Beiträge von Sepiida

    Diese Funktion ist soweit ich weiss im graphischen Interface von Google Earth leider nicht zugänglich. Wenn du so etwas einbauen willst musst du direkt das .kml File editieren in dem du die Sachen für deine Kampanie abspeicherst. Dort musst du den LatLonAltBox Tag für die grösse des Objekts in Dere hinzufügen (Ausdehnung in Ost-West und Nord-Süd) und den Lod Tag für die Grösse in Pixeln die es auf dem Bildschirm haben soll bis/solang es dargestllt werden soll. Hier wäre als Beispiel wie ein Placemark bei mir aussieht:

    Vielen Dank! Muss noch bissl testen wie die einzelnen Variablen reagieren (wenn jemand auch solchen Unfug machen will, sei ihm/ihr dieser Region Eintrag ans Herz gelegt), ganz so wie bei Euch reagiert's noch nicht aus, aber es wird :D

    Darf ich Euch fragen wie ihr hinkriegt's dass die Städte erst ab einem gewissen Zoomlevel angezeigt werden? Ich "schreib'" unser momentanes Abenteuer mit Path-tool und Pins mit custom icons mit, und find einfach nicht heraus (auch mit Internetsuchen, leider) wie man die erst anzeigt wenn man 'nah genug' heran ist...

    Interessante Diskussion, die aber mit der Ursprungs-Frage des Threads nur mehr marginal zusammenhängt. Vielleicht hier genauer?

    Abenteurer zur Ruhe setzen - Wie, Wo, Warum?

    //Edit: Kann natürlich auch Satinavians' Standpunkt verstehen - wenn man viel Geld kriegt (wie die Ausgangslage der Diskussion war) dann mag es schon Sinn machen für Helden die finden dass es reicht, sich zur Ruhe zu setzen, also vielleicht doch nicht so marginal wie mir vorkam. (Wobei wie zuvor geschrieben, meiner Erfahrung nach viel Geld selten in Ruhestand sondern eher in erweiterten Möglichkeiten verwendet wird, aber das soll der Diskussion keinen Abbruch tun!)

    Aus dem "Ist (zuviel) Geld schlecht für SC-Motivation" Thread entstand die Diskussion über das zur-Ruhe-setzen von Abenteurern. Wie seht ihr das? Habt ihr vor eurem Helden nach langem Abenteuerleben einen gesegneten Lebensabend zu schenken, so Boron (oder Äquivalent) einen nicht zu früh zu sich holt? Die Mittel vorausgesetzt... was würdet ihr brauchen (oder glauben zu brauchen, oder einfach gerne haben) für so einen Ruhestand?

    Dass das beim Magier ganz anders aussehen wird, als beim ausgezogenen Knappen (vielleicht bis dahin auch Ritter), und wieder ganz anders als Geweihte und Elfen ist klar...

    Also, was meint ihr, was würdet ihr denken wie euer Held/eure Helden/eure Gruppe/Freunde/Einfach nur generische Abenteurer den Hut an den Nagel hängen würden, und wie groß muss das Polster dazu sein?

    Oder ist es wahrscheinlicher dass man verarmt in einem Straßengraben liegen wird, nach dem Versuch die Welt zu retten?

    Die geweihten und magischen Charaktäre fallen halt sehr ab

    Das ist eine viel-besprochene Marotte von DSA5 (zahlreiche Threads/Kommentare in die Richtung) dass die "übernatürlichen" Charaktere stark eingeschränkt wurden um eher auf eine Stufe mit den "weltlichen" gestellt zu sein. RAW (Rules as Written) ist das absolut so und wird ohne Hausregeln nicht umzustoßen sein ;)

    Ohhh DSA 3, lang ist's her xD

    Wenn du möchtest kann ich dir anbieten, die Gruppe auf's Grobe für DSA5 bauen (so wie sie momentan da stehen), und wir können schau'n wie viel AP bei allen rauskommen und dann einen Mittelwert ziehen.

    Wenn ich meinen DSA3 Stufe 20 Magier (wir waren Jugendliche vor 20 Jahren, da verteilt man gerne EXP wie Wasser xD) in DSA5 nachbauen wollte, würd' ich wohl 6000-6500AP brauchen(?), ein "Umrechnungsspiegel" wird einfach schwierig über 2 Editionen.

    Kann mich erinnern wie wir von Exalted 2 auf 3 gewechselt haben, haben wir uns auch nur mehr grob annähern können.

    All Deine Beispiele klingen an sich logisch. Ich würde dennoch gerne das Gegenteil betrachten: Absolute Ressourcenknappheit (Geld): Das Raumschiff klappert, die Laserkanonen funktionieren nur kurz (Kühlleistung defekt) und sind ungenau, der Hauptantrieb versagt alle 15 bis 30 prsc, wohl wenn man mit dem Reserveantrieb dann noch einen Planeten erreicht. Die Rettungskapseln sind lange verhökert und den nächsten Auftrag muss man annehmen, egal wohin und worum es geht.


