Meister brauch Hilfe bei Umgang mit Dramaqueen

  • Die Zwölfe zum gruße,


    ich suche ein wenig Hilfe von anderen Meistern, bzw Inspirationen, wie sie in der unten geschilderten Situation reagiert hätten.


    Ich leite eine Anfängergruppe der Stufen 2-4 und wir haben uns den Grautannzyklus vorgenommen... Für die, die das erste Abenteuer nicht kennen hier eine kurze Zusammenfassung der Handlung am Anfang: Heldengruppe gerät in Sturm, findet Zuflucht in einer Taverne, Taverne steht in den Ruinen eines Turms aus der Pristerkaiserzeit, einmal im Jahr kommen Untote aus dem Keller, der Wirt ist neu und weiss nichts von seinem Glück, in der Nacht, in der die Helden ankommen gehts rund.

    Das Abenteuer selber hat Horror als Hauptthema und verlangt von den Helden regelmässig MU,AG,TA-Proben. Nach einem feucht-fröhlichen Abend im Schankraum gehen die Helden zu Bett, werden aber alsbald von einem Schrei geweckt. Sie eilen in den Schankraum um zu sehen was los ist und treffen dort einige Schattenghule, die grad einen der anderen Gäste frühstücken und einen anderen in den Keller ziehen (Keller schliesst sich an die Katakomben des Turms an, unten sitzt die Quelle der Thargunitoth'schen Plage). Sofort entbrennt ein Kampf mit den Ghulen, die Helden werden von einem Zwergenrambo sowie einer Praiosgeweihten unterstützt (NSC).

    Soviel zur Ausgangssituation. Der Verlauf des Abenteuers gibt dann vor, dass die Helden sich mit dem Wirt beraten, der sie auf einen Brief des vorherigen Besitzers aufmerksam macht, den der Wirt selbst nie gelesen hat. Da der Wirt ihn aber nach dem Schock nicht allein holen gehen will bittet er die Helden um Geleitschutz.

    Nun hat sich, während einige Helden im Schankraum warteten und der Wirt mit unserer Söldnerin in die obere etage auf Briefsuche ging, unser Elf entschieden, einfach mal den blutigen Schleifspuren in den Keller zu folgen. Da dieser Elf (Stufe 4) aufgrund einer TA-Probe im Kampf zuvor gegen die Ghule zeitweise vor Angst wie gelähmt war legte ich ihm eine MU-Probe auf, um den Keller zu betreten. Die hat er abenteuerlich mit einer 20 in den Sand gesetzt und ich wies ihn daraufhin, dass er sich vor dem dunklen Keller fürchtet und sich weigert, als erster hinunterzusteigen. Nach einer eifrigen Diskussion die daraufhin entbrannte, in der er auf sein Neugier 9 hinwies (Soloabenteuer-resultat :P) gab ich nach und gewährte ich ihm noch eine Neugierprobe um die Angst zu überwinden (hat er mit einer 19 versemmelt).

    Daraufhin ging er in den totalen Drama-Modus, dass er das Abenteuer nichtmehr spielen will, weil ich sein Elfen-RP ja unmöglich mache (seiner vorgeschichte nach hat er in der kindheit einen helden gefunden dem er nacheifert) und er badoc würde wenn er andere als Kanonenfutter vorgehen lasse, ausserdem hatte er sich ja eine Lampe geholt um die Angst vor der Dunkelheit zu überwinden.



    Frage an andere Meister, wie hätte ich es anders lösen sollen? Die Sache mit dem hinauszögern hatte auchnoch den grund, dass die Helden sich eigentlich erst mit den NPC beraten sollen ob man überhaupt runterginge, ausserdem gabs noch die Möglichkeit, den Planwagen des Händlers zu plündern und sich einige Heiltränke mituznehmen...

  • der Spieler wird sicherlich noch spaßig werden, wenn er so weiter macht. Nein, du hast da alles richtig gemacht. Eventuell kann man noch Erschwernisse auf die Talente geben (in Höhe der Totenangst), wenn er sich unbedingt weiter zwingen will. Zumindestens ist das bei 4.1 vorgesehen, wenn man eine um die Angst erschwerte selbstbeherrschung probe schafft

  • Ganz abseits der Frage ob das ganze etwas mit herauszögern oder sonstigem zu tun hatte, so war es von deiner Seite mehr als richtig, so zu handeln. Mir scheint es, als in deinem Spieler nicht wirklich klar ist, dass DSA nicht nur aus Roleplay sondern auch aus würfeln besteht. Bei einer 20 (einem Patzer, dem schlechtesten möglichen Ergebnis) hätten meine Mitspieler jeden meiner Chars unter Androhung von Gewalt in diesen Keller ziehen müssen. Die Aussage "mein Elf hat aber ein Vorbild, das mutig ist, der kann halt keine Angst haben"(überspitzt dargestellt) ist alles außer ein Valider Grund. Auch solch jemanden kann ein "Panik überkomme dich" oder ein Dämon oder ein Ghul Angst machen. Er bräuchte ja kein mutiges Vorbild, wenn er selbst mutig wäre. Das Problem an dieser Stelle ist, dass er einen Würfelwurf als Regelelement nicht anerkennen will. Die Probe war gerechtfertigt (wenn auch eine Erleichterung durch die Neugier denkbar gewesen wäre) aber gerade bei solchen Patzern neige ich dazu, meinen Spielern klar zu machen, dass ihr Char gerade die Niederhöllen auf Deren gefunden haben. Eine genauere Beschreibung wie beispiels:

