Helden verlieren lassen? Wie handhabt Ihr das?

  • Moinsen.

    Ich leite am WE ein Abenteuer, bei dem es am Ende drei Traumsequenzen gibt; es sind in allen dreien Aufgaben zu lösen, die gegen die Zeit laufen. Bei den ersten beiden wäre die Folge, wenn sie die Aufgabe nicht schaffen, dass sie ein Loot nicht bekommen, das ihnen bei der letzten Traumsequenz helfen kann, aber nicht zwingend notwendig ist, um die dortige Aufgabe zu lösen. Bei der dritten Traumsequenz hingegen wird ein Mann, in dessen Traum sie sich bewegen, unwiederbringlich in den Fängen des Namenlosen enden, wenn sie die Aufgabe nicht lösen.

    Alle drei Träume laufen gegen die Zeit; bedeutet, die Helden habe eine gewisse Anzahl an KR und wenn diese abgelaufen sind, wird „abgerechnet“. Im Fall der letzten Sequenz sind die LeP des Mannes der limitierende Faktor; fallen diese auf Null, tritt der Schadensfall ein.

    Jetzt stellt sich für mich die Frage, wie rigide sollte ich das durchziehen? Ich selbst finde die Idee absolut in Ordnung, dass Helden verlieren können; wäre das nicht der Fall, würden sie immer gewinnen, dann wäre am Ende alles voraussehbar. Aber wie gehen Spieler damit um? Wie ist Eure Erfahrung? Bzw. lasst Ihr Eure Spieler verlieren oder findet ihr immer einen Kniff, der ihnen einen Ausweg bietet?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (6. Juli 2023 um 21:42)

  • 1) Wie gut kennst du deine Spieler - sind sie in der Lage die letzte Aufgabe zu schaffen?

    2) Knifflig, hier würden sie theoretisch nicht wegen Würfelpech verlieren - wissen sie, was auf dem Spiel steht?

    3) Das Ende bleibt beim "Verlieren" offen - du mußt das Abenteuer nicht genauso umsetzen; außer es spielt später noch eine Rolle.

    4) Es fühlt sich für Spieler "immer" schlecht an, wenn sie irgendwie verlieren - wenn sie nur "gewinnen" gewohnt sind.

    (Bei "Strom der Verderbens" gibt es tatsächlich zwei Enden - bei einem "Gewinnen" die Helden. Und dem Boten nach ist das der "richtige" Schluß ... es gibt aber noch einen anderen...)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Na ja, wenn die Spieler bis zu den Traumsequenzen kommen, werden sie vorher immerhin einen Dämon vernichtet haben; also würden sie nicht gänzlich verlieren, sondern immerhin einen wichtigen Sieg davontragen; abgesehen davon haben sie jetzt schon den Geist eines Schwanenritters erlöst. Auch ein Sieg. Gleichwohl würden sie den genannten Mann an den Namenlosen verlieren und ja, sie wissen Bescheid und was auf dem Spiel steht.

    Zu 1) Ja, sie sind in der Lage die Aufgabe zu schaffen; aber garantiert ist das nicht, weil die Sanduhr gnadenlos laufen wird. Wenn sie sich zu lange aufhalten, ihre Ideen nicht innovativ genug sind und/oder ihre Puppenspieler zu schlecht würfeln, könnten sie verlieren.

    Ich habe als SL natürlich einige Möglichkeiten, das Ding für die Spieler zu drehen, aber ich denke halt gerade darüber nach, ob ich das will und ob ich das sollte, denn wie ich schon geschrieben habe, wenn die Spieler immer gewinnen, was bedeutet der Sieg dann noch? Es ist immer die Rede von Helden, aber sollte nicht ein Teil der Saga eines solchen Helden auch sein, dass er in sein Tagebuch einträgt, "wir haben versagt" und sich damit auseinandersetzen muss? Brüche und nicht nur ständige Siege.

    Das ist eine Frage, die über den von mir genannten Plot hinausgeht und ganz generell das Verständnis von Rollenspiel berührt, wie ich denke. Deshalb würde mich Eure Meinung dazu sehr interessieren.

  • Halte ich immer danach, was die bessere Geschichte ergibt. Als Leiter hab' ich eigentlich immer nur "zum Schein" verdeckt gewürfelt, und eher darauf geschaut was für die Spieler eine interessantere Story wäre. Das ist natürlich nicht jedes Meisters' Sache, viele halten sich lieber genau an das was die Würfel sagen. Dem folgend kann auch eine Niederlage im dritten Traum interessant weitergeführt werden - vielleicht können sie eine Rettungsaktion starten, oder den Träumer zurückführen. Vielleicht müssen sie ihn (zu einem späteren Zeitpunkt) besiegen, nachdem er hier durch ihr Versagen korrumpiert wurde, und sie fühlen sich verantwortlich dafür ihm wenigstens seinen endgültigen Frieden zukommen zu lassen. Vielleicht ergibt sich eine Möglichkeit, ihre "Karmawaage" wieder auszubalancieren, und sie können den Zwölfen einen Sieg zukommen lassen, der den Verlust des zum Namenlosen gefahrenen zumindest etwas aufhebt...

  • Auch ich sage mir als als SL, dass man auch verlieren kann, wirklich falsche Entscheidung treffen, oder einfach im falschen Moment so richtig schlecht würfeln.

