Beiträge von AhiraRules

    Zur AP-Frage ergänze ich noch:

    Ich finde die 500 AP, die das AB vorsieht, durchaus passend

    Dazu wäre zu sagen, dass ich dem Originalabenteuer ja nur bedingt gefolgt bin; ich hab aus dem M-Feld ein richtig fettes Ding gemacht, das ist dort null vorgesehen und ebenso wenig der Inquisitor, der ein namenlos-Geweihter ist. Und auch die Vampirin ist dort nicht so heftig wie bei meinem Plot (also kampftechnisch). Insofern ist der als Anknüpfungspunkt nur bedingt geeignet. Das bedeutet nicht, dass ich nicht tatsächlich auch über 500 AP nachgedacht habe; für vier Abende 100 und für zwei Abende, bei denen die Helden nicht sooo viel geleistet (Ploteinführung) oder die Spieler sich eher verzettelt haben 2x 50 Punkte. Maximal denke ich über 600 nach; auch weil eigentlich jeder Abend gutes Rollenspiel geboten hat. Über mehr denke ich eher nicht nach.

    Danke für die Hinweise auch zu den SE. Ich melde mich dazu nochmal mit meiner Auflösung (also wie ich es gestalten werde); das muss ich jetzt erst mal überdenken

    Ihr habt das Stadthaus in Gareth von einer Vampirplage gesäubtert? Das ist jetzt eures!" AUch die Inquisition und die Stadtherren wollen sich fähige Leute erhalten - da sorgt man gerne mal dafür, dass die in die Nähe ziehen und da bleiben wollen...

    Ích könnte Ihnen Zerwas Turm vermachen ;) Hmmm. Denke gerade: Warum nicht? Dann hätten sie stets eine Bleibe in GF inkl. Geheimversteck. ^^

    Empfehlungsschreiben

    Klar, daran hatte ich bei der Frage nach der Reichweite des guten Rufs nicht gedacht. Hmmm. Ein Empfehlungsschreiben wäre neben dem guten Ruf durch man kennt sich auch ne Idee.

    Die haben schon durchaus etwas Fleisch auf den Rippen

    Ja, tatsächlich haben meine Leute schon ordentlich was auf den Rippen und ich will die weiteren Quantensprünge eher eindämmen als sie fördern; als nächstes ist ein Plot angesetzt, der im Svelttal spielt (hab ich hier vor längerer Zeit schonmal breit vorgestellt), der herausfordernd sein wird, aber ich denke gut machbar; danach plane ich die Quanionsqueste, für die die Truppe in meinen Augen auch jetzt schon ausreichend vorbereitet wäre. Dankbar bin ich insbesondere der Spielerin der 14.000-AP-Magi, die mir zugesagt hat, sie steigert nichts, bis die anderen einigermaßen hinterhergekommen sind; sie schreibt sich die AP nur auf.

    Sprich wundere dich nicht, wenn der Magier jetzt dann bald neben Feuerbälle schießen und Geister rufen sich auch noch unsichbar machen kann, durch Wände und in die Gedanken schauen und sich teleportieren kann.

    Das will ich möglichst vermeiden; bisher habe ich auch das Gespräch zu dem Spruch aus dem "Zauberkasten" noch vermieden, aber ich denke, das werde ich noch machen und darum bitten, dass ich in Zukunft über solche Sachen informiert werde. Und wie ich in dem Thread, auf den Du anspielst, schon vertellt habe, werde ich mir herausnehmen, die Macht dieses Spruchs auch zu begrenzen. Gleichzeitig muss ich aber auch aufpassen, dass ich die Truppe nicht überschätze; das ist mir bei der Gestaltung und dem Spiel von Marina eindeutig passiert. Wie oben beim Finale beschrieben. Die Dame (und auch wie ich sie gespielt habe) war für die Truppe etwas overpowered; dabei hatten wir schon Dämonen, Werwolfis und anderes fettes Zeugs, aber Vampis sind halt noch mal nen ganz anderer Schnack, wie ich merken musste. Das habe ich selbst unterschätzt.

    Mythraelsfeld, Geister, sehr ungewöhnliche magische Begegnungen, namenlos-Geweihte, eine Vampirin - das sind schon jeweils anfordernde und ungewöhnliche Ereignisse.

    Richtig. Die Frage ist: Ich könnte einfach ansagen Götter/Kulte für Vampir/Mythraelsfeld/Geister/Namenlose Umtriebe, aber kann ich das nicht noch weiter spezifizieren, sodass die SE sich mehr auf das tatsächlich Geschehene beziehen? Also eine SE für Vampirismus und den Kult des Namenlosen etwa? Gibt es sowas?

    Dann die individuellen Punkte: Turnierkampf finde ich für den Akoluthen gut; aber gibt es das überhaupt? Dann denke ich gerade, der Akoluth hat einen Jungen als Knappen aufgenommen; er hat sich hier sehr empathisch gezeigt, denn das war eine Reaktion darauf, dass er den Jungen zum Grab seiner Mutter begleitet und gemerkt hat, wie verloren dieser ist. Das würde ich gerne belohnen; der Char hat sich auch (als einziger) wirklich um den Geist des Mädchens bemüht. Leider gibt es keine Werte für Empathie. Menschenkenntnis vielleicht? Oder was anderes?

    Der Magier hat eine sehr komplizierte und fordernde Analyse des Mythraelsstein hingelegt; die war zwar nur teilweise erfolgreich, aber könnte für eine SE gut sein. Magiekunde?

    Der Ritter hat die Vampirin getötet; verdient sowas eine SE? Eher nicht, oder?

    Dazu kommen auch noch sachen wie guter/schelchter Ruf - immerhin darf sich jetzt mindestens einer eurer Figuren als Vampirtöter bezeichnen (wenn auch aus Gründen eher inoffiziell). Dazu sollten Kontakte zur Praioskirche und Inquisition kommen - sprich Akademien der Weißen Gilde würden sicher zugägnlch sein, eure Magier auszubilden oder sowas.

    Das wäre sicher eine gute Sache; die Frage ist, wäre sowas wie ein guter Ruf im Fall der Praioskirche eher örtlich begrenzt (Greifenfurt und Umgebung), also bei den konkreten Akteuren dort, oder auch darüber hinausreichend? Und bei den nichtkirchlichen Akteuren denke ich, werden sie ab jetzt bei denen einen guten Leumund haben, die in die Sache involviert sind oder darüber Bescheid wissen: Das wäre die Markgräfin und Gefolge, die Garde und eventuell die Bannstrahler; bei letzteren die gleiche Frage wie bei der Praioskirche: Örtlich begrenzt?

    Da wir das bisher im Spiel kaum gebraucht haben: Das bedeutet das für die Zukunft konkret? Also wenn gute Kontakte bestehen, ein guter Leumund, wie auch immer man das nennen möchte. Wahrscheinlich dass die Helden in Zukunft insbesondere in Greifenfurt ein leichteres Spiel haben werden, wenn sie die örtlichen Gewalten für irgendetwas brauchen oder zu irgendetwas bewegen wollen. Richtig?

