Beiträge von Knaeggebein

    Ohne all die Beiträge meiner Vorredner gelesen zu haben muss ich sagen, dass ich großer Freund solcher "einfachen" Professionen bin, da sie sehr viel Platz für tatsächliches Rollenspiel bieten. Mit "tatsächlichem Rollenspiel" ist in diesem Fall das wortwörtliche Spielen der Rolle gemeint, das Charakterspiel, der Dialog mit NPCs und all dergleichen.

    Einen Charakter zu spielen, der eben nicht auf seinen Schwertarm, seinen Zauberstab oder seine flinken Finger zurückgreifen kann ist in meinen Augen eben diesem Charakterspiel sehr zuträglich, da es dazu zwingt, jedes aufkommende Problem mit den Mitteln des Charakterspiels, Versprechen, Handel, Lüge, Rethorik oder Gefälligkeiten zu lösen.

    Aber ich bin trotzdem der Meinung, dass solche Charaktere nicht in der Zahl, wie es beispielsweise im alten Wege der Helden der Fall war, in ein Regelbuch gehören, aus dem simplen Grund, dass Statistiken für solche Charaktere fast immer irrelevant sind. Ich gebe zu, sie passen eindeutig nicht in jede Gruppe, aber dafür sorgen sie für sehr intensive Rollenspielmomente in den Gruppen, in die sie passen.

    Meines Wissens nach gibt es einen mohischen Stamm, der seine Siedlungen auf Flößen baut und sich durch die Meeresströmungen bewegt. Angenommen dieser Stamm "verfährt" sich und kommt in eine falsche Strömung und findet sich dann in einem sehr kalten Meer und einem sehr unschönen Sturm wieder. Das Floß sinkt, die Menschen werden getrennt und der SC landet irgendwo allein in einem fremden Land und rennt so lange durch den Wald (überleben kann er ja), bis er auf die ersten Menschen trifft, die ihn nicht sofort tothauen wollen, die SC. Dann erzählt er ihnen dass "König" Hayatepe von den Tohamuyac irgendwo hier gefangen ist, und dass er, der sogar mit dem König von Al'Anfa handelt sie reich entlohnen wird. Schon hast du einen SC eingeführt und ein Abenteuer entworfen, welches die Spieler verfolgen können.

    Daa Zurückwerfen eines Feuerballs beispielsweise erscheint mir für einen Feqzgeweihten zu spektakulär, zu auffällig. Ich sehe einen Feqzgeweihten eher als denjenigen "Zivilisten" an, der die Vorbereitung für den Feuerball dank seines Magiegespürs frühzeitig entdeckt und sich vorher aus dem Staub macht, um dem Magier mit einem Wurfdolch niederzustrecken, nicht als denjenigen "Zivilisten", der sich vor den Feuerball wirft um diesen dann vor Augen aller Anwesenden zu reflektieren. Gerade in Fasar ist Heimlichkeit eines der wichtigsten Gebote. Was in der Fasarer Kirche jedoch möglich ist, ist ein Feqzgeweihter Magier, falls du eher diesen Weg gehen möchtest.

    Götter haben deutlich mehr als nur 2 Aspekte, ja. Aber für jeden Aspekt eines Gottes eine eigene Liturgiesammlung zu erstellen würde das Konzept ad absurdum treiben, denn selbst Praios hat in einer seiner Anbetungsformen den Aspekt "Magie".

    Den Zweig des Händlertums in der Fasarer Feqz-Auslegung zu streichen, davon rate ich vehement ab, denn Fasar ist eine Stadt, welche nur durch den Handel existieren kann und von den 3 Fasarer Feqz-Tempeln ist der auf dem Basar lokalisierte sogar als "Tempel des handelnden Feqz" bekannt.

    Ich bin jedoch beim Ausarbeiten des Settings Fasar, in dem eine meiner Spielrunden zur Zeit spielt, auf dieselbe Problematik gestoßen. Für mich habe ich das ganze so gelöst, dass Phex Gott der Sterne und der Sternenkraft und Herausforderungen, aber auch Advokat der Selbstbestimmtheit des menschlichen Schicksals ist. Als solcher spendet er zwar die Sternenkraft und legt die Grundlage für die Magie, macht es den Menschen aber nicht so einfach wie Hesinde; wer Hesinde verehrt bekommt Magie, das Wissen wie man sie einsetzt und eine Vorgabe, wie man sie einsetzen soll, wer Feqz verehrt bekommt Magie, und die Herausforderung, sie einzusetzen. In meiner Auslegung der Fasarer Feqz-Kirche sehen die Geweihten es als Pflicht des einzelnen an, Magie zu erkunden, da sie große Macht und somit großen Lohn bietet und großer Lohn nicht ohne große Mühe oder großes Risiko erlangt wird. So spreche ich Feqz-Geweihten vielleicht die Gabe "Magiegespür" zu, finde es aber unstimmig, wenn sie Zauber zurückwerfen oder hochkomplexe Magische Analysen durchführen. Das ist in meinen Augen nicht der "Stil" des Gottes Phex.

    Sehr gute Frage, meine kurze Antwort lautet: Ich stelle keine Prophezeiungen auf, die ich nicht erfüllen kann.

    In diesem speziellen Fall wäre nichts geschehen, denn ich hatte den genannten Charakter bereits ausgearbeitet, aber ich war mir noch nicht sicher, ob er nun wirklich prophezeien kann ;). Dann wäre er eben nur ein weiterer Scharlatan gewesen. Die Spieler sind sich selbst noch nicht ganz sicher, ob sie dem Zwerg glauben können, dass er wirklich den größten Schatz in Fasar durch das Zählen der Stadttore, Brücken und Wachtrupps errechnen konnte.

    Aber angenommen, er wäre tatsächlich ein Prophet und er hätte diese Prophezeiungen ausgesprochen und die Spieler hätten ihm nicht das Geld gegeben, dann hätte die Prophezeiung ein anderes Ende gefunden.

    Der Originaltext der Prophezeiung lautete: "Gleich habe ich den Schatz, mit dem ich meine Schulden endlich loswerden kann", was für die Auslegung einen gewaltigen Unterschied macht.

    Der Gläubiger hätte zum Beispiel durch einen wertvollen Gegenstand (Schatz) wie ein prachtvolles Messer sterben können, wodurch die Schulden erlassen gewesen wären und der Zwerg hätte sich diesen genommen, der Zwerg hätte durch einen wertvollen Gegenstand sterben können, vielleicht wäre aber auch die Angebetete des Gläubigers (Schatz) in die Szene gestürzt und hätte sich überschwänglich beim Gläubiger bedankt, dass das Geschenk an ihre Eltern wirklich perfekt war, und dass diese nun endlich der Hochzeit zugestimmt hätten, worauf sich der Gläubiger beim Zwerg bedankt hätte, dass er doch Recht mit dem Geschenkvorschlag hatte und ihm das wohl mehr Wert ist, als die paar Silberstücke (da die Schwiegereltern sehr anspruchsvolle Menschen sind).

