Posts by Sahadriel

    Ximena wenn du ein unbehandelbares Gift haben willst, würde sich ein Zwei-Komponenten-Gift empfehlen (Wege der Alchimie S. 54, Alternativ ein sehr knapper Eintrag im Wiki). Das dürfte eigentlich deine Anforderungen erfüllen, da es nicht nachweisbar ist, kein Gegenmittel kennt. Zu Geschmack und Geruch steht bei dem einzigen Beispiel nichts, da es sich aber um zwei an sich harmlose Substanzen handelt, die unabhängig voneinander verabreicht werden können, dürfte auch das erfüllt sein.

    Ich könnte mir vorstellen, dass genau aus dem Grund an der Akademie der Verformungen zu Lowangen und beim ODL daran geforscht wird, Menschen mittels Salander vorübergehend in Orks zu verwandeln (Hallen Arkaner Maccht, S. 152). Ich weiß allerdings nicht, wie da der neueste Stand ist.


    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um die Verarbeitung von Drachenschuppen wurde ausgegliedert.[/infobox]

    [infobox]Ebenso die die Diskussion um die Punkte-Bewertung von Nachteilen.[/infobox]

    Wenn ich noch einen allgemeineren Tipp dazugeben darf: Je nach dem wo ihr herkommt, gibt es vielleicht in der städtischen Bücherei Regelbände für das ein, oder andere P&P Spiel. Bevor man also etwas kauft, könnte man schauen, ob man es sich auch so lange ausleihen kann, bis man sich einen ersten Eindruck verschafft hat.

    Vielen Dank für euer Feedback.


    E.C.D. Meistens verwende ich auch die von dir unter 1. beschriebene Sammelprobe: Das Spiel damit ist einfach spannender, als wenn man nur würfelt und es dann irgendwann heißt "so jetzt habt ihr es geschafft". Bei dem Abenteuer bei dem mir die Frage gekommen ist, geht es sich tatsächlich um klassische Sammelproben. Zudem sind die Informationen, die gefunden werden können meistens so dürftig, dass sich eine Aufteilung auf die einzelnen QS nicht anbietet (z.B. Teilerfolg: es gibt hier kaum hinweise; Erfolg: die Helden finden einen passenden Text. Wird wohl nur deswegen als Sammelprobe abgehandelt, um den Faktor Zeit zu berücksichtigen). Wahrscheinlich werd ich mir bei der Vorbereitung noch ein paar zusätzliche Informationen überlegen, die zwar nice to have sind, die Helden aber nicht wirklich in ihrem Hauptanliegen weiterbringen.


    Dem zweiten Punkt würde ich aber nicht vollständig zustimmen. Die Zeitersparnis hat man ja auch, wenn man als Gruppe nicht alle Versuche ausreizt, weil man z.B. schon nach der ersten Würfel-Runde QS 10 erreicht. Auch wird das Gesamtbestehen der Probe nicht unbedingt lächerlich einfach mit mehr Versuchen, da gescheiterte Proben sich ja auf alle Teilnehmer negativ auswirken. Auch hier müsste also ein Abwägen erfolgen zwischen zu erwartener Zeitersparnis und dem Risiko einen Laien mit einzubeziehen. Das beschreibst du ja in deinem Recherchebeispiel ohne Zeitlimit auch.


    Natan: Was du beschreibst erscheint mir eher eine normale Erfolgsprobe zu sein, die jeder in der Gruppe mal versuchen kann, da der QS-Zähler ja nach jedem Versuch wieder auf 0 gesetzt wird.


    Als Fazit tendiere ich aber auch zu Variante b), werde das aber erst einmal mit der Gruppe absprechen. Mitten im Abenteuer das Vorgehen zu wechseln kann sonst zu Unzufriedenheit führen.