    Das war der bisher längste Plot, den ich geleitet habe; immerhin 6 Spieledates .Ich stehe jetzt vor der AP-Vergabe und bin unsicher, wie ich die ansetzen soll. Ich habe von einer Spielerin schon Signale empfangen, dass sie einen ordentlichen Batzen erwartet, weil das Abenteuer lang war und die Gruppe einiges weggeschafft hat. Das ist sicherlich richtig, aber ich bin wiederum kein Freund von AP-Vergabe mit der großen Kell. Aber ich möchte natürlich eine möglichst ausgewogene Entscheidung treffen.

    Als Folie für die Vergabe habe ich die Angaben in WdS genutzt. Dort wird zwischen 50-100 AP je Spieleabend vorgeschlagen, wobei dort eine Spielzeit von 5 Stunden zugrunde gelegt wird. Letzteres finde ich unsinnig, weil nicht die Spielzeit entscheidend sein sollte, sondern welche Erfahrungen die Helden gemacht haben.

    Ich würde mich über Rat freuen, wie ich möglichst angemessen AP vergeben kann und vielleicht habt ihr auch gute Ideen für spezielle Erfahrungen; deshalb fasse ich wichtige Punkte der einzelnen Spieleabende mal zusammen:

    1. Einführung in den Plot. Einer der Helden hat ein Turnier in Greifenfurt bestritten (evtl. eine besondere Erfahrung, weil diese Art von Turnier kannte der Tulamide nicht) und gewonnen. Ich habe rechts und links Hinweise in das Geschehen einfließen lassen, die für den Weg der Helden durch den Plot später relevant wurden, aber an dem Abend haben sie noch keine Rolle gespielt. Abends gab es eine Festlichkeit der gehobenen Gesellschaft, bei der Marina die Suche nach dem Schwert auslobte. Dann noch ne kleine Orgie, die von einem der Helden auf den Weg gebracht wurde, und ein Gespräch mit der Markgräfin. That’s it.

    2. Auf der Suche nach dem Plot in Greifenfurt. Der Spieleabend war mit einem recht langen Hin- und Her in Greifenfurt gefüllt, bei dem die Helden Infos gesammelt haben, die sie auf die richtige Fährte bringen sollten, dass das Schwert auf dem Mythraelsfeld zu suchen ist. Das gelang nach viel Ratlosigkeit schlussendlich. Wichtig für das spätere Spiel: Sie haben Zerwas Geheimversteck entdeckt, wo am Ende das Finale stattfand.

    3. Reise nach Wehrheim. Orientierung in der Stadt. Übernachtung in Ruinen. Jeder der Helden hatte einen individuellen Alptraum; getriggert durch die Nähe zum dämonischen Feld. Einer erlebte den Moment seines Todes, eine Magierin mit enger Verbindung zum Element Feuer wie dieses sich in einem inneren Zwiegespräch von ihr abwandte („Du glaubst, Du kannst mich beherrschen“) und sie brennen ließ, einer mit Höhenangst… etc.). Dann die erste Begegnung mit dem Mythraelsfeld; das Feld an sich ein Erlebnis, dann Begegnung mit einem Spaltenschrund, Kämpfe mit Ghoulen, einer Mythraelsfackel und drei schwarzen Hetzern (meine Abwandlung der weißen Hetzer); bei letzterem Bruch einer Waffe und ein sehr knapper Kampf. Weiterhin fanden sie einen Mythraelsstein; ein Artefakt, das eine Art instabiler Kraftspeicher ist. Und es wurde einer der Helden von einer Blume beeinflusst, deren Duft er einatmete: Das bewirkte, dass er zunehmend den Eindruck gewann, mit seinen Kameraden stimmt was nicht; dass diese dämonisch beeinflusst wurden. Das ging so weit, dass sich das Aussehen der Kameraden veränderte. Damit musste die Gruppe umgehen, schaffte es aber, ihn aus dem Feld zu lotsen, dass sie dann erst einmal verließen. Vorher sahen sie aber in der Ferne noch einen Baum, den sie als Hinweis auf den möglichen Fundort des Schwertes gesucht hatten.

      Die Helden schöpften dann etwa eine Woche in Wehrheim neue Kraft. Die wichtigsten Geschehnisse in der Zeit waren eine Analyse des Mythraelssteins durch einen der Magier und die Genesung des Beeinflussten (der Einfluss ließ nach, nachdem er keinen Kontakt mit der Blume mehr hatte). Das haben wir nicht ausgespielt, sondern die Spieler haben das in Absprache mit mir schriftlich in unserem Blog abgehandelt.

    4. Nach der Zeit in Wehrheim dann erneut Mythraelsfeld: sie sind dort auf eine Illusion getroffen (im Auge eines Tornado), die allerdings nur im Kopf einer der Helden stattfand und erstaunlich leicht überstanden wurde; sind vor einem Blutbaum geflohen und haben das Rätsel gelöst, wo das Schwert zu finden ist: in einer unterirdischen Höhle. Dort haben sie ein paar Untote ausgeschaltet, einer davon führte das Schwert; sein letzter Besitzer. Mit dem Schwert haben sie das Feld dann verlassen, vorbei an Armeen von Geistern der einstigen Gegner auf dem Mythraelsfeld, die sich eine ewig wiederkehrende Schlacht an dem Ort liefern. Vor den Toren Wehrheims begegneten sie dann noch einem kleinen Mädchen, das auf der Suche nach ihrer Mutter war; der Geist einer der in Wehrheim Gestorbenen, die davon berichtete, wie die Welt an jenem Tag auseinanderbrach. Sie war sich nicht bewusst, dass sie tot ist. Einer der Helden, der Akoluth, nahm in die Hand, dass die Helden in der Stadt nach dem Bruder des Mädchens suchten und ihn auch fanden. Der begleitete sie und konnte ihr im Zwiegespräch klarmachen, dass sie tot ist; sie ging dann in Borons Hallen ein. Schöne Szene.

    5. Sehr lange Diskussionen: „was machen wir jetzt eigentlich mit dem Schwert?“ Auf die Details will ich nicht nochmal eingehen, aber der fünfte Spieleabend war durch viel Unschlüssigkeit gekennzeichnet, an deren Ende der Entschluss stand, das Schwert von der Praioskirche prüfen zu lassen (oder es gleich zu übergeben; das weiß ich nicht mehr). Da trafen sie erstmals auf den (falschen) Inquisitor, der bestimmte, dass er das Schwert mit einer großen Seelenprüfung abcheckt. Das haben wir ausgespielt; schöne Szene. Am Ende hat er sie mit dem Schwert wieder mit der Aussage ziehen lassen, es wurde nichts Dunkles entdeckt, und mit der Überzeugung, dass sie das Schwert Marina bringen werden; daran war ihm ja gelegen, da die Vampirin ja seine Verbündete war. Die Helden waren auch kurz davor, aber irgendwas führet dann doch wieder zu Misstrauen Marina gegenüber; deshalb machten sich drei der Helden auf zur Villa der Dame, während der Akoluth mit dem Schwert in der Stadt blieb. Bei ihrer Ankunft sahen sie Marina abfahren und brachen in das Haus ein, um nach Hinweisen zu suchen, wes Geistes Kind die Besitzerin ist. Dort wurden sie von drei Vampirhunden angegriffen, die sie mit großer Mühe bezwangen.

