Posts by AhiraRules

    Oder solls was größeres sein?

    Gerne was größeres.

    Wie gesagt, ich baue eine Szene, bei der die Helden, so hoffe ich, eine Mutter und ihre Kinder aus einem brennenden Haus retten; oben #12 beschrieben, das soll möglichst dramatisch werden.

    Und ich plane weiterhin eine Szene, bei der ein älterer Gardist, etwa 50, auf den Praios Akoluthen unserer Gruppe mit der Frage zustürzt: "Euer Ehren, wisst ihr, was hier passiert". Die Gruppe wird hier einem verzweifelten Mann begegnen, der vor einigen Stunden noch 22 war und seitdem rapide altert; er saß mit Freunden zusammen, als DAS geschah; er will zum Marktplatz, vielleicht haben die Traviakirche, die Magier (Akademie der Verformungen) oder die Hesindekirche Antworten. Während die Gruppe mit ihm spricht, altert er zusehends; atmet immer schwerer etc. Das soll nicht nur die Auswirkungen in ihrer ganzen Tragweite verdeutlichen, sondern die Helden möglichst auch zum Marktplatz "locken". Das wäre der beste Platz, um weitere Akzente zu setzen: Betende Menschen auf dem Marktplatz vor der Traviakirche, die Magier der Akademie der Verformung, die sich um Verwundete kümmern, der Kommandant der Stadtwache, der Aufträge verteilt; letzterer ein wichtiger Ansprechpartner der Gruppe. Wenn das lotsen nicht klappt, wäre das kein Beinbruch, aber Marktplatz wäre gut.

    Und während sie durch die Stadt gehen, begegnen ihnen zahlreiche Menschen in Panik, sie sehen fast nur ältere Menschen, einige wenige Tote, u.a. ein Kind, das neben einer toten Frau auf der Straße sitzt (die sie hoffentlich mitnehmen), einige Gebäude sind so stark gealtert, dass sie Risse bekommen, etc.

    Neben dem Brand ist dann für etwas später ein Kampf mit Orks eingeplant, der aber abgekürzt wird, weil die Gegner (und Verbündeten) altern und sukzessive schwächer werden und dann die ebenfalls bei #12 beschriebene Szene, die sie aus der Lowangen Situation erst einmal rausreißen wird.

    Schön wäre es, wenn ich noch ein- zwei Aufgaben habe, die in das Setting passen; vor allem weil die Gruppen zurzeit zweigeteilt sind: Ein Magier ist am anderen Ende der Stadt, ganz im Westen, während der Rest der Gruppe im Osten ist. Für letztere habe ich den Brand vorgesehen, weil das zu deren Fähigkeiten am besten passt. Kann natürlich sein, dass die Truppe sich schnell wieder zusammenfindet, aber es wäre gut, wenn ich für den Magier eine Sache hätte, wo er eingreifen kann.

    Für jede Idee bin ich dankbar.

    Kommen für die Helden jetzt schon Auswirkungen der Zeitverwerfungen zum Tragen?

    Ja

    Also könnte es ihnen beispielsweise passieren, dass sie eine abgerissene und mit Schürfwunden versehrte Person um Hilfe anfleht, weil die Tochter in dem eingestürzten Haus verschüttet ist? Als die Helden dann dort ankommen, steht das Haus aber noch und stürzt erst kurz nach Ankunft der Helden ein? Und die Person, die um Hilfe gebeten hat, ist verschwunden und gräbt sich vor den Augen (und mit Hilfe) der Helden aus den Trümmern?

    Die Idee ist grundsätzlich super, aber es ist, denke ich, für das Verständnis gut, wenn ich nochmal etwas genauer beschreibe, was bei diesem "Zeitriss" passiert. Der ist vor allem durch ein Voranschreiten der Zeit gekennzeichnet:

    Leute werden Älter, bis hin zum Tod (wobei nicht jeder gleichermaßen schwer betroffen ist; es entstehen Brände aufgrund von Materialermüdung (z.B. Wandhalterungen von Öllampen); Bäume/Pflanzen verwelken; Dächer stürzen ein (Fachwerkhäuser). Sowas. Die Helden wiederum sind gar nicht von den Auswirkungen betroffen. Da hat olle Satinav seine Finger im Spiel.

    Dieses Voranschreiten der Zeit ist die Hauptauswirkung.

    Allerdings haben die Helden Tage vor diesem großen "Zeitriss" tatsächlich mehrfach Situationen erlebt, in denen sich Ereignisse wiederholt haben (nur für sie allerdings). Das waren die ersten Ausläufer der Ereignisse. Das würde zu Deinem Vorschlag also gut passen und ich wollte zumindest ein paar Sequenzen mit solchen Wiederholungen für die Helden auch einbauen. Allerdings habe ich die "Brandsituation" ja geplant (siehe POst #12), Und das wäre in meinen Augen der Nachteil Deines Vorschlags: Die Situation verschüttete Leute retten ähnelt doch sehr der Situation, Leute aus brennenden Haus retten. Das muss nicht unbedingt dagegen sprechen, das auch zu bringen, aber es wäre zumindest nicht meine erste Wahl.

