sexuelle orientirung, romantische orientierung und gender während des spiels wechseln?

  • Ich habe keine ahnung, wie andere queere personen dazu stehen.

    Ich fände es gut, das während des spiels ändern zu können und habe das auch schon geplant. Aber mich würden auch andere meinungen intresieren.

  • Ich verstehe die Frage nicht so ganz. Ist es wichtig im "binären Rahmen" zu wechseln (von "stockhetero" auf "stockhomo" quasi). oder reicht es nicht wenn dein Charakter pansexuell und genderfluid ist? Das dürfte, wenn ihr einen Gruppenkonsens habt kein Problem sein.


    Rahja und Tsa zum Geleit!


    P.S. meist ist es nicht besonders ratsam (oder nötig) die Sexualität überhaupt nennenswert auszuspielen, aber klar, wenn ihr ne passende Gruppe seid kann das anders sein.

  • Wie im wahren Leben sollte die sexuelle und/oder romantische Orientierung änderbar oder erweiterbar sein (Regeln dagegen fände ich sehr eingrenzend und bevormundend, ganz davon zu schweigen, dass es wie jede Regel nicht durchsetzbar ist, aber in meinen Augen einen schlechten Eindruck machen würde). Ähnliches gilt für das für sich selbst entdeckte Gender: Irdisch braucht es manchmal ein paar Jahre oder auch ein paar mehr.

  • Ich mache mir beim Erstellen des Charakters schon Gedanken dazu, welches Geschlecht und welche sexuelle Orientierung er haben könnte. Und natürlich kann es reizvoll sein, eine oder auch beide der Fragen mit: "Der Charakter weiß das selbst noch nicht!", zu beantworten. Das wäre ein potentieller Konflikt nach innen wie nach aussen. Und die sind bekanntlich einer der besten Storyvehikel!

    Was ich jedoch wenig glaubhaft fände, wäre ein IT-Wechsel von einem Geschlecht auf das andere, ohne dass dies mit einem bereits bestehenden Konflikt einher geht.

    Also wenn der Spieler meint, dass er heute mal Lust auf einen männlichen Helden hat (also wenn der Wechsel OT und nicht IT begründet ist) und seine Yosmia am nächsten Spielabend plötzlich und ohne weiteren Grund ein Alrik ist, dann wäre das für mich unglücklich gelöst. Dann lieber zwei verschiedene Helden machen und mal diesen und mal jenen spielen.

  • Bei DnD gab es einen verfluchten Ring, der das Geschlecht änderte; Nahema macht nebenbei mal einen Körpertausch zwischen zwei Held*innen.

    Es gibt keine Regel die von mir verlangt einen waschechten Maraskaner zu spielen, ob ich ihn darstellen könnte, vermutlch nicht.
    Es gibt keine Regel die Mir (ihm) verbietet eine Amazone zu spielen, aber bitte, es sollte schon eine Amazone sein (nicht ein Kerl im Amazonenkostüm); und da ich kaum mir vorstellen meine ganzes Heldenleben lang das durchzuziehen läßt ich es lieber.

    FRPGs sollen (allen) Spaß machen.
    Wer bereits beim Erschaffen seiner Figur Probleme sieht, mehr Fragen als Ideen entdeckt, der sollte sich nach was anderen umsehen.

    Und was die obrige Fragen angeht, die muß die Spiel-Gruppe (speziell der SL) mitentscheiden; bisher waren solche Geschlechterwechselei in Rpgs eher dumme Gags.