    6. Das Finale habe ich gerade ausführlicher beschrieben

    Soweit das Geschehen. Wie viel AP sind bei einem solchen Spielverlauf fair? Und welche SE bieten sich an? Beherrschende Themen für alle waren Vampire, der Namenlose (insbesondere die Erfahrung, dass es einem N-Geweihten gelungen ist, sich als Inqui in den Reihen der Praioskirche zu verstecken) und die Erfahrungen in Wehrheim und auf dem Mythraelsfeld.

    Ich hoffe auf Euren Rat. :)

    So. Ich hauche diesen Thread mit einer letzten Frage nochmal etwas Leben ein:

    Bevor wir mit dem nächsten Plot beginnen, wollen wir übernächsten Sonntag noch das „Nachspiel“ ausspielen; nicht super-duper-detailliert, aber eben doch nicht nur erzählerisch abhandeln.

    Es ist ja auch viel passiert. Und für mich als Meister stellt sich vor allem die Frage, wie werden die Oberen der Stadt auf die „News“ reagieren; konkret die Markgräfin und Praioskirche, die beide bereits mehr oder weniger involviert waren/sind:

    1. Marina van der Lübben, die sich in den letzten Monaten in den höheren Kreisen der Stadt als (vermeintlich) reiche Kauffrau aus Rethis etabliert hatte, die in ihre alte Heimat zurückgekehrt ist (so ihre Story), hat sich als Vampirin erwiesen; noch vor dem Endkampf im Geheimversteck von Zerwas haben die Helden der Markgräfin das Tagebuch der Vampirin als Beweis zukommen lassen. Indem sie sie getötet haben, haben sie eine über der Stadt hängende Bedrohung ausgeschaltet, die wahrscheinlich (ja) auch für die zahlreichen Toten und verschwundenen Menschen der letzten Monate verantwortlich war.

    2. Sie haben starke Indizienbeweise dafür, dass der Greifenfurter Held Zerwas ebenfalls ein Vampir war; im Tagebuch der Vampirin wird sein Name nicht genannt, aber die Vampirin hatte ein Preisgeld ausgesetzt auf das Finden seines Schwertes, dessen Namen sie in ihrem Tagebuch nennt und weiter, dass die Macht des Schwertes sie entfesseln werde. Das ist ein starker Fingerzeig. Und sollte das nicht ausreichen, kann im worst case der Mager der Truppe auf das Tagebuch seines Vaters verweisen, einer der sieben Gezeichneten, der Zerwas wahres Wesen kannte; das hat er bisher nicht gemacht, aber sollte es Zweifel geben, vermute ich, dass er es tun würde. Damit heben sie einen Mann aus dem Sattel, der als einer der Verteidiger Greifenfurts bis heute in der Stadt verehrt wird.

    3. Sie haben einen Inquisitor der Praioskirche als Geweihten des Namenlosen entlarvt und zur Strecke gebracht.

    Klar ist, dass Ihnen für alle drei Punkte der Dank der Markgräfin und der Praioskirche sicher sein wird. Zugleich frage ich mich aber auch, wie offen werden diese Player mit den Ergebnissen umgehen? Offen im Sinne von ‚öffentlich‘. Das gilt insbesondere für Zerwas. Der Mann mit dem schwarzen Zweihänder ist ein Held der Stadt; eine Figur, die für die Stärke der Greifenfurter und den Sieg über die Orks steht. Wäre es im Sinne der Markgräfin und der anderen Stadtoberen eine solche Figur zu stürzen, indem öffentlich gemacht wird, dass er ein Vampir war? Und wenn ruchbar wird, dass ein namenloser Geweihter die Macht hatte, sich bei der Praioskirche einzuschleichen, sogar in einer so gehobenen Position eines Inquisitors, könnte das nachhaltig das Vertrauen der Menschen in die Institution der Kirche verunsichern, möglicherweise sogar das Vertrauen in die Macht der Götter; denn wenn es einem der Widersacher gelingt, sich in das allerheiligste Umfeld des Praios zu wanzen, unbemerkt von seinen Dienern, lässt das den ollen Sonnemann nicht ziemlich blass aussehen? In beiden Fällen ließe sich natürlich auch argumentieren, dass den Menschen klargemacht werden könnte, dass die Widersacher stark sind und sie auf der Hut sein müssen. Und es ließe sich argumentieren, dass die Wahrheit praiosgefällig ist. Mit dem Argument fuchtelte schon der Praios Akoluth herum, als die Gruppe das Schwert dem Inquisitor brachte, damit er eine Entscheidung fällt, wie vorzugehen ist; damals wussten sie natürlich noch nichts von seiner Geheimidentität. Der Inqui deutete damals an, dass nicht klar wäre, ob die Figur Zerwas öffentlich infrage gestellt werden würde, sollte sich herausstellen, dass an den Vorwürfen der Helden etwas dran sein sollte. Ich wappne mich mit meinem Nachdenken über die Reaktion der Mächtigen auf das Ergebnis des Plots also nicht zuletzt für einen möglichen Disput der Oberen mit diesem Helden, sollten sie das ähnlich wie der Inqui sehen. Und ich tendiere tatsächlich dazu, dass die Kirche aus genannten Gründen dieses Ergebnis ebenso unter den Teppich kehren wird wie die Markgräfin die Erkenntnisse über Zerwas; möglicherweise wird sie den Helden zu verstehen geben, dass sie sich dafür einsetzten wird, dass das Andenken an Zerwas langsam „zugrunde geht“, aber ich sehe nicht, dass sie ihn öffentlich entzaubern wird. Oder wäre das doch die logischere Variante? In beiden Fällen? Und was ist mit Marina? In meinen Augen zu unbedeutend, um sich Gedanken über Öffentlichkeit zu machen; das wird wohl ziemlich sicher unter den Teppich gekehrt. Die Frage ist aber auch, würden die genannten Fraktionen die Helden überhaupt wissen lassen, wie sie sich in den Fällen entscheiden oder würden sie nicht eher diplomatisch abwiegeln mit dem guten alten „we think about it“.

    Was meint Ihr? Welche Reaktion dieser Fraktionen wäre logisch/nachvollziehbar?

    Haben wir dir bei der Gestaltung helfen können?

    Na klar! Ich bespreche meine Sachen ja regelmäßig hier, weil mir an manchen Punkten noch die Übersicht/Erfahrung fehlt und auf der Suche nach kreativem Input. Und da seid Ihr auch diesmal wieder eine Spitzenunterstützung gewesen :)

    Wie geschrieben, ich bereue die manipulierten Würfel in meinem Fall nicht; warum habe ich ja vertellt.

    AHoy ich war leider bis vor kurzem noch im Urlaub... sind die Fragen noch aktuell? Oder wie ist alles am Ende ausgangen?

    Ahoi Sternenfaenger. Da wir am 9ten März gespielt hatten, waren wir schon durch, als Du Deine Frage gestellt hast. Ein verspäteter Dank dafür.