    "Das Lied dieses Ortes hebt sich von dem deines Umfeldes drastisch ab. Wo im Schankraum eine Entschlossenheit in der Luft liegt und das Lied von Heldenmut und Tapferkeit berichtet, so erklingt in diesem Keller eine Kakophonie des Todes. Das Lied dieses Ortes berichtet dir von Leid und Qualen und allein bei der Vorstellung, dieses Gewölbe betreten zu müssen überkommt dich das Gefühl, dass sämtliches Licht aus dir schwindet. Dir kommt es vor, als ob dieser Keller der Ausdruck des badoc ist, die Kreaturen darin sich am liebsten an Elfenblut laben und ihre Dunkelheit dein Licht zum ersticken bringen würde. Panik bahnt sich einen Weg aus deinem Körper, die Schwärze und der Gestank der Ghule lassen dich atemlos zurücktaumeln und ein Schrei entspringt deiner Kehle. Dieser Ort ist ein Grab und solltest du auch nur einen Zeh hineinsetzen wird es auch deines sein."


    Mit solchen Beschreibungen bekommen meine Spieler dann auch das Gefühl, dass ihre Chars tatsächlich Angst haben und das aus einem Grund, der nicht die allmächtige 20 ist.

    Von daher liegt der Fehler nicht bei dir, auch wenn du bei Ergebnissen wie 1 oder 20 am besten näher beschreibst, was die Chars erleben.

  • In der Situation? Nichts zu machen.


    Es wäre natürlich eine andere Sache gewesen, wenn du auf jeden Fall verhindern hättest wollen, dass der SC in den Keller geht und dir dann irgendwas aus den Fingern gesaugt hättest (Stichwort Meisterwillkür), aber so wie du die Situation schilderst, ist der Charakter an IT völlig logischen Gründen gescheitert, und du bist dem Spieler ja sogar sehr weit entgegen gekommen.


    Vielleicht bringt es etwas, wenn du dich in einer ruhigen Minute außerhalb des Spiels nochmal mit dem Spieler zusammensetzt und ihm klarmachst, dass er auch die Schwächen seines Charakters akzeptieren sollte. Und dass ein Scheitern seines Charakters an einer Probe ja nicht gleichzusetzen ist mit einem Scheitern des Spielers, sondern im Gegenteil, es gutes Rollenspiel ausmacht auch die Schwächen seines SC auszuspielen. Mach ihm vielleicht auch noch einmal klar, dass du generell nicht gegen ihn arbeitest, sondern lediglich die Rahmenbedingungen für seinen Charakter setzt. Gerade der Konflikt mit dem schlechten Gewissen, den ihm seine Angst vielleicht später bereitet ist doch ganz interessant.


    Aber wenn er mit dem Elfen rollenspielerisch noch etwas überfordert, bzw. unzufrieden ist (den Anschein macht es nach deinen Schilderungen), könnte er auch noch einmal darüber nachdenken, vielleicht einen anderen Charakter zu spielen...

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Zu einer Geschichte gehören immer zwei Seiten und wir bekommen hier nur deine Sicht der Dinge - noch dazu mit reichlich wenig Details.


    In deinem Beitrag klingt es tatsächlich so, als habe der Elfen-Spieler im Sinne von Regeln und Hintergrund "falsch" gehandelt, jedoch wird er sich sicherlich etwas dabei gedacht haben. Ganz so plump wie du es nun darstellst kann es einfach nicht gewesen sein. Vielleicht hatte der Spieler den Eindruck, Helden sollten bei einer Entführung durch Ghule schnell reagieren statt erst einmal auf dem Dachboden nach alten Briefen zu suchen? Vielleicht war sein Handeln gar nicht so unrealistisch wie du es hier darstellst und das ganze beruht auf einem Kommunikationsproblem - beispielsweise weil du gerade damit beschäftigt warst, Wirt und Söldnerin in die entgegengesetzte Richtung zu senden?

    In actionreichen Situationen die schnelle Entscheidungen benötigen kann es schon einmal drunter und drüber gehen, da als Spielleiter den Überblick zu behalten ist nicht immer einfach.


    Grundsätzlich klingen hier einige kritische Punkte durch, die möglicherweise ungünstig angegangen wurden - um dies wirklich bewerten zu können hätte man aber dabei sein müssen.