    Außerdem ist im - und während - des Spiels genügend Zeit seine(n) Held(in) zu entdecken.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Warum sollte das nicht gehen? Letztendlich hat man als Spieler schließlich die Kontrolle über seinen Helden und der tut was man ihm sagt. ;)

    In vielen Rollenspielen kann man sogar viel weiter gehen. In Aventurien gibt es beispielsweise die Zeremonie Häutung, mit der man sich körperlich deutlich verändern kann. Die Zeremonie Geschlechterwechsel geht noch einen Schritt weiter und ermöglicht das Wechseln des Geschlechts. Auf der höchsten Stufe kann man sogar nach Lust und Laune das Geschlecht innerhalb weniger Augenblicke hin und herwechseln. Sich in ein nichtmenschliches Wesen wie ein Tier zu verwandeln ist schon deutlich länger möglich und auch dabei steht der Liebe nichts im Weg. Auf magischen, dämonischen usw. Wegen gibt es ebenfalls zahlreiche Möglichkeiten sich neu zu erfinden.

    Es gibt also im Spiel überhaupt keine Probleme sich geistig oder körperlich neu zu erfinden.

    Solange sich niemand in der Spielrunde mit solchen Themen unwohl fühlt, spricht auch überhaupt nichts dagegen diese Themen zu bespielen.

    In den meisten Runden, in denen ich gespielt habe, war die Orientierung, Geschlecht oder was auch immer, nie ein zentrales Thema (egal ob es um die Spieler oder nur um Helden ging). So waren beispielsweise die Helden homosexueller Spieler mit denen ich gespielt habe bisher immer homosexuell. Aber es hätte auch niemanden gestört, wenn sie es nicht wären (aber daran bestand bisher nie Interesse von Seite der Spieler*innen).

    Spontane "Geschlechtsumwandlung" gab es schon öfter ungeplant, weil Spieler z.B. erst im Spiel festgestellt haben, dass ihnen Crossgender doch nicht liegt (keinen Spaß macht, sie es einfach mal ausprobieren wollen, was auch immer) oder geschlechtskonträre Rollen versehentlich durcheinander geworfen werden "auch Du spielst ja einen weiblichen Charakter..."

    Solange man das Ganze als Spiel spielt und man nicht zum Eiferer mutiert (das gilt Grundsätzlich und nicht nur Rund um Identitäten und Rollen), sollte es keine Probleme geben. Man muss aber auch respektieren, das sich nicht jeder wohl bei solchen Themen fühlt. :thumbup:

  • Man kann eigentlich spielen was man will. Man muss es sich nur zu trauen. Ob man gut oder schlecht spielt, spielt dabei keine Rolle. Hauptsache das Spiel macht Spass.

    In meinen Gruppen war bisher noch niemand offen queer, trotzdem gab es bei uns Spieler, die queere Charaktere gespielt haben. Die Sexualität stand dabei nie im Vordergrund, sondern war eher ein Hintergrundaspekt, der nur selten eine Rolle spielte. In der Gruppe eines ehemaligen Komiltonen gab es einen offen schwulen Spieler, der aber ausschließlich heterosexuelle männliche Charaktere spielte, abgeblich aus Rücksicht auf die anderen Spieler. Aber das war vor zwanzig Jahren, damals war die Welt in dieser Hinsicht noch eine andere. Es soll angeblich Spielleiter geben, die den Spielern hier Vorschriften machen (nur eigenes Geschlecht und eigene Sexualität), aber mir sind solche Individuen noch nie begegnet.

    zakkarus Das ist kein Ring, sondern ein verfluchter Gürtel, der je nach Edition leicht unterschiedlich wirkt. Die bekannteste Version ändert beim Anlegen des Geschlecht, lässt sich aber nicht mehr ablegen. Der Zauber Fluch brechen sorgt nur dafür, dass man den Gürtel wieder ablegen kann, macht aber die Geschlechtsumwandlung nicht rückgängig. Dafür braucht es schon ein Wunsch, der aber nur in 50 Prozent der Fälle wirkt. Der geschlechtsumwandelnde Ring stammt aus DSA (Ring des Ravesaran). Pathfinder und Starfinder kennen übrigens Tränke, die eine Geschlechtsumwandlung ermöglichen. Die kann sogar partiell sein.