    Da ich zig Baustellen jenseits DSA hatte, bin ich nicht dazu gekommen, reiche jetzt aber mal einen Spielebericht vom Finale nach und hoffe, der trifft noch auf Interesse:

    Zusammengenommen war der letzte Spieleabend eine „fette Session“ (15 bis 1 Uhr), die in erster Linie aus zwei großen Kämpfen bestand.

    Ausgangspunkt: Die Helden waren in der Villa der Vampirin Marina. Beim letzten Spieleabend hatten sie dort drei Vampirhunde geplättet (mit viel Mühe). Bei der Durchsuchung des Hauses fanden sie deren Tagebuch und eine Einladung des Inquisitors zu einer nicht näher bezeichneten Veranstaltung an einem nur ungenau umschriebenen Ort. Das Tagebuch klärte den Hintergrund der Vampirin, die von Zerwas erschaffen worden war; aus dem Verdacht wurde also Gewissheit. Und die Einladung erhärtete den Verdacht, dass auch mit dem Inqui was nicht koscher ist, ohne jedoch schon als klarer Beweis dafür zu gelten.

    Die Hausherrin kehrt zurück: Nachdem sie diese Dinge gefunden und sich kurz dazu ausgetauscht hatten, läutete ich die Ankunft der bis dahin abwesenden Vampirin mit der Frage ein: „Wo ist eigentlich Dein Knappe?“. Diese Frage ging an den Spieler des Praios-Akoluthen, der einen am ersten Spieleabend eingeführten NSC als Knappen aufgenommen hatte (ein etwa 12-13-jähriger Junge). Wie ich gehofft hatte, hatte er ihn unvorsichtigerweise mit zur Villa gebracht; der Junge passte etwas abseits des Hauses auf das Pferd des Akoluthen auf.

    Die Helden hörten eine Kutsche den Weg zum Haus hochkommen; dann kurz Stimmen in der Nähe des Hauses, die aber schnell verstummten. Für sie nicht zu sehen, nur zu ahnen: Marina kam mit ihrem Diener zurück (ein Char, den ich als eine Art White-Wolf-Vampire-Ghoul zusammengebastelt hatte; einige Vampirfähigkeiten, aber nicht das volle Programm). Ein weiterer Begleiter der Neffe des Inquisitors, ein fähiger Kämpfer und ‚Lover‘ der Vampirin (ebenso wie sein Onkel Anhänger des Namenlosen, aber natürlich nicht offen, sondern auch in Form einer Geheimidentität).

    Ich habe dann ausgewürfelt, ob der Junge draußen entdeckt wird (Ja) und ob er es schafft, sich davonzustehlen (nein).

    Von den Ereignissen draußen bekamen die Helden zunächst nichts mit. Nach Ankunft der Vampirin bemerkte einer kurz einen Schatten am Fenster (sie waren im ersten Stock); das war Marina, die fliegender Weise mit Sykariangespür und ihrem außergewöhnlich guten Gehör die Position der Eindringlinge ausgemacht hatte. Das war ein netter Effekt für eine Verunsicherung der Helden (und Spieler) darüber, was jetzt wohl als nächstes passiert.

    Meet and greet: Nach der kleinen Flugeinlage marschierte Marina sehr selbstbewusst und offen in die Eingangshalle der Villa; ihr Gefolge im Schlepptau und den völlig verängstigten Jungen an der Hand. Sie rief irgendwas im Sinne von, „kommt raus, kommt raus, wo immer ihr seid“. Es kam zu einem schönen Wortwechsel mit dem Magier, der zu meinem Erstaunen ein großes Interesse daran hatte, die Beweggründe der Vampirin zu verstehen; die Details bekomme ich nicht mehr zusammen, war aber nice. Gebrochen wurde das durch ein plötzlich sehr aggressives Auftreten des Akoluthen, der der Vampirin ein „Ultimatum“ stellte: „Ihr lasst den Jungen frei und verlasst die Stadt; dann dürft Ihr weiterexistieren“. Da war die Sorge um den Jungen wohl stärker als der Wunsch, im Sinne Praios solche Kreaturen zu vernichten. Für die Vampirin war das (natürlich) ein Lacher; zumal der Praiothe das Schwert des Zerwas bei sich hatte, das sie unbedingt haben wollte. Sie schwebte während des Gesprächs mit dem Magier bereits, ließ jetzt den Jungen fallen und stürzte sich auf den Akoluthen.

    Kampf No. 1: Der Kampf war lang und heftig für die Helden (2 Kämpfer, 2 Magier), ohne ins Detail zu gehen. Die Vampirin hat ordentlich ausgeteilt. Die Rettung war eine Wasserillusion des Magiers, die so angelegt war, dass die Vampirin am Ende aus der Villa floh (ab durchs nächste Fenster). Dann konnte das Gefolge nicht mehr standhalten: Der „Ghoul“ wurde vernichtet und der Neffe gefangengenommen. Im Keller der Villa fanden die Helden dann noch ein paar Eingekerkerte, die als Blutvorrat der Vampirin dienen sollten.

    Greifenfurt: Sie haben dann die Geretteten und das Tagebuch als Beweise gegen Marina nach Greifenfurt gebracht; auf dem Weg dorthin immer in Sorge, dass die Vampirin sie auf der Fahrt (Kutsche) angreifen könnte. Darüber hatte ich auch nachgedacht, habe aber darauf verzichtet, denn der Showdown sollte später stattfinden (s.u.). In der Stadt haben sie das Tagebuch der Stadtwache mit der Maßgabe übergeben, es der Markgräfin auszuhändigen. Danach haben sie LeP geboostet und sind der Fährte nachgegangen, die sie durch die Einladungskarte des Inqui bekommen hatten: Ein wenig kombiniert ließ sich aus der dortigen Formulierung schließen, dass die Einladung für ein Treffen in Zerwas Geheimversteck gedacht war, das sie am zweiten Spieleabend entdeckt hatten. In meiner Version (nicht offiziell) führt dort auch ein Geheimgang hin, der außerhalb der Stadt beginnt. Den nahmen sie und platzten in die Vorbereitungen zu einer namenlosen Messe, deren Ehrengast Marina hätte sein sollen: Ausgerichtet von dem NL-Geweihten der Stadt (ein Kaufmann) und dem Inqui als „Gastgeweihter“; zwei Novizen sollten bei der Gelegenheit geweiht werden, einer davon ein NSC, dem die Helden bereits am zweiten Spieleabend als Ausrichter einer kleinen Orgie begegnet waren, an der zumindest drei der vier Helden teilgenommen hatten^^.

    Kampf No 2: Auch bei Kampf No. 2 möchte ich nicht ins Detail gehen und nur andeuten, dass bereits die vier Namenlosen für die Helden eine ordentliche Herausforderung waren; vor allem die beiden Geweihten mit Pech und Schwefel und Namenlose Kälte. Dennoch lief der Kampf zunächst zugunsten der Helden. Das Blatt wendete sich allerdings, als die Novizen gerade platt waren (oder kurz davor): Marina traf ein! Blutbesudelt (Wegzehrung, um zu regenerieren) und fucking sauer. Und von da an lief der Kampf vernichtend schlecht für die Helden. Zwar hatten sie Wasserschläuche am Start und eine Magierin mit Aquafaxius, aber das reichte nicht. Mir fehlen hier inzwischen die Details, aber sie haben sich an der Dame mit den langen Eckzählen im wahrsten Sinne des Wortes die eigenen Zähne ausgebissen.