    • "Der Verlauf des Abenteuers gibt dann vor, dass [...]" - Sich als Meister sklavisch an einen vorgegebenen Verlauf zu halten kann problematisch sein. Natürlich gibt es Situationen, in denen dies oder jenes geschehen muss, da sonst der Rest des ABs keinen Sinn mehr macht oder deutlich an Tiefe verliert. Dies mag so eine Situation sein, jedoch ist es absolut nachvollziehbar, wenn die Helden lieber in den Keller stürmen um die anderen Gäste zu retten als einen alten Brief zu suchen. Schließlich können sie nicht wissen, dass sich dort ein großer Dungeon anschließt und erwarten vermutlich eher einen Kellerraum. Aus ihrer Sicht ist Gefahr im Verzug, es muss schnell gehen.
      Stattdessen hätte man die Helden in den Dungeon stolpern lassen, bis sie irgendwann realisieren, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zu geht. Im Notfall erinnert man sie durch einen der ohnehin mitlaufenden NSC bei Zeiten daran, dass oben noch Heiltränke warten.
    • "Die Sache mit dem hinauszögern hatte auchnoch den grund, dass" wenn die Helden in ihrem Eifer nicht daran denken, sich vorher auszurüsten oder zu plündern (!), dann ist das deren Problem. Klar, als Anfänger kann man so etwas schon mal vergessen, aber da hättest du durch einen NSC kurz nachfragen können, ob man nicht dies oder das mit in den Keller nehmen wolle. Grundsätzlich haben in dieser Situation die Helden die Initiative und entscheiden, wo es lang geht. Als Meister sollte man nicht mit der Brechstange ansetzen um die Gruppe in diese oder jene Richtung zu drängen.
    • "Elf (Stufe 4) aufgrund einer TA-Probe im Kampf zuvor gegen die Ghule zeitweise vor Angst wie gelähmt war [...] MU-Probe auf, um den Keller zu betreten. [...] vor dem dunklen Keller fürchtet und sich weigert, als erster hinunterzusteigen." Auch dies hätte man vielleicht anders lösen sollen. Okay, vermutlich hast du dich nur an das wenig moderne DSA3-AB gehalten, doch der Spieler könnte sich auch ziemlich gegängelt vorkommen. Sein Held ist bereits ziemlich erfahren und muss sich hier enorm verbiegen. Erst darf der Elf einen "feucht-fröhlichen" Abend in einer Taverne über sich ergehen lassen, dann muss er angesichts des ersten Gegners eine Probe würfeln und dann sorgt das Misslingen sofort dafür, dass der Held komplett nutzlos wird?! Auch freuen sich die wenigsten Spieler darüber, eine Probe würfeln zu müssen um einen Keller zu betreten, den sie später ohnehin betreten müssen. Für mich wäre das zu viel Würfelei, vor allem aber zu viel -alles-oder-nichts-auf-W20.

    Versteh mich nicht falsch, dein Beitrag klingt tatsächlich ganz so, als habe der Elfen-Spieler Probleme gemacht. Aber gleichzeitig ist deine Schilderung auch wenig selbstreflektiert und nicht ausführlich genug um sich wirklich ein Bild zu machen.

  • Ich habe mich gestern mit ihm zusammengesetzt und gefragt was da los war, als antwort kamen nur folgende sachen:


    a) Ich wollte nicht reinstürmen sondern nur ein paar Schritte runtergehen

    b) Ich mag das system von critical fails bei würfeln nicht, das ist doof

    c) du hast gesagt, dass die dunkelheit mich vor angst zurückweichen lässt, als ich ne lampe hatte hätte sich das ändern müssen

    d) wenn mein elf jemand anderen zuerst runterlassen würde müsste er sich selbst als badoc sehen

    e) ich vertraue meinen gefährten eh nicht genug, um sie vorgehen zu lassen, also bringt es mir nix, als 2ter runterzugehen


    zu den kritischen punkten von shintaro:

    ich klammere mich nicht panisch an den verlauf, da die gruppe jedoch zum ersten mal mit ghulkreaturen aneinandergeraten ist (daher überhaupt die TA-probem) und sie auchnoch einigen schaden davongetragen hat wollte ich den helden wenigstens die möglichkeit geben, sich zu beraten, u.A. auch mit den NSC, um weitere schritte zu planen. den elfen soweit zurückschrecken zu lassen bis EIN ANDERER VORGEHT erschien mir als passendste möglichkeit. wenn sie wie die berserker da hinunterwollen bitte, aber dann mehr als einer. die gruppe ist auf den stufen 2-4, ich wollte sie nicht ungewarnt in den tod rennen lassen, da dort unten von fallgruben bis untoten magiern alles mögliche sitzt.


