Beiträge von Scharlachkraut

    Hallo ihr Mehrwisser, ich habe ein kleines Problemchen.
    Einer meiner Spieler hat mit der Herstellung einfacher, aufladbarer Artefakte begonnen und beim regelsuchen fiel uns auf, dass es im LC beim Arcanovi keine Modifikation ala Zauberdauer/Zeit lassen erwähnt werden. Bei einer weiteren Suche im SRD S.13 findet sich eine Erklärung zur Zauberdauer, darunter ein Abschnitt zu Probenmodifikationen je nach Artefakt-typ, aber nirgendwo eine hinreichende Erwähnung, ob man die Zauberdauer verdoppeln kann um sich die (begehrten) 4 Punkte Erleichterung gönnen kann.
    Weiss jemand dazu mehr, bestenfalls mit Quellenangabe?

    Wäre Euch sehr verbunden~

    lg

    Vorraussetzungen sind direkt im Zoobot mitangeben, bei der Herstellung ... es sind meist mindest Taw in bestimmten bereichen für die herstellung, folglich keine gesonderten Rezepte notwendig, wenn der SL einem Spieler das wissen um bestimmte zubereitungen verwehren will, kann er ja eine entsprechend erschwerte Probe auf diese Talente verlangen (zusätzlich +12 für sehr "exotische" oder Heimatferne Pflanzen oder Tierprodukte).

    Genau so etwas suche ich, aber in meine ZooB find ich keine Voraussetzung. Nur schwierigkeit der verarbeitung. Ein Beispiel:

    Typ: Giftpflanze / Heilpflanze

    Gebiet: Albernia und Nostria

    Verbreitung: Waldränder (häufig), Wald (gelegentlich)

    Bestimmung: +4

    Ernte: Rondra und Efferd

    Grundmenge: 2W6 Sträucher mit jeweils 2W6+5 Beeren

    und 2W6+3 Blättern der untersten Zweige

    Dosis und Wirkung: Die Beeren sind unverarbeitet leicht giftig

    (Brechreiz und keine nächtliche Regeneration), vergoren ergeben

    sie ein wirksames Brechmittel. Die Blätter besitzen roh keine

    Wirkung.

    Beginn: 1 SR

    Giftstufe: 1

    Haltbarkeit: W6 Tage

    Preis: am Fundort häufig und wertlos, andernorts unbekannt und

    wertlos

    Alchimistische Verwendung: keine bekannte

    Name: Copyrighttee

    Typ: Heilmittel

    Zubereitung: Die Blätter der untersten Zweige werden fermentiert

    und getrocknet.

    Verarbeitung: +5

    Dosis und Wirkung: Ein Tee aus 7 Blättern führt zu ruhigem Schlaf.

    Bei der nächtlichen Regeneration der LeP wird zweimal geworfen,

    das höhere Ergebnis zählt.

    Haltbarkeit: W6+3 Monate

    Preis: 3 S


    Ist mein ZooB veraltet? Ich kann mir halt nur schwer vorstellen, dass jeder mit nem Grundwert von Kochen alles kann von Horuschenkernöl bis zu Lotusschnaps.

    Hi ihr lieben, ich habe eine kleine Frage, die in meiner Gruppe aufgekommen ist und zu der ich nirgendwo etwas finden kann.

    Es gibt unzählige Rezepturen im WdA, aber was ist mit den verarbeiteten Kräutern und Wurzeln aus der ZooB? Kann generell jeder Hinz und Kunz Einbeerensaft aufkochen? (klingt nicht allzu schwer), dann gehts aber weiter mit der Herstellung von Wirselsalbe und dann weiter zu komplexeren Dingen, die auf rein pflanzlicher Basis sind aber eben noch nicht in den Bereich der Alchimie fallen. Ich habe bisher nur den Folianthen der Kräuterkunde (WdZ 90) gefunden, in dem "100 heilende und wohltuende Rezepte" erwähnt sind. Weiss jemand wo derartige Tränke und Spielereien geregelt sind? Eine Verbreitung wie bei alchemistischen rezepten ist dort nirgendwo angegeben :/

    Hallo ihr Lieben, ich mal wieder :D

    Eine kurze Frage zu Chimären... (frischzusammengeklebte, keine Folge-generationen)

    Diese werden unter Anrufung der Macht Asfaloths zusammengebaut. Wenn die Chimäre keine direkten "dämonischen Teile" eingebaut hat, sondern beispielsweise nur einen Bären und einen Stier, würden ihre Angriffe dann ...

    a) Magisch (weil durch Magie erschaffen)

    b) dämionisch (weil durch Anrufung erschaffen)

    oder c) Profan (weil die natürlichen Waffen der Tiere)

    zählen?