    Der Trick ist also, die Prophezeiungen so zu formulieren, dass jedes wichtige Wort mehrere Bedeutungen haben kann. Meine Verkürzung im von dir zitierten Beitrag ist sowohl der Faulheit geschuldet, nicht in die Unterlagen schauen zu wollen als auch der Kürze des Beitrags.

    Wenn ich die Protagonisten jedoch tatsächlich zu einer Handlung gemäß einer Prophezeiung bewegen will, mache ich das durch simple Charakterkenntnis. Wir nutzen in allen Spielgruppen das Illaris-System, in welchem gewisse charakterliche Eigenheiten regeltechnisch untermauert sind, wie beispielsweise die Götterfurcht unseres "Händlers und Akquisitiors" oder das Mitleid für Sklaven unseres Dschinnenbeschwörers. Das und die Roleplay-Charakterkenntnis (der Dschinnenbeschwörer hat bisher jede lukrative Gelegenheit ergriffen, sein Gefolge zu vergrößern; der "Händler" sucht nach Verbündeten im Zwist gegen seine einflussreiche Schwester) ermöglicht es mir, einen Köder für jeden der Charaktere auszulegen, sodass es ihrem Innersten zuwider laufen würde, die Prophezeiung nicht zu erfüllen.

    Die eleganteste Möglichkeit, die ich anwende ist es jedoch, überhaupt keine Aussagen über die Zukunft zu machen, sondern den Seher lediglich zur richtigen Zeit (jetzt) an den wichtigen Ort blicken zu lassen und den Helden dies auf eine Art mitzuteilen, welche sie dazu bringt eine Annahme zu machen und diese dann auf Meta-Ebene mit einer "gut möglich, auf der falschen Spur seid ihr auf jeden Fall nicht"-Gestik zu quittieren, da die Helden sich so ihre eigene Prophezeiung schreiben, die sie allein deshalb, weil sie von ihnen stammt eher erfüllen und wenn sie es eben nicht tun, sie die Fakten falsch gedeutet haben.

    Um das ganze an einem Beispiel klarzumachen:

    Die Protagonisten gehen zu ihrer hauseigenen Geisterseherin (lange Geschichte). Sie fragen sie, ob diese die Geister befragen kann und ihnen Informationen über ihre Zielperson beschaffen kann, deren Geheimidentität sie lüften sollen. Die Geister berichten nun: "Eine Gestalt, ganz in Schwarz... Überall schwarze Gockel... er kann uns sehen... Die falschen Geister sind auch hier... Wir sollten mehr Wachdämonen beschwören... Er riecht nach frischem Blut... Er ist ganz nah.... Schutzlos... Alt"

    Was bekommen die Helden daraus? Sie bekommen eine grobe Beschreibung der Person (männlich, alt, schwarz gekleidet, arbeitet mit Dämonen), eine Ortsbeschreibung (in der Nähe, bei Gockeln (Metaphorisch oder nicht?)) und eine implizite Handlungsanweisung (er riecht nach Blut -> Erschöpft oder Verwundet, Schutzlos). So habe ich den Helden "prophetisch" gesagt, sie sollten diesen NPC jetzt töten, da es von jetzt an nur noch schwerer wird.

    Technisch gesehen sind die Zahlenprophezeiungen auch nichts anderes, da dies nur die wahrscheinlichsten Berechnungen sind und der Zahlenmystiker dies auch immer wieder betont und oftmals Prophezeiungen mit Wahrscheinlichkeiten liefert.

    Kurzum: Ich stelle keine Prophezeiungen, die furchtbar konkret sind, stelle meine Prophezeiungen so, dass sie der Helden nicht bedürfen und versuche, den Helden die Deutungsarbeit zu überlassen, da so der Lohn größer ist, wenn sie Erfolg haben, ich aber nicht in den Zugzwang komme, die Prophezeiungen erfüllen zu müssen. Einige dieser Punkte sind jedoch nur in einem ziemlich offenen Rollenspiel (Sandbox oder ähnliches) umsetzbar.

    Ich denke es ist an der Zeit, hier die beiden Lieblinge meiner Protagonisten aus Fasar und meinen persönlichen Liebling aus dem selben Setting zu verewigen.

    Beginnen wir mit Ahmeddin ben Hairan, welcher besser als Ahmeddin al-Ankrah bekannt ist.

    Über Ahmeddin gibt es eigentlich nur zwei Dinge zu sagen, er ist der Beste und er ist Novadi. Aber fangen wir vorn an.

    Wer Ahmeddin al-Ankrah zum ersten Mal sieht, dem zeigt sich ein ansehnlicher Novadi, gekleidet in einen prächtigen Spiegelpanzer, mit einem prächtigen Zweihandsäbel und einem prächtigen Kaftan, welchen Ahmeddin über seiner Rüstung trägt. Seine Schultern und sein Haupt werden vom Fell eines prächtigen weißen Löwen geschmückt und ebenso mächtig, wie der Löwe brüllt, schallt Ahmeddins Stimme durch die Wüstennacht. Kommt man in ein Gespräch mit Ahmeddin, so erfährt man mehrere Dinge, allen voran, dass man dem Besitzer der prächtigsten Kamele, der hübschesten Frauen und des kräftigsten Schwertarms der ganzen Wüste gegenübersteht, Behauptungen, die zwar stark umstritten, jedoch nicht ohne weiteres von der Hand zu weisen sind. Als nächstes erfährt man wahrscheinlich, dass Ahmeddin aus Samra stammt und dort eine Ausbildung zum Rechtsgelehrten (mit Bravour) absolviert hat und gemeinsam mit seinen Blutsbrüdern (Stammeskriegern) nun den Glauben an Rashdullah in die Welt bringen möchte. Schnell stellt sich hierbei heraus, dass Ahmeddin zwar der liberalsten Auslegung des Glaubens folgt, er diesem trotzdem jedoch mit fanatischem Eifer anhängt. Anderen Novadis (welchen er als Held gilt) hilft Ahmeddin durch weise Ratschläge (Bauernschläue), während er Ungläubigen möglichst imposant vorlebt, was es heißt, ein wahrer Novadi zu sein. Die Geschichten der Heldentaten, welche er und seine Stammeskrieger mit erschreckender Regelmäßigkeit vollbringen erleichtern diese Überzeugungsarbeit natürlich enorm.

    Er mag zwar nicht der Schlauste sein, dafür weist er ein außerordentliches Talent dafür auf, Probleme durch sein Auftreten oder die Kampffähigkeiten seiner Selbst und seiner Krieger zu lösen.

    Spricht man von seiner Gesinnung, so ist Ahmeddin der Inbegriff eines goody-two-shoes, weist also eine rechtschaffen-gute Gesinnung auf. Da die 99 Gesetze in ihrer liberalsten Auslegung jedoch neben dem Rechtsspruch des Kalifen das einzige Recht sind, an das Ahmeddin sich zu halten verpflichtet sieht, stehen ihm immer noch mannigfaltige Wege offen, der Welt die wahre Größe der Novadis zu beweisen.