    Ich würde einen lvl 4 elfen, der 2 abenteuer bisher überstanden hat, die kaum etwas mit untoten zu tun hatten nicht als ziemlich erfahren beschreiben, nutzlos wurde er auch nicht dadurch, er sollte nur nicht als erster durch. bei KL 13 sollte man sich auch überlegen ob es klug ist, schattenghulen in den dunklen keller zu folgen während die eigenen gefährten aufm dachboden rumwuseln oder sich erst noch ihre rüstungen anziehen.


    nach dem der spiele runzufrieden am schmollen war hat er sich auch im nächsten kampf (ein untoter metzger kommt durch die hintertür in die taverne sobald die helden in den keller gehen wollen) einfach still hingestellt und hatte keine lust mehr anzugreifen.


    p.s.: ich will knaeggebein als meister :D wenn du diese formulierungen spontan raushauen kannst werd ich gern wieder spieler :D

  • Vielleicht kann man mit allen mal darüber reden, wie man mit Würfelergebnissen umgehen möchte? Wenn mir das Ergebnis nicht gefällt oder mich nicht daran halten will, dann brauche ich auch nicht zu würfeln, sondern kann es mir gleich sparen. Aber würfeln und sagen: "Nö, doch nicht." ist albern. Als SL sagst Du auch nicht: "Dein Charakter hat doch nicht getroffen, weil das würde überhaupt nicht zum Hintergrund diesen NSCs passen..."


    Auf Totenangst zu würfeln, weil Untote da sind - klar wann sonst?

    Versuchen es mit Neugier oder Mut zu umgehen, ja kann man machen.

    Auf ganz bestimmte Situationen aus dem Hintergrund des SC bei der Beschreibung eingehen, macht das Spiel lebendiger. Aber die kommen nicht andauernd vor.


    DOCH noch ein regeltechnischer Hinweis. Um bei DSA3 nach einen Totenangst-Probe totenängstlich zu sein, muss man die Wert unterwürfeln (oder gleich). Wie bei der Mut-Probe auch. Eine 20 bei einer Totenangst-Probe ist ein besonders toller Erfolg - man ist absolut nicht totenängstlich - egal wie finster das Loch, egal wie stinkend die Untoten...


    Die 19 bei der Neugier habt ihr auch als nicht neugierig gewertet. Von daher war da schon ein 'Fehler', ne?


    Von daher würde ich sagen, dass alle cool bleiben. Man in der Gruppe über die 'Macht des Würfels über den Charakter' redet und mit dem gemeinsamen Konsens weiter spielt. Um die Krits/Fails etwas zu entschärfen, kann man die Bestättigungswurf aus DSA 4 übernehmen. Bei 1/20 wird die gleiche Probe nochmal gewürfelt und diese entscheidet, ob es wirklich ein Fail war oder nur ein nicht geschafft. Das macht die Extreme seltener.

    I ♡ Yakuban.

  • DOCH noch ein regeltechnischer Hinweis. Um bei DSA3 nach einen Totenangst-Probe totenängstlich zu sein, muss man die Wert unterwürfeln (oder gleich). Wie bei der Mut-Probe auch. Eine 20 bei einer Totenangst-Probe ist ein besonders toller Erfolg - man ist absolut nicht totenängstlich - egal wie finster das Loch, egal wie stinkend die Untoten...


    Die 19 bei der Neugier habt ihr auch als nicht neugierig gewertet. Von daher war da schon ein 'Fehler', ne?

    Der Mut war ein Patzer, die Neugierprobe mißlungen mit 19, also nicht neugierig, wo ist da der Fehler? der Neugier-wert ist eine der negativ-eigenschaften genau wie die TA. Hab ich grad n Denkfehler?

  • Kein Denkfehler.


    Das sind aber teilweise auch so Dinge, die ich bei DSA3 nicht besonders mag. DSA4+ gibt für schlechte Eigenschaften und Ähnliches viel häufiger einfach Abzüge statt Handlungen komplett unmöglich zu machen und verzichtet möglichst auf reine Eigenschaftsproben weil die so Zufallslastig sind. Wenn ich heute noch mal DSA3 leiten würde, würde ich diese Eigenheiten der neueren Systeme übernehmen.


    Ansonsten würde ich in einer solchen Situation auch nicht nachgeben. Hintergrundgeschichte ist gut und schön, aber liefert keine automatischen Erfolge im Spiel. Wer ein mutiges Vorbild hat, hat einen Grund Mut zu steigern oder sich für seine Feigheit später zu schämen, aber kein Anrecht darauf, alle Mutproben mit Hintergrundverweis abzutun.


    Man könnte zwar diskutieren, ob die Probe an sich angemessen ist (solche Diskussionen sind zulässig, da das nunmal Ermessensfragen sind), aber darum scheint es hier ja nicht zu gehen.

    Quote

    nach dem der spiele runzufrieden am schmollen war hat er sich auch im nächsten kampf (ein untoter metzger kommt durch die hintertür in die taverne sobald die helden in den keller gehen wollen) einfach still hingestellt und hatte keine lust mehr anzugreifen.

    Das wiederum mag OK sein. Nachdem du durchgesetzt hast, dass er wegen der gescheiterten Proben vor lauter Angst die Dinge nicht machen kann, die er machen will, darf er gern freiwillig ängstlich nichts tun bei Gelegenheiten in denen du es nicht vorgibst.


    Gerade Horrorabenteuer nehmen sich manchmal viel zu sehr heraus, vorzugeben, wann Helden Angst haben sollten oder Dinge aufgrund von Angst nicht tun sollen und wann sie ihre Angst in welchem Maße überwunden haben sollen. Das klappt nicht. Die Angst der Protagonisten folgt zwar im Horrorfilm dem Spannungsbiogen, aber im Rollenspiel ist sie hauptsächlich Spielersache und die Spieler kennen ja den Plot nicht.