    Zu dem Zeitpunkt war ich an einem Punkt, an dem ich langsam merkte, dass der Spieleabend seinen Tribut fordert: Ich war ziemlich erschöpft, wollte aber auch keinen Cut machen, weil das Spiel an dem Abend enden sollte. Deshalb waren meine Moves rückblickend auch nicht so k l u k; ich merkte einfach zu spät, dass die Helden so langsam alles Pulver verschossen hatten und dass ich mit Marina eine Figur gebaut hatte, die tatsächlich für diese Gruppe kaum zu besiegen war. Da ich aber auch keinen Bock hatte, an dem Abend die Truppe zu killen, entschloss ich mich dazu, sie den Versuch unternehmen zu lassen, sich das Schwert zu holen und dann die Flucht zu ergreifen; genaugenommen nicht wirklich logisch, denn mit dem Schwert wurde sie noch mächtiger und warum hätte sie dann nicht die Truppe auch noch umlegen sollen? Aber ich dachte mir an dem Abend, das ist ein Aufhänger für eine Flucht; am Ende interessierte sie nur das Schwert und diese unwürdigen Meschen, warum sollte sie weiter ihre Zeit vertun? Wie auch immer: Der Akoluth trug das Schwert auf dem Rücken und sie versuchte, in seinen Rücken zu kommen, das Ding loszureißen und dann die Flatter zu machen. Der Spieler des Akoluthen und ich haben dann etwas ausgewürfelt (weiß nicht mehr was), bei dem beide eine 50:50 Chance hatten, dass es klappt. Da ich eine bestätigte 1 (offen) würfelte, hatte sie dann das Schwert und zog sich zurück in den Tunnel, der aus dem Geheimversteck vor die Stadt führt.

    Da waren die Helden einen Millimeter vor einer Niederlage, aber der Magier hatte noch einen (ziemlich verzweifelte) Idee: Er „beamte“ sich via Transversalis an den Eingang des Geheimtunnels und erschuf erneut eine Wasserillussion, die dazu führte, dass Marina verletzt wurde und erneut in das Geheimversteck von Zerwas floh. Aber zunächst sah es nicht so aus, dass die Helden viel damit gewonnen hatten; denn die Magier hatten nichts mehr in Petto und die Kämpfer waren schon ziemlich runtergerockt. Für mich als SL war das in dem Moment tatsächlich Stress pur; meine Erfahrung reicht noch nicht all zu weit und bisher waren wir nie in einer Situation, bei der ich das Gefühl hatte, ich verliere ein wenig die Kontrolle; hier war das der Fall. Am Ende habe ich die Würfel etwas manipuliert und zugelassen, dass einer der Helden Marina den Kopf abschlägt. Und in dem Moment bin ich meinem Vorsatz ein wenig untreu geworden, dass Helden nicht immer siegen müssen und sterben können; aber irgendwie auch nicht, denn so wie der Kampf lief, blieb am Ende für mich halt die Erkenntnis, dass ich Marina etwas zu stark für die Truppe gemacht hatte und das relativiert die Sache wieder: Denn klar können Helden sterben, aber sie sollten dann vorher auch eine echte Chance gehabt haben und nicht daran scheitern, dass der Meister den Endgegner zu groß gestrickt hat. Insofern ist das für mich tutti.

    Wie lief der Abend? Und obwohl der Abend fast nur aus Kampf bestand und somit auch aus viel Gewürfel, muss ich sagen, dass das doch sehr spannend war; ich denke, gerade weil die Kämpfe so schwer und damit auch abwechslungsreich waren, aber auch weil jeder der Beteiligten mit Kampfbeschreibungen dazu beigetragen hat, dass es keine stumpfe Würfelei wurde, sondern immer sehr szenisch blieb. Der Aufschrei der Spieler am Ende als der Kopf fiel, unterstreicht, dass da ne Menge Energie am Start war ;) Und ich aus meiner Perspektive kann sagen, dass war der bisher anstrengendste Spieleabend für mich.

    Soweit mein Spielebericht.

    Ich werde die Tage nochmal um Eure Meinung bitten für das Nachspiel dieses Plots, den wir in zwei Wochen vor Beginn des neuen Abenteuers auch ein bisschen ausspielen wollen (Reaktion der Stadtoberen, der Praioskirche/Inquisition), aber vor allem auch zur Verteilung der AP; da bin ich gerade etwas unschlüssig. Aber dazu die Tage mehr.

    Grüße in die Runde…

    Moinsen,

    eine kurze Frage: Ich bereite einen Fight vor, bei denen eine Vampirin mit zwei Verbündeten auf meine Heldentruppe trifft. Ich weiß nicht, ob sich die Gelegenheit ergibt, aber wenn das der Fall sein sollte, frage ich mich: Die Vampirn kann fliegen, ist sehr stark (23KK), schnell etc., und möchte unbedingt etwas haben, dass einer der Truppe hat (Ein Schwert, das er auf dem Rücken trägt). Sie könnte versuchen, es ihm abzunehmen mit einem Move, aber da er der beste Kämpfer ist, wie sie schnell merken dürfte, wäre es vielleicht klüger, einen der körperlich eher schwächeren Chars (Magier halt) in den "Schwitzkasten" zu nehmen und so unter Kontrolle zu bringen, dass sie drohen kann: "Wenn ihr den zurück haben wollt, dann bekomme ich das Schwert". Ich stelle mir das so vor, dass sie hinter ihm/ihr steht und ihm/ihr die Krallen so an den Hals setzt, dass sie Finis machen könnte. Sowas habe ich bei DSA allerdings noch nie gesehen. Wie könnte ich das im Kampf regelkonform machen? Welche Moves bräuchte sie dafür?

    Da das Spiel morgen läuft, hat vielleicht noch jemand eine schnelle Anleitung für mich. Wäre supi! :)

    Die Zahl der Opfer werde ich wahrscheinlich reduzieren. Mein Gedanke war, dass diese Opfer nicht nur dem NL geopfert werden sollten, sondern auch ein Geschenk für die Vampirin sein sollten, die zudem mit Seulasslintan bald eine der großen Waffen des NL führen wird; so zumindest die Annahme des Inquisitors, der die Knilche anführt. Das erschien mir Anlass genug, ein "Blutfass" aufzumachen. Insofern fand und finde ich die 13 immer noch als passend; zumal es bei den NL eben keine Normen gibt, wie viele Menschenopfer für welchen Zweck. Ich verstehe die Riten der NL so wie oben geschrieben: Ein Ort der bewussten Grenzüberschreitung, an dem ethisch-moralische Normen beiseite gefegt werden. Und das kann dann schon mal ein Blutbad sein. Auch im Akkord.