    x76 "Spontane Geschlechtsumwandlungen" weil ein Spieler merkte, dass er seinen Charakter wegen des Geschlechts nicht spielen konnte, gab es bei uns eigentlich nie. Keiner unserer Spielleiter hätte so etwas auch zugelassen denn Änderungen an den Werten eines Charakter nach der Charaktererschaffung waren bei uns strickt verboten. Der betreffende Spieler hätte eher den betreffenden Charakter ausgemustert und sich einen neuen gemacht, der zufälligerweise die gleichen Werte wie sein alter Charakter gehabt hätte. ;)

  • Also: Für mich und in meinen Runden hat es noch nie eine Rolle gespielt. Bei uns war die Jagd nach Prinzessinen und der Schutz von Drachen meistens wichtiger, als sich groß über Geschlecht und Sexualität gedanken zu machen. Aber ich bin mir sicher, das vieles davon in anderen Gruppen einen anderen Stellenwert haben kann.

    Die einzige Frage, die sich dabei wirklich stellt für ein System wäre eigentlich, wie geht die Hintergrundwelt damit um? In DSA gab es mal die Thematik, dass auf dem Kaiserthron keine Frau sitzen durfte, was zu so manchen Problemen geführt hat. Würde man hier jetzt im DSA Hintergrund eine sehr simple Methode (z.B. Magie) haben, die einen das Geschlecht wechseln lässt, dann würde der Plotpunkt realtiv wenig Sinn machen, wenn es eigentlich eine sehr leichte Lösung dafür gegeben hätte.
    Genauso mit Sexualität. Gibt es Kulturen oder Bereiche in deiner Rollenspielwelt, die da besonders Freizügig oder besonders Einschränkend sind? Selbe Argumentation wäre es, ob es in einer Rollenspielwelt Rassismus zwischen Gruppen gibt, ob das ein Element des Settings ist, oder es keine Rolle spielt.

    In Runequest beispielsweise gibt es 6 Geschlechter, wechseln ist kein Problem - auch magisch geht das. Es gibt relativ klare Geschlechterrollen, daher müssen die Weisen dieser Welt einen Bart tragen - also Frauen einen Kunstbart, und der Herrscher des Landstriches ist immer der Prinz, auch wenn der aktuelle Prinz eine Frau ist ;)

    TL:DR vieles kann man, wenn man will und es stimmig ist, im Setting unterbringen, bei den meisten Dingen macht es wahrscheinlich mehr Sinn, es den Gruppen selbst zu überlassen, wie damit umgegangen wird.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Der betreffende Spieler hätte eher den betreffenden Charakter ausgemustert und sich einen neuen gemacht, der zufälligerweise die gleichen Werte wie sein alter Charakter gehabt hätte. ;)

    Meist wurde einfach aus Alrik, eine Alrike "Retcon" (Name auf dem Heldenbogen geändert und fertig). Gleiche Person, nur war die eben schon immer so, wie sie jetzt (neu) ist und nie anders. Wobei wir hier auch nicht von lange gespielten Helden reden, sondern Charakteren die höchstens ein paar Spieltermine gespielt wurden (wenn überhaupt). Das es einfach nicht passt, stellen die betroffenen Spieler sehr schnell fest.

    Eine "Kopie" hatten wir vor vielen Jahren einmal, aber nicht wegen dem Geschlecht o.ä., sondern weil der Charakter in der Einstiegsszene seines ersten Abenteuers kläglich gestorben ist. Plötzlich hatte er einen Zwillingsbruder, der zufällig auch in der Nähe war (gleicher Bogen, neuer Name).

    Für mich und in meinen Runden hat es noch nie eine Rolle gespielt. Bei uns war die Jagd nach Prinzessinen und der Schutz von Drachen meistens wichtiger, als sich groß über Geschlecht und Sexualität gedanken zu machen. Aber ich bin mir sicher, das vieles davon in anderen Gruppen einen anderen Stellenwert haben kann.