  • Hmm, ich möchte hier einmal der vorherrschenden Mehrheitsmeinung widersprechen. Es gibt viele Spieler, denen Player Agency (die Verfügungsgewalt über ihre Charaktere) sehr wichtig ist und die keinen Spaß an einem Spiel haben, bei dem ein Würfelwurf ihnen Entscheidungen verwehrt. Deswegen verwenden viele moderne Regelsysteme auch solche Situationen andersherum: Statt dass ein Würfelwurf entscheidet, ob du Angst hast (Peitsche), kriegst du einen Bonus (z. B. einen Schicksalspunkt), wenn du dich enscheidest, dass dein Charakter Angst hat (Zuckerbrot). Der Effekt ist letztlich der gleiche, die psychologische Wirkung aber ganz anders.

    Letztlich hängt es von der Gruppe ab, wie ihr damit umgehen wollt. Ich persönlich würde es mit der Gruppe einmal durchsprechen und folgenden Vorschlag einbringen: Wer lieber das System Peitsche hat, für den gelten die Regeln wie bisher. Wer lieber Zuckerbrot mag, bekommt pro Spielabend 10 AP weniger, aber wenn der Spielleiter das Angebot macht, eine schlechte Eigenschaft auszuspielen, und der Spieler es annimmt kriegt er 1 bis 15 AP (das hängt davon ab, wie häufig solche Situationen bei euch pro Spielabend vorkommen).

  • Willkommen auf dem Orki, Scharlachkraut.


    Tatsächlich falsch hast Du auch in meinen Augen nichts gemacht, aber es hätte auch einiges anders gemacht, oder das Geschehen anders umgesetzt werden können (s. Beschreibungsvorschlag durch Knaeggebein). Der Spieler fühlte sich halt durch die Würfelergebnisse in der Interpretation und Umsetzung seines Charakters beschnitten (und es ist auch frustrierend, wenn man sich den Charakter auf eine Art vorstellt, und die Würfel was anderes sagen). Das kann ich grundsätzlich verstehen. Das ist halt ein "Held" laut Regelwerk und Setzung und vor allem in der Vorstellung des Spielers und dann traut er sich da nicht hin, traut sich vorher nichts, war nicht neugierig, obwohl er neugierig sein sollte. Ich kann verstehen, dass ihn das fuchst.


    Auf der anderen Seite sind Würfelproben aber eben dazu da, Handlungen, ob und wie sie gemacht werden und wie die Ergebnisse ausfallen, zu definieren, da führt dann leider kein Weg vorbei.

    Allerdings würde ich ein "ich gehe aus Neugier da runter" auch ohne Probe hinnehmen. Es gibt auch andere Wege, zu versuchen, ihn davon abzuhalten. Die altbekannte OT-Frage "Bist Du Du sicher, da allein runter zu gehen?" wäre da nicht die erste. Aber sich vergewissern, ob und dass er das allein tun möchte (allein, in die Dunkelheit und zu den Ghulen), fragen, ob er vorher den anderen SC Bescheid sagt (die könnten ihn versuchen, aufzuhalten, in dem sie bitten, auf sie zu warten), oder wenn er geht, beschreiben, wie er da allein in die Dunkelheit hinabsteigt, im Lichtschein der Fackel sehr gut sehen kann, aber da, wo das Licht in der Dunkelheit versickert, diese umso undurchdringlicher und gefährlicher wirkt. Und dann kommen natürlich die Geräusche (der wandernden Ghule, einer Ratte, oder auch nur eingebildete), aber es ist nichts zu sehen, weil man außerhalb eines Lichtscheins nun mal nichts sehen kann.

    Und dann kann er immerhin noch avanti galoppi zurück laufen, mit oder ohne Ghule auf seinen Fersen.


    Tatsächlich sind reine Attributsprobe in Sachen Stochastik eine Katastrophe, weil die halt so ein Ganz oder gar nicht-Ding sind, und ich empfehle nach Möglichkeit eine Talentprobe zu machen, wenn es da etwas passendes gibt (was nicht immer der Fall ist), um eine 1W 20 Probe zu umgehen.

    Zum Beispiel könnte man eine Selbstbeherrschungs-Probe um Totenangst erschweren und davon ablesen, ob sie triggert oder nicht.



    Er hat durchaus Recht, wenn er darauf verweist, dass Licht gegen eine Angst vor dem Dunklen helfen sollte (oder wenigstens eine erneute Probe mit Lampe, oder eine erleichterte Probe - allerdings hilft bei einer 19 halt alles nichts). Allerdings ist die Dunkelheit außerhalb des nicht weit reichenden Lichtscheins um so dunkler, und faktisch war das ja auch Angst vor einem Ghulangriff aus jener Dunkelheit, nicht die Dunkelheit an sich.


    d) wenn mein elf jemand anderen zuerst runterlassen würde müsste er sich selbst als badoc sehen

    Damit hat er allerdings nicht Recht. Badoc ist zwar ein großes und durchaus zuweilen schwammiges Feld, Angst haben oder mit anderen zu gehen oder anderer vorlassen werden meines Wissens nach nicht vom Badoc abgedeckt.