    Zweites Problem: Er weiß, dass er Schulden hat. Sich dann zu einer (bei mir) unabsehbar langen Seefahrt aufzumachen für nicht die Bezahlung, die ein Magier üblicherweise pro Tag oder Auftrag erhalten kann, wäre ja irgendwie schon verantwortungslos von ihm. Aber er kann womöglich die Hoffnung auf Forschungen, Erkenntnisse und andere Möglichkeiten des Geld bekommens vermuten, aber soweit ich weiß (es ist ein neuer SC) ist er nun wirklich nicht so finanziell denkend ausgelegt.

    Im Prinzip liefert dieser Ansatz schon eine mögliche Lösung: Er könnte mit der Akademieleitung sprechen und sozusagen als ihr Sonderbeauftragter an der Expedition teilnehmen. Die Akademie bekommt das Exklusivrecht, auf die von ihm gemachten Entdeckungen, geführten Tagebücher und gezeichneten Landkarten. Am Ende schreibt er einen ausführlichen Bericht - oder auch zwischendurch schonmal, wenn man sich grad zufällig in zivilisierter Umgebung aufhält. Statt eines Lohns bekommt er einen Teil der Schulden erlassen. Seine besondere Herausforderung kann es werden, die Interessen der Akademie gegenüber den anderen soweit es geht durchzusetzen.

    Der Knackpunkt dabei ist, dass er es irgendwie schaffen muss, sich mit den entsprechenden Leuten zusammenzusetzen, bevor es losgeht - am besten mit ein, zwei Bestätigungsschreiben, vielleicht von der Traviageweihten? Da ist die Frage, ob du das als SL bei dem Abenteuer einrichten kannst.

    Ich bin gerade dabei, den Recherchepart eines Abenteuers vorzubereiten und bin auf eine Unsicherheit bei den Gruppensammelproben gestoßen:

    Laut Regelwerk kann dabei eine (von SL zu begrenzende) Anzahl an Charakteren beteiligt werden. Wie verteilen sich aber nun die Versuche?

    Nehmen wir an drei Helden beteiligen sich an einer Sammelprobe bei der 7 Versuche zulässig sind, um die 10 QS zu erreichen. Bedeutet das,


    a) dass jeder beteiligte Held bis zu 7 Versuch hat und daraus QS beisteuern kann (so haben wir es bisher immer gehandhabt) oder

    b) dass die Gruppe insgesamt 7 Versuche hat. Wenn sich mehr Helden (mit schlechteren Werten) beteiligen spart man also Zeit, erhöht aber das Risiko, dass die Probe insgesamt misslingt.


    Rein von der Logik her (endliche Menge an Ressourcen, Quellen etc.) würde ich zu Variante b tendieren, da der Sinn darin, die Suche aufzuteilen ja eben darin liegt, dass nicht jeder alle Bereiche absuchen muss.


    Das Regelwerk geht da leider nicht explizit drauf ein. Zumindest habe ich dort und im Regelwiki keine entsprechende Stelle gefunden. Über eine kurze Klärung würde ich mich freuen.

    Guter Punkt.^^

    Nee, das würde ich niemals implizieren wollen. Das ist aber wiederum ein Thema, welches man - meiner Erfahrung nach - auch eher selten wirklich ausspielt.;)

    Sex ein sehr intimes und sensibles Thema. Nenn mich verklemmt, aber ich würde meine Erfahrungen in diesem Gebiet nur mit sehr wenigen Leuten teilen - und auch von den meisten anderen keine Details wissen wollen.

    Daher bietet auch hier eine Abstraktion geradezu an. Abstraktion bietet Sicherheit. Wenn man ein Regelgerüst hat, und klare Ursache-Wirkungsbeziehungen, kann das den Umgang damit deutlich erleichtern und von der persönlichen Ebene abkoppeln. Insofern finde ich es auch hier logisch, dass ein recht starres Regelkorsett geschaffen wurde, um dieses Thema spielbar(er) zu machen.