    Meine Gruppe erfreut sich grade einem der entsprechenden Bänder der G7 und sie haben einen Elementaristen bei sich. Wenn dieser jetzt einen Dschinn zu Hilfe ruft, können simple Tier-Chimären diesen verletzen?

    danke schonmal fürs Lesen :)

    Alle Jahre wieder :D

    hier nur eine kurze Frage zu heshtotim:

    Laut dem TcD s. 139 steigt der Bruchfaktor einer waffe, die das schwert eines heshtotim berührt um 1. gilt das auch für schilde?

    eine weitere, ab-spezifische frage mit spoilergefahr, wer die g7 nicht kennt bzw nichts davon hören möchte bitte nicht lesen)

    (in der PdG, im Palast, gibt es im Abenteuer einen besonderen Heshtot, die besonderheiten sind unter anderem, dass der BF der angreifenden waffe erhöht wird, bin mir nicht sicher ob das gewollt ist oder ein tipfehler. und zuguter letzt: bei eben jenem heshtot steht unter eigenschaften und besonderheiten: "2 aktionen pro KR", was mich grad einfach nur verwirrt. wenn er extra-aktionen hat, sollte dort dann nicht 3 aktionen stehen? haben normale heshtotim im tractatus dann nur 1 aktion/KR? oder ist das nur eine unnötige information? Hesinde steh mir bei, ich bin verwirrt)

    Hi zusammen, ich hätte auch eine (vlt blöde) Frage...

    Irgendwo in meinem Kopf ist verankert, dass für Dämonen Geweihte glühen wie strahlende Leuchtfeuer, die es auszulöschen gilt.

    In einem Gruppenkampf in dem der Dämon keine spezifischen Befehle ala "töte sie alle" hat sondern nur "bewache das hier", würde er dann vorzugsweise nur auf den geweihten gehen, sich einen weg zu ihm durchbahnen oder haben simple dämonen noch genugg entscheidungsfreiheit was das angeht?

    Und weiss jemand, wo in den regeln etwas dazu steht? ich habs im kopf aber find die quellen nicht ._.

    Hmm, also die Liturgie wird mE nach eher dazu benutzt, die "Schwächlinge" zu verjagen um einen "guten Kampf" herauszufordern.

    DIe Abzüge auf AT/PA würden aber den 2gehörnten Dharai zu einem nutzlosen blubbern degradieren, da der Dharai AT/PA 4/0 hat... Ich kann mir nicht vorstellen, dass jeder Abgänger der Kor-Geweihten-Ausbildung die Ultima Ratio gegen einen Dharai ist... Die Liturgie lässt ja auch keine 12göttliche Macht erscheinen, die die Gegner einschüchtert, sondern der Geweihte selber erscheint "grösser und bedrohlicher"... ob ein Zant oder Dharai oder Shruuf von so einem "Männchen" eingeschüchtert werden ist halt die Frage ._.

    Hi Ihr, ich wollte mal wieder eine kleine Regelfrage stellen oder zumindest nach einer vorherrschenden Meinung fragen:

    Die Liturgie "Der über das Schlachtfeld schreitet" (LL seite 126) lässt den Geweihten grösser und bedrohlicher wirken, seine Schritte lassen die Erde leicht erzittern und Angreifer müssen eine MU-Probe erschwert um LKP*/2 bestehen, ausserdem sinken ihre AT/PA um LKP*/2.

    Die Frage ist nun, wie sich die Liturgie gegenüber Dämonen ausspielt.

    Einerseits sind Dämonen immun gegen Beherrschungsmagie und die Effekte der Liturgie sind zumindest ähnlich, da sie dem Gegner Angst einflösst, weiterhin ist nicht ersichtlich, warum ein Dämon wie der Dharai vor einem "lauten, bösen Männchen" zurückweichen würde.

    Andererseits werden im LL bei der entsprechenden Liturgie Dämonen nicht explizit von der Wirkung ausgeschlossen, obwohl das beispielsweise bei einigen Liturgien der Rondrakirche der Fall ist.