    Ich kann berichten, dass das letzte Spiel gut gelaufen ist, aber wir sind nur zu den ersten Ausläufern des in Post #1 beschriebenen Zeitenrisses gekommen.

    der Plot, den ich am WE leite, sieht vor, dass meine Helden in eine Situation geraten, in der es zu einem „Zeitenbruch“ kommt, weil eine Hexe ein Ritual ausführt, das diese (von ihr unbeabsichtigte) „Nebenwirkung“ hat. Dieser Bruch führt dazu, dass „Zeitwellen“ durch die Stadt rauschen, die neben Zeitverschiebungen (Dinge wiederholen sich oder werden „vorgespult“) auch stark beschleunigte Alterungserscheinungen an Menschen, Gebäuden etc. hervorrufen. Es gibt ein Zentrum dieses Geschehens, wo das besonders stark auftritt (in der Nähe des Ritualplatzes in einem Geheimgang unter einem Gebäude), und andere Bereiche, in denen es zunächst noch weniger in Erscheinung tritt. Die Menschen sind in Panik, manche sterben aufgrund der Alterungserscheinungen, es brechen Brände aus, die ersten Gebäude stürzen ein. Die Helden bleiben verschont.

    Nächsten Sonntag geht das Spiel weiter und ich möchte den Spielern einen möglichst wilden Ritt bescheren, die mit den Auswirkungen dieser Erscheinungen konfrontiert werden; dann - etwas später - kommt der Überfall der Orks, die in die Stadt eindringen werden. Hier werde ich die Helden ein- bis zwei Kämpfe bestreiten lassen, bevor ich sie dann an einen Punkt kommen lasse, der sie aus dieser Situation herausreißt, direkt auf das Schiff der Zeit; aber das ist "eine andere Geschichte.

    Jetzt geht es mir erst mal darum, alles was vorher passiert, in der Stadt, möglichst cool zu inszenieren. Das beinhaltet Kommunikation, sie werden die Gelegenheit bekommen, mit Leuten zu sprechen, aber sie sollen auch konkrete Aufgaben bekommen, Sachen, bei denen sie eingreifen können, um Menschen zu helfen; wenn sie es wollen. Da sind meine Ideen bisher aber eher spärlich. Bisher habe schwebt mir vor allem eine Szene vor, bei der sie Menschen aus einem brennenden Haus retten können:

    In der Stadt brechen Brände aus und ich werde sie an einem solchen Brandherd vorbeikommen lassen, bei dem die Brandwehr bei mehreren Häusern die Kontrolle verloren hat; um ein weiteres Ausbreiten des Feuers zu verhindern, werden Brandhaken eingesetzt, um die Häuser einzureißen. Aus einem der Häuser sind Schreie zu hören; dort sind also noch Menschen im Feuer gefangen, dann vielleicht sowas wie ein verzweifelter Mann, der zurückgehalten werden muss, nicht in das Gebäude zu gehen (der nach Frau und Sohn schreit). Irgendwie so. Schön dramatisch. Und dann hoffe ich mal, dass meine Helden sich was überlegen und nicht einfach an der Sache vorbeilaufen.

    Das ist bisher aber der einzige greifbare Einfall.

    Habt Ihr vielleicht ein paar coole Ideen, was man in einem solchen Setting veranstalten könnte, das für die Heldentruppe eine Herausforderung ist? Wobei man genaugenommen sagen müsste, "Heldentruppen", denn ein Magier aus der Gruppe hat sich am anderen Ende der Stadt mit einer Hexe zu einem tête-à-tête getroffen. Die Gruppe ist also getrennt, was einerseits cool ist, weil sich das sehr gut in die Storyline eingepasst hat, aber andererseits natürlich zu der Herausforderung führt, dass ich mir für beide Gruppen was möglichst unterhaltsames und passendes überlegen muss.

    Stressss ||;)

    Insofern bin ich für jede gute Idee dankbar.

    Grüße in die Nacht...

    Ist für die Runde Regelplausibilität wichtig? Das ließe viele Zauber ausscheiden, weil sie keine plausible Wirkungsdauer und Reichweite haben.

    Es gibt Momente, wo Plausibilität gut gedehnt werden kann; im dem aktuellen Plot sind u.a. Satinav und Heskatet am Start, da bleiben die Regeln zu Hause (bzw. greifen bei den beiden nicht wirklich); das hast Du sehr passend ausgedrückt:

    "Aber den SchlafwächterdämonmitPandämoniumundSirenenLibelle gibt es gar nicht!" - doch, weil es das Chaos ist und ungefähr jeder Dämon existiert.

    Wobei Satinav kein Dämon ist (wobei: weiß man's?) und auch bei Heskatet ist das nicht so sicher; für beide gilt das gesagte aber eindeutig.

    Aber im Fall einer Mauer, die nicht so leicht zu erklimmen sein soll, sollte es schon plausibel sein.

    Passt das dann zum... und was ist das Anliegen?: Neugierige fernhalten? Bannstrahler 5min fernhalten?

    Das Anliegen ist, "keine Einbrecher in meinem Haus"; das Haus steht in Lowangen, also nicht irgendwo in einem abgeschiedenen Wald o.a. Insofern sollten die "Abwehrmaßnahmen" kein Aufsehen erregen; nicht das Feuer und Schwefel-Ding. Pflanzen oder ein Elementarer Diener, der bei Hochsteigen auf die Mauer diese rutschig werden lässt oder scharfe Kanten erscheinen lässt, das fällt in die Kategorie.

    Die Hexe ist in Lowangen, weil sie ein Ritual vorbereitet und dann auch durchführt, in der Hoffnung, Satuaria zu einem Plausch zu treffen; das Ritual hat ein paar unangenehme (von ihr nicht intendierte) Nebenwirkungen. Sie ist also keine "böse" Hexe, mehr eine, die etwas unkluges macht; genaugenommen eine tragische Figur. Die Helden werden ihr Haus zu einem Zeitpunkt finden, bei dem Hexi das Ritual schon gestartet hat; bis dahin wissen sie von dem Ritual auch noch nichts, nur dass die Hexe etwas mit besagten Nebenwirkungen zu tun hat. Und sie wollen ins Haus, während die Hex ihre Ruh haben will. Deshalb Claudibus als Schutz der Tür (neben einem guten Schloss) und eine Mauer, die nicht so einfach zu erklimmen sein soll.