    Sollte man Credits errungen haben, muss wirklich hart überlegt werden, ob man sich cybernetische Verbesserungen holt, das Schiff grundwartet oder doch lieber repariert.

    Das finde ich persönlich "spannender", als "Fingerschnipp" mit bester Ausrüstugn zu starten. Aber das ist nur "meine Meinung"...

    Kann ich auch ein Beispiel dazu nennen, hab vor langer Zeit "Lost Colony" geleitet (die Space Cowboy Frontier von Deadlands/Hell on Earth) wo ich meinen Spielern genau so einen Rosthaufen gegeben hab', den sie dauernd am flicken waren - das war aber dann auch Teil der Kampagne und des Settings. Ich wollte mit den Beispielen nicht behaupten dass man solche Spiele nicht spielen kann, oder dass immer Massen an Geld die Antwort sind, oder sowas. Ich hab' in Shadowrun Kampagnen gespielt wo wir Straßenkinder waren die so gut wie nichts hatten. Das war das Feeling dieser Kampagnen, das wir auch so rüber bringen wollten.

    Aber der Thread ist ja mehr um die Frage aufgebaut "Kann man den Spielern zu viel Geld geben, sodass sie (oder ihre Charaktere) sich eigentlich nicht mehr mit Abenteuern über Wasser halten müssen, und plötzlich keine Motivation mehr haben würden, Helden zu sein?". Und da kann ich nur sagen dass ein Spieler oder Charakter der das in Erwägung zieht vielleicht doch nicht so sehr Abenteurer ist, wie er/sie gedacht hat.

    Klar kann man Kampagnen spielen in denen Geld ein Hauptmotivator ist, wenn man das möchte, die wird halt dann enden wenn die "Helden" es "geschafft" haben.

    Aber als Leiter den Spielern das Geld wieder abknöpfen zu wollen, weil man glaubt dass dieses ihnen jeden Grund nimmt, weiter ins Abenteuer zu ziehen, finde ich absolut sonderbar und wollte mit den Beispielen einfach meine Erfahrung mitgeben, dass viel Geld immer in irgendwelchen Projekten, Anschaffungen oder "Polstern" landet, die Spieler und deren Charaktere aber andere Motivationen haben (sollten), um weiter auszuziehen.

    Und wenn Geld kein so großer Anreiz mehr ist, kann man ja andere Anreize schaffen - von geschäftlichen Gelegenheiten, über schwer zu bekommende Gegenstände/Materialien, über Kontakte, neue Freundschaften, altes Wissen, obskure Zauber, oder einfach nur die Dankbarkeit der Geretteten.

    Halte ich immer danach, was die bessere Geschichte ergibt. Als Leiter hab' ich eigentlich immer nur "zum Schein" verdeckt gewürfelt, und eher darauf geschaut was für die Spieler eine interessantere Story wäre. Das ist natürlich nicht jedes Meisters' Sache, viele halten sich lieber genau an das was die Würfel sagen. Dem folgend kann auch eine Niederlage im dritten Traum interessant weitergeführt werden - vielleicht können sie eine Rettungsaktion starten, oder den Träumer zurückführen. Vielleicht müssen sie ihn (zu einem späteren Zeitpunkt) besiegen, nachdem er hier durch ihr Versagen korrumpiert wurde, und sie fühlen sich verantwortlich dafür ihm wenigstens seinen endgültigen Frieden zukommen zu lassen. Vielleicht ergibt sich eine Möglichkeit, ihre "Karmawaage" wieder auszubalancieren, und sie können den Zwölfen einen Sieg zukommen lassen, der den Verlust des zum Namenlosen gefahrenen zumindest etwas aufhebt...

    Hach, das liebe Geld.

    Für Spieler meiner Erfahrung nach über einen gewissen Punkt hinaus immer nur ein Mittel zum Zweck - das Abenteuern kann es schlecht ersetzen.

    Wenn ich aus anderen Spielsystemen berichten darf;