    *verwirrt*

    Wie seht ihr das?

    Hey, ich hätte eine kurze Frage zum Adler,Wolf... und zwar finde ich aus Meistersicht die Asp-Kosten des Zaubers ziemlich niedrig für den Kampfgebrauch. Die Verwandlung in eine Raubkatze (zB Silberlöwe) um jagen zu gehen macht durchaus Sinn, doch wenn sich ein nicht grade hochstufiger Held in einen Silberlöwen verwandelt wird er zur reinen Mordmaschine mit 2AT/KR und dem Schaden eines Andergaster, für grade mal ~8Asp Verwandlungskosten und 4/SR. Gibt es da irgendwo Grenzen, die mir nicht bekannt sind? ich glaube der Zauber wurde in späteren Editionen verändert, unsere Gruppe hat aber leider derzeit nur Zugriff auf das DSA3-Regelwerk.

    Weiss jemand genaueres? Ich möchte erst sichergehen dass ich da nichts übersehen habe bevor ich überlege wie man so ein Monster mit Hausregeln an andere Heldentypen angleichen kann (höhere Kosten o.ä.)

    lg

    danke für die vielen schnellen antworten :) ich denke ich war auch ein wenig überfordert, weil ich gleichzeitig 3 NSC RPn musste, dazu die erkundungen mit dem wirt in der oberen etage und dann noch den elfen, spiele ja auch noch nicht wieder lange dsa. eure beiträge haben mir auf jeden fall weitergeholfen, auch wenn der emo-elf sich jetzt weigert, das abenteuer weiterzuspielen und erst bei einem anderen wieder einsteigen will. dramaqueens sind halt nicht zu ändern :)

    DOCH noch ein regeltechnischer Hinweis. Um bei DSA3 nach einen Totenangst-Probe totenängstlich zu sein, muss man die Wert unterwürfeln (oder gleich). Wie bei der Mut-Probe auch. Eine 20 bei einer Totenangst-Probe ist ein besonders toller Erfolg - man ist absolut nicht totenängstlich - egal wie finster das Loch, egal wie stinkend die Untoten...

    Die 19 bei der Neugier habt ihr auch als nicht neugierig gewertet. Von daher war da schon ein 'Fehler', ne?

    Der Mut war ein Patzer, die Neugierprobe mißlungen mit 19, also nicht neugierig, wo ist da der Fehler? der Neugier-wert ist eine der negativ-eigenschaften genau wie die TA. Hab ich grad n Denkfehler?

    Ich habe mich gestern mit ihm zusammengesetzt und gefragt was da los war, als antwort kamen nur folgende sachen:

    a) Ich wollte nicht reinstürmen sondern nur ein paar Schritte runtergehen

    b) Ich mag das system von critical fails bei würfeln nicht, das ist doof

    c) du hast gesagt, dass die dunkelheit mich vor angst zurückweichen lässt, als ich ne lampe hatte hätte sich das ändern müssen

    d) wenn mein elf jemand anderen zuerst runterlassen würde müsste er sich selbst als badoc sehen

    e) ich vertraue meinen gefährten eh nicht genug, um sie vorgehen zu lassen, also bringt es mir nix, als 2ter runterzugehen

    zu den kritischen punkten von shintaro:

    ich klammere mich nicht panisch an den verlauf, da die gruppe jedoch zum ersten mal mit ghulkreaturen aneinandergeraten ist (daher überhaupt die TA-probem) und sie auchnoch einigen schaden davongetragen hat wollte ich den helden wenigstens die möglichkeit geben, sich zu beraten, u.A. auch mit den NSC, um weitere schritte zu planen. den elfen soweit zurückschrecken zu lassen bis EIN ANDERER VORGEHT erschien mir als passendste möglichkeit. wenn sie wie die berserker da hinunterwollen bitte, aber dann mehr als einer. die gruppe ist auf den stufen 2-4, ich wollte sie nicht ungewarnt in den tod rennen lassen, da dort unten von fallgruben bis untoten magiern alles mögliche sitzt.