    Das noch als Erläuterung.

    Danke für die Vorschläge! :thumbup:

    Ein Widerwille Ungemach würde ein übersteigen komplett verhindern, für ZfP * Wochen. Ist kein Hexen-Zauber, aber in 700 Jahren kann man auch mal auswärts lernen.

    Trau ich ihr locker zu und wäre für mich, wäre ich an ihrer Stelle, der Zauber meiner Wahl; da muss als Meister aber auch szenisch denken: Der Zauber würde bewirken, dass meine Truppe einen Widerwillen hat, die Mauer auch nur zu berühren, und sie (so verstehe ich die Beschreibung im Liber) geradezu aus ihrer Wahrnehmung ausklammern; der Widerwille ist ja weniger ein "Iiiigitt", sondern ein, "ich hab kein Bock auf Dich, also nehme ich Dich nicht wahr". Und wenn ich das durchziehe, dann verbaue ich die Mauer ja komplett und mache darauf eine nicht zu schaffende Hürde. Sie würden die Mauer sehen und nicht sehen; so verstehe ich es zumindest.

    Gegen Flüche sprechen in meinen Augen tatsächlich vorbeikommende Passanten; wenn ein Berühren der Mauer das auslöst, dann werden arglose Personen verflucht.

    Coprofesso ist ein Kampfzauber; kann der überhaupt auf Objekte angewandt werden, also so, dass jemand, der die Mauer hochklettert (nicht nur im Vorbeigehen berührt, siehe Flüche) betroffen wird? Und das würde ja auch jeden haltmachenden Vogel o.a. treffen

    Was ist mit Pflanzen in den Mauerfugen oder auf der Mauer?

    Efeuer, Brombeeren, Kaktus?

    Oder Tiere: Ameisen, Spinnen.

    Auch keine schlechte Idee; von der Gartenseite aus könnte Efeuer die Mauer hochwachsen und vor allem den oberen Mauerrand bedecken; wenn der Elementare Diener nicht funktioniert (siehe nachfolgend) kommt das infrage; beides wäre etwas too much

    Oder sie kann den Elementaren Diener und hat einen als Aufpasser in der Mauer, der die Mauer besonders glatt macht, oder scharfkantig, wenn man drauf rum klettert.

    Das ist der vielleicht interessanteste Vorschlag, weil, so verstehe ich es, die Wirkung nur dann zutage treten würde, wenn jemand tatsächlich versucht, über die Mauer zu klettern; damit wären harmlose Passanten raus, die die Mauer im Vorbeigehen nur mal berühren und auch Vögel, die sicherlich ab und zu auf der Mauer eine Rast einlegen werden.

    Ich kenne mich mit Elementaren aber nicht sehr gut aus. Einen solchen Diener zu rufen würde ja nur dann Sinn machen, wenn der über einen längeren Zeitraum seinen Wachdienst vollziehen könnte. Würde das gehen? Wie genau müsste die Hexe das machen, damit es seinen Sinn erfüllt? Ich finde die Idee ja gut, dass die Mauer sehr glatt wird; die muss ja gar nicht hoch sein: Selbst mit einer Räuberleiter würde es ja schwierig werden, sich über eine Mauer zu schwingen, wenn man sich am oberen Mauerrand nicht zumindest kurz festhalten kann, weil der so glatt ist, dass man wegrutscht. Das hätte auch einen schönen Überraschungseffekt ^^

    Und wenn ich das nachvollziehbar platzieren könnte, wie könnten die Helden das aufheben? Es ist eine Elementaristin in der Truppe; die müsste ja eigentlich das richtige "Handwerkzeug" mitbringen

    Kurze Frage: Gibt es eine magische Möglichkeit, das Klettern über eine Mauer zu erschweren? Ich hab hier ne 700 Jahre alte Hex am Start, die einiges getan haben soll, ihr Stadthaus abzusichern.

    Da gibt es zunächst x eine Tür, die ist mit Claudibus + aktive Versiegelung geschützt (bedeutet, der Zauber bleibt auch aktiv, wenn sie per Schlüssel die Tür öffnet) und eine Mauer, hinter der sich ein Garten verbirgt. Die Mauer soll nicht superhoch sein, vielleicht 2,20 oder so, aber ich will es den Helden nicht zu leicht machen, sonst reicht ja ne Räuberleiter.

    Gibt es da was plietsches, um der Bande das Leben etwas schwerer zu machen? Also keine Todesfalle o.a., eher sowas wie ein "Schutzschild" oder etwas, dass das Klettern erschwert.

    Der Phexgeweihte nimmt das Fenster, die Rahjageweihte die Hintertür... Was ich damit sagen will: Es gibt viele Wege in ein Haus... Hat die Hexe Bedienstete, Freunde, ein Vertrautentier? Man kann ein Haus beobachten, wie kommt das Tier rein? KAtze ==> Katzenklappe? Können die Helden sich verzaubern? Klettern, fliegen?

    Vor den Fenstern sind geschlossene Fensterläden; die könnten sie aber sicherlich mit einem Werkzeug (Landdolch etwa) und einer FF Probe +4 aufhebeln; es gibt auch eine hohe Mauer, über die sie in das Haus können (dann wären sie im Gartenteil; das Haus ist zweigeteilt: unten in der Mitte ein kleiner Garten, oben ein Gang, der die beiden Haushälften verbindet).