    Narrativ stellt Ahmeddin für die Protagonisten einen treuen Helfer und Ansprechpartner dar, der seinen Freunden immer zur Seite steht und dem die Helden dafür auch den ein- oder anderen Gefallen tun. Zudem dient er als comic-relief um die (in meinem Aventurien) dezentralisierte, radikalisierte fasarer Gemeinschaft der Novadis nicht ausschließlich negativ darzustellen und einen Gegenpol zu den ansonsten doch Recht finsteren Charakteren (NPCs) in Fasar zu bilden.

    Kommen wir zum zweiten NPC, den meine Spieler besonders schätzen, Ferdax, Sohn des Pogolosch. Ferdax ist ein 237 Jahre, 4 Monate, 16 Tage, 9Stunden [...] Alter Brilliantzwerg und für sein Alter ein unfassbar begabter Zahlenmystiker. Denn wenn man ihn mit einem Wort beschreiben müsste, so wäre dieses Wort gestört gründlich. Kennen gelernt haben die Protagonisten ihn dadurch, dass er ihnen einen Brief schickte, in den er behauptete, er habe die größten Schätze Fasars gefunden und sie könnten daran teilhaben. Als sie ihm das erste Mal in persona gegenüberstanden und den schmächtigen Zwerg in seinem tintenklecksbeschmierten Kaftan erblickten, der seinem Vermieter versicherte, dass er in wenigen Minuten zu genug Geld käme, um all seine Schulden zu bezahlen, tilgten sie diese für ihn (und erfüllten somit seine Berechnungen) und nahmen den Zwerg als Schuldknecht in ihre Dienste auf.

    Wie sich herausstellte, war das Ferdax absolut Recht, denn wie kann man den Langen denn besser die Kunst der Zahlenmystik zeigen und sie davon überzeugen, als bei ihnen zu Wohnen?

    So kam es dazu, dass die Protagonisten nun einen Zwerg in ihren Diensten stehen haben, der nicht nur krude, aber seltsamerweise ständig korrekte Berechnungen macht, sondern zudem auch noch bestens über die Anzahl sämtlicher Objekte im Haus und sämtlicher wichtiger Objekte in der näheren Umgebung des Hauses informiert ist, beispielsweise die Anzahl der Zöpfe der Sklavin (21), die Anzahl der Schleifsteine (5), ein Schätzwert für die Anzahl der Reiskörner(706823), die Anzahl der Säulen im nahegelegenen Phextempel, ... Natürlich werden auch Tätigkeiten sorgsam gezählt, denn der Unterschied, ob es nun drei oder fünfmal an die Zimmertür klopft ist für die exakte Berechnung, wie es der Person morgen gegen wird offensichtlich ein unschätzbarer Unterschied.

    Zu den nützlichen Fähigkeiten, die Ferdax den Protagonisten zur Verfügung stellt zählt neben der Wetterberechnung und der Berechnung von Orten auch die Fähigkeit, Ratschläge auszurechnen, sowie die wohl detaillierteste Karte von Fasar samt eines ganzen Bergs Notizen. Ferdax' Großprojekt ist die Aufstellung einer Weltformel, als nächstes steht jedoch an, die Formel für die Wahrscheinlichkeit, Nachwuchs zu bekommen und erfolgreich aufzuziehen aufzustellen.

    Auch hier zeigt sich die Funktion des NPCs als comic-relief ziemlich schnell, spätestens wenn der Zwerg mitten in der Konversation Buchstabenanzahlen murmelt, dir rät, doch bitte noch einen Knopf an dein Wams zu nähen damit die Berechnung besser ausfällt oder die Helden anhand der Anzahl der Schritte, die sie seit der Haustür gemacht haben, "interessante" Prognosen bekommen. Aber das Zuhause der Helden soll schließlich auch ein deutlich anderes Gefühl vermitteln, als das düstere Fasar dort draußen.

    Narrativ spielt Ferdax seine Rolle als Berater, indem er streng wissenschaftliche, hochkomplexe Berechnungen mit den Helden teilt, welche ziemlich häufig ziemlich genau sind.

    Kommen wir nun zu meinem persönlichen Liebling, Baba dem Sklaven.

    Baba ist ein (unterernährter) Minensklave, der seine gesamte Lebenszeit in einer Mine verbracht hat. Was er von dort mitgenommen hat, sind Rückenschmerzen und ein umfassendes Wissen über Steine. Die versteht er. Die sind schön. Die ganzen anderen Sachen überfordern Baba noch ein wenig. Häuser hatte er bis vor kurzen (als er als Köder aufgekauft werden sollte, weil er nicht mehr in der Mine arbeiten konnte) noch nie gesehen. Pflanzen, die größer sind als Gras faszinieren ihn. Und die Vorstellung, dass man mit mehr als nur Wasser, Feuer und Brot Essen machen kann, überfordert ihn heillos. Deshalb fragt Baba viele Sachen.

    "Warum hast du denn so ein schweres Hemd?"

    "Das ist eine Rüstung, Baba."

    "Worauf soll ich denn schlafen, hier ist gar kein Strohsack..."

    "Na darauf, Baba. Das ist ein Bett"

    Dabei ist Baba überhaupt nicht dumm. Er weiß nur nichts. Dafür lernt er gerne und macht gerne die Sachen, ihm gesagt werden (auch wenn er anfangs noch ein wenig Hilfe braucht um Essen zu kochen oder Kleidung zu waschen)

    Narrativ dient Baba vor allem dazu, die Spieler dazu zu bringen, ihre Pläne zu evaluieren. Denn wenn die Protagonisten ihre Pläne wieder erklären müssen und dafür vereinfacht darlegen, fallen viel schneller Fehler in der Planung auf. Zudem macht es es für mich deutlich einfacher, nachzuvollziehen, was die Helden nun wirklich wollen.

    Turang

    "Unusquisque mavult credere quam judicare" [jeder will lieber glauben als urteilen] Seneca.
    Auch wenn der Satz völlig anders gemeint ist, ist er in diesem Kontext dennoch wahr. Und da auch eine versehentlich wahre Aussage immer noch wahr ist, kann ich sie auch nutzen. Denn Religion ist immer dort, wo Wissenschaft noch nicht ist. Ist die Wissenschaft mit ihrem Latein am Ende (der Becher leer) beruft sich der Mensch aus Angst vor dem Ungewissen auf die Religion, bis irgendwann jemand anderes die Theorie erweitern kann.
    Die Theorie vom intelligent design ist natürlich das, worauf Heisenberg anspielt, aber dass diese These nicht der Wahrheit entspricht, kann ja jeder selbst nachprüfen, beispielsweise am blinden Fleck im Auge oder an den (Hinter-)Beinknochen von Walen.