    Gerade wenn sich Helden näher kommen, kann es schon mal ins Detail gehen. Aber auch mit begleitenden NSCs (man hat Zeit, die sonst oft für eine entsprechende Ingame Entwicklung fehlt) oder in lokalen Kampagnen, waren "Liebe und Triebe" durchaus mehr als eine Randnotiz. In den meisten Abenteuern scheitert es oft genau an solchen Gelegenheiten bzw. Umständen.

    Wir hatten in einer lokalen Kampagne mal eine Puffmutterheldin. Da die Kampagne lokal war, hatte sie auch im Spiel ihr Geschäft, das natürlich (?) auch bespielt wurde. Entsprechend ging es deutlich mehr ums "Thema" als gewöhnlich. In einer anderen Runde gab es eine erotische Künstlerin, die im Lauf der Heldenentwicklung ebenfalls einen eigenen Laden aufgemacht hat. Auch da war das Spiel deutlich fokussierter. Je mehr ich darüber nachdenke, desto offensichtlicher wird es, dass vor allem die Umstände eine Rolle spielen. In zwei verschiedenen Kampagnen waren Rahjatempel zentrale Handlungspunkte und auch dort wurden Orientierung etc. deutlich mehr bespielt, als das sonst der Fall ist.

    Es gibt Spieler, denen man deutlich anmerkt, dass sie sich absolut unwohl mit Themen wie Geschlecht, Sex oder Beziehungen fühlen. Dann wird das Spiel zügig gedämpft und solche Kampagnen wie oben beschrieben sind natürlich auch eher nicht ihr Ding. Umgekehrt hatte ich schon Spieler*innen, die plötzlich so aus sich heraus gegangen sind, dass vielen am Tisch die Kinnladen herunter geklappt sind "hat Spieler m/w/d das gerade wirklich getan?"

    Meiner Erfahrung nach kann es jedenfalls sehr unterhaltsam und überraschend sein, sich etwas mehr mit dem "Sein" der Helden zu beschäftigen.

    Unabdingbar sind jedoch ruhige Passagen im Abenteuer. Auf der hektischen und vor allem gefährlichen Jagd nach Prinzessinnen und Drachen fehlt einfach die Ruhe, um solche Entwicklungen zu beleuchten. Manche Themen und Settings sind besonders gut geeignet, um mal etwas mehr unter die Oberfläche zu schauen (z.B. Stadt- und Intrigenabenteuer, Seereisen, Liebeskulte, Freudenhäuser).

    Da schließt sich der Kreis dann auch bei der Eingangsfrage: Klar kann man entsprechende Entwicklungen etc. bespielen und manchmal macht das sogar richtig viel Spaß. Man sollte nur unbedingt darauf achten, dass wirklich alle dabei Spaß haben! Außerdem muss die Stimmung in der Kampagne und am Tisch dazu passen. Man kann solche Dinge nicht erzwingen, sondern sie entwickeln sich meiner Erfahrung nach von alleine oder gar nicht.

    Ich persönlich finde es sogar eher schade, wenn man einem Helden überhaupt nicht anmerkt "wie er tickt". "Kamerad Typ nicht näher bestimmt" gibt es meiner Erfahrung nach besonders in temporeichen Kampagnen sehr oft. Der Charakter wird von einer Frau gespielt und ist wohl weiblich - ok das war es dann aber auch schon. Könnte genauso gut ein Kerl oder sonst was sein. Man merkt nicht so wirklich etwas von den "tieferen Schichten".

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (6. Februar 2024 um 11:58)

  • Ich wüsste nicht wozu das gut sein sollte?