    Das dann auch (vollumfänglich) umzusetzen tue ich mich zugegeben eher schwer.^^

    Auf Spielerinnenseite habe ich es aber schon erlebt, dass ein AB nicht beendet wurde aufgrund verschiedener Einflüsse und Entwicklungen (ein SC war aufgrund misslungener Proben gestorben, ein anderer SC wurde aufgrund schlechter Proben von den Gegnern gefangen genommen und was übrig blieb, hat sich nicht mehr lange getraut, weiterzumachen).

    Andererseits möchte ich als Spielerin nicht das Wissen (oder starken Eindruck) haben, dass uns da etwas "geschenkt" wird, da ist mir die Immersion wichtig, dass es fordernd ist und wir Spieler*innen und unsere SC uns auch anstrengen müssen.

    Als SL hatte ich es im letzten Jahr, das an einem wichtigen Ort, an dem ich eine größere und wichtige Szene plante, dass der Kundschafter-SC eine Doppel-20 beim kundschaften auf schleichen würfelte und zwar in Hörweite von Gegnern. Hat mir die ganze geplante Szene weggebombt, es wurde IT improvisiert auf die Tube getreten, und es wurde schon haarig, dass die ganze Gruppe da lebend und frei wegkam.

    Da musste ich mir etwas überlegen, denn die Fähigkeiten der Gegner runterdrehen kam nicht in Frage, weil es mir wichtig war zu zeigen, dass die ernstzunehmende Gegner sind, sogar, wenn sie (von Anfang an) in der Minderheit sind.

    Es kommt sicherlich auch drauf an, warum man verliert: Verkackte Proben, nichts tun - das ist eine Sache. Aber es zu versuchen und eigentlich nichts Falsches machen und es dann nicht schaffen, weil offenbar die Bedingungen zu eng gesteckt waren, das würde mich ärgern.

    Daher: Einige "Fangnetze" im Hinterkopf zu haben, kann nicht schaden, oder sich eventuell der jeweiligen Situation und ihrer Begleitumstände entsprechend ausdenken, um wenigstens ganz schlimme Entwicklungen abzuwenden, kann auch eine Option sein.

    In speziell Deinem Falle:

    Beeinflussung der Umwelt: Durch pure Willenskraft können Träume beeinflusst werden.

    Das sollte doch Möglichkeiten auf SC-Seite eröffnen.

    Durchaus "helfen" kann es als SL, an den Würfeln ggf. zu drehen um eine Szene nicht zu schwer oder zu leicht zu gestalten (aber nicht, um einen Blanko-Gutschein zu überreichen), wenigstens auf Seiten der NSC. Auf SC-Seite weiß man halt nie, was Würfel und Ideen bringen. Aber das ist bnuicht jeder SL's Sache.

    . Das soll aber nicht hier diskutiert werden, das hat einen eigenen Faden: Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

    Im weiteren können auch diese Themen noch zu der Frage in der Überschrift im Weiteren beitragen:

    -Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe

    -Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

    -Was tun wenn eure Spieler unbewusst Selbstmord begehen?

    -Wie sterben Helden?

    -Heldentode

    bedeutet, die Helden habe eine gewisse Anzahl an KR und wenn diese abgelaufen sind, wird „abgerechnet“. Im Fall der letzten Sequenz sind die LeP des Mannes der limitierende Faktor; fallen diese auf Null, tritt der Schadensfall ein.

    Ist denn IT bekannt, wie viele KR zur Verfügung stehen? Wenn nicht: Dann wissen sie doch nur, dass die Magierin schon dran ist mit ihrem Zauber, aber nicht wieweit schon fortgeschritten.

  • Die Spieler treffen viele Entscheidungen, sowohl ingame als Helden als auch outgame bei der Charaktererstellung mit ihren AP. Solange die am Ende dann zu Erfolg oder Misserfolg führen (und der nicht geskriptet ist), denke ich, sollten die dann auch respektiert werden und zu dem entsprechenden Ergebnis führen. Wenn sie scheitern, scheitern sie also. Der letzte One-Shot, den ich geleitet habe, ist am Ende dann auch ziemlich gescheitert, weil niemand klug agiert hat. Darüber, dass eine Niederlage war, hat sich im Endeffekt niemand beschwert - einer fand es cool, herauszufinden was er hätte besser machen könne, einem hat das Finale an sich nicht gefallen und der letzte fand es mindestens neutral.

    Als Spieler bin ich ebenfalls vor kurzem mal richtig aufgelaufen, weil ich Mist gebaut hatte, fand ich gut und habe einiges gelernt. Diese Möglichkeit wird einem auch genommen, wenn immer alles dann doch irgendwie funktioniert. Kann aber auch verstehen, wenn eine Runde daran überhaupt nicht interessiert ist, wäre halt nicht mein Spielstil.

  • Jetzt stellt sich für mich die Frage, wie rigide sollte ich das durchziehen? Ich selbst finde die Idee absolut in Ordnung, dass Helden verlieren können; wäre das nicht der Fall, würden sie immer gewinnen, dann wäre am Ende alles voraussehbar. Aber wie gehen Spieler damit um? Wie ist Eure Erfahrung? Bzw. lasst Ihr Eure Spieler verlieren oder findet ihr immer einen Kniff, der ihnen einen Ausweg bietet?

    Solange auch die Niederlage in einer Quest die Story schön weiter erzählt, verzeihen es die meisten Spieler, wenn ihre Charaktere mal dabei scheitern heldenhaft zu sein.

    Ich würde ihnen aber sehr deutlich klar machen, dass die Traumsequenzen auf Zeit gehen.