    • Die fantabulös betuchten Abenteuerer:
    • In Eclipse Phase (Sci-Fi zwischen Kapitalismus, Post-Scarcity und alles daneben und davon weg) hatte ich Resourcen 4. Das entspricht wohl einem der heutigen 0,001% - Jede in-game Woche konnte ich drei Supercomputer kaufen, wenn mir der Sinn danach gestanden ist (nicht durch Legalität gebremst). Mein Teamkollege (Resourcen 3) hat seinen Reichtum in die cybernetische und biologische Verbesserung seines derzeitigen Körpers gesteckt (das klassische Kampfmonster, wobei Körper in Eclipse Phase gewechselt werden wie Festtagsklamotten), ich eher in die Hightech-Ausstattung unseres Schiffes und die Base die wir als Belohnung dafür bekommen hatten, den Inner-systemischen Kapitalisten ein Schnippchen geschlagen zu haben. Hat uns das von Abenteuern abgehalten? Es war mehr eine Option, von Informationsbeschaffung zu Vorbereitung. Speziell in einem Setting wo alles, vom Körper bis zur Waffe als austauschbar gilt.
    • Rogue Trader (Warhammer 40k Universum) - Als Rogue Trader hat mein Charakter Vorstand über zwei Schiffe die eher Metropolen-im-Weltraum sind (mit fast 2,5 Millionen Menschen an Bord), einem Planeten (bald zwei), zahllosen Firmen, Unternehmen, etc... und im Vergleich zu anderen Tradern ist meine Dynastie eher auf der armen Seite. Der Fokus ändert sich halt. Um Reisekosten brauch' ich mir keinen Kopf machen, aber welche waghalsigen Gelegenheiten könnten sich ergeben, die Dynastie zu stärken? (Rogue Trader hat auch nur mehr einen abstrakten "Profit Factor", statt jeden Throne einzeln zählen zu müssen)
    • Mage: The Awakening (Gegenwärtig, mit Magie die die Realität bestimmt) - Meine kleine Technokratin war sicher unter den 1%, und hat das Geld hauptsächlich für ihre Ideen und Forschungen verwendet - um Energie sauberer zu machen und Raumfahrtprojekte (Void Engineers, wer sich auskennt) zu fördern, da war das Ziel die Besiedelung anderer Planeten - und sowas braucht Geld. Mein Teamkollege von der NWO war schon eher Tony-Stark-reich, für ihn war Geld meist das Mittel zum Besorgen von Informationen oder Anheuern von Helfern.

    Charaktere die mehrere Leben leben könnten, ohne jemals über Geld nachzudenken - die halt dann andere Interessen verfolgten, die sie in die Abenteuer ziehen.

    Zu Geld gekommen:

    • In D&D (oder Pathfinder, bin mir nicht mehr sicher) haben wir in sicher zwei oder drei Kampagnen Schätze gefunden die uns leicht den Hut an den Nagel hängen lassen hätten können. Natürlich nie passiert, man braucht ja diesen verzauberten Gegenstand, jenes Artefakt, neue Klamotten und eventuell noch neue Tiere für den fahrenden Zoo, den man in so einem Abenteuerleben fast unweigerlich aufbaut xD
    • Vampire: The Masquerade (Gegenwärtig, Horror/Supernatural). Ich kann mich nicht mehr erinnern wie, aber mein Malkavian ist zwei Punkte Ressourcen aufgestiegen - die dann auch sofort in Experimente geflossen sind, von denen ich besser nicht berichten sollte.
    • Shadowrun (Sci-Fi, 50 Jahre in der Zukunft mit Magie) ist geradezu notorisch dafür. Klar, um ein, zwei Million Nuyen könnte man sich einen Lebensstil kaufen und zurückziehen. Aber wenn man sich Reflexbooster-Cyberware kaufen würde, oder die Power-Perle, oder eine Zauberwerkstatt... dann wäre man für den nächsten Job noch viel besser ausgerüstet, und die Wahrscheinlichkeit zu sterben wäre um ein gutes Stück geringer! (Und die Jobs können auch waghalsiger werden, bis dann doch einer zu viel ist...)
    • In Hell on Earth (Postapokalyptisch nach alternate-history) sind wir nach einer Zeit mit einem, von unserem Junker selbstgebauten, Geisterbus durch die Einöde gefahren - der mehr Panzer als Transportmittel war. Und haben uns ab einem gewissen Punkt fast nie um die Basics kümmern müssen, die in so einem apokalyptischen Szenario eigentlich Gang und Gäbe wären (Essen, Munition, Wasser, Treibstoff, etc, etc) - auch wenn ich brav Buch geführt hab'. Wir waren gut ausstaffiert, und sind trotzdem jedesmal wieder in den Geisterbus gestiegen, um zu sehen was hinter dem Horizont auf uns wartet, und wer noch unsere Hilfe gebrauchen könnte.

    Üblicherweise aus meiner Erfahrung ist es recht befreiend, sich nicht mehr um das tägliche Überleben den Kopf zerbrechen zu müssen; aber an Projekten die Geld verschlingen wie Heu ist eigentlich nie ein Mangel.