    Aber tatsächlich: die Entführung von 13 Personen in einem Zeitraum von etwa 2 Wochen (der Inqui und die Vampirin sind sich vor etwa 4 Wochen erstmals begegnet und die Messe zu ihren Ehren brauchte ja auch etwas Vorbereitungszeit), ist selbst für Personen mich Macht und Einfluss ein nicht ganz leichtes Unterfangen. Zwar gibt es einen Geheimgang außerhalb der Stadt, sodass ein Verbringen der Opfer in das Versteck weniger ein Problem ist, aber so viele Entführungen werden sie wahrscheinlich vermieden haben.

    Deshalb habe ich mich jetzt auf drei Opfer beschränkt; wie beschrieben sitzen diese auf Stühlen in einer Haltung, die ihren Hals nach hinten streckt. So können ihre Kehlen leicht durchtrennt werden.

    Den Rest werde ich so lassen, wie beschrieben; ergänzt ggf. um noch ein paar Eindrücke, die mir das Zitat von @HansGrubenhuber geliefert hat.

    Vielen Dank für Eure Beiträge!

    Mach dir nich zuviel Kopf was wie wo von sonstwem gesetzt wurde mal.

    Prägnante Analyse. Auf einen Schlag mein Hauptproblem erfasst ^^

    Ich habe gerade noch den Ratschlag bekommen, die Kerle (bis auf den Obermotz) könnten auch schwarze Umhänge tragen, die ihnen mehr Bewegungsfreiheit geben. Das könnte für meinen inneren Monk, der alles so haben möchte, wie es logisch ist, vielleicht sowas wie ein guter Kompromiss sein

    Sehr schön. Dann ist das von mir jetzt so gesetzt. Vielen Dank!

    Ein kleines "Sonderproblem" habe ich noch: Da die vier namenlosen Knilche ja kein Kanonenfutter sein sollen, sollen sie natürlich auch kämpfen können. Und zwar effektiv. Jetzt frage ich mich aber gerade: Der Bannstrahler z.B. ist standardmäßig mit einem Schwert bewaffnet und einem Kettenhemd gerüstet. Wenn die bei der Messe alle Roben tragen, was ist mit den Waffen und Rüstungen? Ist das realistisch, dass sie die Roben über eventuelle Rüstungen geworfen haben und ebenso bewaffnet sind? Ansonsten frage ich mich, ob ich das Ding vielleicht auch so darstellen kann, dass nur der namenlose Geweihte eine Robe trägt? Ansonsten sind die ziemlich schnell Hackfleisch. Und das wäre ja langweilig :)

    Zu 1) Ich kenn die typische Darstellung des Güldenen anders. Und deine klingt auch erstmal wenig verehrungswürdig. Ist das irgendwoher oder von dir? Ich meine im Götterbuch war auch irgendwo eine passende Abbildung.

    Ist aus WdG, S. 156. Da der Dreizehnte auch der Gesichtslose genannt wird und Verstümmelungen ein wichtiger Teil der Religion sind, fand ich das eigentlich recht passend.

    Es gibt Akoluthen, vllt kann man das auch bei NL-Kirche anwenden, ka aber es spricht nix gegen das es da Novizen gibt wie in jedem 12G-Tempel auch.

    Das denke ich eigentlich auch. Mache ich einfach mal so.

    Bei mir wärs nur der Meister, der, der das Ritual leitet, der die Opfer nimmt mit seinem Opferdolch. Oder es muss 12 andre geben und jeder übernimmt ein Opfer. Aber das nur mein persönlicher Geschmack. Da gibts keine Vorschriften.

    Ich habe das so gestaltet, weil WdG beschreibt, dass die Riten und Zeremonien sich oft um das Überschreiten von Grenzen drehen und weiter "Massen-Ekstasen, eiserne Zucht, Menschenopfer" etc. Und das Töten eines Menschen (außerhalb des Kampfes) ist sowohl das Überschreiten einer Grenze als auch das Darbringen eines Opfers. Und ich dachte mir, es sollten alle daran beteiligt sein.

    Ich würde mir aber gerade bei so großen Opferzahlen noch einen weiterführenden Grund, ein weiterführendes Ziel überlegen. Vllt ist dies eine Weihezeremonie für die Novizen, durch die sie zu vollen NL-Geweihten ordiniert werden sollen.

    Das ist ein guter Punkt; die Idee mit dem Novizen finde ich auch gut. Wobei für mich der weiterführende Grund bisher die Teilnahme der Vampirin war, die wahrscheinlich bei Beginn der Zeremonie schon von den Helden getötet wurde (oder möglicherweise). Sie und der namenlose Geweihte/Inquisitor sind vor etwa einem Monat aufeinander getroffen, also noch eine sehr junge Bekanntschaft, und er führt sie an den Namenlosen heran; denn sie war lange Zeit ziemlich orientierungslos. Das war der Gedanke dahinter.

    Ich habe gerade in einem Fan-Abenteuer einen kleinen Text gefunden, der als Text für den namenlosen Obermacker vielleicht infrage kommt:

    „ER hat sich mir eröffnet, hat mich schauen lassen in das was kommt und es war glorreich. SEIN Sieg steht kurz bevor, ER wird sich von den Fesseln der falschen Herren befreien und unangefochten herrschen. WIR sind seine Diener, seine Auserwählten und dazu berufen, sein Reich auf Dere zu führen. So wie wir den falschen Glauben abgelegt haben, werden wir den Unglauben auch aller anderen ausmerzen. Als seiner Stärke... " und so weiter und so weiter

    Moinsen,

    ich bereite mich gerade auf das Finale eines Plots vor, den ich am Samstag leiten werde. Nicht vom Abenteuer vorgesehen, werde ich dort eine namenlose Messe einbauen, die die Helden finden und eingreifen können, sofern sie die Hinweise richtig deuten, die ich streuen werde. Wie stimmig und nachvollziehbar die für die Spieler sind, habe ich hier thematisiert; da bin ich auch noch etwas unsicher. Aber hier soll es ausschließlich darum gehen, wie eine solche namenlose Messe aussehen könnte. Ich habe mir dazu gerade die Infos in WdG zu den namenlosen Kulten angesehen und habe folgendes zusammengestellt:

    Ort des Geschehens ist ein geheimer Raum unter einem Turm in Greifenfurt; die Details dazu spare ich mir. Teilnehmen sollen vier Personen; einer davon ist ein Inquisitor der Praioskirche, der sich auf die "andere Seite" geschlagen hat. Er fungiert als Oberhaupt der Messe; er wird eine schwarze Robe tragen, die mit Ornamenten aus Purpur durchsetzt ist, und eine goldene Maske. Er hat den Weihegrad 2. Die anderen Teilnehmer stehen unter ihm; einer ist ein Bannstrahler, der die erste Weihe bekommen hat; die beiden anderen sollen noch keine Weihe haben, sondern sind Anwärter; wobei ich mir nicht sicher bin, ob es sowas gibt (?). Der Grund dafür, ich möchte maximal zwei der Gegner mit namenlosen Liturgien ausstatten und auch nur diese beiden sind stärkere Gegner, der Inqui weil er Pech und Schwefel am Start hat, der Bannstrahler, weil er ein guter Kämpfer ist. Die beiden Minions zählen zu den einflussreichen Bürgern der Stadt, sind aber keine besonders herausragenden Gegner.