    Wenn du einfach stillschweigend den KR-Ticker anwirfst, habe ich die Erfahrung gemacht, dass sowas NIE funktioniert.

    Spieler nehmen sich oft seeeehr viel Zeit, auch wenn man als Meister der Meinung ist, vermittelt zu haben, dass der Charakter gerade im Stress ist.

    Eine zusätzliche Rettungsleine kann man einbauen, ist aber gefährlich, dass sie plump wirkt, da musst du vie vorbereiten aber trotzdem noch flexibel bleiben, um auf den Verlauf der 3 Sequenzen eingehen zu können.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Bei Computerspielen kam mal die interessante Frage auf, was denn überhaupt der "Spiel" anteil aussagt. zu der Zeit kamen einige der "Walking Simulators" raus, also "Spiele", bei denen man im Grunde nur die Landschaft bewundern konnte. Eine Definition, die sich da rauskristallisiert hat ist, dass es ein "Fail State" gibt, also das man überhaupt verlieren kann.

    Arbeite ich ein Szenario aus, überlege mir, was denn passieren würde, wenn die Helden gar nichts machen würden, und versuche einen groben Plan und Motivation der Gegner zu formulieren. Auf die Situation lasse ich die Helden dann los. Und dann arbeite ich mit schrittweiser Eskalation. Versuchen die hedlen irgendwo einzubrechen, heißt die erste gescheiterte Schlecihenprobe nicht, dass sie entdeckt werden, aber jemand wird auf sie aufmerksam, und sie müssen Resourcen aufwenden oder die Sicherheit wird verstärkt. Es wird schwerer, und ihre Freiheiten werden reduziert - der erste Freiheitsgrad, der häufig fällt ist der Überraschungseffekt - die Gegner ahnen, das da jemand ist, und es beginnt ein erhöhter Zeitdruck - die Gegner versuchen ihre Pläne zu beschleunigen.

    Scheitern kann daher auch einfach bedeuten, dass das Ziel etwas schwerer zu erreichen ist, und das mehr Resourcen in kürzerer Zeit aufgewendet werden müssen. Auch nehme ich einzelne Helden lieber gefangen, statt sie umzubringen - nicht jede Situation sollte immer auf Leben und Tod herauslaufen (dafür schreibe ich oft ABs auch um).

    Wie passt das jetzt in deine Situation? Das wichtige an dem ganzen ist, dass du das am Spieltisch irgendwie kommunizieren musst. Wenn plötzlich eine Uhr im Hintergrund läuft, und man etwas verlieren kann, dann müssen das die Spieler (oder die Helden) irgendwie mitbekommen. Klingt jetzt banal, aber wenn die ersten zwei Traumsequenzen praktisch nur ausgehalten werden müssen, und es i nder dritten plötzlich um leben und Tod geht - woher sollen die Spieler das wissen? Wenn die aus den ersten beiden Träumen heruasfinden, dass sie nur lange genug überleben müssen - woher wissen sie dann, das die Regeln für den dritten Traum anders sind?

    Sowas musst du ihnen natürlich nicht direkt sagen, aber mit einer eindrücklichen Beschriebung und des anders-Seins und eventuell eine bedrohliche Eskalation jede Kampfrunde - da kann man was gruseliges beschrieben, und jede Runde erscheinen Rufe weiter weg, oder Namenlose Sphärenklänge werden lauter. Deine Aufgabe ist DRAMA zu erzeugen, wenn die Helden verzweifelt versuchen herauszufinden, was los ist - gib ihnen doch noch eine Runde mehr.

    Auch ist es wichtig, dass das Gefahrenpotential immer einigermaßen klar ist und konsistent ist. Wenn deine Kämpfe immer easy peasy sind, und plötzlich ein Gegner kommt und einen Spieler nach dem anderen One-Shottet, dann macht das keinen Spaß. Wenn deine Spieler von einem Scharfschützen gejagd werden ist das cool, wenn der sich dadruch ankündigt, dass er dem ersten Spielerhelden den Schädel wegbläst, dann macht das wenig Freude - wenn der erst mal einen NPC, der dafür gedacht ist, umnietet, dann ist das ganz was anderes.

    Meine Gruppe ist ein bisschen notorisch dafür, für NPCs eher selten ihr Leben zu riskieren. Generell erlaube ich aber waghalsige Aktionen (die eskalieren können), und versuche ein Scheitern halt auch dann mit dem Betroffenen Spieler zu verhandeln. Tod ist bei mir nur so permanent, wie es in einem Fantasie-Spiel sein kann. Eine potentieller Tod kann mit hohen Preisen und Veränderungen am Helden abgewendet werden (wenn man will, mit wehenden Fahren untergehen und mit dem eigenen Tod ein Scheitern abwenden geht genauso). Es soll also immer ein einschneidendes Erlebnis sein.

    Wichtig ist nur, dass du das kommunizierst. DSA-Abenteuer neigen dazu, ein klares Ende und ein wohldefiniertes Ende zu haben - Abweichungen und "Scheitern" passt nicht in den Kanon. Sei da ruhig mutig, und lass die Helden auch mal scheitern - einige der Spannensten Situationen kamen zustande, weil sich die Helden plötzlich in iener Scheiß Situaiton befanden, und sich da erst mal wieder rauskämpfen mussten. Nicht scheitern zu können ist am Ende genauso ärgerlich, wie nicht siegen zu können. Wenn die Helden am Schluss gar nichts erreichen können, und der Bösewicht (*hust* Xeran *hust*) auf jeden Fall entkommt - warum dann überhautp das Ganze? :zwerghautelf:

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Theoretisch kann nur der Spieler verlieren - durch den Tod seiner Figur.