    Will damit sagen: Ich hab gar nichts dagegen, dass sie da reinkommen, genaugenommen sollen sie sogar reinkommen, aber das ist eine 700 Jahre alte Hex, die gerade ein Ritual durchführt, das darauf abzielt, Satuaria zu erreichen; die Dame möchte mal ein persönliches Gespräch führen, was das ganze mit der Unsterblichkeit soll. Leider hat sie sich darauf eingelassen, sich für dieses Ritual Hilfe zu holen von Heskatet; ob Dämonin oder ein ganz anderes Wesen mit vergleichbarer Funktion oder gar Gegenspielerin von Satinav bleibt in dem Plot (und auch bei meiner Version davon) etwas unklar, auch wenn sie im Wiki als unabhängige Erzdämonin beschrieben ist. Und die Hex wird sich und ihr Haus absichern. Deshalb wollte ich wissen, wie das mit dem Claudi funktioniert.

    Das auch als Andeutung zur Frage, warum sie da reinwollen; da es hier um Kleinigkeiten geht, verzichte ich auf weitere Details. Ich hab den Plot vor Jahren hier ausführlich besprochen (einige Einträge im Forum zu finden), der empfehlenswert ist, allerdings einiges an Feintuning verlangt; wir mussten leider sehr lange unterbrechen und setzen jetzt fort. Wenn Du ihn Dir anschauen willst: http://daniel-joedemann.de/wp-content/upl…ten-brechen.pdf

    Sofern wir das dieses WE schaffen, werden meine Helden wahrscheinlich das Haus einer Hexe in Lowangen finden; die Dame ist gut 700 Jahre alt und hat dementsprechend was auf dem Kasten. Es ist ein einfaches gutbürgerliches Fachwerkhaus mit einer stabilen Eingangstür und einem guten Schloss. Da wir keine Spezialisten fürs Schlösserknacken in der Truppe haben, vermute ich mal, sie werden einen Foramen nutzen, um das Ding zu knacken.

    Ich setze mal an, dass die Hexe einen Claudibus auf das Schloss ihrer Haustür gewirkt hat, um ein Eindringen mit Magie zu verunmöglichen oder erschweren. Den Zauber habe ich gerade erst "entdeckt" und deshalb ein paar Fragen, sowohl zur Wirkung als auch dazu, wie die Hexe den Spruch sinnvollerweise gewirkt haben kann (die das Magiehandwerk besser beherrscht als ich):

    1. Verstehe ich das korrekt, dass der Zauber nicht nur auf das Schloss, sondern auch auf die Tür selbst wirkt; denn es wird ja auch ein Zuschlag für KK gefordert, wenn jemand die Tür mit Gewalt öffnen möchte; ebenso wenn der Tür mit Schaden (Brecheisen, Axt, Schadensmagie) zu Leibe gerückt wird. Wobei ich die Zuschläge heftig finde: Bei dem Versuch, die Tür mit KK zu öffnen, sollen die ZfP zu den Asp des Verschlusszaubers addiert werden. Gehen wir davon aus, sie hat ZfW 11 und 8 AsP investiert, wäre das ein Zuschlag von 19! Auch beim Schlösserknacken wäre der Zuschlag hier echt krass; da sollen der ZfW verdoppelt werden! Das wäre dann Schlösserknacken +22 in diesem Fall.

    2. Ich gehe davon aus, dass sie "Aktive Versiegelung" gewählt hat (ab ZfW 11), weil der Zauber auch dann noch aktiv bleibt, wenn die Tür mit Schlüssel geöffnet worden ist.

    3. Weil das für die Probe wichtig ist: Eine Investition von wie viel AsP ist für einen solchen Spruch realistisch?

    Gibt es sonst irgendwas zu beachten?

    Ich will es bewusst nicht zu einfach machen, weil es so auch die Möglichkeit gibt, den Hintergrund als Aufhänger für ein weiteres Abenteuer zu nutzen. Ich könnte es auch einfach halten und z.B. so machen, dass die Hexe vom Grafen als Wildhüterin angestellt wird oder als Kundschafterin und somit Teil der Lehrerschaft, welche die Mädchen ausbilden. Aber das wäre mir irgendwie nicht "fantastisch" genug.

    Nun, dann würde ich sagen, hast Du Deine Geschichte :)

    Ich muss gestehen, ich bin gerade etwas verwirrt: Du schreibst, die Grafens geben aus, das die Tochter Rondara im Kindbett gestorben ist, aber zugleich scheint das die (tote) Tochter zu sein, die bei den beiden Eltern aufgewachsen ist und später „den Fesseln des Adels“ (und wohl auch dem versprochenen Ehemann) entfliehen will und das später auch (offiziell verstorben, wie Du schreibst) macht.

    Hmm. Irgendwas stimmt da nicht. :/

    Sofern ich nix übersehe, sollte wohl eher Yassafina die offiziell verstorbene Tochter sein.

    Mir ist auch etwas unklar, wer hat Yassi denn konkret erzogen? Die Hexe auf den Ländereien des Grafen? Und wenn es sich um Zwillinge handelt, frage ich mich: das Mädchen ist nie anderen Menschen begegnet, denen hätte auffallen können, dass sie genauso aussieht, wie Grafens Tochter? Sind die Länderen der Grafens von der Welt abgeschnitten, kein Dorf in der Nähe, keine Angestellten? Und dann begegnen sich die beiden erstmal zu ihrem 15ten bei einem Spaziergang im Wald? Ich muss gestehen, das finde ich wenig glaubwürdig; zumal die Waldbegegnung auch unterstreicht, dass sie trotz einer gewissen Entfernung voneinander im gleichen Umfeld unterwegs sind oder zumindest sein können. Es gibt offensichtlich keine „Sicherungsmaßnahmen“, die eine solche Begegnung ausschließen sollen. Warum ist das nicht bedacht worden, wäre auch eine Frage? Und warum wollen die Eltern denn überhaupt, dass das Kind auf ihren Ländereien verbleibt? Um stetig daran erinnert zu werden, dass sie als Eltern keine Rolle im Leben ihres zweiten Kindes spielen sollen und daran, dass dieses nicht praiosgefällig erzogen wird?

