meine Aussage am Ende eben, genau wie ich es niedergeschrieben habe, man nimmt sich nur die negativen Infos der "nicht verfolgten" Kanäle und ignoriert die positiven (wie eben das immer wieder betonen des erscheinen) auf den gleichen Kanälen.


    Mag sein das meine Wortwahl hier etwas abwertend klingt und wenn sich davon jemand angegriffen fühlt, tut es mir leid. Ich warte sicherlich nicht weniger auf das AB als andere, aber sich immer nur auf etwas negatives zu versteifen, hat noch nie jemanden wirklich geholfen. Sollte das Abenteuer am Ende nicht erscheinen, wird mich das ärgern, ohne Frage, aber zum aktuellen Zeitpunkt ist der einzig mir bekannte offizielle Standpunkt, das es erscheinen wird.

    Häh? Wie bitte? Also ich kann und mache das natürlich. Ich seh mir das Printprodukt bei meinem Mitspieler (der es schon hat) an und wenn es mir gefällt, dann (und nur dann) kauf ich das Produkt online (oder im Shop).

    Kannst Du so machen, stellt sich nur die Frage was passiert wenn Deine ganze Gruppe diese Haltung einnehmen würde? Entweder sind wir dann wieder bei dem schon angesprochenen Geschäft angekommen, in dem der erste von euch es besorgen müsste, oder aber keiner von euch kauft noch irgendwelche DSA-Produkte. So oder so bleibt meine Aussage unverändert korrekt. Du kannst hier keine Produkte komplett einsehen, ohne nicht entweder einen entsprechenden Laden aufzusuchen (wahlweise bei Dir Mitspieler) oder es quasi blind Online zu bestellen.