    Und nicht jeder "Sieg" fühlt sich auch so an - bei Mehr als 1000 Oger können die Helden Tobrien nicht mehr retten; öfters entkommt der Gegner.

    Wie sieht es bei dne MCU-Avengers aus - siegen die immer? Ultron, Thanos Infinitiy Gauntlet (wo sie richtig geschockt waren), der letzte Spider-Man.

    Ich kenne Abenteuer, nur nur DSA, wo die Helden evtl. mit einem mulimigen Gefühl "davonreiten", weil ihr "Sieg" einen selten Geschmack hinterläßt.

    Wenn die Helden/Spieler falsche Entscheidungen treffen (und die leichten Stupser desSL übersheen wurden), kann ein Abenteuer völlig anders Enden. Wo es drastische Wirkungen auf spätere Abenteuer etc. hätte, sind häufig "Sicherheiten" eingebaut; nur das sind am Ende nicht diese Personen die großen Helden, sondern Andere.

    Als Spieler zu hoffen, der SL wird uns schon durch das Abenteuer bringen, und uns nicht sterben lassen, ist im Rollenspiel (gerade bei Cthulhu) nicht vorgeseen - es kann passieren.

    Wenn's zu drastisch wird, gibt es die berühmte Zeitreise (hatten wir so zweimal bei DSA, nur das gehörte es fest zum Abenteuer), oder es war "nur" eine Vision - aber das wäre ein einmalig SL-Handgriff.

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  • zu der Zeit kamen einige der "Walking Simulators" raus, also "Spiele", bei denen man im Grunde nur die Landschaft bewundern konnte.

    Mit der neuen Unreal Engine 5 nun ein wirklich interessantes Konzept ^^ #UnbezahlteWerbung #fanboy

    Arbeite ich ein Szenario aus, überlege mir, was denn passieren würde, wenn die Helden gar nichts machen würden, und versuche einen groben Plan und Motivation der Gegner zu formulieren. Auf die Situation lasse ich die Helden dann los. Und dann arbeite ich mit schrittweiser Eskalation. Versuchen die hedlen irgendwo einzubrechen, heißt die erste gescheiterte Schlecihenprobe nicht, dass sie entdeckt werden, aber jemand wird auf sie aufmerksam, und sie müssen Resourcen aufwenden oder die Sicherheit wird verstärkt. Es wird schwerer, und ihre Freiheiten werden reduziert - der erste Freiheitsgrad, der häufig fällt ist der Überraschungseffekt - die Gegner ahnen, das da jemand ist, und es beginnt ein erhöhter Zeitdruck - die Gegner versuchen ihre Pläne zu beschleunigen.

    Scheitern kann daher auch einfach bedeuten, dass das Ziel etwas schwerer zu erreichen ist, und das mehr Resourcen in kürzerer Zeit aufgewendet werden müssen. Auch nehme ich einzelne Helden lieber gefangen, statt sie umzubringen - nicht jede Situation sollte immer auf Leben und Tod herauslaufen (dafür schreibe ich oft ABs auch um).

    Ich habe hier im Forum irgendwie oft das Gefühl, dass ich ein sehr strenger und besonders risikofreudiger Erzähler bin!

    Ich erstelle mir einen Charakter in den gängigen Fantasy-Rollenspielen immer auf dem Fundament, dass es ein Charakter ist der:

    a) sich freiwillig entschieden hat, die Sicherheit seiner Heimat zu verlassen und sich unbekannten stellen zu wollen, auch mit dem wissen das dieses Leben sehr schnell und plötzlich vorbei sein kann. (Charaktere mit hohem Mut und einer gewissen Neugierde auf das Fremde.)

    b) Opfer der Umstände wurde. Unfreiwillig dieses Leben führt und bei erster Gelegenheit, sich wieder in den Schutz und die Schlichtheit eines ihm passend erscheinen Alltags zu flüchten und das gefährliche und ungewisse "Leben eines Abenteurers" an den Nadel hängen wird. Ggf. erst noch mit einem ganz bestimmten Ziel, dass er erfüllen möchte. (Rache, Vermögen und/oder Ähnliches.)

    Ich zwinge weder meine Charaktere, noch die Charaktere meiner Spieler, Teil ihrer Gruppe zu bleiben. Auf der anderen Seite, mache ich meinen Spielern klar, was für jeden Charakter offensichtlich sein sollte:

    ABENTEURER RISKIEREN IHR LEBEN,
    das unterscheidet den Abenteurer vom einfachen Einwohner.

    JEDES ABENTEUER, IN DAS ER SICH BEGIBT, KANN DAS LETZTE FÜR DEN CHARAKTER SEIN,

    das ist der Unterschied zwischen einem "Abenteuer" und einem "Urlaub".

    Auch in einem anderen Faden wurde schon darüber fröhlich diskutiert, ob die Würfel das Recht haben, einen Charakter umzubringen.

    a) in diesem Faden geht es nicht darum. ob die Helden ihr Leben verlieren.

    Entweder sie retten den NPC oder sie schaffen es nicht, den NPC zu retten.

    Hier ist also die Frage:

    MÜSSEN SCs immer als "Helden" aus dem Abenteuer gehen, oder können sie sich auch einfach mal übernehmen, Pech haben oder zu schlecht vorbereitet sein?