    Geld als unwichtig:

    Die DSA Kampagne in der ich momentan spiele, und auch eine DnD Kampagne vor einiger Zeit: Meine junge Firnelfe kann mit Geld nichts anfangen. Das sind Talari-Verrücktheiten. Trotzdem hab' ich mit dem Vorteil 'Reich' angefangen. Was? Das sind jetzt keine Dukaten mit denen ich rumlauf, vielmehr waren das Ausrüstungsgegenstände die ich auf dem langen Weg vom hohen Norden in den "Süden" (ursprünglich waren die Salamandersteine angepeilt, gelandet bin ich in Lowangen), benötigen würde, wo ich mir Heilung für meine geschädigten Augen erhofft hatte, um meiner Sippe nicht zur Last zu fallen. (Abschieds)Geschenke der Sippe, Tauschsachen mit denen man durch Talari-Länder kommt und Ähnliches. (und natürlich meine Tendenz dazu, vollbepackt in Abenteuer zu gehen, weil ich Situationen gern als Puzzle betrachte, und für diese gerne gut gerüstet bin, was mir kreative Ansätze bei der Lösung erlaubt. Das ist einfach ein Charakterzug an mir, der mich in vielen RPGs (gerade Fantasy) dazu bringt mit jeder Menge Zeug in die Welt zu ziehen "weil man's ja brauchen könnte, oder es in dieser oder jener Situation eventuell helfen kann" - und während des Spieles ändert sich dann nicht mehr viel am Ausrüstungspaket). Mein Lowangener Mitstreiter hat die Dukaten und Silbertaler die wir bisher gefunden haben an sich genommen, als ich sie achtlos beiseite geschmissen hab', und wenn er mir welche aufschwatzt werden die wohl recht schnell bei Bauern landen die uns helfen, oder anderen Menschen die sie besser brauchen können (falls ich sie nicht einfach im Rucksack vergesse, nachdem Hilfe von Metallscheiben zu abstrakt scheint).

    Glücklicherweise ist DSA hier nicht so geldabhängig wie viele andere Systeme - in DnD (woher diese Einstellung auch vermutlich kommen mag, dass man seinen Spielern viel Geld gibt dass mehr oder weniger sofort wieder in [notwendigen!] Upgrades für die Ausrüstung verschwindet) ist Geld gefühlt wichtiger als auf Aventurien, das Letztere hat einfach eine (zumindest meistens) bodenständigere Grundlage, wo wahrscheinlich mehr Geld für Reisen und Versorgung draufgeht als für magische Waffen und Rüstungen, und man außer durch Unglück nicht groß von der Ausrüstung abweichen wird, mit der man das Abenteuer gestartet hat.

    Im Endeffekt sind die Spieler da um Abenteuer zu erleben, und ihre Charaktere sind von Grund auf Personen, die wohl auch einen Einschlag in diese Richtung haben - sonst wären sie Händler geworden, oder Soldaten, oder Zaubertheoretiker an der Akademie. Ein Funken Neugier auf die große Welt, und eine gewisse Hilfsbereitschaft sollte man hoffentlich bei jedem solchen Recken finden. Klar ist Geld ein Motivator - so schade es ist, keiner lebt von Luft und Liebe. Solange Geldwerte in Spielen als Grundlage zur Akquise von Gegenständen, Ländern und Lebensmittel dienen, ist Geld auch ein Motivator unter vielen (oft viel heroischeren). Aber "zu viel" Geld? Zumindest meiner Erfahrung nach Mittel zum Zweck, den Interessen/Wünschen des Charakters nachkommen zu können. Sie sind einfach nicht die Typen die sich auf ihren Lorbeeren ausruhen - und vielleicht können sie die nächste Expedition in die tiefen Dschungel auf der Suche nach echsenmagischem Wissen selbst finanzieren, statt als geheuerte Söldner beizuwohnen.

    Noch ein paar Sachen die mir aufgefalllen sind:

    • Eigene Gegenstände im Programm hinzufügen können wäre praktisch - Das Tsa Medallion, der Salatkopf, ein Gruftasselpanzer... die Möglichkeit zusätzliche Gegenstände eigens der Ausrüstung hinzufügen zu können, würde während den Abenteuern helfen. Verzeihung, den 'Neu' Button übersehen.
    • Ein persönlicher Vorschlag: Inkrementelles Speichern, also eine neue Datei pro Abenteuer-Session/Abend anlegen zu können, bzw automatisiert Backups zu haben auf die man später zurückgreifen kann. Man kann einen Helden duplizieren und dann anders speichern, da diese automatisiert in die Helden Liste aufgenommen werden könnt's hier bald voll werden... Wie gesagt, ist eher für Datennarren wie mich interessant, die 20 WIP dateien haben und dann jede Spiel-session ein neues PDF und eine neue tda Datei anlegen xD - könnte zum Beispiel der Held zum ausklappen sein, wo dann die verschiedenen Versionen zu finden sind...
    • Hab' einen Händler gebastelt, wenn die Waren(Ausrüstungsgegenstände viele werden, stehen sie interessant in den Sheet hinein (Tabelle geht über Gewicht, selbst wenn die rechte Seite noch nicht ganz voll ist) - vielleicht wäre bei Charakteren die bereits zu Chargen viele Ausrüstungsgegenstände haben, eine weitere Seite mit einer offenen Tabelle praktisch (und/oder sowohl am pdf als auch im Programm unterteilung in Zonen wie schon im letzten Post angesprochen, oder Verlinkung mit Tierbegleiter-sheet, oder einem Karren oder so) - Sheet hier einfach mal zur Veranschaulichung hochgeladen.
      - Jetzt hab ich noch einen Thorwaller Händller in tda16 gebastelt, um das ganze noch auf die Spitze zu treiben, da wäre eine Überlaufseite für Ausrüstung sinnvoll, und evtl ein Hakerl welche Waffen auf dem Sheet als Waffen, und welche als Ausrüstung gehandelt werden solllen (Also mit und ohne Stats) WeTransfer (wieder 1e Woche)
    • Hatte bei dem Händler auch den Fall dass ich beim Ausrüstung-Auswählen nichts in die Suche geschrieben hatte, aber die Filter auf der linken Seite einen nach dem anderen durchgegangen bin, dann wie ich wieder auf "Alle" gedrückt hab' ist tda abgestürzt, darum kam es zu einem zweiten Nivesenhändler ;)
    • Bei Waffen/Rüstungen/Schilden wäre es praktisch diese nach Fertigkeit filtern zu können, dadurch kann man gezielt nach Waffen suchen von denen der Held auch was versteht. (wobei hier anzumerken ist, dass die Kampftechnik bei der Suche eingegeben werden kann und man dadurch filtern kann, was nicht ganz offensichtlich ist)
    • Evtl könnte bis der Charakter erschaffen ist, der Preis der Ausrüstung noch neben dem Gegenstand stehen und ein wegklicken/reduzieren der Anzahl könnte das Geld wiedergeben. Wenn man sich z.B. einen Lederrucksack bezahlt, dann merkt dass eine Umhängetasche reichert muss man dementsprechend per Hand die Kosten des Rucksacks wieder hinzufügen.

    Ist nur so Zeug was mir beim Charakter-basteln und Programm-grenzen testen einfällt ;)

    Nachdem du hier eh schon MyMinifactory verlinkt hast, sei hier vielleicht noch der Hinweis für Interessierte, dass nicht nur einzelne Minis/Packs erworben, sondern ähnlich wie auf Patreon hier mit monatlichen Abos einzelne 3D Artists/Gruppen unterstützt werden können, die dann 3D-druckbare Dateien rausbringen. Nennt sich bei MyMiniFactory "Tribes" - obacht, hier lohnt der Vergleich. Viele dieser Artists sind auch auf Patreon aktiv, und je nachdem kann's auf der einen oder anderen Plattform günstiger ausfallen (besonders mit Steuern). Außerdem haben sie oft auf beiden Plattformen "Early Bird" tiers, die das selbe wie die Normalen bieten, aber zu günstigeren (monatlichen) Preisen. Können auch alle generell nur für einen Monat bestellt werden, wenn gerade in diesem Miniaturen dabei sind, die einem gefallen.

    Da sind schon interessante Artists dabei, ich mag als (illustratives) Beispiel Onepagerules anbringen, die gefunden haben Warhammer ist zu teuer, sie drucken sich jetzt lieber selber Armeen, machen für die noch Stats und ein eigenes Regelsystem, und die jeden Monat mehrere Duzend Miniaturen für 10€ auf Patreon raushauen (die dann halt nach Armee gethemed sind.), oder Claybeastcreation, wobei es natürlich auch Artists gibt, die sehr viel bodenständigere Modelle (passernder für DSA) machen. Als Beispiel hier, ohne jemals Patron gewesen zu sein, nur schnell beim duchscrollen VaeVictis, die modulare Söldner und Landsknechte zu machen scheinen, die man sich dann auch aus Beinen, Torsos, Waffen und Köpfen selber zusammenbauen kann, wie man das vom tabletop kennt.

    Viele Artists machen DnD Minis, was rechtlich als ziemlich grau betrachtet werden dürfte, aber für den Eigenverbrauch vermutlich wie eine in Auftrag gegebene Fanart gehandhabt werden dürfte. Aber dass die Rechtssprechung und neue Technologien nie so ganz zu vereinbaren waren, ist ja hinlänglich bekannt.

    Dabei wird meiner Erfahrung immer angekündigt, was nächsten Monat rauskommen wird, und dementsprechend kann man auch entscheiden ob man noch weiter dranbleibt oder es sein lässt. Obacht: Sowohl bei Patreon als auch MyMiniFactory muss man die Abos händisch beenden (was aber meiner Erfahrung nach unkompliziert geht).

    Wenn man seinen eigenen Helden will, seien hier außer den bereits erwähnten HeroForge und EldritchFoundry noch Hero Mini Maker (Einmalkosten auf Steam, aber sehr kantige Minis), DesktopHero, Anvil.co, usw. erwähnt, mit verschiedenen Funktionsumfängen und Preisen. Kann leider zu keinen von denen persönliche Erfahrungen mitgeben.