    Also ich bin ehrlich: ich finde den Ansatz mit dem Versprechen an die Hexe plietsch, das ist super, aber die nachfolgende Geschichte ist zwar fantasievoll, wäre mir aber tatsächlich zu konstruiert; mit zu vielen Zufällen und überraschenden/für mich nicht nachvollziehbaren Reaktionen der Protagonisten.

    Ich weiß nicht wie, aber ich persönlich würde es einfacher halten. Einfacher bedeutet nicht zwangsläufig schlechter. Wobei zu betonen ist, das ist mein persönlicher Geschmack.

    UNd mM braucht es mehr als 1000 Orks um diese große verwinkelte Stadt (optisch) wirkungsvoll zu stürmen.

    Ich denke schon, dass 1000 Orks optisch wirkungsvoll wären, nur zumindest ohne Einschränkungen der Verteidigung durch die Zeiteffekte hätten 1000 vermutlich gegen einen dann fokussierte Verteidiger nur wenig Chancen; da bräuchte es mehr. Aber die Situation ist ja nicht normal und wenn wir davon ausgehen, dass ein Gros dieser 1000 Orks es dann in die Stadt schafft, sieht das nicht gut aus für die Stadt. Abgesehen davon gehe ich davon aus, die Helden werden nicht nachzählen ;)

    Tore hat die Stadt nur Zwei - Süden und Nordwest.
    Eine sehr schöne Beschreibung der Stadt ist in der alten Orkland-Box (inkl. eines Kurzabenteuers zur damaligen Belagerung).

    Ich hab einen guten Plan der Stadt, der zur Orientierung eine gute Hilfe sein wird. Die alte Orkland Box meint die DSA-2 Publikation? Die habe ich wiederum nicht, aber ich denke und hoffe, ich bekomme den Fight auch ohne Vorlage gut hin

    Gebäude und Mauern stürzen vermutlich nicht so schnell ein. Aber ein Tor könnte klemmen, ggf. bricht die Winde o.ä.

    In Friedenszeiten nicht schlimm, aber wenn das im Zusammenhang mit den Zeitwellen passiert kriegt man ggf. das Tor nicht schnell genug geschlossen und dann sind die Orks drin.

    Wenn die Orkis sich angeschlichen und dann überraschend vorgeprescht wären, ja, dann macht das Sinn; aber die Stadt wird seit einigen Tagen von etwa 1000 Orksen belagert. Ich vermute mal, die Tore werden geschlossen gewesen sein.

    Wenn die Helden nicht gerade an der Mauer herumlungern

    Na ja, wie geschrieben, wenn sie beispielsweise am Marktplatz sind, das ist umme Ecke Mauer und Fuchsbrücke, dann bekommen sie das schon mit.

    Zeitmagie geht immer als Ausrede ;)

    Das ist sicherlich der entscheidende Punkt ^^ Allerdings werde ich das, wie bereits geschrieben, vor allem darauf beschränken, dass Leute in Lowangen ausfallen aufgrund von Alterstod und Panik durch die Wirkung der Zeitwellen; das schwächt die Abwehr so nachhaltig, dass die Orks vergleichsweise leichtes Spiel haben. Die Abwehr nach Außen (Pfeilhagel etwa) ist einfach schwach geworden. Die Orksis greifen mit Flössen an und hangeln sich per Seilen mit Wurfanker und BElagerungsleitern hoch; zugleich stürmen sie die Fuchsbrücke und stehen bald mit einer Ramme vor dem Stadttor im Norden. Im Süden haben sie noch leichteres Spiel, weil dort nur Wassergräben sind, außerdem ist dort das Zentrum der Zeitauswirkungen; es sterben mehr Verteidiger.

    Und tatsächlich sind das alles Hintergrundüberlegungen, die maximal eine Rolle spielen, wenn meine Spieler bemängeln sollten, dass die Orks so schnell in der Stadt sind oder wenn die HElden in Sichtweite der Mauer sind. Ansonsten, wie hier geschrieben, sind die Orks halt plötzlich in der Stadt. Fertig und gut :cool:

    Soweit zu dem Teil. Das wird schon so laufen.

    Dann: Falls Ihr noch irgendwelche Ratschläge für mich habt, wie ich einen Kampf mit vielen Gegnern und natürlich auch vielen NSC-Verteidigern in einer Stadt cool inszenieren kann, dann haut gerne raus. Mein Plan bisher ist, die Helden bewegen sich durch die Stadt und werden maximal in 1-2 Kämpfe konkret verwickelt, also mit Würfelei; besser vielleicht nur einer. Ich dachte etwa eine Situation, bei der sie einige der NSC-Akteure aus einer Unterzahlsituation raushauen (oder sich selbst einer solchen Situation gegenübersehen und dann ggf. von NSC rausgehauen werden, wenn es zu brenzlig wird), oder auch einfach nur ganz banal eine Horde Krieger, die brandschatzend durch die Stadt läuft und dabei den Helden vor die Flinte. Und sie sollen aus der Ferne auch wiederholt Kampfsituationen beobachten, in die sie nicht direkt verwickelt werden, weil sie müssen XY machen. Die Kämpfe sollen aber auch nur Teil der Dramatik sein und nicht zum Fokus werden; die Stadt verfällt um sie herum weiterhin und sie werden sich auch weiterhin fragen, WTF geht hier ab.