    Dazu ist meine Antwort ganz klar:

    Nein - den SC muss nicht jede Quest gelingen die sie eingehen. Für Abenteurer sollte, ganz unabhängig von ihren persönlichen Zielen/Wünschen, die Reise selbst das Ziel ihrer Reise sein.

    Aves hüte euch! :thumbsup:

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    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind der von dir zitierte Bereich ist jetzt mein grober Plan, um eine Situation Sandboxy genug zu machen, und das man ein bisschen probeiren und knobeln kann. In der Regel machen meine Helden dann ziemlich oft etwas, wo sie ohne zu würfeln schon in einer sehr häftigen Eskalationsstufe sind ;)

    Auch bei mir darf gestorben werden und ernste Gefahren existieren. Nur möchte ich auch, dass sich meine Spieler-Helden auch Heldenhaft benehmen können, und nicht immer und überall um ihr Leben fürchten müssen. Ich hab auch schon so lange Schleichenproben gewürfelt, bis ich endlich entdeckt wurde, weil dass der einzig möglich Ausgang der Situation ist. DSA ist extrem Rail-Road-Lastig, und davon versuche ich ein bisschen abzukommen. Und wenn die Helden sich trotz steigender Probleme weiterwagen, kann es nur umso spannender werden - auf der anderen Seite können sie bei mir auch in Situationen geraten, die nicht mehr schaffbar sind. Wo nicht mal mehr gewürfelt werden muss.

    Scheitern macht für mich halt mehr Spaß, als dass die Helden auf der Bugwelle durch die Abenteuer rauschen. Und scheitern richtig als SL anzuwenden ist finde ich auch eine spannende Sache. Deswegen steckt da so viel mehr Arbeit für mich drinnen, als im "Gewinnen".

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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (7. Juli 2023 um 12:28)

  • wenn ihre Charaktere mal dabei scheitern heldenhaft zu sein

    Dem kann ich nur zustimmen. Bei unserem Rollenspiel ist der Weg das Ziel, der Weg die Geschichte.

    In unserer Gruppe hatten wir einige Szenen, in denen wir "verloren", aber dennoch mit der Gewissheit den Tisch verließen, dass unsere Charaktere heldenhaft handelten.

    Ich möchte aber von einer Begebenheit berichten, bei der wir den Tisch mit einem richtig schlechten Gefühl in der Magengrube verließen.

    Das war das Ende von "Das Blaue Buch" aus der TRK. Trotz Spielleitersektion setze ich das mal in Meisterinfo:

    Spoiler anzeigen

    Die Gruppe hatte zwei Hinweise: Burg Korswandt und Korsklippen.

    In Korswandt war es klar, dass die Insassen Goblinerinnerungen in sich trugen, doch durch eine Kombination aus Würfelpech bei Sinnesschärfeproben kamen wir dort nicht weiter. Die Ereignisse auf der Burg schienen statisch und unsere SL konnte uns nicht vermitteln, dass es dort wesentlich mehr zu holen gab, bzw. dass es dort einen Timer gab.

    Entsprechend beschloss man, nach Korsklippen zu ziehen, um zu sehen, ob sich dort etwas tut. Eigentlich hatten wir die Absicht nur zu erkunden und dann zur Burg zurückzukehren.

    Ein wichtiger Punkt hier ist noch die Entfernung der Korsklippen zu Korswandt - wir dachten die lägen nur einige Wegstunden voneinander entfernt, doch waren es zwei Reisetage durch den Wald, was wohl wichtig für unsere SL war:

    Später sagte unsere SL, dass sie durch dieses Weiterziehen frustriert war und in der Abwesenheit der Helden rollten dann alle negativen Ereignisse in Korswandt ab: die Burg wurde vom KMB erstürmt und die Insassen gefangen genommen, die Artefakte fielen allesamt in die Hände des KMB. Der Gruppe selbst war nicht klar, dass diese Artefakte sich in der Burg befunden haben.

    Wir erreichten die Klippen und fanden dort eine kleine Streitmacht von hundert Adligen. Die Massentaufe zeichnete sich ab und wir versuchten es mit kleinen Aktionen zu stören, dennoch hatte man den Eindruck, dass die Szene geskriptet ist, denn wer kann es bitteschön mit hundert Rittern aufnehmen? Also befand man sich in der Rolle des Beobachters wieder - die Gefangenen wurden geopfert, die Artefakte trug der Drache davon. Einzig Anshag konnten wir nach dem Abschluss stellen und das blaue Buch zurück erobern, was sich aber eher als Handreichung der SL anfühlte, damit die Story weitergehen konnte.

    Wir waren im übrigen überrascht, da wir bis zu dem Zeitpunkt überhaupt nicht wussten, dass wir viel an Informationen verpasst hatten.

    Wir verpassten also etwa ein Drittel des Abenteuers und am Ende fühlten wir uns nicht als Helden, da "the baddies" alle Ziele erreicht hatten.

    Das beruht darauf, dass wir (a) Würfelpech hatten und daraus (b) die falsche Schlussfolgerung zogen, dass es in einer Schlüsselszene keine weiteren Fortschritte zu erzielen gab. Die SL verpasste den Spielern zu vermitteln, dass es wichtig war noch länger in einer Szene zu verbleiben.

    In Kombination mit offenen und versteckten Timern kann dies zu frustrierenden Abenteuerenden führen.