    Außerdem kann es immer mal sein, dass man auf Thingiverse und Printables gratis Miniaturen findet (meistens Promos) << Beide hosten nur gratis 3D Drucke, Thingiverse ist die alteingesessene (und etwas archaische) Variante, Printables der von Prusa3D aufgebaute "Nachfolger" (3D Drucker Firma).
    Final wären noch Cults3D und Gambody zu erwähnen, die mir immer etwas shady vorkommen, da werden auch extrem viele Videospielmodels gerippt und verkauft, aber es gibt immer mal wieder gratis Zeug, oder natürlich hauptsächlich selbstgemachte Sachen...

    P.S.: Man kann natürlich auch ganz von vorn beginnen, und sich die Miniatur selber modellieren. Gratis Tool der Wahl hierzu ist Blender, oder für mehr technische Sachen (evtl Häuser, etc.) Fusion360 (Man kann sich da für eine gratis Maker-variante registrieren) - aber 3D modelling hat durchaus Voraussetzungen und es geht nichts über üben, üben, üben, sowie unglaublich viel Geduld. Vertex-pushen ist selbst mit immer moderner werdenden Programmen aufwändig und zeitintensiv. Und meist würde man sich wohl dann in Richtung ZBrush, Mudbox, Cinema4D, Maya und 3DsMax umschaun, die eher im Produktionsbereich eingesetzt werden, und dann ist das Faß plötzlich sehr sehr bodenlos ;)

    Wie immer ist Rollenspiel spontan - sich jetzt schon zu überlegen was die Helden nicht alles machen könnten führt nur zu einem Kaleidoskop an (beinahe) unendlichen Möglichkeiten. Mach's doch situationsabhängig, und je nachdem wie der Zustand deiner Gruppe zu dem Zeitpunkt ist.

    Sind alle gesund und voll Zaubermacht und bemerken die Seerose und identifizeren sie als daemonisch, kann das Verbrennen der Rose nicht ausreichen - mit versengtem "Haarschmuck" zieht sich das Ding tiefer ins Wasser zurück, wo Flammen und Pfeile sinnlos sind. Dann fangen die Spieler an kreativ zu werden - und den Part kann man schwer voraussagen. Je nachdem wie die Zeit drängt fangen die dann an einen Kanal zu graben und den Teich auszulassen, oder hundert andere Sachen auf die man sich als Meister nicht vorbereiten kann ;)
    Aber daran können sie ja Spaß haben und damit hätte die Szene ihren Sinn erfüllt. Kreativität kann man ruhig belohnen.

    Wenn sie stattdessen drauf losgehen, ist, wie eh schon erwähnt der Wasserkampf wohl schwieriger. Gelungene Schwimmen Proben erlauben dann vielleicht sich unbehindert zu bewegen, Waffen mit denen man stechen kann funktionieren unter Wasser funktionstechnisch gleich, aber Hiebwaffen sind schwerer zu führen oder machen weniger Schaden ob des höheren Wasserwiederstandes (das wird der Hintergrundgedanke hinter dem Eintrag in WdS sein)... Wer weiß, vielleicht verhaut die Magierin sämtliche AsP um das Wasser und damit das Viech mit wiederholten Ignifaxius kochen zu versuchen, im Endeffekt ist die Situation ein Puzzle, in dem es gilt das Schwert zu erreichen ohne von den Tentakeln ertränkt zu werden - wenn sich deine Spieler darauf einlassen kann's zu einer witzigen Begegnung werden, wenn's reiner Kampf wird....

    Flussllande hab' ich leider nicht, aber Ulyssis hat hier Werte:

    Wirkung: Berührung: Pflanze greift an (INI 12+1W6, AT 12, TP 1W6+2, RW lang, LeP 13, RS 0) und versucht einen Haltegriff (Kraftakt 7 (13/13/13)). W

    Also kein schrecklicher Gegner, selbst für im Schwimmen unbedarfte Helden, es dürfte unwahrscheinlich sein dass es mehr als zum Schrecken kommt, da selbst mit halben TP das Pflänzchen einen Helden nicht lang genug aufhalten dürfte, bis die Ertrinken Regeln ins Spiel kommen ;)

    Zunächsteinmal möchte ich Bewunderung aussprechen.

    Großartige Arbeit an dem neuen Charakterbogen, und natürlich an tda selbst! Ein unverzichtbares Tool für das problemfreie Erstellen von DSA5 Charakteren - der letzte so gute Chargenerator war Chummer4, meiner bescheidenen Meinung nach. Absoluter Kudos.

    Mir gefällt am neuen PDF die Aufteilung der Kampftechniken, da ist die Zusammenfassung gut gelungen. Auch großartig ist die Seitenreferenz! Das ganze wirkt jetzt wie ein Charakterbogen, statt einer Kollektion von Tabellen!