    Ich würde einen lvl 4 elfen, der 2 abenteuer bisher überstanden hat, die kaum etwas mit untoten zu tun hatten nicht als ziemlich erfahren beschreiben, nutzlos wurde er auch nicht dadurch, er sollte nur nicht als erster durch. bei KL 13 sollte man sich auch überlegen ob es klug ist, schattenghulen in den dunklen keller zu folgen während die eigenen gefährten aufm dachboden rumwuseln oder sich erst noch ihre rüstungen anziehen.

    nach dem der spiele runzufrieden am schmollen war hat er sich auch im nächsten kampf (ein untoter metzger kommt durch die hintertür in die taverne sobald die helden in den keller gehen wollen) einfach still hingestellt und hatte keine lust mehr anzugreifen.

    p.s.: ich will knaeggebein als meister :D wenn du diese formulierungen spontan raushauen kannst werd ich gern wieder spieler :D

    Die Zwölfe zum gruße,

    ich suche ein wenig Hilfe von anderen Meistern, bzw Inspirationen, wie sie in der unten geschilderten Situation reagiert hätten.

    Ich leite eine Anfängergruppe der Stufen 2-4 und wir haben uns den Grautannzyklus vorgenommen... Für die, die das erste Abenteuer nicht kennen hier eine kurze Zusammenfassung der Handlung am Anfang: Heldengruppe gerät in Sturm, findet Zuflucht in einer Taverne, Taverne steht in den Ruinen eines Turms aus der Pristerkaiserzeit, einmal im Jahr kommen Untote aus dem Keller, der Wirt ist neu und weiss nichts von seinem Glück, in der Nacht, in der die Helden ankommen gehts rund.

    Das Abenteuer selber hat Horror als Hauptthema und verlangt von den Helden regelmässig MU,AG,TA-Proben. Nach einem feucht-fröhlichen Abend im Schankraum gehen die Helden zu Bett, werden aber alsbald von einem Schrei geweckt. Sie eilen in den Schankraum um zu sehen was los ist und treffen dort einige Schattenghule, die grad einen der anderen Gäste frühstücken und einen anderen in den Keller ziehen (Keller schliesst sich an die Katakomben des Turms an, unten sitzt die Quelle der Thargunitoth'schen Plage). Sofort entbrennt ein Kampf mit den Ghulen, die Helden werden von einem Zwergenrambo sowie einer Praiosgeweihten unterstützt (NSC).

    Soviel zur Ausgangssituation. Der Verlauf des Abenteuers gibt dann vor, dass die Helden sich mit dem Wirt beraten, der sie auf einen Brief des vorherigen Besitzers aufmerksam macht, den der Wirt selbst nie gelesen hat. Da der Wirt ihn aber nach dem Schock nicht allein holen gehen will bittet er die Helden um Geleitschutz.

    Nun hat sich, während einige Helden im Schankraum warteten und der Wirt mit unserer Söldnerin in die obere etage auf Briefsuche ging, unser Elf entschieden, einfach mal den blutigen Schleifspuren in den Keller zu folgen. Da dieser Elf (Stufe 4) aufgrund einer TA-Probe im Kampf zuvor gegen die Ghule zeitweise vor Angst wie gelähmt war legte ich ihm eine MU-Probe auf, um den Keller zu betreten. Die hat er abenteuerlich mit einer 20 in den Sand gesetzt und ich wies ihn daraufhin, dass er sich vor dem dunklen Keller fürchtet und sich weigert, als erster hinunterzusteigen. Nach einer eifrigen Diskussion die daraufhin entbrannte, in der er auf sein Neugier 9 hinwies (Soloabenteuer-resultat :P) gab ich nach und gewährte ich ihm noch eine Neugierprobe um die Angst zu überwinden (hat er mit einer 19 versemmelt).

    Daraufhin ging er in den totalen Drama-Modus, dass er das Abenteuer nichtmehr spielen will, weil ich sein Elfen-RP ja unmöglich mache (seiner vorgeschichte nach hat er in der kindheit einen helden gefunden dem er nacheifert) und er badoc würde wenn er andere als Kanonenfutter vorgehen lasse, ausserdem hatte er sich ja eine Lampe geholt um die Angst vor der Dunkelheit zu überwinden.


    Frage an andere Meister, wie hätte ich es anders lösen sollen? Die Sache mit dem hinauszögern hatte auchnoch den grund, dass die Helden sich eigentlich erst mit den NPC beraten sollen ob man überhaupt runterginge, ausserdem gabs noch die Möglichkeit, den Planwagen des Händlers zu plündern und sich einige Heiltränke mituznehmen...