    So ein Erlebnis hat Auswirkungen auf spätere Abenteuer und verlangsamt Szenen enorm: Die Spieler prüfen dann doppelt und dreifach, dass man möglichst alle Informationen aus einer Szene holt.

    Dieser Blaue-Buch-Effekt wurde in unserer Gruppe später häufig diskutiert und man so etwas zukünftig gut vermeiden kann - also ohne OOG den Spielern zu vermitteln, dass Abenteuer voll ausgeschöpft wird. Es wurde mit der Zeit besser durch Spieler und SL Erfahrung.

    Ein anderes Beispiel eines "Verlustes", bei dem wir jedoch ein gutes Gefühl hatten:

    Die Gruppe befand sich in den dampfenden Dschungeln am Ufer eines Flusses und vergrub gerade eine Kiste mit Waffen, als sich langsam aus den Büschen ein Moorwurm schlängelte und sich auf einen Spieler zubewegte. Die Gruppe kannte keine Moorwürmer und wusste nur, dass es sich um eine Art Drache handelte. Die Spieler konnten nicht einschätzen, ob sie die Bestie besiegen konnten. Hinzu kam ein exzellentes Artwork, welches den Wurm schreckeinlößend darstellte - einige der wenigen Momente, in denen die Bildkunst von DSA die Szene stark bereicherte. Die Helden entschieden sich zu fliehen, der Wurm folgte ihnen, griff aber nicht an, sondern nutzte die Vegetation des Dschungels als Deckung. Das Gefühl während der Verfolgung erinnerte an eine Mischung aus "Predator" und cthulhuesken Elementen.

    Die Nacht kam und man beschloss ein Feuer zu entzünden - keiner schlief. Der Morgen brach an, ohne dass ein Angriff stattgefunden hatte, es gab keine Spur vom Moorwurm. Alle waren erleichtert am Leben zu sein und man begab sich in die nächste Piratenstadt, um dort erstmal das Leben zu feiern.

    Die SL hatte diese Folge an Ereignissen nicht vorhergesehen und dachte, die Helden würden sich aktiv gegen die Kreatur verteidigen. Was folgte, war jedoch wesentlich spannender und adrenalinerfüllter, als ein Angriff-Parade-Gemetzel.

  • DSA ist extrem Rail-Road-Lastig, udn davon verusche ich ein bisschen abzukommen.

    Wenn man am offiziellen DSA bleiben möchte, dann ist dem so, ja. denn dann kann deine Heldgruppe oft nur das eine "offizielle" Ende eines Abenteuers erreichen. Das ist aber nun einmal so, wenn man eine "fortlaufende"" Geschichte erzählen möchte, die schon ein, mehr oder weniger, festes Drehbuch besitzt und sich an die "offiziellen" Daten (plural 'Datum') halten möchte.

    Auch bei mir darf gestorben werden und ernste Gefahren existieren. Nur möchte ich auch, dass sich meine Spieler-Helden auch Heldenhaft benehmen können, und nicht immer und überall um ihr Leben fürchten müssen.

    Nicht immer und überall, aber auf einer Quest meistens schon.
    Heldenhaft benimmt man sich doch nicht, in den Momenten, in denen man etwas tut, bei dem man, sich nicht oder nicht um sich, fürchten muss.

    Heldenhaft benimmt sich der Charakter, der das Richtige tut, obwohl er sich fürchtet.

    Scheitern macht für mich halt mehr Spaß, als dass die Helden auf der Bugwelle druch die Abenteuer rauschen. Und scheitern richtig als SL anzuwenden ist finde ich auch eine spannende Sache.

    Da sind wir zu 100% einig.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Gleichwohl würden sie den genannten Mann an den Namenlosen verlieren und ja, sie wissen Bescheid und was auf dem Spiel steht.

    Der timer ist ja in dem Fall die Lebenskraft des jungen Mannes. Hier kann in der letzen Traumsequenz, der Meister jede KR durch Beschreiben des Zustandes klar machen, dass Zeitdruck ist...

    Die Frage ist: Wissen de Charaktere, dass er zum Anhänger des NL korrumpiert wird, ODER ihre Helden "erwachen" aus dem Traum. Wenn der Mann trotz tot in der letzten Sequenz ebenfalls erwacht, würde ich als Spieler (metawissen) annehmen es wäre egal ob wir siegreich wären oder nicht, da er ja ohnehin überlebt hat...

    Vielleicht wäre ich überrascht, wenn ich ihn dann später nochmal Treffe! Er wird sich in Zukunft zehn Jahre? vielleicht noch einmal mit einem leckeren Pizgoulasch für seine Rettung bedanken wollen... *lacht niederhöllisch*

    Vielleicht müssen sie ihn (zu einem späteren Zeitpunkt) besiegen, nachdem er hier durch ihr Versagen korrumpiert wurde, und sie fühlen sich verantwortlich dafür ihm wenigstens seinen endgültigen Frieden zukommen zu lassen.

    *nickt* In "unserem" Aventurien hat alles, also auch Scheitern konsequenzen. Manchmal erfährt man gar nicht, dass man "gescheitert" ist. Wieso auch? Wenn man die Informationen an den Auftraggeber abgegeben hat fühlt sich das für die Charaktere als Sieg an.

    Das Ab ist vorbei und weder die Spieler noch die Charaktere wissen, dass der Auftraggeber eigentlich der "Böse" war, der hätte entlarft werden sollen, aber aufgrund von schlechten Würfelproben oder falschen Schlüssen gings nach hinten los. PAssiert.