    Rattazustra

    Du hast natürlich völlig Recht, die Beweislast liegt bei demjenigen, der eine Behauptung aufstellt. Aber wo ist da der Spaß? ;)

    Beleg

    Das ist jedoch kein Problem von Religionen, sondern von Ideologien im Allgemeinen. Denn es ist völlig egal, ob ich meine Diktatur nun durch ein altes Buch aus Israel, ein neueres Buch aus Deutschland (Das Kapital) oder die Theorie der Rassenlehre negründe, es ist in jedem Fall eine Diktatur. Und die Instrumentalisierung einer Ideologie (in diesem Fall die einer beliebigen Religion) der spezifischen Ideologie zum Vorwurf zu machen ist damit zu vergleichen, an einem spezifischen Menschen zu kritisieren, dass er nicht fliegen kann. Denn so wie alle Menschen nicht fliegen können, kann jede Ideologie (auch Religion) für unterdrückerische Zwecke instrumentalisiert werden. Und verglichen mit der Rassenlehre oder dem Komunismus haben Religionen deutlich bessere Ergebnisse erzielt.

    Da ich hier beim lesen der letzten paar Seiten nichts derartiges gefunden habe, hier meine bescheidene Meinung, oder eher mein educated guess (nicht die absolute Wahrheit) bezüglich der Existenz Gottes. Vornweg, ich bezeichne mich als einen agnostischen Atheisten, denn ich weiß nicht, ob es einen (in diesem Falle (noch) nicht wahrnehmbaren) Gott gibt und ich vermag es nicht, an einen Gott zu glauben oder die Vorstellung, dass es einen geben könnte als rational zu betrachten.
    Was ich jedoch vertrete, ist eine naturalistische Betrachtung von Religion, wie sie zuerst vom großen David Hume in seinem Werk "Four Dissertations", genauer gesagt im Aufsatz "The Natural History of Religion" vertreten wurde.

    Beginnen möchte ich mit einem Zitat des amerikanischen Militärkaplans William Thomas Cummings, nämlich "There are no atheists in foxholes" ("Es gibt keine Atheisten im Schützengraben"), welches letztlich bedeuten soll, dass sich Menschen in Situationen großer Angst zum Glauben wenden, weil dieser ihnen Linderung von der Angst schenken kann. Obzwar ich diesem Zitat nicht zustimme (siehe die Biographie Jean-Paul Sartres) zeigt das Zitat einen natürlichen Drang des Menschen in meinen Augen ziemlich trefflich auf, den Drang, etwas gegen seine Angst tun zu können. Dieser Drang ist nicht nur psychologisch und neurologisch belegt (ich weiß, wikipedia taugt nicht als Beleg, die Referenzen darin aber schon :P), sondern lässt sich auch am eigenen Leib nachempfinden.

    Jetzt ist es nun einmal so, dass der Mensch nicht alles kann, im Dunkeln sieht er schlecht, schwimmen kann er auch nicht ewig (und auch nicht länger als ein Hai) und feuerresistent ist er ebensowenig. Da die Kombination "Dunkelheit + Säbelzahntiger" in etwa ebenso gefährlich ist wie die Kombination "offenes Meer + Hai + kaputtes Boot" oder "unkontrolliertes Feuer + brennbare Kleidung" (nämlich brandgefährlich) hat der Mensch den natürlichen Drang, etwas gegen diese Probleme zu machen. Da der Mensch in den Anfängen seiner Werdensgeschichte als rationales Wesen jedoch technologisch zu beschränkt war, um ein effektives Mittel gegen Dunkelheit, offenes Meer oder Feuer zu entwickeln, musste der Mensch auf anderem Wege versuchen, seine Angst zu lindern. Eine naheliegende Annahme ist demnach

    "Die Dunkelheit sorgt für Gefahr. Gefahr schadet mir. Was mir schadet ist böse. Die Dunkelheit ist böse."

    Diese ziemlich primitive Argumentationskette personifiziert eine Naturgewalt, in der ihr eine moralische Entscheidungsgewalt zugeschrieben wird. Dementsprechend kann der Mensch darauf reagieren, indem er nun einen "Deal mit der Dunkelheit" abschließen kann, dass er der Dunkelheit etwas sehr wertvolles gibt und die Dunkelheit dafür nicht ganz so böse zu ihm ist. Ein solches Verhalten unterstellt Hume dem Menschen in Hinblick auf praktisch alle Naturgewalten, also auch Blitze, Feuer, dem Meer, Erdbeben, Dürre und so weiter. Also allem, wovor der Mensch Angst hat und wovon er hoffen kann, dass es ihn nicht erwischt.

    Der primitive Mensch opfert also den Naturgewalten wertvolle Dinge aus Angst, indem er zum Beispiel eine Ziege in die Wüste treibt, sodass diese an der Menschen statt verdurstet oder indem er ein Kind ins Meer wirft, sodass das Meer ihm gnädig ist, da es seinen Tribut an leben bekommen hat. Damit die böse Naturgewalt ihm dann auch nicht böse wird, bedankt sich der Mensch, wenn ein Vorhaben gelungen ist. Faktisch ist somit schon ein Gott entstanden, es fehlt nur noch der Name. Solche Vorstellungen zeigen sich besonders gut in frühen polytheistischen Pantheons, wie beispielsweise dem Nordischen, in dem viele Götter Naturgewalten als Aspekt hatten (Oden/Wodanaz-Wind, Thor-Blitz, Surtur-Feuer, Loki-Dunkelheit) oder dem Mayanischen (Chac-Regen/Flut, Huracan-Feuer/Sturm, K'iche'-Tod, Krankheit). Nach und nach wurden diese noch sehr primitiven Gottesvorstellungen (laut Hume) immer konkreter, je weiter sich die Zivilisation entwickelte und je kreativer man mit den Opfern wurde. So konnte eine sesshafte Zivilisation den Göttern sogar Häuser bauen, Drogen verbrennen und Naturalien bringen, was das gnädig stimmen natürlich deutlich einfacher machte. Langsam wurden die Götter also zu Persönlichkeiten mit Charaktereigenschaften (welche über die Kulturen hinweg erstaunlich homogen sind), zum Beispiel wurden Meeresgötter mit Launenhaftigkeit und Donnergötter mit Jähzorn assoziiert.
    Liegt nun ein solches polytheistischen Pantheon vor, stehen die Götter natürlich nicht nur miteinander, sondern auch mit den Göttern der bösen Nachbarn im Konflikt, einem ziemlich harten Koflikt. Denn - angenommen man kann die Götter des Nachbar nun wirklich nicht leiden - wenn man Gott x um Hilfe anfleht, die Gebete aber vergeblich sind (und das auf lange Sicht), so kann man es sich wirklich sparen, diesen Gott anzubeten und betet lieber zu dem Gott, der wirklich "klappt". Zu sehen ist das bei vielen Pantheons, in denen Göter einander in einer Funktion ablösen, beide aber Präsent geblieben sind, zum Beispiel bei Tyr und Odin als Gott der Gerechtigkeit und Kronos und Zeus als Göttervater. So sammeln sich immer mehr mehr Aspekte in einer einzigen Gottheit, dessen Persönlichkeit zusammen mit seinen Aufgaben und seinen Ritualen immer komplexer werden. Irgendwann hat man dann einen Gott erschaffen, der all das vollbringt, was die anderen Götter vorher gemeinsam verbringen mussten (siehe die Unität der Götter im Hinduismus) und steht vor dem Problem, den Gott um etwas noch viel schwereres zu bitten, als alles, worum man ihn zuvor gebeten hat. Was daraufhin (bei Erfolg) folgt ist, dass man den Gott noch mehr erhöht, und zwar durch Abstraktion. Dann reicht es nicht mehr, dass der Gott "viel mächtiger als der Mensch" ist, er muss allmächtig sein. Dann reicht es nicht mehr, dass der Gott viel mehr weiß als der Mensch, er muss allwissend sein. Dann reicht es nicht mehr, dass der Gott auf dem höchsten Berg wohnt, er muss in den Wolken wohnen.