    DSA hat zwar keine Regeln, die einem verbieten, zu behaupten, der eigene Char habe die sexuelle Orientierung gewechselt, aber wenn der permanent Frauen anbaggernde Char plötzlich was mit einem Mann anfinge, würde ich einfach davon ausgehen, dass er bi ist, und auch vorher schon war. (Glücklicherweise hat es auf das Spiel keine Auswirkung, es sei denn man hat Mitspieler oder SL die eine "du findest den Char jetzt sexy, weil ich so gut gewürfelt habe" Nummer abziehen wollen, und dann verbittet man sich den Zirkus besser OT als per Änderung der Orientierung zu entkommen zu versuchen)

    Von Geschlechteränderung im Spiel halte ich gar nichts ... dieser dämliche Nahemaplot hat mir seinerzeit mal eine Gruppe zerschlagen, weil einige Mitspieler da nicht reif und erwachsen mit umgehen konnten. X/

    Muss ich nicht als Standardfeature haben.

    Eigentlich bin ich eh kein Fan davon, die sexuelle Orientierung bzw. Sexualität allgemein in Regeln zu pressen. Führt nur zu der oben erwähnten "du musst jetzt aber, weil Regel XY" Nummer, und das kann ich nicht haben.

  • Soweit ich weiß, werden aus der Thematik in verschiedenen Rollenspielen bestenfalls körperliche Änderungen in Regeln gepresst. Also Zauber und Gegenstände, die das biologische Geschlecht dauerhaft oder zeitweise ändern.Für Orientierungen gibt es idR nichts, für das soziale Geschlecht sind Hintergrundbeschreibungen da.

    Aber natürlich gibt es immer mal wieder Rollenspiele, die Bücher über Sex und Erotik herausgeben und thematisch verwandte Themen darin diskutieren mögen.

  • Eigentlich bin ich eh kein Fan davon, die sexuelle Orientierung in Regeln zu pressen.

    Das sehe ich im Prinzip genauso, mit einer Ausnahme. Die Vereinbarkeit mit dem Hintergrund ist nur wichtig, wenn nicht sogar heilig. Wenn also bei jemand mit einem Charakter auftaucht, der an irgendeinem Punkt gegen den Hintergrund verstößt, sei es auch nur eine Kleinigkeit, kann ich ihn erst zulassen, wenn er diesen Verstoß beseitigt hat. Meist sind es wirklich nur Kleinigkeiten, wie Haarfarbe oder Körperbehaarung, aber es könnten durchaus moderne queere Konzepte sein, die in der betreffenden Welt aus dem einen oder anderen Grund unbekannt sind. Wie gesagt, der Hintergrund ist mir heilig.

    In mehreren meiner Spielwelten gibt es z.b. vier biologische Geschlechter (Mann, Frau, Hermaphrodite, Neuter), aber das Konzept des sozialen Geschlechts ist unbekannt. Damit wäre also klar, was für Charaktere ich in diesen Welt nicht zulassen würde. In anderen Welten könnte hingegen anders aussehen.

  • In mehreren meiner Spielwelten gibt es z.b. vier biologische Geschlechter (Mann, Frau, Hermaphrodite, Neuter), aber das Konzept des sozialen Geschlechts ist unbekannt.

    Wie funktioniert das? Herrscht in der Welt absolute Gleichberechtigung der Geschlechter? (Also konsequenter durchgezogen als in DSA?)

    Die meisten Leute kommen ja nicht mal damit klar, dass DSA im Mittelreich Gleichberechtigung hat, und können das nicht darstellen, eine komplette Spielwelt ohne soziale Geschlechterrollen dürfte für die meisten Spieler sehr herausfordernd sein. 🤔

    Sobald du aber Geschlechterrollen (i.e. soziale Geschlechter) hast, die nicht direkt und unmittelbar auf biologischen Tatsachen beruhen, wie z.B. "eine Frau darf nicht Kaiser werden", ist es dann auch nur noch ein Katzensprung dahin, zu sagen "Na schön, dann erkläre ich halt meine Tochter kraft meiner kaiserlichen Befehlsgewalt zu einem Mann. Fertig." (Und das ist vermutlich das, was es in deiner Spielwelt nicht geben soll - Geschlechterrollen wegzulassen ... kannste probieren, die Spieler werden aber wieder welche einführen. Glaub mir, ich hab's bei DSA gesehen.)