    ABER: Spielt man lange genug hat alles irgendwann Konsequenzen. Spieler werden von alten "Bösen" Auftraggebern ein weiteres Mal angeheuert. Sie sind halt "vertrauenswürdig" und bekommen dafür hohen Lohn. Sei es bare Münze oder ein Schwert, das besondere Eigenschaften hat...

    Und damit dienen sie dem Bösen. Vielleicht werden sie es nie rausbekommen und andere Heldengruppen werden deswegen deutlich höhere Schwierigkeiten bei ihren Problemen haben. Vielleicht werden die Charaktere auch langsam zu echten Bösewichten...aber das sollte bewusst geschehen und nicht nebenbei.

    Solange auch die Niederlage in einer Quest die Story schön weiter erzählt, verzeihen es die meisten Spieler, wenn ihre Charaktere mal dabei scheitern heldenhaft zu sein.

    *nickt* Ich persönlich würde gar keine Freude haben zu spielen, wenn die Handlungen meines Charakteres keinen Einfluss haben. Einfluss sowohl negativ, wie auch positiv. Dann kann man statt eines ABs auch eine Geschichte lesen...

    Die Spieler konnten nicht einschätzen, ob sie die Bestie besiegen konnten.

    *lacht* KLASSE! So liebe ich Rollenspiel. Die Spieler bewegen ihre Charaktere anhand deren Gefühle. Wüsste man die Werte vom Grubenwurm, hätten die Charaktere wegend es metawissens vermutlich "nur" eine Würfelschlacht abgeleistet und den Grubenwurm totgeschlagen. So hattet ihr:

    Das Gefühl während der Verfolgung erinnerte an eine Mischung aus "Predator" und cthulhuesken Elementen.

    Die Nacht kam und man beschloss ein Feuer zu entzünden - keiner schlief. Der Morgen brach an, ohne dass ein Angriff stattgefunden hatte, es gab keine Spur vom Moorwurm. Alle waren erleichtert am Leben zu sein und man begab sich in die nächste Piratenstadt, um dort erstmal das Leben zu feiern.

    Wirklich klasse. Schön, dass der Meister "improvisiert" hat. Das wünsche ich mir von jedem Meister. Nur weil die Charaktere anders handeln ist eine Handlung ja nicht weniger spannend. In dem fall sogar noch spannender!

    Die SL hatte diese Folge an Ereignissen nicht vorhergesehen und dachte, die Helden würden sich aktiv gegen die Kreatur verteidigen. Was folgte, war jedoch wesentlich spannender und adrenalinerfüllter, als ein Angriff-Parade-Gemetzel.

    *nickt* Jap.

    Hier sieht man auch wie wichtig es gewesen wäre Spieler und Charakterwissen zu trennen (wenn die Spieler die Werte vom Grubenwurm schon gekannt hätten). Das versuche ich ja hier regelmäßig zu predigen!

    Und ja: Das fällt selbst sehr erfahrenen Spielern nicht leicht!

    In meinem ersten DSA Abenteuer (DSA2) dachte ich z.B. in ermangelung der Regelkenntnis: Ich kann ein Skelett nicht mit einer profanen Waffe verletzen (ist ja schon tot) und bin geflohen... heute flieht kaum noch ein Kämpfer vor einem Skelett... *lächelt* Einfach, weil man die Regeln kennt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das Ganze ist tatsächlich ein Thema, bei dem unterschiedliche Erwartungen existieren können und eine Aussprache nicht schadet. Idealerweise, bevor man eine Sitzung startet, von der man als SL weiß, dass die in einer herben Niederlage enden könnte.

    Rückblickend habe ich mehrfach erlebt, dass SL offen die Spieler gefragt haben, ob sie im Zweifel die SCs retten sollten oder nicht und dann ohne weitere Bedenken in die Sitzung gegangen sind.

    Ich habe aber auch Fälle gehabt, wo nicht gefragt wurde und es dann schlechte Stimmung gab. In beide Richtungen : SCs die durch "Würfelpech" starben, obwohl Spieler dachten, das würde nicht passieren. Und Kämpfe, die eigentlich in einem TPK hätten enden müssen, die der SL aber dann gewinnen ließ, weil er sich nicht traute, das durchzuziehen. In letzterem Fall wurde hinterher drüber geredet und die ganze Gruppe hat beschlossen, keinerlei Rettungen mehr zuzulassen und Dinge zu nehmen, wie sie kommen.

    Persönlich bevorzuge ich, wenn Niederlagen und auch Charaktertode möglich sind und Rettungseingriffe ausbleiben. Allerdings finde ich es auch gut, wenn SCs in Lebensgefahr schweben, dann keine zusätzlichen Komplikationen der Rettungsversuche improvisiert werden.

    Ich würde (gegen meine Präferenz) im Zweifel auch in Gruppen spielen, in denen Charaktertode nicht ohne Wunsch des betreffenden Spielers möglich sind, aber ich kennen andere Spieler, denen dann die Spannung fehlt und die so was nicht mitmachen würden. Wenn es allerdings nicht nur um Charaktertode geht, sondern auch normale Niederlagen nicht möglich sind und der Erfolg quasi gescriptet ist, wäre mir persönlich das auch ein Schritt zu viel.