    So fallen durch Abstraktion sämtliche Begrenzungen des Eingottes weg (siehe Hegels "absoluter Geist") und man ist bei den großen monotheistischen Religionen gelandet.

    So viel zur Entstehung der Religionen. Natürlich kann all das von einem göttichen Schöpfer so vorgeplant sein, aber das kann ich weder wissen noch glauben (noch kann mir irgendjemand beweisen, dass dieser Schöpfer genau derjenige ist, der in einem gewissen uralten Buch steht, der aus Spaghetti mit Hackfleisch besteht oder der gerade seine Bahnen am Himmel dreht) und lehne es deshalb ab.

    Um die von mir vorgestellte These nun zu verstärken rate ich zu einem Blick in die Mitteleuropäischen Glaubensgemeinschaften. Wer dazu zu faul ist, kann aber auch gern weiterlesen.
    Ich werde wohl schwerlich der einzige sein, dem das spärliche Auftreten von unter 50-jährigen, gesunden Besuchern in allwöchentlichen Messfeiern aufgefallen ist. Stattdessen kann ich beobachten, wie sich ebendiese Zielgruppe lediglich in Situationen der Ohnmacht (und somit der Angst) oder der kulturellen Tradition (was ich hier ausklammern möchte, da es nichts mit Gläubigkeit sondern mit Konvention zu tun hat) in die Kirche begibt, nämlich bei Beerdigungen, bei denen ebendieser Gruppe von Menschen bewusst wird, dass sie keine Macht über den Tod haben uns sich ob des erlittenen Verlustes in das nicht nachweisbare Versprechen eines Lebens nach dem Tod flüchten um nicht in eine Existenz- oder Sinnkrise gestürzt zu werden, wie sie im atheistischen Existenzialismus diagnostiziert wird. Unter den regelmäßigen Kirchgängern befinden sich jedoch vor allem (nicht auschließlich) diejenigen Menschen, welche vor einem Problem stehen, welches sie nicht lösen können, beispielsweise der Tod und die damit konfrontierte Gruppe der Alten und Kranken, welche einen nicht insignifikaten Kreis der Kirchgänger ausmachen und diejenigen, welche sich aufgrund seelsorgerischer Tätigkeiten (welche ich befürworte und unterstütze und den Kirchen dafür meinen Dank ausspreche) an einen Priester oder Seelsorger als Beichtvater oder Berater wenden.

    Bei einem Blick über den großen Teich fällt mir hingegen die große Anzahl an Menschen mit unzureichender Bildung auf, welche sich stark für den Glauben einsetzen und ihr Leben nach kirchlichen Maximen ausrichten und kirchliche Veranstaltungen besuchen.
    Um all das zusammenzufassen, möchte ich hier Werner Heisenberg zitieren:

    "Der erste Trunk aus dem Becher der Naturwissenschaft macht atheistisch, aber auf dem Grund des Bechers wartet Gott."

    Was ich damit sagen will ist Folgendes: Religion endet immer dort, wo die Wissenschaft aufhört. Je weiter der Mensch die Welt erforscht und nutzt, desto abstrakter wird die Religion und desto weiter wird sie in den Hintergrund gedrängt. Sie ist eine Erklärung für das Ungewisse, das was wir nicht kontrollieren können, das Fremde. Und ebendas ist eine der grundlegenden Ängste des Menschen. Sie ist, wie Karl Marx es trefflich ausgedrückt hat, das "Opium des Volkes", da sie den Menschen die Angst und somit das Leid nimmt und Linderung verschafft.

    Schlussbemerkung:
    Obwohl es klar geworden sein sollte, ist all das, was ich hier geschrieben habe nur ein educated guess; es ist weder nachgemessen, noch auf sontige Art bewiesen, dafür aber hoffentlich verständlich und logisch erklärt. Wem meine Erklärung nicht ausreicht, der möge gern einen Blick in die Schrift Humes hineinwerfen, welche in englischer Sprache hier (auf der Website der Universität von New Jersey) zu finden ist. Fürderhin halte ich Religionen für eine durchaus hilfreiche Erfindung der Menschheit ("Wenn es Gott nicht gäbe, so müsste man ihn erfinden." - Voltaire), ebenso wie ich Schmerzmittel für eine durchaus hilfreiche Erfindung der Menschheit halte und finde die Resultate, die karitative kirchliche Verbände vor allem hinsichtlich Sterbehilfe, Trost und Seelsorge liefern bewundernswert und anstrebenswert und wünsche jedem Menschen, dass er ohne Angst haben zu müssen Leben kann. Wenn die Religion dabei helfen kann, sei sie mir als Mittel mehr als Recht, solange sie dafür kein weiteres Leid verursacht.

    Nach diesem Tribut an die postmoderne Internetkultur möchte ich mich noch für die Zitatflut rechtfertigen und so ich genötigt werde entschuldigen, bin ich doch der Meinung, dass ein jedes dieser Zitate die Inhalte deutlich pointierter und eloqueter zu vermitteln vermag als ich dazu in der Lage bin und mich für eventuelle Rückfagen offen halten. Sämtliche Rechtschreib- , Zeichensetzungs- und Grammatikfehler sind natürlich mit voller Intention enstanden und zählen deshalb als aktualisierender Sprachgebrauch (und somit zur Kunst).

    Ich habe gestern nach einigen Stunden binge-reading Neil Gaimans "Norse Mythology" abgeschlossen und bin begeistert. Die Mythen wurden sehr passend aufbereitet, waren kurzweilig zu lesen und die Götter wurden mMn passend dargestellt, auch wenn (zugunsten des Leseflusses) viele Erklärungen, wer nun welcher Gott ist und weshalb er hier relevant wird, fehlen. Aber ansonsten ein sehr schönes Mythenbuch, welches zum Glück auf die ellenlangen Kampfbeschreibungen, wie sie in manchen Eddas zu finden sind, verzichtet.

    Wenn du nach regelmechanischen Möglichkeiten suchst, kann ich dir leider nicht helfen, aber wenn du dich mit narrativen Optionen zufrieden gibst, kann ich vielleicht etwas tun.

    Analysezauber. Während diejenige Magie, die die Welt Aventurien durchdringt eine klare geordnete Struktur hat und eher einer klaren Matrx gleicht, ist dämonischen Wirken das genaue Gegenteil davon, die magischen Matrices eines Dämons oder die Kraftfäden, welche ein solches Umfeld durchdringen sind spontan, nicht konstant, immer wandelnd und für einen Menschen nicht verständlich. Das kann man als Magier ziemlich problemlos erkennen.