    (Eine deutlich einfachere und weniger differenzierte Erklärung wäre wohl schlicht und einfach der Grundsatz "Sex sells". WdV ist schließlich ausdrücklich auf Wunsch der Fangemeinde geschaffen worden.;))

    Ja zähl doch mal zusammen wieviel Sonderfertigkeiten es für Etikette und Geschichtswissen gibt und vergleiche das mit der Anzahl an Kampfsonderfertigkeiten (und dabei darfst du gerne noch Kampfstilsonderfertigkeiten und erweiterte Kampfsonderfertigkeiten ignorieren)

    Dieser Aufforderung folgend würde man aber ein komplettes "Gebiet" (Kampf) mit einem einzelnen Talent vergleichen. Wenn man hier einen "sinnvollen" Vergleich ziehen will müsste man schon sämtliche Gesellschaftstalente heranziehen (und dann aber auch inklusive WdV ;)).


    Ich denke diese extrem starke Verregelung des Kampfes liegt vor allem daran, dass dies einer der wenigen Bereiche ist, den man ausschließlich über Crunch regeln kann, so man es denn will. Lebensenergie ist ein harter Wert, Meinungen und Einstellungen der NSCs sind fließend. Dementsprechend liegt bei den meisten anderen Talenten naturgemäß sehr viel mehr im Ermessen der Spielleitung - oder man käme aus dem nachschlagen nicht mehr heraus.

    Ein weiterer Grund für die Fülle an Kampfsonderfertigkeiten mag sein, dass man mit zwischenmenschlicher Interaktion in der Regel deutlich mehr Erfahrung hat, als im Kampf und einem daher sehr viel schneller auffällt, wenn die Figuren unnatürlich simpel verhalten. Und darauf würde es zwangsläufig hinauslaufen, wenn man die Reaktionen komplett über Regeln abdecken wollte.


    Eine so starke Kampffokussierung wie du sie hier beschreibst sehe ich persönlich bei daher DSA nicht. Dies wäre nur dann der Fall, wenn man sich beim spielen tatsächlich nur von Probe zu Probe hangelt und das Rollenspiel dazwischen eher als störend empfindet. Meiner Ansicht nach läuft bei der Darstellung der Welt eben vieles auf Basis der persönlichen Erfahrungen und des GMV der Spielleitung, sowie auf den Beschreibungen in den Regionalspielhilfen, Romanen etc. Es wäre daher meiner Meinung nach zu kurz gegriffen DSA nur aufgrund der hart geregelten Teile zu Beurteilen.


    Davon ab: passt die gerade stattfindende Diskussion überhaupt noch ins Thema oder sollte man das ggf. ausgliedern. Ich trau mich das ja nie, daher die Frage an Schattenkatze . Angefangen mit der Kampfdiskussion haben wir, glaube ich hier.

    Urlaubszeit ist Lesezeit - und ein Anlass mal wieder den onleihe-Katalog der Stadtbibliothek zu durchwälzen. Nach zwei eher mäßig interessanten Büchern bin ich jetzt auf die Skargat-Reihe von Daniel Illger gestoßen. Die Kombination aus einem recht düsteren Setting (es geht um Geister, "Leichenfresser" und die Opfer die Menschen zu bringen bereit sind, um Unsterblichkeit zu erlangen), der besonderen Erzählperspektive (Ich-Erzähler abwechselnd aus der Sicht verschiedener Personen) skurrilen Charakteren mit einiger Tiefe und unterhaltsamer Erzählweise machen die Reihe meiner Meinung nach sehr lesenswert. Zu Beginn herrscht große Verwirrung, dann fallen nach und nach die Puzzleteile zusammen und schließlich (ich bin gerade mit dem ersten Buch durch) wird angedeutet dass es um viel mehr geht, als am Anfang vermutet. Ich freue mich schon auf die nächsten beiden Bände.

    Also ich finde die Werte jetzt nicht übermächtig. Warum möchtest du denn das Schwert gerne loswerden? Geht es darum, dass es zu stark ist, oder schlicht und ergreifend darum, dass die Helden zu wenig dafür bezahlt haben?