    So einen ganz genauen Plan für die Fights habe ich noch nicht, den ich jetzt machen will. Insofern: Auch dafür Rat willkommen.

    Aber irdische Mauern müssen sich auch nur mir irdischem Zeitvergehen auseinandersetzen, nicht mit magisch entstandenen "Zeitwellen", die auch noch magische (und dramaturgische) Nebenwirkungen haben können, die nicht unbedingt wie einfach nur "plötzlich ist es es älter" wirken.

    Guter Punkt. Ich lege das einfach zugrunde und mache mir darüber keine weiteren Gedanken; denn wenn ich den Gedanken weiterspinne, wie logisch das bei "natürlicher Alterung" ist, dann dürften auch kaum Gebäude so schnell einstürzen, auch das ist ja Teil des Plots. Und ich mache mir manchmal vielleicht ein bisschen zu viel Gedanken über Logik und entscheide mich mal, das in diesem Fall einfach mal fallenzulassen. Wobei ich das mit den Mauern nur minimal machen werden, also richtig einstürzende Mauern, nee, das ist mir too much; den Hauptpunkt werde ich wohl auf Panik in der Stadt und ausfallende Gardisten und Bürgerwehr legen werden; von denen sterben ja auch einige an "Alter" und so eine Situation überfordert einen dann vielleicht doch so, dass der "Fokus sich etwas verschiebt"

    Erst recht, wenn dieser Angriff sehr plötzlich kommt, im Gegensatz zum Dritten Orkensturm, als man wusste, dass man im Krieg war.

    Na ja, so plötzlich kommt das hier auch nicht; die Stadt wird ja belagert, gut 1000 Orks vor den Toren, da denkt man schon mal daran, die könnten auch reinkommen wollen.

    Wie du schob sagtest, Lowangen ist gross - und wo sind die Helden in dem Moment? Daran musst du dich orientieren!

    Das ist richtig. Wenn sie mitten in der Stadt sind, ist das maybe nicht so wichtig; dann würde ich dort allerdings auch nicht sofort Orks auftauchen lassen, sondern eher zunächst Gardisten vorbeirennen lassen, die rufen, dass die Orks durchgebrochen sind. Dann können die Helden sich dahinbewegen. Erst wenn sie das nicht tun sollten, würde ich dann etwas später die ersten Orks um die Ecke kommen lassen.

    Es ist aber auch durchaus möglich, weil dort viele Orte sind, die sie bespielen, dass sie etwa am Marktplatz sind; da haben wir die Mauer direkt umme Ecke. Und dann ist durchaus relevant, wie die Orks es schaffen, in die Stadt zu kommen, weil sie das dann direkt miterleben werden.

    Wassergräben sind kein Hindernis für vorbereitete Orks, das zeigte sich bereits zu JdG .

    Ich hab JdG nie gespielt. Wie läuft das da?

    Zusammengenommen ist das bei dem Abenteuer für mich die größte Herausforderung: eine Schlacht in einer Stadt, die "nebenbei" mit den Auswirkungen von Zeitveränderungen zu kämpfen hat; wobei diese gesamte Szenerie am Ende halt auch zu einer bestimmten Szene führen soll, bei der die Helden auf Elitekrieger der Orks stoßen und einen Schamanen im Hintergrund, der ebenso wie die Helden nicht von den Zeitwellen betroffen ist und vor den Augen der Helden dann von einer Dämonin getötet wird, die just in dem Moment auftaucht. Den Überblick zu behalten und das so hinzufummeln, dass das passt, gerade weil ich nicht weiß, wo die Helden sein werden, macht die Sache schwierig; ich werde zwar versuchen, sie dorthin zu lotsen, wo ich sie gerne hätte, aber wie wir wissen, machen Spieler oft nicht das, was sie sollen. "Verdammte Spieler" ^^

    Yassafina von Ragath-Andenfeld, Freifrau (Baronin) von Dornensee, 2. Tochter von Ebelmir von Streizig-Wagenfels, Graf von Königlich Halhof und Gräfin Aramira von Aguilon, Schwester von Rondara und Wilbert von Streizig-Wagenfels.

    Ich liebe diese hochadligen Namen ^^

    - In welchem Alter wurde sie in den Hexenzirkel vor Ort eingeführt? Braucht es überhaupt einen Zirkel oder reicht ein einzelne nahestehende Hexe für die Ausbildung?

    Da ich selbst gerade ein bisschen zum Thema Hexen lese, habe ich gleich mal das passende Zitat aus WdZ parat:

    "Die Ausbildung einer Hexe verläuft sehr persönlich: Eine erfahrene Hexe sucht sich gemeinhin ihren einzigen Lehrling – häufig die eigene Tochter – selbst aus und gibt im Verlauf der folgenden Jahre ihr Wissen weiter. Unterstützung erhält sie dabei von ihrem Zirkel, und wenn die Hexe glaubt, ihre Schülerin habe eine ausreichende Reife erreicht, dann nimmt sie sie auf das nächste Hexenfest mit und stellt sie ihren Schwestern vor." (S. 313)

    - Wie konnte sie (heimlich) zur Hexe erzogen werden? Hier schwebt mir vor, dass entweder ihr Kindermädchen selbst eine Tochter Satuarias war und so dies mit bewerkstelligen konnte, oder dass eine Ihrer Lehrerinnen (z.B. die Reitlehrerin) selbst heimlich eine Hexe war.