    Jeder andere Zauber. In Aventurien liegt Magie in der Luft, daran sind die Zauber der Aventurischen Magiertraditionen auch angepasst, weshalb es kaum Wechselwirkungen zwischen der "normalen" Magie und den "künstlichen" Zaubern der Gildenmagier gibt.

    Ist das Umfeld nun jedoch dämonisch Verseucht, so kann es zu Wechselwirkungen zwischen den Zaubern geben, zum Beispiel eine höhere Patzerchance oder ungewollte Chaotische Nebeneffekte.

    Magische Wesen. Magische Wesen zehren von der natürlichen Magie, seien es nun Drachen, Einhörner, Feen oder Kobolde. Solche werden natürlich auch von dem dämonischen Einfluss verändert und beeinflusst, so könnten zum Beispiel Mindergeister auftreten, die eindeutig untypischen Verhalten aufweisen, wie Feuerwichtel, die plötzlich ein Bad nehmen oder Humusgeister, die beginnen, Kleintiere zu töten.

    Wenn alle Stricke reißen und die Helden die oben genannten Ereignisse einfach nicht wahrnehmen oder nicht verstehen, so kann im Zweifelsfall der Magier während seiner nächtlichen Ruhe die Hälfte der Regenerierten AsP als Schäden bekommen und morgens mit einer Kakerlake oder einer riesigen Made (oder Blut, oder faulige Wasser, je nach Dämon) in Mund aufwachen. Beißt er drauf, so beginnt er, unkontrolliert zu erbrechen (je nach Dämon auch etwas anderes), spuckt er sie aus löst sie sich in gelbliches Pulver auf, noch bevor sie den Boden berührt hat.

    So würden ich meinen Spielern zukommen lassen, dass dieser Landstrich dämonisch Versucht ist wenn ich diese Information nicht durch den Plot übermitteln kann.

    Wenn ich mir einen Plot zurechtlege, in dem die Helden maximale Handlungsfreiheit haben aber trotzdem möchte, dass sie ein von mir festgelegtes Ziel verfolgen hilft nur eine Sache: Pack sie da wo es richtig, richtig wehtut.

    Dementsprechend, wenn es dir darum geht, dass die Orks verfolgt werden sollen, müssen die Orks etwas haben, was die Helden auf jeden Fall brauchen.

    Solche "Objekte der Begierde" können alles mögliche sein, ich könnte mir hier gut vorstellen, dass die Orks die Forschungsunterlagen der Magierin erbeuten, die Frau des Thorwalers als Sklaven rauben oder die nette Tochter des Wirts rauben, die den Helden immer ihr Bier gebracht hat und dem Streuner immer ein bisschen Extrarabatt gegeben hat. Am Besten funktionieren hier in meinen Augen NPCs, da nicht nur die Helden, sondern auch die Spieler sie lieb gewinnen. So wird das ganze sofort persönlich.

    Wenn du also willst, dass die Helden die Orks verfolgen, würde ich dir raten, erstell jede Menge interessante NPCs und lass die Helden eine Zeit lang mit ihnen interagieren. Sobald du merkst, dass die Helden einige der NPCs zu schätzen gelernt haben, lass den Orküberfall stattfinden und entführe genau diese NPCs. Meiner Erfahrung nach klappt das fast immer.

    Wenn du die Orks wirklich, wirklich hassenswert machen möchtest, lass sie vorher eine Krankheit oder Seuche einschleppen, also faulige Kadaver von Seuchenkranken mit einem kleinen Katapult mitten ins Dorf schießen. Sobald sich jetzt die NPCs anstecken (Ohnein, bei Travias Gnade, der Seuchenkadaver hat das Waisenhaus getroffen :evil:) raube wichtige, noch gesunde NPCs und - mit der Alchimistin - den einzigen Heiler. Wollen die Helden nun, dass das lieb gewonnene Dorf weiter Bestand hat und nicht elendig an der Seuche krepiert, müssen sie die Orks verfolgen. All das setzt jedoch voraus, dass die Spieler durch ihre Helden genügend Zeit in diesem Dorf verbracht haben, um die NPCs zu schätzen.

    Zu der Frage wie du es schaffst, trotz der Niederlage ein Gefühl von Erfolg zu erzeugen lässt sich letztendlich nur eines sagen: Gib den Helden Einfluss.

    Was ich damit meine ist, dass die Helden die Möglichkeit haben, einige NPCs zu retten, jedoch nicht alle. So können sie sich einen wohlverdienten Teilsieg erkämpfen, müssen aber etwas anderes aufgeben. So können sie zum Beispiel die Alchimistin verteidigen, können sich jedoch nicht gleichzeitig darum kümmern dass die Taverne von Wirt Alrik angegriffen wird und dass die Verteidiger beim Haus des Hetmanns an Boden verlieren und Gefangen genommen werden, darunter auch die Frau des Thorwalers.

    So haben die Helden mit Schweiß und Blut einen sehr großen Erfolg erkämpft, wenn sie Oma Rübenfein aus dem brennenden Haus befreien und ihren Enkeln helfen, die 8 Orks, die die Straße plündern zu Tairach zu schicken, haben aber trotzdem genug verloren um sie zu motivieren.

    Wichtig dabei ist, die Spieler müssen denken, sie hätten gerade den schwersten Kampf geführt, den sie hätten führen können und hätten mehr geleistet, als man von ihnen jemals hätte erwarten können. Hier bietet es sich natürlich an, die Helden zu Ehrenmitgliedern der Ottajasko zu machen, ihnen coole Thorwalsche Ehrennamen zu geben oder beispielsweise den ortsansässigen Bäcker die neue Kreation, die er entworfen hat, nach einem der Helden zu benennen.

    Ebenso wichtig ist es jedoch, den Verlust nicht wie ein "Pech gehabt" darzustellen und diejenigen NPCs, die "verloren gehen" nicht einfach so zu entführen. Hier machen sich natürlich klassische Opfer gut, also wenn der Thorwaler, der von der Entführung der Frau erzählt anbietet, die Helden bei der Befreiung zu unterstützen, da die Frau des Thorwalers sich im Alleingang mit Walwut im Herzen, dass selbst Swafnir neidisch wäre, auf den Oger gestürzt hat und ihnen somit allen den Rücken gedeckt hat oder dass die Kinder, die die nette Wirtin beschützt hat erzählen, dass sie wenn sie groß sind auch so mutig werden wollen wie Swaflinde.

    So würde ich zumindest meine Gruppen scheitern lassen, sodass sie eine Aufgabe weiterverfolgen und sich trotzdem nicht obsolet vorkommen.

    Hoffe ich konnte helfen :)

    Nein, E.C.D. , für den Fortschritt in einer persönlichen Queste bekommen alle Spieler die 7AP. Das Gauklertreffen ist ja wahrscheinlich auch für alle anderen SCs ein sehr interessantes und erfahrungsreiches Spektakel.