    Letzteres könnte man auch korrigieren, indem man ihnen schlicht und ergreifend das Geld aus der Tasche zieht. Das tut den Spielern meist weniger weh. Sei es, dass sie bei einem späteren Handel deutlich übervorteilt werden und irgendeinen Ramsch zu horrenden Preisen kaufen, sei es, dass ihnen schlicht Geld gestohlen wird, oder sie beim Glücksspiel ordentlich über den Tisch gezogen werden. Für Ersteres würde sich vielleicht ein Grolmenhändler anbieten, die können durchaus für lustige Zwischensequenzen sorgen (In meiner Runde wurde letztens z.B. einem Jäger ein Köcher-Selbstbau-Set angedreht. Die Luxus-Variante für 1 S, bestehend aus einem Metallring, einem Holzstock, ein paar Schnüren und einem Stück Stoff).

    Oder dem Held selbst war beim Kauf gar nicht klar, wie gute Qualität er da bekommen hat. Als er das im ersten Kampf bemerkt, spendet er bei nächster Gelegenheit Ingerimm voller Dankbarkeit Betrag X und die Rechnung stimmt wieder. Das würde natürlich ein gewisses Entgegenkommen des Spielers voraussetzen.

    Hallo Grip.


    Anders herum könnte man die Regel auch so formulieren: Der patzende Kämpfer kann für 2 KR nicht parieren oder angreifen, da er am Boden liegt und erstmal aufstehen muss. D.h. dass alle, die an ihn herankommen (also nah genug dran stehen) auch eine unparierte Attacke schlagen dürfen. Je nachdem wie die Situation ist, ist das mehr oder weniger sinnvoll: wenn man sich z.B. selbst um Kampf befindet und dem gestürzten den Rücken zukehrt, kann man diesen zwar unpariert angreifen. Dafür muss man sich aber umdrehen und kassiert dann eben selbst eine (unparierbare) Attacke in den Rücken von seinem eigenen Gegner.

    Bei dem von dir verwendeten Bogen scheinen aber einige Hausregeln draufzustehen, wodurch es wohl auch zu der nicht ganz eindeutigen Formulierung kommt. Oder ist das eine frühere Version als DSA 3?


    Wenn eine 1 gewürfelt wird, darf der Gegner mit einer Probe auf den halben PA-Wert parieren (z.B.: der Verteidiger hat PA 12, dann pariert er die glückliche Attacke, wenn er 6 oder weniger würfelt).

    So, der erste Spieltermin (Sonntag) rückt näher und langsam werden auch meine Ausarbeitungen konkreter.


    Bei der Prophezeiung habe ich mir eher einzelne Sätze, als einen zusammenhängenden Text notiert. Je nachdem, wie sehr die Helden auf die Verrückte eingehen, erhalten sie mehr oder weniger Informationen, der Rest des Gesprächs wird improvisiert:


    "Die Königin ist erwacht" (verschwörerisch; Einstieg, Anspielung auf Cassieras Befreiung)

    "Sie singt. HAHAHAHA. Sie singt..." (ausgelassen; falls nachgefragt wird. Spielt auf Cassieras ursprünglichen Namen an)

    "Ein Ort zu bewahren... oder zu herrschen?" (nachdenklich, verträumt; falls nach dem "wo" gefragt wird. Ist aus dem AB selbst entnommen)

    "Die Nebelkrähe! Sie wirft ihren Schatten über ihr Haupt. Über unser aller Haupt." (eindringlich; Anspielung auf den zweiten Band)

    "Sie wird rufen... Oooh jaa." (nachdenklich; Anspielung auf den Beginn des zweiten Bands)

    "Wirst du zu ihr eilen, wenn ihr Ruf dich erreicht? Wirst du?" (eindringlich; deutet an, dass die Spieler die Wahl haben, sich auf ein Bündnis einzulassen)


    Mir ist klar, dass sie damit wahrscheinlich nicht viel anfangen können, aber das sollen sie zu Beginn auch nicht. Es soll nur einige Mosaiksteine liefern, die sich hinterher ins Gesamtbild fügen - und den Helden den Hinweis geben, dass ein Bündnis eine echte Option darstellt.