    Hier für Nachbesserungen und Feinschliff eine Liste der Dinge die mir aufgefallen sind, eine Bemerkung meinerseits vorheraus; Andere User haben hier erwähnt dass der Charakterbogen nicht gut 'bespielbar' ist - ich nehme an der Gedanke hier ist den Bogen auszudrucken und dann darauf Abenteuer niederzuschreiben? Das scheint mir der falsche Ansatz zu sein, ein digitales Tool wie dieses zu betrachten, speziell nachdem es einen Button zum Held erstellen, und dann im weiteren Heldenkarriere begleiten gibt. Was macht man schließlich, wenn man seinen Mut steigert? Die verlorene Tabakdose kann man ja noch wegstreichen, aber ein Punkt mehr in KK kann schnell dazu führen dass sämtliche AT/TP Werte geändert werden müssen, da müsste man den ganzen Bogen eh nochmal ausdrucken. Wenn der Sheet nicht auf editable Forms umgestellt wird (siehe auch weiter unten), sind diese Art Bogen eher ein Momentaneindruck zum Verschicken/Archivieren, das tägliche Spielgeschehen und die Entwicklung des Charakters würde doch eher in tda selbst stattfinden. Für einen "halbspielbaren" Bogen einige Anregungen weiter unten.

    Also zu den Einzelheiten:

    • Bei exportiertem PDF, auf der letzten Seite: TK und GeW werden als eine Textbox erstellt, hohes Gewicht (ab 5 Stellen inkl. Komma) ragt über die Bubble hinaus (Fontgröße passt sich nicht an)
    • Der Ausrüstungsgegenstand "Federkiel, Gans" (aus tda15) wird leer angezeigt, nur die Anzahl wird übernommen. (Laden eines Charakters der in tda15 erstellt wurde)
    • Beim Export wird mir öfters der Fehler: QString::arg: Argument missing: Kampf, ausgegeben, scheint aber keine negativen Auswirkungen auf das PDF zu haben.
    • Hintergrund und Geburtsort werden nicht ausgegeben (z.b. würden sich eine weitere, angehängte Seite/n eignen. Siehe hierzu beigelegtes PDF das mit Acrobat DC nachbearbeitet wurde, Ende des Posts)
    • Vorteil Zweistimmiger Gesang wird mit Rufzeichen markiert, wenn Firnelf als Spezies gewählt wurde Nach Nachtesten war dies offenbar nur in tda15.
    • AP Anzeige (Seite 1) mit 1100/1100 - Vielleicht wäre hier eine Checkbox sinnvoll, die die Auswahl zwischen verbleibenden AP oder verbrauchten AP ermöglicht? Oder überhaupt eine Umstellung? (Siehe Halbspielbarkeit, weiter unten)
    • Bei Fernwaffen sollte die Nachladezeit erwähnt sein, die ist wichtig. Ich verstehe bei Nahkampfwaffen den AT/PA Modifikator wegzulassen, nachdem dort eh AT und PA einzeln berechnet stehen (wobei es zur Referenz evtl nicht schaden würde), aber Ladezeit hat man oft nicht im Kopf, gerade bei verschieden gewichteten Armbrüsten.
    • Unten links auf den Seiten, direkt über der Kugel (Dem Schwarzen Auge?) zieht der Path durch den Außenrahmen. Nachdem dort eh nichts stehen kann ist das egal, aber vermutlich nicht so angedacht.
    • tde15 funktioniert unter Linux mit WINE ausgezeichnet, wobei eine Fehlermeldung immer mal wieder kommt, das ist die EnableNonClientDpiScaling() failed for HWND 0x##### (120) (Call not implemented.) (was theoretisch ein window scaling issue sein sollte, in der Praxis aber tda keine Funktionseinschränkung bringt, dies sei nur zur Information)
    • Das Programm stürzt gerne ab wenn man im Ausrüstungs-Hinzufügen Dialog nach etwas sucht, und dann das Gesuchte markiert und backspace drückt (manchmal auch beim Ersetzen). Warum das so ist ist schwer nachzuvollziehen, passiert aber in beiden Versionen und relativ zuverlässig, wenn man ein bisschen bei der Ausrüstung schmökert/nach spezieller Ausrüstung sucht.
    • Fehlermeldung SpellProperty jenachmerkmal is not initialized. für tda16 (scheint keinerlei Auswirkungen zu haben)
    • Die Sonderfertigkeit "Geländekunde Eis und Schnee" springt beim Laden der Datei auf "Dschungel". tda15 und tda16.