    Das ist eine gute Frage. Vor allem weil ich mir denke, Kinder neigen dazu, "zu quatschen" oder sich zu "verquatschen"; außerdem beinhaltet eine solche Erziehung ja auch ein sich bildendes Weltbild, das sich, sofern die Adelseltern gute 12-Götter-Gläubige sind, doch an einigen Punkten schon bald stark von denen der Eltern unterschieden haben wird. Wobei wir wir wieder beim Thema quatschen und verquatschen sind; klar ist nicht ganz abwegig, dass auch ein kleines Kind ein guter Geheimnisträger sein kann, aber egal, wer diese "heimliche Erziehung" auf den Weg gebracht haben sollte, wird sich im Klaren gewesen sein, dass das eine gefährliche Sache für ihn/sie werden kann. Und eigentlich legen Hexen großen Wert auf Geheimhaltung und "in Deckung bleiben"; zumindest verstehe ich das bisher so. Nicht nur um ihretwillen, sondern auch um ggf. ihren Zirkel zu schützen. Wenn es jemand heimlich gemacht haben sollte, dann müsste er/sie einen wirklich guten Grund gehabt haben; das Kind müsste irgendetwas gemacht haben, oder an sich haben, dass dieses Risiko wert macht. Und ich gebe auch zu bedenken, dass eine solche Erziehung wahrscheinlich viel Zeit in Anspruch nimmt; wenn es ein Kindermädchen wäre, dann hätte sie nicht allzu viel Zeit dafür, denn Kinder wachsen für gewöhnlich aus "Kindermädchen raus", sprich, ab einem gewissen Alter tritt dann ein Hauslehrer auf den Plan o.a.

    Warum muss das denn überhaupt heimlich geschehen? Oft sind es die Eltern. Warum nicht ein nach außen hin 12-Götter-gefälliges Adelshaus, das ein satuariagefälliges Leben lebt, wenn die Türen sich schließen?

    Das nur als ein paar lose Gedanken dazu.

    Kling auf alle Fälle spannend.

    Moinsen,

    der Plot, den ich am WE leite, sieht vor, dass meine Helden in eine Situation geraten, in der es zu einem „Zeitenbruch“ kommt, weil eine Hexe ein Ritual ausführt, das diese (von ihr unbeabsichtigte) „Nebenwirkung“ hat. Dieser Bruch führt dazu, dass „Zeitwellen“ durch die Stadt rauschen, die neben Zeitverschiebungen (Dinge wiederholen sich oder werden „vorgespult“) auch stark beschleunigte Alterungserscheinungen an Menschen, Gebäuden etc. hervorrufen. Es gibt ein Zentrum dieses Geschehens, wo das besonders stark auftritt (in der Nähe des Ritualplatzes in einem Geheimgang unter einem Gebäude), und andere Bereiche, in denen es zunächst noch weniger in Erscheinung tritt. Die Menschen sind in Panik, manche sterben aufgrund der Alterungserscheinungen, es brechen Brände aus, die ersten Gebäude stürzen ein. Die Helden bleiben verschont. Dieser Teil, mit dem ich mich hier jetzt nicht weiter befassen will, nur als grober Hintergrund für die Punkte: Es herrscht Chaos und es zeigen sich die genannten Alterungserscheinungen, die die Verteidigung der Stadt schwächen.

    Worum es mir eigentlich geht: Dieses Chaos wird eine Armee Orks ausnutzen (etwa 1000), die Lowangen umschlossen hat. Nach dem Plot gelingt es den Orks dabei ziemlich schnell in der Stadt zu sein; es kommt schon bald zu Kämpfen in den Straßen. Das Abenteuer erklärt das wie Folgt: Die Orks berennen zunächst den Brückenkopf der Fuchsbrücke (Norden der Stadt) und stoßen dort auf keine nennenswerte Gegenwehr (vermutlich aufgrund des Chaos); sie gelangen über die Brücke in die Stadt. Im Süden setzen sie mit Flössen über den Svellt und gelangen über eingestürzte Mauerabschnitte in die Stadt.

    Aber an diesem Punkt setzt wieder mein (vermutlich vollkommen übertriebener) Hang ein, die Frage zu stellen, wie überzeugend ist das? Wie logisch. Die Stadt wurde während des Sturms nicht erobert und ja, es herrscht Panik in der Stadt, davon wird auch die Stadtgarde nicht ausgenommen sein, Feuer müssen gelöscht werden, etc., aber reicht das schon aus? Und weiter: Eingestürzte Mauerteile? Selbst wenn Mauern altern, stürzen sie nicht so schnell ein; vermute ich zumindest.

    Da ich noch nie eine Erstürmung einer Stadt gespielt oder geleitet habe: Was meint Ihr dazu? Ist das „realistisch“? Und wenn nein, wie könnte es in Euren Augen ablaufen, um realistischer zu werden? Wie könnten die Orks vorgehen, um einen schnellen Überraschungserfolg zu erziehen? Wenn ich mir die Stadtkarte von Lowangen angucke: Die Stadt ist nicht vollständig vom Svellt umschlossen, sondern teilweise „nur“ von einem Wassergraben, der natürlich auch ein Hindernis ist, aber eben nicht der Svellt: https://postimg.cc/ThJHBRpf

    Mir scheint das die schwächere Stelle zu sein, zumal ich im Süden der Stadt das Zentrum der Verfallserscheinungen platzieren will. Ein Kampfoger soll am Start sein, kann ich auch 2 oder 3 draus machen; keine Ahnung, ob der/die bei der Überwindung/Zerstörung der Mauer hilfreich sein könnte(n). Katapulte (wobei die beim Sturm auch nicht ausgereicht haben, die Stadt zu plätten)? Flösse mit Leitern?