    Der nächste Stolperstein, der mir aufgefallen ist, sind die Kämpfe gegen die Orks.

    - beim ersten Kampf ist die Zahl als ein Dutzend angegeben

    - Der Anführer wird explizit erst beim zweiten Kampf erwähnt

    => ist der beim ersten mal schon dabei? Dann sollten die Helden ihn hier eigentlich schon als Anführer identifizieren können. Insbesondere, da sie jede Menge Zeit haben, die Situation zu betrachten. Dadurch besteht die Gefahr, dass sie ihn hier schon ausschalten, wenn sie sich entschließen, den Harpyen helfen und die Orks dann gar nicht erst ein zweites Mal auftauchen.

    Ist er da noch nicht dabei, würde ich davon ausgehen, dass er nicht allein irgendwo gewartet hat. Beim zweiten Mal sind also mehr Orks da. Das müssen es eigentlich auch sein, wenn der zweite Kampf spannend werden soll. Schließlich wird das erste Matchup (12 Orks gegen x>2 Harpyien, wobei die Orks deutlich in der Überzahl sind. Ich würde hier also 4-6 Harpyen einsetzen) als ausgeglichen bezeichnet. In der Höhle sind aber noch mindestens 3 weitere Harpyien + Cassiera und Briodala. Wahrscheinlich ist es also sinnvoll, einen zweiter Spähtrupp samt Anführer in der Umgebung zu verorten, auf den die flüchtenden Orks dann treffen. Nur dann ergibt ein neuerlicher Angriffsversuch Sinn (selbst wenn man berücksichtigt, dass das Überraschungsmoment bei zweiten Mal bei den Orks liegt, und sie ihre Bogenschützen geschickt positionieren können).

    Wie sind da eure Erfahrungen mit den Zahlen?


    Meine zweite Frage betrifft die Harpyien. Im AB wird vorgeschlagen, dass Magier direkt von ihnen auf ihre magischen Kräfte angesprochen werden. Besitzen die Viecher Magiegespühr? Oder können selbst zaubern? Da sie ja selbst keine Kleidung kennen, würde ich mich sonst als Spieler fragen, wie sie einen Zauberkundigen erkennen. im Orkland und der Messergrassteppe dürften die ja recht rar sein. Die Ausnahme ist vielleicht, wenn der tatsächlich zaubert. Dann wäre ein Bezug denkbar.

    Mir ist klar, dass das dazu dient, schon einmal erste Informationen über die Königin einzustreuen. Aber da selbst sie ja nicht weiß, wie das mit dem Zaubern genau funktioniert, wie soll dann eine einfache Harpyie diesen Schluss ziehen? Wahrscheinlich lass ich den Ansatz einfach weg.


    Ich denke, das war es erst einmal zur ersten (geplanten) Sitzung. Weitere Fragen kommen mir bestimmt, wenn es nach Lowangen geht.^^

    Mmh, den Tod eines Helden zu provozieren fänd ich schon recht heftig. Das hängt aber natürlich von eurem Spielstil ab.


    Für den Elfen wäre es natürlich wirklich hart, wenn er sein iama (persönliches Instrument) in der Wüste verliert... Da ist es sehr schwer wiederzufinden und da es für ihn ein unersetzlicher Verlust wäre, würde er wohl einige Stunden bis Tage in der sengenden Sonne danach suchen.


    Der Händler wäre mit Sicherheit sehr unglücklich wenn sich sämtliche Zwerge, denen er von nun an begegnet, weigern mit ihm zu handeln. Zwergenhandwerk genießt ja nicht umsonst einen hervorragenden Ruf. Da müsstest du dich natürlich mit dem SL kurzschließen, bzw. einfach vor dem Händler mit möglichen zwergischen Händlern und Handwerkern sprechen.