    Das als Hintergrund. Vor allem geht es mir aber um das Setting; ob das glaubhaft ist. Der Raum und die Situation sind wie folgt gestaltet:

    1. Am oberen Ende des Raumes steht ein Altar mit der goldenen Statue eines gesichtslosen Liegenden mit verstümmelten Armen und Beinen. Ebenfalls auf dem Altar liegt ein großer goldener Dolch, der für den Inqui gedacht ist.
    2. Der Raum ist von zahlreichen Kerzen erleuchtet
    3. Auf dreizehn Stühlen sitzen gefesselte Frauen und Männer in einer Haltung, die ihren Hals nach hinten streckt; zwölf jeweils an den gegenüberliegenden Wänden; eine Frau direkt in der Nähe des Altars.
    4. Auf einem Tisch liegen vier Dolche, auf dem Altar einer: Letzterer ist gedacht für das Oberhaupt, die vier anderen für die drei weiteren Anhänger des Namenlosen und einen, der nicht erschienen ist (schwerer Anfall von Tod).
    5. Als die Helden die Situation wahrnehmen, ist der Inqui mit der güldenen Maske dabei, ein namenloses Gebet zu sprechen. Leider habe ich keine Vorlage für sowas gefunden; das wäre ein schönes Ding. Im weiteren Verlauf ist geplant, den dreizehn Personen mit Dolchen die Kehle aufzuschlitzen und das Blut in Eimern aufzufangen, die neben den Stühlen stehen. Die namenlosen Ärsche wollen ein Blutbad anrichten als Opfer für den Dreizehnten. Bei der Gelegenheit sollte auch eine ebenfalls eingeladene Vampirin ihren Hunger stillen können, aber ich vermute zumindest, die wird auch durch Abwesenheit glänzen; sollte sie noch leben und dazu kommen, wird der Kampf wohl ein "wenig" schwerer werden.

    Ist dieses ziemlich kranke Szenario glaubhaft? Gibt es vielleicht etwas, das ihr ändern oder ergänzen würdet?

    Welche Hinweise könnten das sein? Marina und ihn nett miteinander plaudern hören kann es nicht sein.

    Richtig. Das meine ich ja auch. Das reicht nur für ein ungutes Gefühl und war für den Akoluthen ausreichend, zu sagen, ich schaue mal, was bei der Villa los ist. Aber für mehr auch nicht.

    Ich ging auch von der erwähnten Messe aus, die stattfunden soll, und eindeutiger geht es nicht. Erst recht mit den ganzen Leuten, die da waren und die man "nett befragen" wird.

    Wenn sie die Messe entdecken, dann wird es keinen Grund mehr geben, irgendjemanden zu befragen; dann ist die Sache klar. Der Grund für die Messe ist ausschließlich, dass die Helden hier die Sache selbst in die Hand nehmen müssen, weil sie eben keine schlagkräftigen Beweise haben, mit denen sie zur Obrigkeit rennen können; deshalb habe ich den eindeutigen Hinweis auf den Inqui aus dem Tagebuch Marinas gestrichen. Stattdessen werden sie eine Einladung des Inqui an Marina zu einem Treffen finden, die einen Hinweis enthalten soll, dass dieses Treffen in Zerwas Turm stattfinden wird und dass dabei etwas nicht koscher ist. Zugleich muss die EInladung so gestaltet sein, dass sie nicht von der Obrigkeit als belastend für den Inqui ausgelegt werden kann. Als eine Gratwanderung. Mal schauen, ob mir das gelungen ist:

    ENTWURF DER EINLADUNG AN MARINA: Ich habe einen Entwurf der Einladung gemacht, die die Helden finden sollen. Mal schauen, wie Ihr das findet:

    Marina. 15. Ing. Wie besprochen. Und ihr hattet recht. Es ist der ideale Ort. Auf den Pfaden Zerwas. Alles wird vorbereitet sein.“ Unterschrift des Inqui

    Ich finde, es wäre zu direkt, wenn ich schreiben würde, "wir treffen uns beim Turm" oder so ähnlich. Der Inqui ist ja nicht dumm und seine tatsächlichen Beweggründe zu verbergen, ist nach so langer Zeit eine Art Automatismus geworden.

    Mit den „Pfaden Zerwas“ meint er den Geheimgang, wahlweise den im Turm oder den, der außerhalb der Stadt verborgen ist und in den Turm führt. Letzterer wird für die Helden auch sicherlich der Zugang der Wahl sein, sofern sie auf den Turm kommen. So kann meine eigene aus der Not geborene Erfindung vielleicht doch noch nützlich sein.

    Ein Beweis für irgendwelche bösen Absichten sind die "Pfade Zerwas" aber nicht; denn der Brief ging Marina zu, bevor die Helden den Inqui über den Hintergrund von Zerwas aufgeklärt haben, und sollten sie ihn auf das Schreiben ansprechen, bevor er sich zu der Messe begeben hat, wird er erklären, dass Marina geradezu besessen von Zerwas war und er ihr und seinem Neffen einen Gefallen tun wollte, indem er ihr Zugang zum Henkersturm bereitet. Der Plan sei gewesen, dort einen angenehmen Abend im Geiste des Mannes zu verbringen, den sie so bewundert. „Was, sie war eine Vampirin? Echt jetzt? Nun, dann hat sie mich und meinen Neffen reingelegt wie viele andere auch. Inkl. der Markgräfin, die viel auf sie hielt“. Das wäre seine Reaktion, wenn er damit konfrontiert wird, dass sie ein Vampir war (oder ist, sollte sie entkommen). Mit den „Pfaden Zerwas“ könnten sie ihm also nur schwerlich beikommen. Damit werden sie wohl auch kaum jemanden überzeugen können, gegen den Inqui vorzugehen.

    Wenn sie ihn darauf ansprechen, was ich tatsächlich nicht vermute, wird der aber natürlich auch gewarnt sein; dann werde ich improvisieren und schauen müssen, welche Ideen die Spieler haben, um an ihn ranzukommen.

    AUSREICHENDER HINWEIS? Die Frage ist, ist „auf den Pfaden Zerwas“ etwas, das mit etwas Nachdenken als ein Hinweis auf den Geheimgang im Turm erkannt werden kann? Ich könnte es noch deutlicher machen, indem ich schreibe: „Es ist der ideale Ort. Der Weg, den Zerwas ging. Alles wird vorbereitet sein“. Aber das hat schon wieder etwas verdächtiger, finde ich.

    Was meint Ihr? Ist das gelungen oder wie kann ich diese Nachricht schreiben, dass sie den Inqui nicht belastet, den Spielern aber Hinweise gibt, mit denen sie arbeiten können?

    Da Marina nicht heimlich vorfährt, sollten die Helden das mitbekommen, wenn sie drinnen nicht gerade selbst lärmen.