    Vertreiben sich die anderen Charaktere derweil "im Leerlauf" ihre Zeit, so bekommen sie dafür natürlich keine Abenteuerpunkte. Jedoch würde ich es nicht zulassen, dass ein solches Bardentreffen zur Folge hat, dass nur ein Spieler beschäftigt ist. Der Barbar würde beispielsweise auf Zwerge treffen und mit ihnen saufen, die die Nebenaufgabe weiterbringen, den verwunschenen Schatz in der längst verlassenen und eingestürzten Diamantmine zu bergen, indem sie ihm zeigen, wie man Karten anfertigt und wie man erkennt, welches Gestein ihn tragen kann und welches nicht. Der Elf würde zum Beispiel auf den Leibgärtner des Sultans treffen, der kurz vor der Verzweiflung steht, weil ein Gauklerwagen ein Beet plattgefahren hat bis der Elf das Beet via Haselbusch wieder sprießen lässt und so die Aufgabe weiterbringen, eine Audienz beim Sultan zu bekommen. (Ich kenne jetzt das Setting und die Charaktere nicht, weshalb meine Quests vielleicht ein wenig weit hergeholt wirken, aber der Punkt sollte klar sein). Ab Ende bekäme die Gruppe also insgesamt 21AP.

    "Die Stadt kennen lernen" wäre in meinen Augen zu inkonkret. Ein Questfortschritt wäre, den einzigen Medikus der Stadt zu finden, wenn das Setting als Metaplot zum Beispiel den Ausbruch einer Suche vorsieht, auch wenn dieser noch 10 Spielabende entfernt ist.

    Ob du fürs "Straße überqueren" AP bekämst, hängt davon ab, weshalb ihr das tut. Tut ihr es, um eine eurer Aufgaben zu erfüllen, gibt es für die erfolgreiche Planung einer riskanten Aktion tatsächlich Abenteuerpunkte.

    Hat der Ritter also ein wahrlich prachtvolles Pferd und kann es unmöglich in diesem seltsamen Stall neben der Metzgerei stehen lassen weil sein treuer Weggefährte besseres verdient hat und der Ritter es sich zum Ziel setzt, seinem Pferd das bessere Gras auf der anderen Seite zu Fressen zu geben, so ist das eine persönliche Queste, weil sie mit signifikanten Hindernissen verbunden ist. Somit gibt es dafür Abenteuerpunke. Wollt ihr auf die andere Seite, um die Ölfestung auszuspähen, gibt es dafür Abenteuerpunke.

    Wollt ihr auf die andere Seite, bloß um auf der anderen Seite zu sein gibt es jedoch keine, weil es keinen Charakter weiterbringt.

    Was nicht mit AP belohnt wird sind Dinge, die keinem SC etwas bringen. Bringt es einen SC in seinen Zielen voran, gibt es AP, da er und seine Kameraden daran wachsen. Jeder Fortschritt für irgendeinen Charakter, in welcher Hinsicht auch immer bringt AP.

    Ich wüsste nicht, welche Heldentaten Helden tun, für die sie nicht belohnt werden sollten ;)

    Ich spiele kein DSA5, dafür aber ein System, in welchem die AP einen ähnlichen Wert haben wie in DSA5, weshalb ich mir hier durchaus zu einem Beitrag berechtigt fühle.

    Wir spielen normalerweise Szenarien, in welchen die Charaktere eine breite Palette an Aufgaben bekommen, Persönliche Quests ("Bilde deinen Knappen aus" oder "Töte alle Echsen in der Nähe", aber auch "Ich will die hübsche Magd heiraten"), welche die Spieler entweder gestellt bekommen oder selbst in Angriff nehmen, Quests, die in der Hintergrundwelt verankert sind ("Die Piraten bedrohen die Insel" oder "Die Stadt wird belagert") und Nebenquests ("Hilfe, ein riesiges Krokodil hat meine Schafe gefressen").

    In unserer Gruppe hat es sich eingebürgert, dass jeder Charakter für jeden relevanten Schritt auf dem Weg zur Lösung einer solchen Aufgabe 7AP bekommt. Warum genau 7? Ganz einfach deshalb, weil meine Spieler mich nach 3 Spielabenden gefragt haben, wie das eigentlich mit Abenteuerpunkten aussieht, wir die Anzahl der dramaturgischen Fortschritte addiert und mit 5 multipliziert haben und zum Schluss kamen, dass 5 ein zu geringer Faktor ist. Da uns das Ergebnis mit dem Faktor 7 besser gefallen hat, haben wir uns auf diesen geeinigt.

    Weshalb dieses System?

    Nunja, eigentlich ist es ganz einfach. Meine Spieler sehen neben dem dramaturgischen Fortschritt auch gerne Fortschritte hinsichtlich der technischen Fähigkeiten des Charakters. Da eine Abend- oder Stundenpauschale nun aber nicht honoriert, wie viel Fortschritt man an einem Abend gemacht hat, haben wir uns gegen dieses System entschieden.

    Da individuelle Abenteuerpunkte je nach Spielbeteiligung in unseren Augen wenig Sinn machen, weil wir einige sehr passive Spieler an unserem Spieltisch wissen und diese ansonsten, obwohl sie und ihre Charaktere das Selbe erlebt haben weniger entlohnt werden, haben wir auch dieses System verworfen.

    Da meine Spielerschaft selbstreflektiert genug sind, um zu wissen, dass sie der Versuchung, noch gerade diese eine Fertigkeit zu steigern nicht immer gewachsen sind, haben sie dieses System auch abgelehnt.

    Also haben wir uns darauf geeinigt, dass sie ihre Abenteuerpunkte nach Auftragsfortschritt erhalten und da ich als Spielleiter einen Gesamtüberblick über die Aufträge habe und meine Spieler sich nicht immer sofort darüber im Klaren sind, dass sie gerade einen Fortschritt für Auftrag x erreicht haben, obliegt es mir, die Anzahl der Aufgabenfortschritte festzustellen. Hier gilt jedoch, dass wenn den Spielern auffällt, dass ich etwas übersehen habe, weil sie sich spontan entschieden haben, noch einen persönlichen Auftrag einzustreuen, sie mich darauf hinweisen und ihre Abenteuerpunkte bekommen. Ebenso habe ich kein Problem damit, wenn etwas wirklich großes passiert ist, die Anzahl der Abenteuerpunkte ein wenig hochzuschrauben, sodass wenn das Treffen voller Spannung, Action und/oder Drama war, aber nur 2 Auftragsfortschritte erzielt wurden, es trotzdem angemessen viele Abenteuerpunkte gibt, anstatt 14 halt doch die 25, die es in meinen Augen und den Augen der Spieler wert war.

    Zudem drücken wir bei der Steigerung auch gern Mal ein Auge zu, dass wenn bis zur lang ersehnten Steigerung einer Eigenschaft nur noch dieser eine einzige Punkt fehlt, dieser niemandem den Tag versaut.

    Soviel von mir dazu.

    Wir haben das Regelwerk komplett gewechselt. Nach dem unsäglichen Regelwust von DSA 4 hatten wir die Hoffnung, ein schlankeres Regelwerk zu finden, welches das Spiel beschleunigt, bis dann die erste Teilprobenerleichterung kam und doch wieder kostbare Spielminuten dafür verschwendet wurden, Würfelwürfe zuzuordnen und Mathematik zu betreiben. Jetzt spielen wir im Illaris-System und haben damit unseren Spaß.