    Den Streuner könntest du vielleicht mit seinem Aberglauben (so sein Spieler den denn als Nachteil gewählt hat) drankriegen. Wenn ihm von nun an ständig irgendwelche kleinen Missgeschicke passieren, könnte er Panik bekommen. Vielleicht gibt es ja Gerüchte, dass Zwergenbärte ein Eigenleben haben und es sieben Jahre Pech bringt, sie abzuschneiden... Oder über seine Neugier. Ein voll aussehender Geldbeutel, oder eine Truhe, deren Inhalt er nicht einsehen kann, in der sich aber eine Masuefalle oder ähnliches befindet.


    Ansonsten: In der Wüste ist man natürlich auf einen Sonnenschutz angewiesen. Wenn jetzt die Kleidung der dreien jeden morgen voller Sand ist, wäre das auf Dauer schon sehr unangenehm. Den kriegt man dann auch nicht so einfach rausgeschüttelt. Beobachte die Helden, welche Schwächen sie zeigen und nutze diese aus. Hat jemand Raumangst? Lasse ihn "aus versehen" allein in einer dunklen Kammer zurück. Angst vor der Dunkelheit? Lösche versehentlich die letzte Fackel, wenn ihr gerade unter der Erde seid. Und so weiter.

    Willkommen im Orkenspalter, Xerberim.


    Auch wenn mir spontan schon ein paar Ideen kommen hätte ich erst einmal ein paar Rückfragen:

    1. Ist die Racheaktion mit dem anderen Spieler OT abgesprochen? Ansonsten birgt ein solches Vorgehen einiges an Konfliktpotenzial und kann im Extremfall (wenn sich das ganze immer weiter aufschaukelt) die Gruppe sprengen.

    2. Um was für einen Charakter handelt es sich? Hat er etwas dabei, das ihm besonders lieb ist, bzw. besonders viel Freude bereitet? Was hat er für Schwächen (die dein Charakter kennt)?

    3. Welche Rolle hat Xerberim in der Gruppe inne?

    4. Wie lange spielt ihr (voraussichtlich eher lange, wenns um Phileasson geht). So ein Angroscho kann einen Groll durchaus auch erst einmal eine ganze Weile hegen, und sein Ziel genau studieren, ehe er wirklich zur Tat schreitet. Und es wäre sicherlich auch ganz reizvoll, den Spieler erst einmal eine Weile schwitzen zu lassen, weil er mit einer Vergeltungsaktion rechnet - um dann zuzuschlagen, wenn er gerade beginnt sich zu entspannen.

    Vielen Dank für die schnellen Informationen. Wenn das tatsächlich von offizieller Seite nicht eindeutig geregelt ist, werde ich mir das Kloster tatsächlich dahin legen, wo es mir passt.


    Myrtana was die Darstellung angeht, habe ich tatsächlich schon einige Ansätze und auch mit dem FAB Tage im Zwielicht, bei dem ich mitspiele eine sehr schöne Ideenquelle, was Noioniten angeht. Das sollte kein Problem werden.


    Britaljon was die Prophezeiung angeht hast du natürlich recht. Sie ist vor allem als ein kleiner unauffälliger Stupser in die richtige Richtung gedacht: Wenn die Helden (und damit vor allem auch die Spieler) schonmal gehört haben, dass ein Bündnis in Frage kommt, werden sie vielleicht relativ früh auf die Idee kommen, das anzunehmen. Insgesamt habe ich eine sehr heterogene Spielergruppe. Da ist alles dabei, von einem absoluten Neuling, der keine Ahnung von der Spielwelt hat, bis hin zu einem Spieler, der seit Jahren DSA spielt und bereits Borbarad und das Jahr des Feuers hinter sich hat. Insofern werde ich am Anfang auf jeden Fall OT kurz die allgemeine Situation in der Gegend und im Svellttal umreißen, und zumindest die Orks klar als den Feind/die Besatzer darstellen.