  • Wie funktioniert das? Herrscht in der Welt absolute Gleichberechtigung der Geschlechter?

    Nein, es ist um einiges komplexes. Daher folgt jetzt des gesamte Abschnitt zu Geschlecht und Geschlechtsidentität aus der betreffenden Weltbeschreibung:

    Wie man sieht benutze ich hier den Begriff des sozialen Geschlechts nie. Geschlechterrollen gibt es, aber sie können je nach Kultur anders sein. Was in einer Kultur typisch männlich ist, kann in einer anderen typisch weiblich sein. In vielen Kulturen herrscht Gleichberechtigung der Geschlechter, aber Gleichberechtigung bedeutet nicht, dass es keine Geschlechterrollen gibt.(Das ist nämlich der große Denkfehler, den viele bei DSA machen.)

    Wenn ich also eine Kampagne in dieser Welt leite, und ein queerer Spieler will, dass seine Geschlechtsidentität auch die seines Charakter ist, ist es eigentlich ganz einfach. ist er nicht binär, hat er die Wahl zwischen Hermaphrodite und Neuter, ist er transgender, hat sein Charakter hat sein Charakter das biologische Geschlecht gewechselt. Die bei x76 manchmal vorkommenden spontanen Geschlechtsumwandlungen sind hier sogar Teil des Hintergrunds. Nur wenn ein Spieler meint, nach jedem Abenteuer das Geschlecht seines Charakters ändern zu müssen, hat bei mir ein Problem. Die Götter dieser Welt mögen so etwas nämlich überhaupt nicht, und bestrafen jene mit einer permanenten Verwandlung in einen Neuter.:evil:

    Wie man sieht gibt es auf Damathor mehr Frauen (50%) als Männer (45%) und deutlich mehr Hermaphroditen (~4,17%) als Neuter (~0,83%).

    Damathor ist übrigens eine bronzezeitliche Welt.

  • Barbarossa Rotbart ich lese arbeite mich gerade immer weiter in Runequest ein - und ist es glaube ich genau andersherum - und Runequest ist auch ein Bronzezeit-Setting :D

    Würde man in Runequest beispielsweise auf den kämpfenden Anteil der Bevölkerung schauen, wären 6 von 7 Männern wehrfähig, und 1 von 7 Frauen. Hauptgötter in dem Setting sind ein männlicher Sturmgott und eine weibliche Erd/Fruchtbarkeitsgöttin - entsprechend tendieren die Geschlechter auch dazu, sich so in die Kulte aufzuspalten - muss aber nicht. Für mythysch/magische Anlässe und Rituale wird oft ein Sturmpriester und eine Erdpriesterin benötigt, da tatsächliche Zusammenstellung - wer hat welches Geschlecht - spielt aber keine Rolle - die Magie funkioniert auch so, solange jemand den Part ausfüllt.
    Clan-Vorsteher heißen Könige, es können aber auch Frauen diese Position erlangen, wenn sie in der Gesellschaft den Platz einnehmen, der von ihnen für dieses Position verlangt wird - und nennen sich dann entsprechend auch "König"
    Dabei geht es viel darum, eine mythologische Position einzunehmen, welche einst ein Gott hatte - mit dem "Nachspielen" und dem einnehmen einer "Rolle" generiert man in der Welt Magie und erneuert den Kosmos... es wird schnell sehr kompliziert :D

    Am ehesten vergleichbar wäre es in DSA glaube ich mit den Ferkina - zwar höcht patriachalisch, aber trotzdem können Frauen hier die männlihcen Rollen annehmen, und gelten dann im Sinne ihrer Gesellschaft als solche.

    BTW ich musste das hier in der Kürze eines Forumsbeitrages auf ein Minimum reduzieren - die ganze Geschichte ist deutlich besser ausgearbeitet und Nuanciert in Runequest, als ich es hier darstellen kann...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Glorantha ist ziemlich komplex, und es ist bei weitem nicht so einfach, wie manche meinen. Das macht RuneQuest gerade erst so spannend.