    Ja, darauf wird es wohl hinauslaufen. Die Helden nehmen wahr, es fährt eine Kutsche vor und Marina&Co sehen die offene Tür und wissen ebenfalls, da ist jemand. Also Gleichstand sozusagen. Dann denke ich tatsächlich, dass der erste Schritt Marinas sein wird, abzuchecken, wo die EIndringlinge sind und ein Flug ums Haus wäre dafür wahrscheinlich das Mittel der Wahl. Hier frage ich mich: Wie sehr könnten ihr Sykarian Gespür und herausragende Sinne (Gehör) helfen, die Helden auszumachen. S-Gespür orientiert sich an den LeP der Helden; je LeP 1 Schritt S-Gespür. Das wären in unserem Fall maximal 40 Schritt. Wenn sie ums Haus fliegt, sind 40 Meter eine ganze Menge und sollten eigentlich ausreichen, dass sie die Helden "orten" kann, oder? Dazu das besonders gute Gehör.

    Gericht: Das ist ein NL-Geweihter. Da ist die Sachlage und das Urteil völlig eindeutig.

    Ja, aber wenn sie ihn nicht auf frischer Tat erwischen, dann müssen sie ihm erst mal beweisen, dass er ein NL-Geweihter ist; nachdem ich den Inqui aus Marinas Tagebuch rausgenommen habe und dort nur noch andeute, dass sie Kontakt mit einem nicht näher bezeichneten Diener des NL hat, haben sie keinen Beweis dafür. Und bei der jetzigen Sachlage würden auch die PKirche oder die MGräfin wohl keinen Grund sehen, gegen den Inqui vorzugehen; geschweige denn, dass sie sich an ihn rantrauen würden. Deshalb ja meine Überlegung, den Helden die Gelegenheit zu geben, den Beweis gegen ihn zu finden, indem sie ihn auf frischer Tat ertappen. Sollten sie ihn dann nicht töten, sondern gefangennehmen, dann kann ich das weitere erzählerisch zusammenfassen und es kommt zu keinenm Gerichtsverhandlungs-Inquisitions-TütTüz, das ich meistern muss.

    Messe: Kellerräume bieten sich auch an. Im Haus eines der Teilnehmer.

    Eine Kanalisation hat Greifenfurt nicht.

    Das wäre sogar normalerweise der Ort meiner Wahl; aber wenn ich davon ausgehe, hier treffen sich ein paar (wahrscheinlich einflussreiche Bürger) der Stadt, dann müssten die Helden in irgendein Stadthaus einbrechen, wozu sie a) nicht ausreichend gute Fähigkeiten mitbringen und b) selbst wenn, vereitelt ein solches Vorhaben wahrscheinlich meinen Plan, das Ding am Sa abzuschließen. Also muss was einfacheres her.

    Ich hatte zunächst, wie geschrieben, an die alten Orktunnel gedacht, die die Orks gegraben haben, um zum Tairach-Heiligtum zu kommen (JdG) und dass es irgendwo in der Stadt ein verlassenes Haus gibt, in dem sich ein Zugang zu diesen Tunneln findet. Aber bei einem verlassenen Haus wäre der Einbruch möglicherweise leichter als in ein bewohntes Stadthaus und dann könnte ich das dort auch einfach im Keller stattfinden lassen.

    Der Henkersturm: Aber jetzt fiel mir noch eine weitere Variante ein, die vielleicht sogar am plietschesten wäre: Die Helden haben vor der Reise zum Mythraelsfeld, wo sie Zerwas Schwert gefunden haben, den verlassenen Henkersturm durchsucht; damit hatte ich damals nicht gerechnet und musste improvisieren. Das habe ich eher schlecht als recht gemacht: Ich erinnerte mich daran, dass es im Turm einen Geheimzugang zu Zerwas Versteck gab; in JdG gelangt man durch Magie dorthin, ich habe stattdessen einen profanen Geheimgang gesetzt, der einen Zugang über ein Seil in die Tiefe erlaubt, weil ich mich an das Magieding nicht mehr erinnerte. In JdG wird dieses Versteck als ziemlich groß beschrieben mit verwinkelten Kammern. Und weil eine Spielerin die nicht unberchtigte Frage stellte, wie denn die ganzen Möbel da runter gekommen sind (eine Logiklücke meines Geheimgangs mit Seil, aber auch des Verstecks von Zerwas, wie es in JdG beschrieben ist mit u.a. großem Himmelbett), habe ich einen Zugang durch einen Tunnel nach außen vor die Tore der Stadt erfunden; auch kein großer Wurf, aber aus einem Moment geboren, in dem die Göttin der Impro nicht auf meiner Seite stand. Wie auch immer: Dieser Raum würde sich doch eignen, oder? Ich könnte dann in der Einladung des Inqui an Marina sowas schreiben wie:

    "Marina. Es ist soweit, wie besprochen. Und ja, ihr hattet Recht: Der Turm ist ideal. Wir treffen und am HEUTIGES DATUM zur Ingerimmsstunde. BlaBlaBla".

    Irgendwie sowas, das den Turm als Treffpunkt für etwas erwähnt, das nicht genau beschrieben ist. Hier wäre die Kunst, die Einladung so zu schreiben, dass sie nicht als Beweis für irgendwas herhalten kann, aber doch für die Spieler ein Fingerzeig sein kann.

    Was meint Ihr? Guter Ansatz?

    Sie weiß, dass genau diese Leute das haben, weil es ihr vorhin noch gesagt worden ist, hast Du geschrieben.

    Sie weiß, dass irgendwelche Leute das Schwert haben und ihr bringen werden, so die Vermutung des Inqui; sie hat aber ja kein Foto und auch keine genauere Beschreibung. Zumindest habe ich das bisher zugrunde gelegt. Warum hätte der Inqui die Finder so genau beschreiben sollen? Er geht ja davon aus, dass sie sich die Dukaten abholen werden und nicht, dass sie irgendwelche Probleme machen; dann wäre eine Beschreibung sinnig gewesen. Aber so?

    Eine Möglichkeit könnte natürlich sein, dass sie die Macht des Schwertes spüren kann, wenn sie den Helden direkt gegenübersteht; also im Kampf. Dann könnte sie versuchen, an das Ding zu kommen. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie das erfolgreich machen kann, dürfte aber ziemlich gering sein, oder? Mit welchem Move könnte sie ihm das Ding vom Rücken reißen? Klar, sie ist stark, aber sie muss ja auch drankommen. Wenn sich die Gelegenheit bietet, wie könnte ich das im Kampf darstellen/was auswürfeln?

    Du kannst nicht planen, was sie machen. Deshalb solltest Du für Marina zwar einen Plan und Optionen haben, aber auch bereit sein, diesen Plan und Optionen an das anzupassen, was für Marina tatsächlich da ist.

    Das ist klar; das sind alles Planspiele, um eine möglichst gute Strategie parat zu haben

    und vorrangig das Schwert zu bekommen.

    Sie weiß nicht, wer im Haus ist; also weiß sie auch nicht, dass das die Dudes mit dem Schwert sind. Ob sie dann während des Kampfes merkt, dass die Helden das Schwert haben, ist auch nicht klar; der Akoluth führt sein eigenes Schwert und hat das Ding von Zerwas auf dem Rücken, soweit ich weiß. Zusammengefasst: Zunächst weiß Marina nur, da sind irgendwelche Ärsche in the House