    Sein Held ist bereits ziemlich erfahren

    Naja, er hat zwischen 600 und maximal 999 AP. Er mag vielleicht bis zu 4 Attribute gesteigert haben, aber erfahren ist das wirklich nicht.

  • danke für die vielen schnellen antworten :) ich denke ich war auch ein wenig überfordert, weil ich gleichzeitig 3 NSC RPn musste, dazu die erkundungen mit dem wirt in der oberen etage und dann noch den elfen, spiele ja auch noch nicht wieder lange dsa. eure beiträge haben mir auf jeden fall weitergeholfen, auch wenn der emo-elf sich jetzt weigert, das abenteuer weiterzuspielen und erst bei einem anderen wieder einsteigen will. dramaqueens sind halt nicht zu ändern :)

  • Das ist sehr bedauerlich.


    Wirst Du mit Deiner Gruppe darüber reden, ob ihr das AB abbrecht, oder den Resetknopf drückt (Ist nie passiert), oder gar noch mal neu beginnt (oder wenigstens ab den Ereignissen des Kampfes ( bei denen der Elf schon nicht oder nur teils teilnehmen konnte))?

    Es ist zwar nicht elegant, eine Szene zu wiederholen, aber vielleicht wäre es ein Kompromiss, wie umgangen werden könnte, dass der eine Spieler jetzt gar nicht mitmacht, also IT erklärt werden muss, warum der Elf nicht dabei ist, sein Spieler die nächsten Wochen nicht angepisst ist und die AP auch noch durch die Lappen gehen.


    Vielleicht solltet ihr auch mal gemeinsam überlegen, wie probenlastig ihr spielen wollt, ob sich nicht eine andere Option für 1 W20 Proben findet (du hattest erwähnt, das AB sieht gerade so etwas in großer Anzahl vor). Zwar neigen Proben auf Schlechte Eigenschaften mit ihrem Wert zwischen 0 und 7 rechnerisch dazu, auf einem W20 ohnehin nicht zu gelingen, aber auf der anderen Seite können Eigenschaftswürfe auch gut dabei misslingen, auch wenn auf 13 oder 14 oder 15 gewürfelt wird.

    Schlechte Eigenschaften sind da und sollten sich auch auswirken, aber wenn sie z.B. durch Rollenspiel umgesetzt werden, wäre das auch gut.

    Durch so etwas hat man als Spieler auch eher das Gefühl, Herr über die Entscheidungen des Charakters zu sein, wenn man bei Untoten erst zurückscheut, statt durch einen Würfelwurf völlige Passivität aufgedrückt zu bekommen (besser mit etwaigen Einbußen oder nach Aussetzen von 1 oder 2 KR kämpfen, oder zwischendurch den Wurf wiederholen dürfen, als gar nicht)

  • Frage an andere Meister, wie hätte ich es anders lösen sollen?

    Es gibt viele verschiedene Ansätze wir man Rollenspiele spielen kann und wie man die Rolle des Meisters verstehen kann. Wie hättest du es anders lösen sollen? Puh, keine Ahnung? Das wäre arrogant das zu beantworten, denn natürlich wäre meine Antwort "Genauso wie ich es gut fände". Stattdessen biete ich dir an wie du es hättest lösen können.


    Sag nicht nein, solange es Alternativen gibt. Sag stattdessen immer "Ja, aber...". Anstatt etwas zu verbieten erlaube es lieber, aber stelle Bedingungen und füge Komplikationen hinzu. Anstelle von "Du willst da nicht runter weil Würfel X sagt Krempel" sag lieber "Du kannst da runter, aber nicht allein, unvorbereitet und ohne Licht."

    Wenn du nein sagen musst, mache ein "Nein, aber..." daraus und gib dem Spieler etwas anderes mit dem er arbeiten kann.


    Lass nie einen einzigen Würfelwurf eine wichtige Entscheidung treffen. Spätere Editionen und andere Spiele haben dieses Problem erkannt und zum Beispiel durch den Bestätigungswurf geregelt. Wenn man auf eine bestimmte und spezifische Regeledition besteht, dann muss einem Klar sein das damit immer Probleme einhergehen werden, denn alle Regeln und alle Editionen sind subjektiv imperfekt.


    Grundsätzlich: Lass niemals irgendetwas würfeln, wenn nicht sowohl Erfolg als auch Niederlage spielerisch interessant sind. Wenn nur eines davon die Geschichte weiterlaufen lässt und in die Situation passt überlasse es nicht dem Würfel zu entscheiden. Das fährt das Spiel nur an die Wand. Das ist wie ein Navi das sagt "Sie können rechts oder links fahren... HA! Sie sind Links gefahren! Sie Depp!"