    Erweiterungen/Vorschläge:

    • Button 'Alle' für Regelwerkauswahl, würde das Einzelklicken abnehmen (Speichern/Laden heißt natürlich, dass man es nur einmal machen müsste, aber es sind trotzdem ein ganzer Haufen Regelwerke mittlerweile, und nach dem Kopieren kennt das Programm evtl. die abgespeicherte Selektion nicht mehr).
    • Eine angehängte Seite mit den Daten eines etwaigen Tieres/eines ausgebildeten Tieres (die man natürlich vorher in die Datenbank übertragen müsste, bitte um Verständigung wenn hier xml files oder andere Eingaben zu machen wären, ich würd' da schon welche abtippen) - alternativ könnte das Framework für einen eigenen Charaktersheet für Tiere verwendet werden, (bezogen auf die erweiterten Tiere- und Vertrautenregeln aus "Aventurische Tiergefährten")
    • Im Programm selber wäre es praktisch, einen Info-Button bei Waffen/Rüstungen zu haben, so wie bei vielen anderen Ausrüstungsgegenständen (die Informationen gibt es vermutlich, nachdem manche während dem Hinzufügen-Dialog anzeigbar sind, bzw manche Gegenstände Information beinhalten?) die Waffenbeschreibungen müssten wohl hinzugefügt werden(?), das ist natürlich aufwendig, aber könnte eventuell von Freiwilligen eingepflegt werden? (selbes für Gegenstände die noch keine Information haben)
    • Die Möglichkeit Gegenstände anders zu ordnen bzw den Ort/die Orte (custom) festzulegen und nach diesem zu sortieren? Also beispielsweise alle Sachen am Körper, danach alle Sachen im Rucksack, danach alle Sachen am Pferd, statt einer langen alphabetischen Liste?
    • Evtl. Aufnahme des Talentes "Loyalität" (Aventurische Tiergefährten, S.103, als Sonderfertigkeit)? - In einer persönlichen Note scheint diese ganze Mechanik von Ulyssis aus etwas halbgar zu sein.

    Ideen zur "Halbspielbarkeit" des Heldenbogens

    • Ist der Zweck der vielen LE Bubbles auf Seite 3, bzw mehrerer AsP Bubbles zur Eintragung sich ändernder Werte?
    • Als Gedankenexperiment möchte ich den Heldenbogen als "halbspielbar" betrachten. Also zum Ausdruck am Anfang des Abenteuers, und dann zum spielen bis zu einem gewissen Punkt - zu dem dann ein weiterer ausgedruckt werden müsste. Oder für NPC Charaktere, die wenig Änderung erfahren. Attributssteigerung wäre ein solches Beispiel, zu dem wohl ein neuer Bogen gedruckt werden müsste. Neben der AP Bubble auf Seite 1 könnten zwei weitere, leere Bubbles sein, eine mit ausgegebenen AP und eine mit verfügbaren AP - als Tracker während des Abenteuers. (oder nur die Startstufe "Erfahren" unter den leeren Bubbles stehen)
    • Notizen könnten als (pdf)Form exportiert werden, damit hier Einträge vorgenommen werden könnten (wobei ein interaktives PDF viele Verrücktheiten erlauben würde), alternativ könnten statt der Notizen-Boxen weitere (leere) Zeilen in den Tabellen zur Verfügung gestellt werden, zum Eintragen neuer Fähigkeiten/Waffen/Vorteile/Sprachen/was auch immer. (Die Mindestgröße von Waffen/Schilden scheint 3 zu sein, die von Rüstungen 4, ähnlich könnte man den Rest des Bogens aufteilen) - eventuell wäre es hier notwendig eine Checkbox zu machen ob gewisse Seiten mitgedruckt/zusatzgedruckt werden sollen...
    • Geld/Gewicht sollten (wie schon in anderen Posts erwähnt) leer bleiben (evtl die Startanzahl in hellem grau unter der Bubble)

    Zur Veranschaulichung hier ein schneller NPC/GMPC mit vorher/nachher pdf (die Punkte Haarfarbe/Augenfarbe und Größe/Gewicht in der rechten Textbox des "Nachher"-pdfs bitte ignorieren, da hat Acrobat DC einen Herzanfall beim Kerning gekriegt): WeTransfer (Link eine Woche online, sont einfach per PN)

    Leider kann ich hier nur die "Held als PDF speichern..." Option abschätzen; auf Linux drucken führt zu einem Program Error in WINE (der Argument missing: Kampf, Fehler), und ich möcht' auf die Windows Kiste keine Druckertreiber packen, sorry. Andererseits würd' ich auch nicht direkt aus dem Programm drucken sondern eh erst ein PDF erstellen, aber das ist persönliche Geschmackssache :)

    Alles in Allem war The Dark Aid für einen Wiedereinsteiger (Seit den 90ern nicht mehr gespielt) ein kostbares Geschenk, das viele Sachen vereinfacht, gut zu handhaben ist, solide berechnet und nur selten abschmiert.

    Für Fragen/gezielte Tests/Dateneinpflege gerne offen

    Mit besten Grüßen

    - Sepiida

    (editiert für Listenansicht zur besseren Lesbarkeit)