    Cordo ich werd dir dann beizeiten Feedback geben, wie das Abenteuer bei meinen Spielern angekommen ist. Ich als SL finde die Handlung schonmal sehr spannend und die Vorlage gut ausgearbeitet. Es ist schön, dass das Svelltland mal im Fokus der Ereignisse steht.:thumbup:

    Ich sitze gerade an der Vorbereitung des ersten Teils der Donnerwacht-Kampagne für meine Gruppe. Nachdem mir die ABs beim ersten Durchlesen sehr gut gefallen haben, habe ich mich nun an die Ausgestaltung der Feinheiten gesetzt. In den Details steckt jedoch - wie so oft - der Namenlose, sodass ich nun nach mäßig erfolgreicher eigener Recherche die Schwarmintelligenz bemühen möchte. Da es wahrscheinlich nicht bei den derzeitigen, ein, zwei Fragen bleiben wird, habe ich mich für den obigen allgemeineren Titel entschieden. Natürlich sind auch andere Spielleiter herzlich eingeladen, hier ihre Fragen zu hinterlassen. Wie schon in den Tags angedeutet kann es im folgenden Verlauf auch zu Spoilern kommen. Wer das AB selbst noch als Spieler erleben will, sollte also hier aufhören zu lesen.:)


    Mein erstes großes Fragezeichen betrifft dann auch direkt den Einstieg: Für meine Gruppe habe ich mich den profanen Einstieg mit leichten Änderungen entschieden:

    Eine Teshkaler Händlerin will Waren bis nach Lowangen bringen (warum sollte sie sie sonst, wie vorgeschlagen, nur für die Strecke bis zum Turm anheuern und nicht auch für den Rückweg?). Auf dem Weg kommt sie dann über den Lialinsweg durch die Messergrassteppe am Turm Finstertrutz vorbei. Als Händlerin wird sie die Gelegenheit nicht auslassen, dort einige dringend benötigte Waren zu für sie vorteilhaften Preisen zu verkaufen. Soweit so gut.

    Mein Plan sieht vor, den ersten Teil der Reise grob zusammenzufassen und die Spieler direkt am Kloster Golgaris Gnaden einsteigen zu lassen. Dort soll es zu einer kleinen Szene kommen, in der einer der geistig umnachteten Insassen auf die Helden zutritt und wirr etwas von einer "Königin" redet, die erwacht sei, und der die Helden dienen/helfen sollen. Die Idee ist, dass die Helden das zunächst als bloßes Gerede eines Irren abtun. Später jedoch, wenn einige Teile sich erfüllt haben, könnte es sie dazu veranlassen, sich auf das Bündnis einzulassen. Anschließend geht es weiter zum Turm Finstertrutz.


    Da kommt es dann auch schon zur ersten Frage: Was genau hat es mit diesem Kloster auf sich? Liegt das überhaupt auf dem Weg?

    Meine bisherige Recherche hat folgende uneindeutige Angaben ergeben:

    - es liegt eine halbe Tagesreise vom Turm entfernt (Zeichen der Macht, S. 28) wahlweise in den nördlichen(!) Ausläufern des Finsterkamms ( Wiki Aventurica, Eintrag Golgaris Gnade) oder in den zerklüfteten Ausläufern "des Gebirges" (Zeichen der Macht, S. 28, hiermit könnte der Thasch gemeint sein, da sich die Gruppe zu dem Zeitpunkt dort aufhält). Alternativ könnte es auch auf den Ruinen von Arras de Mott errichtet sein (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Todgeweiht)

    - In dem Golgaritenkloster (Zeichen der Macht, S. 8), das dem Orden der Noioniten gehört ( Wiki Aventurica, Eintrag Golgaris Gnade), behandeln die Noioniten geistig Verwirrte (beide Quellen)


    Leider habe ich keinen Zugriff auf die im Wiki genannten Originalquellen (AB135, S. 13-14, Auf gemeinsamen Pfaden S. 123, 125). Kann mir eventuell jemand verraten, wie es sich denn nun wirklich mit dem Aufenthaltsort dieses Klosters verhält?