    Insgesamt hat das alles sowieso nichts mit Dramaqueen zu tun. Verschiedene Leute spielen Rollenspiele aus verschiedenen Gründen, mit verschiedener Motivation, unterschiedlichen Zielen und anderen Erwartungen. Einige wollen demütiges Versagen simulieren, andere wollen eine heroische Power-Fantasy spielen. Für einige Spieler sind Regeln nichts anderes als hinderliche Krücken, die manchmal nötig sind aber nie richtig gut das Laufen ersetzen können. Für andere sind die Regeln notwendig, geradezu essenziell. Sie betrachten sie geradezu als Naturgesetze der Spielwelt.


    Das eine ist nicht richtiger oder falscher als das andere, aber das eine ist mit dem anderen inkompatibel. Es ist teilweise mischbar in der Gruppe, aber nicht in einem Charakter. Conan der Barbar kann einen schwächlichen Loser-Feigling als nutzlosen Sidekick haben, aber Conan selbst wird NIE der hilflose Wimmerling sein, egal was er würfelt.


    In diesem Fall scheint der Spieler einfach andere Vorstellungen gehabt zu haben wie das Abenteuer zu laufen hat, bzw. wie überhaupt ein Abenteuer zu laufen hat. Und ich denke der Spieler hat tendenziell eher Recht als Unrecht. Ganz spezifisch in diesem Fall. Als Spielleiter will ich doch Spieler haben die erkunden und erforschen wollen, die nicht ständig zögern und die nicht alles doppelt und dreifach absichern.


    Zudem hat Horror im Rollenspiel rein gar nichts mit MUT-Würfen, TA-Proben oder dergleichen zu tun. Das ist nicht Horror. Das ist lediglich Einschränken und Fesseln und es erzeugt keinen Horror bei Menschen. Horror ist Stimmungssache und Stimmung entsteht allein aus Beschreibungen und Immersion.


    Das wichtigste was du hättest anders machen können wäre gewesen mehr mit den Spielern über ihre Erwartungen und ihre Wünsche zu sprechen und dann einen gemeinsamen Kompromiss auszuarbeiten. Aber das kannst du ja jetzt noch immer tun.

  • auch wenn der emo-elf sich jetzt weigert, das abenteuer weiterzuspielen und erst bei einem anderen wieder einsteigen will. dramaqueens sind halt nicht zu ändern

    Dem ist wohl nichts hinzuzufügen. Ich sehe die Problematik hier weniger bis null in irgendwelchen Regel- oder Begriffsauslegungen, sondern... in der Person ;)

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Hi, dann sage ich als Dramaqueen auch mal etwas dazu. :D


    Zu Beginn gebe ich zu das ich wohl auch etwas übertrieben habe und mit sicherheit auch fehler gemacht hab.


    Zur Rechtfertigung ;)


    Ich war ziemlich frustriert nicht mehr die kontrolle über mein Charackter zuhaben durch ein W20 Wurf .


    Erst hatte ich also angst vor der Dunkelheit danach hab ich für Licht gesorgt das weitergehen wurde mir dennoch verweigert.

    Auf die frage ob ich irgendetwas tuen könnte um eine chance zu haben meinen Mut wiederzufinden wurde mir gesagt,

    ich sollte jemand runterschicken um zusehen das der nicht sofort zerfetzt wird.

    Darauf kam mir der gedanke des Opferlamms in denn kopf, in der nachbesprechung erwähnte ich dann meine gedanken darüber

    und dies an verschwendung von leben grenzt und damit meiner meinung auch in richtung badoc gehen könnte.

    Ich weiß nicht ob diese ansicht richtig in diesem Punkt ist, die aussagen die man dazu lesen kann sind ziemlich unterschiedlich.

    Ich bin auch nicht allwissend und es könnte durchaus sein das ich damit falsch liege, aber wiegesagt waren das nur die gedanken die mir dabei

    durch denn kopf gingen und ich in der nachbesprechung erwähnt habe das mein Elf meiner meinung nach nicht so gedacht hätte .

    Nun da wir da lange drüber geredet haben denk ich das wir da beide wohl uns auch ein wenig Missverstanden haben.


    Was denke ich nicht ganz zum verlust der Charackter kontrolle geführt hätte und vl nicht für ganz soviel Frust gesorgt hätte wenn ich meine

    Mutprobe selber hätte Rollenspieltechnisch ausspeielen können.

    Ich hatte als ich die 20 kam schon denn gedanken an denn traum denn ich kurz vor dem Wachwerden vom Meister bekommen habe

    und denn gedanken das ich ansgt davor hätte und mich mit der gruppe darüber beratschlagen könnte.

    Aber da mir direkt gesagt wurde was ich fühle und dannach direkt zum nächsten punkt gegangen wurde fühlte ich mich der kontrolle beraubt.


    Ich finde auch die tatsache das mir eine 20ig das weitergehen komplett verweigert, in der annahme das meine Gruppe da vl nicht

    runtergeht und ich es somit auch nicht kann eine Regeltechnische Schwachstelle, mit der ich leben kann wenn die gruppe so spielen will

    allerdings hat das auch zu meinem unmut beigetragen.


    Ich bin generell auch ein der typ der seine Frusttration ausspricht in diesem fall hab ich es allerdings wohl auch etwas übertrieben,

    allerdings wenn ich sowas in mich reinfresse und denn Spaß verliere würde ich aufhören zu Spielen.