    DSA hat das große Problem, dass man den Hintergrund immer wieder dem Zeitgeist angepasst hat. Wenn ich in alten DSA-Quellenbücher (DSA2/3) blättere, fäll mir vieles auf, was mit der Aventurien-Beschreibung von DSA5 nicht vereinbar ist: wie z.B. dass Maraskan die einzige große Kultur Aventuriens ist, in der Homosexualität wirklich von allen akzeptiert wird, oder, dass Thorwal die einzige große Kultur ist, in der es wirklich keine Geschlechterrollen gibt. (Man kann sich da streiten, denn einige sind der Ansicht, dass eine Nichtbeschreibung einer Sache in einer Kulturbeschreibung nicht bedeutet, dass es dies in dieser Kultur nicht gibt, während andere der Ansicht sind, dass die Betonung der Existenz einer Sache in einer Kulturbeschrebung bedeutet, dass dies ein herausragendes Merkmal dieser Kultur ist.)

    Da ist RuneQuest im Vorteil. Die Weltbeschreibung existiert schon vollständig seit Jahrzehnten, da wurde nie irgend etwas dem Zeitgeist angepasst. Die sechs Geschlechter gab es schon als Greg Stafford die Welt in den 1970ern erschuf. Selbst der Metaplot wurde von ihm damals vollständig entwickelt. der Hintergrund von RuneQuest enthält vieles, was zwar dem heutigen Zeitgeist entspricht, aber nicht deswegen eingeführt wurde.

    Das wird jetzt aber wirklich Off-Topic ...

  • Alles klar. Wenn das so ist, dann weiß ich natürlich wie du es hinkriegst, in deinem Setting "kein soziales Geschlecht" zu haben ... einfach das Wort nicht zu verwenden, ist natürlich eine Möglichkeit. :D

  • In vielen Kulturen herrscht Gleichberechtigung der Geschlechter, aber Gleichberechtigung bedeutet nicht, dass es keine Geschlechterrollen gibt.(Das ist nämlich der große Denkfehler, den viele bei DSA machen.)

    Es ist doch nur ein "Denkfehler" wenn man "andere Prämissen" hat. Es geht bei der "Geschlechtergleichheit" doch gar nicht um inGame Sachverhalte sondern um den Umstand dass jeder und jede und jedes Geschlecht einen bestimmten Charakter spielen kann ohne "als Kuriosum" zu gelten. Und dafür ist es eben unabdingbar dass es keine Geschlechterrollen gibt, egal für wie "biologisch-bedeutsam" es ein beliebeiger DSA-Spieler hält.

    Und DSA muss oder will eben verschiedene Spielstile bedienen. Und da gibt es eben den simulationistischen Ansatz der irgendwie, physikalisch, biologisch oder soziologisch irgendwelchen Kram "durchgedrückt" sehen will und dann gibt es halt auch Leute die einfach andere Ansätze verfolgen. Z.B. dass sich jeder gleich gut fühlen kann bei egal welchem Charakterkonzept. DSA macht da aus meiner Sicht also überhaupt keinen Denkfehler sondern landet einen Volltreffer was Inklusion betrifft.

    DSA hat das große Problem, dass man den Hintergrund immer wieder dem Zeitgeist angepasst hat.

    Was du als Problem ansiehst halten andere wohl für das beste Feature von DSA. Eine lebendige Welt. Und eine lebendige Welt bewegt sich. Zum Unmut der meisten älteren Spieler die irgendwann, wie auch im realen Leben und Alltagsempfinden, von der Realität überholt werden.

    Wenn ich in alten DSA-Quellenbücher (DSA2/3) blättere, fäll mir vieles auf, was mit der Aventurien-Beschreibung von DSA5 nicht vereinbar ist: wie z.B. dass Maraskan die einzige große Kultur Aventuriens ist, in der Homosexualität wirklich von allen akzeptiert wird, oder, dass Thorwal die einzige große Kultur ist, in der es wirklich keine Geschlechterrollen gibt.