    Und da die neuen Regionalbände mir nicht zusagen und ich sowieso auf vorgefertigte Abenteuer verzichte, gibt es für mich keinen Grund, Geld für DSA 5 Publikationen auszugeben.
    Aber die Bilder der neuen Publikationen sind schön, das muss ich zugeben.

    Vornweg ein kurzes Statement zu meiner Sichtweise auf Elementare: Ich ignoriere die allermeisten Regeln, da sie, wenn man sich in den Hintergrund einliest, keinen Sinn machen.

    Theoretisch kann dir ein Erzdschinn problemlos Berge von Edelsteinen bringen. Denn sein Körper besteht aus einer Manifestation des Erzes. Hypothetisch könnte er einfach einen Kristall aus seinem Arm brechen und sagen: "Da, nimm halt". Aber weshalb sollte er? Zum einen sind Erzelementare keine Freunde vom Veränderung jedweder Art, desweiteren bildet er sich auf den Elementen, die in der zweiten Sphäre vorliegen und würde dadurch einen Teil der zweiten Sphäre in die Dritte bringen und dort lassen. Warum also sollten sie das tun?

    Die Antwort ist relativ simpel, weil sie bezahlt werden und zwar in AsP. Denn für AsP machen Elementare fast alles.

    Bleibt natürlich noch die Option tatsächlich irdische Materialien zu nehmen und dir zu bringen. Auch das stellt für sie absolut kein Problem dar, sie bestehen aus Stein, oftmals der Einfachheit halber aus dem Stein ihrer Umgebung. Was also sollte sie daran hindern, einen Edelstein zu einem Teil ihres Körpers zu machen und diesen vor dem Bittsteller dann anzustoßen und durch weniger wertvollen Stein zu ersetzen?

    Aber auch hier stellt sich wieder die Frage nach dem warum. Denn Menschen machen allen möglichen Mist mit Edelsteinen: zerstören und ins Wasser werfen, in die Luft hängen, an Dinge befestigen, die sie daraufhin gegeneinander schlagen, da kann dem Stein ja was passieren. Und das würde ein Elementar nicht wollen. Also muss der Dienst ziemlich gut bezahlt sein, oder aber der Elementar muss dich kennen und Wissen, dass du mit dem Stein was Gutes anstellst.

    Um das ganze ein wenig zusammenfassen:

    Elementare können dir unendliche Mengen an Edelsteinen geben. Aber Elementare sind Personen, das heißt sie haben eigene Ziele, Wünsche und Motivationen. Wenn du einen Elementar also gut bezahlst oder er dein Freund ist und dir Vertraut (was bei Elementaren noch schwieriger ist als bei Menschen) kann er dir durchaus Edelsteine bringen, nur hat er irgendwo eine Toleranzgrenze, sodass er sich nicht ausbeuten lässt.

    Ohne alle vorherigen Beiträge gelesen zu haben würde ich hier dennoch eine Lanze für Lichtempfindlichkeit oder etwas ähnliches brechen, denn diese ist in Thorwal kein allzu großes Problem; die Winter sind lang, die Tage sind kurz, das Wetter ist mies und ständig wolkig, da ist es kein allzu großes Problem, ein Problem mit Sonneneinstrahlung zu haben, denn wo die Sonne kaum scheint, ist es ziemlich normal, extreme Reaktionen auf Sonnenlicht zu haben. Und auch kein Sonnenlicht an die Haut zu lassen ist für Magier kaum ein Problem, haben sie doch im Notfall einen Spitzhut mit breiter Krempe auf, welcher Sonnenstrahlen vom Gesicht fernhält. Dementsprechend fände ich einen derartigen Nachteil (flufftechnisch) relativ gut umzusetzen.

    Im Notfall den Nachteil ein wenig abschwächen und die Kosten anpassen.

    Ein weiterer passender Nachteil wäre in meinen Augen "Wahrer Name", insofern dass der Wahre Name der Halbelfe vielleicht den Eltern (und somit Pardona und somit dem Kult des Namenlosen) bekannt ist.

    Ebenso anzudenken wäre der Nachteil "Streitsucht", da Shakagra'e nicht gerade für ihre Harmonische Kultur, Thorwaler nicht gerade für ihre Friedfertigkeit und die Schule der Hellsicht nicht gerade für ihre Formalitäts- und Regeltreue bekannt ist (ich empfehle einen Blick in Hallen Arkaner Macht).

    Interessant anzudenken wäre ebenfalls "Niedrige Zähigkeit", da Shakagra als Elfen generell weniger Widerstandsfähig sind und Thorwaler Hellsichtsmagier eine relativ "akademische" und behütete Schule haben, in der eher nach mittelreichischem Vorbild als nach thorwalscher Tradition gelebt und gelernt wird.

    Gerichtskämpfe und Swafnirsurteile gehören auch in meinen Augen untrennbar zur Thorwalschen Kultur dazu, Exekutionen nicht. Leider ist die Quellenlage zu diesem Thema im Besten Falle diffus zu nennen, aber in meinem Thorwal sind die Rekker ehrenhafter Männer, welche einem geschlagenen Feind lediglich mit Spott zusetzen. Denn Swafnir scheint mir nicht als ein derart hartherziger und (emotional) kalter Gott wie Praios, sondern wirkt mit Aspekten wie Kameradschaft, Sippentreue, Spott und gemütlichem Umtrunk und sportlichem Wettkampf eher wie ein "großer Bruder" (keine Referenz zu Orwell), nicht wie ein "strenger Vater". Dementsprechend sehe ich den Thorwaler eher als denjenigen, der den Gefangenen auslacht, einsperrt bis er seine Lektion gelernt hat und dann gehen lässt, als als den Barbaren der jeden gefangenen Feind zu Ehren des großen Wals dahinmetzelt (übertrieben dargestellt)

    Um das Ganze mit Quellen zu belegen hier zwei Beispiele:

    Zitat von Unter dem Westwind S.20

    Bei aller Härte im Kampf ist den Thorwalern jegliche Folter fremd. Sie verstehen nicht, wie man einem wehrlosen Opfer Schmerzen zufügen kann, mag der Zweck dies auch noch so sehr rechtfertigen.

    und

    Zitat von Unter dem Westwind Seite 16

    Keiner von uns anderen leistete weiteren Widerstand, als wir von den Thorwalern in unser Langhaus gesperrt wurden. Zwei Tage und zwei Nächte blieben wir eingesperrt.[...]

    At!e, ja alle, mein Vater; meine Tante, die Steuerfrau, alle Matrosen und sogar die Schifftmagd wurden auf die Knie gezwungen und mit Axten niedergemacht. Der Kiesstrand färbte sich rot vom Blut meiner Freunde.

    Wie du siehst, widersprechen sich die Quellen hier, aber die zweite Quelle finde ich persönlich für die "Wikinger in Harmlos" unstimmig. Natürlich ist jedoch eine andere Lesart möglich, ganz wie du willst.