    Ich weiß ich versuche mich hart zu rechtfertigigen da aber eine menge Leute hier über mich urteilen dachte ich das wäre angebracht.

    Edited once, last by triga ().

  • Moin moin,


    schön, dass du dich auch meldest und so die andere Seite der Medaille darstellst.


    Generell ist es wichtig, dass ihr für euch einen Konsens findet. Nur dann kann wirklich stressfrei gespielt werden und wirklich dauerhaft Spaß am Spiel entstehen. Und das ist die absolute Hauptsache. Jede Gruppe muss da ihren eigenen Weg finden.


    In den normalen DSA-Regeln ist es aber so, dass die Ergebnisse der Würfel in manchen Situationen die Welt bestimmen. Das ist auch ganz reizvoll, da erst so die Geschichte ihre ganz unerwarteten Wendungen bekommt und das Rollenspiel zur spontanen Improvisation wird. Darüber hinaus schadet es auch nicht, einfach mal der Herangehensweise des Meisters zu folgen, statt mit der Brechstange den Willen durchzusetzen. Meistens denkt der Meister sich auch was dabei. Zu der Thematik man ich Nick-Nack s Video (zu finden bei YouTube, gleichnamiger Channel) zur Vorbereitung als Spieler empfehlen.



    Aber ich muss selbst zugeben, dass das Ideale sind. Es ist durchaus nachvollziehbar wenn man mal innerlich kochend die Entscheidung des Meisters in Frage stellt oder am liebsten den Würfel mit dem Hammer pulverisieren würde. Zumindest passiert mir das oft genug und ich frage mich dann auch häufig späte, ob ich das als Meister so gut gefunden hätte. Nobody is perfect.


    Daher auch der Bogen zurück: Redet miteinander und findet einen Konsens!

  • haben wir ja schon, alles gut :) er wollte nur seine sicht der dinge darlegen, wozu er ja jedes recht hat und ich hab das thema hauptsächlich eröffnet um vlt ein paar andere ansätze zu finden und mein meistersein für die zukunft eine stufe anzuheben und gleichzeitig den spielspaß der helden zu gewährleisten :)

  • Hab mich als stille Mitleserin nun auch mal angemeldet, um was loszuwerden. Finde es nämlich zunächst sehr gut, das hier das Problem von zwei Seiten beleuchtet wird. Zur Dramaqueen etwas aus eigener Erfahrung, in etwa in Ergänzung zur Meinung vom User Nicknack: Die Dramaqueens sind zwar wenn man meistert die nervigsten Spieler, aber gleichzeitig auch die, die oft den Plot voranbringen oder auf besonders tolle Ideen kommen. Solange die nicht allen anderen den Plot kaputt machen, also rumtrollen (und das war ja hier nicht der Fall) sondern einfach gute Impulsgeber sind, sind Dramaqueens unterm Strich in einem Hobby wie Rollenspiel ne echte Bereicherung.


    Schön, dass ihr euch hier einigen und arrangieren konntet. :)

  • @triga

    Ich denke, es saß hier jeder schon mal Tisch, hat auf seine misslungen Probe geschaut und hat sich so richtig darüber geärgert. Warum jetzt?

    Ich saß mal etwa vier von fünf Stunden dabei - es gab Kampf und Gemetzel und mein Charakter, die Hafenhure, hatte nicht so viel zu tun. Eher irgendwo hinten bleiben, die Ohren spitzen und Laut geben, wenn etwas vorbei kommt. War IT wichtig, aber OT nicht so spannend zum Ausspielen. Dann musste man irgendwo hoch klettern, juhu, das kann sie! Endlich! Naja, Klettern Probe total daneben, Körperbeherrschung um ordentlich zu fallen mit zwei 20er gepatzt, fast maximalen Fallschaden gewürfelt und wahrscheinlich verreckt, wenn man nicht dem Heilmagier vor die Füße gefallen wäre... War ich angepisst. Endlich Screentime und dann so was!!

    :zwerghautelf:


    Aber deshalb gar nicht würfeln? Da geht dann doch die Spannung verloren, wenn alles klappt. Da entstehen, dann doch zu viel interessante Situationen daraus, früher oder später. Mein Charakter hatte darauf ein sehr depressives Gespräch mit einem anderen SC, dass sie ja so zu gar nichts nütze sei... war dann auch schönes Rollenspiel.

    Außerdem hat sie inzwischen ihre magische Begabung entdeckt und gleich etwas gelernt, um NIE wieder so runter zu fallen! Ha!


    Selbstherrschungsproben gibt es im übrigen auch noch, die man versuchen kann, um trotz Mut-Patzers irgendwo hin zu gehen. Aber generell ist so ein Keller schon da, damit er von den SCs untersucht wird. Meistens wollen da SL und Spieler dann doch das Gleiche. Und ja man kann es als Spieler der SL leichter machen, wenn man sich nicht ständig trennt. :gruntcool_1:

    I ♡ Yakuban.

    Edited once, last by hexe ().