    Ich sehe das hier z.B. nicht. Vieles wurde - über die Dekaden - abgemildert, aber nach wie vor ist Maraskan die einzige Kultur die "Multisexualität" vollkommen akzeptiert. Solange nur ein Travia-Geweihter oder Anhänger existiert der das "blöd" findet haben wir das alte Gefälle bestätigt, wenn auch nicht mehr so radikal. Genauso Thorwal. Damals herrschte noch dieser Hal-Plot vor. Und selbst wenn es nur eine Kleinigkeit ist, haben die Thorwaler immer noch die Nase vorn. Und auch im "erleben" sind die Thorwaler hier immer noch konsequenter und radikaler als andere Kulturen, selbst gegenüber jenen des Mittel- oder auch Horasreichs.


    Satinav zum Geleit!

  • Alles klar. Wenn das so ist, dann weiß ich natürlich wie du es hinkriegst, in deinem Setting "kein soziales Geschlecht" zu haben ... einfach das Wort nicht zu verwenden, ist natürlich eine Möglichkeit. :D

    Jein, es ist komplizierter. Würde ich den begriff soziales Geschlecht verwenden, wäre er für jede Kultur anders definiert. Es gibt patriarchalische Kulturen, es gibt matriarchalische Kulturen, es gibt gleichberechtigte Kulturen, und in all diesen Kulturen, können die Geschlechterrollen andere sein. Da es gleichzeitig keinen unterschied zwischen biologischen Geschlecht und Geschlechtsidentität gibt, macht es keinen Sinn auch noch von einem sozialen Geschlecht zu reden.

    Eldoryen Gammensliff

    Schön langer Artikel, aber leider nicht ganz korrekt. Du übersiehts z.B. dass in DSA5 plötzlich Beschrebungen vom Leben im Mittelreich auftauchten, die vom Inhalt her eher nach Thorwal passen. Auch ist die Entwicklung dorthin nicht nachvollziehbar. Urplötzlich ist das Mittelreich laut diesen Beschreibungen eine Kultur ohne Geschlechterrollen mit einer Gleichverteilung der Geschlechter in allen Berufsgruppen, und dies sei schon immer so gewesen. Und das alles nur, weil in DSA1 steht, dass in Aventurien Gleichberechtigung herrscht. Gleichberechtigung bedeutet aber nicht, dass es keine Geschlechterrollen gibt oder das eine Gleichverteilung der Geschlechter in allen Berufsgruppen existiert. Gleichberechtigung im Rollenspiel bedeutet, dass es Frauen die gleichen Charaktermöglichkeiten wie Männer. Und das weiblche Charaktere in der Regel im Spiel nicht benachteiligt werden. Mehr aber auch nicht.

    Eine lebendige Welt ist etwas wunderbares, aber die Entwicklungen müssen nachvollziehbar sein. Es geht nicht an, dass Kulturbeschreibungen verändert werden, weil man sie den zeitgeist anpasst, aber es keine erklärung gibt, wie es zu diesen Veränderungen gekommen ist. Das fehlt nämlich bei DSA (besonders von DSA5). Da hinterlassen solche Änderungen viel zu oft den Eindruck eines Retcons. Und Retcons sollte man möglichst vermeiden. Man sollte deutlich machen, wie es zu solchen Änderungen gekommen ist. und nicht etwas ändern und dann so tun als wäre dies schon immer so gewesen.

    Dass man um jeden Preis alle möglichen Spielstile bedienen will, ist keine stärke von DSA, sondern ein Problem, welches eine in sich konsistente Welt verhindert. Da geht man lieber bei den Beschreibungen nicht ganz so in die Tiefe und überlässt den jeweiligen Gruppen, wie der Rest aussieht. Dann deckt man wirklich alle Spielstile ab und hat eine Welt mit der alle Glücklich sein können.