  • Ich habe aber auch Fälle gehabt, wo nicht gefragt wurde und es dann schlechte Stimmung gab. In beide Richtungen : SCs die durch "Würfelpech" starben, obwohl Spieler dachten, das würde nicht passieren. Und Kämpfe, die eigentlich in einem TPK hätten enden müssen, die der SL aber dann gewinnen ließ, weil er sich nicht traute, das durchzuziehen. In letzterem Fall wurde hinterher drüber geredet und die ganze Gruppe hat beschlossen, keinerlei Rettungen mehr zuzulassen und Dinge zu nehmen, wie sie kommen.

    Ich weiß zwar nicht, was TPK ist (total party kill?) aber ich empfehle nicht Charaktere wegen würfelpech sterben zu lassen.

    Also ja und doch nein.

    Wie jetzt, alter Ork?

    Stirbt ein Charakter in einem relativ bedeutungslosen Kampf, dann bespricht man das mit dem Spieler, meist ist es schöner und epischer, diesen Kampf zu überleben und in einem wirklichen Finale sein Leben in die Wagschale des Schicksals zu werfen (also im Endkampf zu sterben) und dadurch dann z.B. einen Kampf doch noch herumzureißen. Aber das ändert nichts am Ergebnis (Charakter = Tot) sondern nur am WANN (und Endkampf heißt meist auch, der Spieler kann die Sitzung noch mitspielen, ohne Charakter-Erstellung-Stunden zu vertrödeln).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wenn die Aufgaben und Abenteuer keine Herausforderung darstellen ist das Langweilig.

    5-15☆Prozent Chance das die Aufgabe misslingt sollte es schon geben.

    Das nun genau abzuschätzen ist in meinen Augen die Herausforderung.

  • Bei den älteren Solos gab es oft einen Weg, der rasch zum "glücklichen Ende" führte - nur umging man das eigentliche Abenteuer ;) Damit zeigten viele Solos auf, das jedes Abenteuer anders ausgehen kann, ausgehend von der Entscheidung des Spielers. Das ist im Gruppenabenteuer nicht anders, ausser das es meist dem SL nur das offizielle Ende vorstellt - so gesehen ein Nachteil der lebendigen Geschichte. Daher macht man als "unerfahrener" SL wohl den Fehler die Spieler zu diesem positiven Schluss zu verhelfen - was dem Gebot des Rollenspiels aber widerspricht.

    Das wäre ja so als würde jedes Drehbuch exakt 1:1 umgesetzt werden; das Gegenteil ist eher die Norm.

    So lange die Helden nicht durch Würfelpech sterben, haben sie das Abenteuer überlebt; wie, damit müssen sie wie auf Erden mit Leben lernen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Jetzt stellt sich für mich die Frage, wie rigide sollte ich das durchziehen?

    So rigide, wie es deine Gruppe Deiner Erfahrung nach im Umgang mit ihnen mag bzw. verträgt.

    Jede Gruppe ist anders, jede Gruppe geht mit Niederlagen und Heldenableben anders um. Wenn ich eine Gruppe leite, der es vor allem auf das gemeinsame Zusammensein und miteinander interagieren/Spielen und die Geschichte ankommt, die daran viel mehr Spaß hat als sich neue Heldenkonzepte zu überlegen oder sich viele Dinge durch den Kopf gehen lassen und auf Zeitdruck eher allergisch bis unbewußt verweigernd reagieren, dann leite ich als SL entsprechend - dann schaffen sie das trotzdem, erleben ihre Geschichte, die letztlich aber auch nur der Leitfaden für ihr Rollenspiel ist, freuen sich an dem (zugegeben dann nicht sonderlich hart erkämpften) Erfolg, haben zusammen Spaß und gut ist das. Was hätte man davon, hier rigide zu sein? Spieler verlieren evtl. die Lust, möchten nicht (schon wieder) einen neuen Char erstellen und sich reinfuchsen, verlieren die Motivation, weil sie in ihrem Hobby eigentlich keine Frustmomente schieben wollen, nur weil die vermalledeiten 3 Würfel schlecht gefallen sind, etc. Das mag dann zwar die Rollenspieläquivalenz zu einfachen Popcornkino sein, aber who cares, wenn dass das ist, woran alle Anwesenden Spaß haben. Davon gibt es sehr sehr viele Gruppen da draußen, viel mehr, als man als langjähriger Spieler, der - Achtung, Klischee - eine höhere Herausforderung möchte, ahnt.

    Wenn Deine Gruppe keine Problem damit hat, Niederlagen zu erleben, evtl. Charaktere sterben zu sehen weil die Würfel schlecht fallen oder sie falsche Entscheidungen treffen, wenn dir sowas die geplanten Abenteuer/die abstehende Kampagne nicht versaut oder unmöglich macht - dann sei auch konsequent. Denn dann hast Du Spieler, die für sich an solchen Rückschlägen wachsen, die sich dadurch überlegen, was sie anders hätten machen können, wie ein neuer Charakter damit umgehen würde, noch während sie an diesem Char schon basteln. Und ja, letztlich gewinnt auch der SL daran, weil er zukünftig noch genauer überlegen muss, was sich seine Spieler so alles einfallen lassen werden, um zu "überleben" und zu "gewinnen". Natürlich auch nicht zu rigide, auch diese Spieler verlieren irgendwann die Lust, wenn im 3. Abenteuer der 3. Charakter abnippelt...

    Kenne die Bedürfnisse Deiner Gruppe und leite entsprechend. Dann haben die Spieler Spaß, und dadurch hast letztlich auch Du Spaß. Ziel erreicht.