    Würde mich über Unterstützung beim Schlachtplan freuen.

    Grüße in den Abend

    Wenn deine Spieler so reagieren, wie du das planst ist es ja top. Ich kann halt nur schauen, auf welche (teilweise noch so abstrusen) Ideen ich kommen würde bzw. mich vorbereiten würde.

    Meine Spieler sind Meister im Bereich abstruse Ideen; aber am Ende kann man sich auch nicht auf alles vorbereiten, das weißt Du ja sicher selbst sehr gut :)

    Danke allerseits für den Input! Ich denke, das wird jetzt so laufen.

    Wird die Zauberwirkung im Praiostempel evtl. aufgehoben?

    Warum sollte sie? Also zumindest im Liber gibt es keinen Hinweis darauf. Und da die Halle der Macht in Lowangen ist, ausgemachte Beherrschungszauberer (und Entzauberer) und einer "meiner" Magier auch zur Schwarzen Zunft gehört, vermute ich, sie werden die ansteuern. Zumal der Praiot auch zu der Strömung gehört, die Magie nicht per se negativ gegenüberstehen. Und die werden den Spruch sicherlich brechen.

    Bei einem meisterlichen Occulus Astralis könnte ich mir vorstellen, dass der Magier die Astrale Spur vom Beherrschten zur Hexe zurückverfolgen könnte. Aber das ist wahrscheinlich auch nicht RAW und ich würde es eher als Fluff einsetzen um die Helden zu unterstützen.

    Keine Ahnung (?), aber in dem Fall wird sich die Spur verlieren; die Dame ist inzwischen nämlich dabei, ein Ritual auszuführen, dass als Nebeneffekt dazu führt, dass sie leicht in der Zeit verschoben ist; sie ist insofern in der "Zeitlinie" der Helden gar nicht mehr in Lowangen anwesend. Sollte es also Beschwerden geben, "dass das nicht geht", kann ich das zwar adhoc nicht erklären, weil sonst verrate ich den Plot, aber ich kann auf eine Erklärung nach Abschluss des Plots verweisen. Und dann werde ich das genauso erklären. Für mich macht das Sinn.

    Daher würde ich ohne genaue Kenntnis der Details nicht sagen, dass es nicht möglich ist herauszufinden wer den Zauber gewirkt hat.

    Wir mussten das Spiel vor anderthalb Jahren unterbrechen, weil einer unserer Mitspieler ausfiel; aber damals schon hatten die Spieler den Verdacht, dass eine Hexe am Start sein könnte; entscheidend ist am Ende, dass sie nicht herausbekommen, welche Hexe genau; wenn sie jenseits des Verdachts keinen handfesten Beweis für das Wirken einer Hexe haben, ist das der Bonus. Und auf ebendiese Hexe haben sie bisher keinerlei Hinweise und die werden sie bis zu einem bestimmten Ereignis wohl auch nicht bekommen.

    Sofern der Beherrschte weiß, wer ihn verzaubert hat, und dieses Wissen durch den Memorabia auch verdrängt wurde, reicht der Beherrschung brechen (oder ein Reversalis Memorabia). Ist das Wissen des Opfers um die Tatsache, dass er von der Hexe X verzaubert wurde Teil des durch den Memorabia überlagerten Wissen?

    Der Beherrschte wurde von einer Hexe verzaubert, die in harmloser Gestalt auftrat, er hat sie kurz gesehen, aber dann hat sie ihn auch schon schlafen gelegt (Step 1), gemacht, was sie machen wollte (Step 2), den Memo gewirkt und ist entschwunden. Also nein, er hat nicht gesehen, wer das war. Insofern: Wenn der Zauber gebrochen wird, was sie selbst nicht können (Psychostabilis hat einer, aber nicht hoch genug), sondern machen lassen müssen, dann wissen sie dadurch noch nicht, wer ihn gewirkt hat.

    Ein passender Dämon z.B. aus Amazeroths Domäne könnte per Dienst(e) dazu gebracht werden den Urheber herauszufinden oder das notwendige Wissen zu vermitteln.

    Das kommt auf keinen Fall infrage; wir haben einen praiosfesten Helden dabei, der würde die anderen (wohl nicht nur) übers Knie legen ^^

    Ich hoffe, du versorgst deine Spieler mit ausreichend Geld

    Ob sie löhnen müssen, wäre hier noch die Frage; sie sind (welch Wunder, sowas kommt bei Plots ja eigentlich nie vor) im Auftrag des Gildenrats am Start und untersuchen einen Diebstahl, der für die Stadt bedrohliche Züge annimmt (als Folge stehen die Orks vor der Tür und haben keine gute Laune). Insofern könnte ich mir vorstellen, dass sie der Halle den Wisch des Rates zeigen, den sie bekommen haben, und dass die Halle, um gut Wetter beim Rat zu machen und aus Eigeninteresse, auf die Kohle verzichtet ("Berichtet dem Rat von unserer Unterstützung"). Oder?

    Halle der Macht hat Analys und Odem im Repertoire, Die Verformer nur den Odem. Halle der Macht (das sind Beherrscher) haben auch den Beherrschung brechen im Kanon.

    Dann vermute ich, sie werden die Halle ansteuern, sofern ihnen das klar ist. Und wenn die Halle auf das Thema spezialisiert ist, werden die natürlich auch den Spruch brechen können. Wie viel Zeit müsste ich dafür etwa veranschlagen?