Reisen in den Bergen?

  • Grüße!

    Gibt es Publikationen (Abenteuer, Randinformationen, eigene Spielwelten, Reiseberichte, IRGENDWAS), das sich detailliert mit einer Reise durch über Berge (bevorzugt Raschtulswall, bin aber für alles offen) beschäftigt?

    Ich habe schon Reiseführer für Himalayareisen gelesen, um mich mit den Gefahren der Natur und der Widrigkeit der Umstände vertraut zu machen, aber allein die Möglichkeit, die durch Wesen, Pflanzen und Magie möglich sind, ist natürlich nochmal etwas Anderes.

    Habe auch schon diverse Abenteuer gelesen, aber da steht meist nur sinngemäß "Du kannst hier paar Zufallsbegegnungen, zum Beispiel mit nem Wolf einbauen", das reicht mir aber nicht. Die Truppe wird wahrscheinlich gut einen Monat unterwegs sein und jeden Abend würfeln, welches Biest jetzt angreift, ist mir viiiiiiiiiiiiiiiel zu langweilig.

    (Reise über das Koschgebirge habe ich gelesen)

    Bin für jede Hilfe dankbar :heart:

    < Hier könnte Ihre Göttliche Botschaft stehen >

    Einmal editiert, zuletzt von Jaelle (25. Juni 2023 um 22:37)

  • Es ist nicht so recht ausführlich, aber in "Rohals Versprechen" kommt einmal eine Passage durch den Raschtulswall vor. Es werden erst einige Punkte der Vorbereitungen genannt und dann gibt es einige Begegnungen, Ereignisse (meistens plotbezogene) und Orte auf der Reise.

    Spoiler anzeigen

    Die Reise führt von Punin nach Drakonia.

    Gegen Ende gibt es dann auch eine kurze Aufzählung, was man so an geflügelten möglichen Gefahren vorrangig sehen kann.

  • Es gibt eine Spielhilfe von DSA 4.1, welche sich nur mit solchen Dingen beschäftigt ( Reisen aller Art, Lagerfeuer, Wache, Fischen, etc.) und sie heißt "Wege des Entdeckers". Dort ist auch ein Kapitel über Reisen in Gebirgen ab S. 34. Gepaart mit den anderen Regelvorschlägen kann man sehr gut eine Wildnispassage ausarbeiten.

  • Die Bergwelt Aventuriens sind noch weiße Flecken - wenn sich nicht ein Abenteuer dorthin verirrte.

    Zudem richten Rpgs wie DSA & DnD solche als Spielhilfen allgemein anwendbar aus.

    Kälte, Abseilen, Gefahren etc. - das gab's schon bei NLT1.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gibt eine Spielhilfe von DSA 4.1, welche sich nur mit solchen Dingen beschäftigt ( Reisen aller Art, Lagerfeuer, Wache, Fischen, etc.) und sie heißt "Wege des Entdeckers". Dort ist auch ein Kapitel über Reisen in Gebirgen ab S. 34. Gepaart mit den anderen Regelvorschlägen kann man sehr gut eine Wildnispassage ausarbeiten.

    Das WdE habe ich natürlich gewälzt und da auch einige nützliche Informationen herausgezogen.

    Mir hat da allerdings ein wenig die Abwechslung gefehlt. Entweder Naturprobleme (Wetter, Lawine) oder Angriff von Viechern. Das fand ich in Summe bisschen mau.

    Die Bergwelt Aventuriens sind noch weiße Flecken - wenn sich nicht ein Abenteuer dorthin verirrte.

    Zudem richten Rpgs wie DSA & DnD solche als Spielhilfen allgemein anwendbar aus.

    Kälte, Abseilen, Gefahren etc. - das gab's schon bei NLT1.

    Ja, hatte auf paar dsa-spezifische Probleme gehofft, die von Wetter und Tieren abweicht. Irgendeine schöne Idee, was man mit einbauen kann.

    Dann werd ich mich mal außerhalb von DSA weiter umhören. Danke dir! :)

    < Hier könnte Ihre Göttliche Botschaft stehen >

  • Berge sind keine Dungeons, obwohl es Täler und Pässe gibt - und die sind nicht so gerade wie auf den Karten eingezeichnet. Feste Wege haben ihre Tücken; Brücken können zerstört, ein Wildbach den Weg unterbrochen haben.

    Folgendes ist natürlich wichtig, so viel es geht über die Wegstrecke zu erfahren.

    Auch ein wichtiger Punkt, ein geeignetes Nachtlager zu finden.

    Ein kreisender Punkt am Himmel kann die Gruppe zum Schauplatz eines Verbrechens führen; so aehr unterscheiden sich die Bergwelten nicht von den irdischen.

    Update: Eine schöne, allgemeine Spielhilfe ist das Vadenecum des Reisenden (bei Spielleiter; Das Download-Archiv der Selemer Tagebücher).

    Bedenke eines, Reisestrecken, egal ob per Schiff, durch Wüsten oder Berge sind, wenn sie ausführlicher beschreiben werden, immer ein Teil oder DAS Abenteuer; es gibt so genügend Abenteuer, wo die Helden ein Schiff betreten und X-Tagespäter am Ziel ankommen; wird Schiff und Mannschaft aber etwas genauer beschrieben, dann ist das ein klares Zeichen das diese Fahrt nicht langweilig (und kurz) wird. ;)

    So beschreibt auxch "Über den Greifenpaß" einmalig wie so ein Paß aussieht, wer dort lebt etc.

    NLT1-2 versuchte die notgedrungenen Resiewege durch die Berge etwas Abwechslung zu geben; und wenn man die Winterwarnung mißachten, kann die Gruppe auch schon erfrieren.

    Der BERG ist die Gefahr, und ein Sturm kann genauso bedrohlich werden wie der Kampf mit einem Drachen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (26. Juni 2023 um 17:17)

  • Raschtulswall im Lexikon (1995): NW-Grenze des tulam. Lebensraumes und mit einer Höhe von zum Teil über 8.000 Schritt nach dem E. Schwert höchstes Grbirge Aventuriens. Dichte Wälder aus Eiben, Zypressen und Zedern reichen bis in die hintersten Bergtäler und bis an die Baumgrenze in zweieinhalbtausend Schritt Höhe. Wenngleich es keine aktiven Vulkane mehr gibt, steigen dennoch aus vielen Schloten Schwefeldämpfe empor. Der bekannsteste Schlot ist der Schlund an der Nordseite des R. . In den schwer zugänglichen Höhen soll die Heimstatt für den sagenumwobenen Riesen Adawadt verborgen sein. Der graue und grüne Marmor ist beliebtes Baumaterial.

    Blickt man ins DSA3-Kreaturenbuch, dann steht bei Kalkgebirge bei Bewohnern Ferkinas. Die Tierwelt ist recht irdisch, selten mal eine Harpyie, noch seltener ein Höhlendrache, und dann folgen weitere ...

    Im Winter herrscht Gefahr von Schneebrettern und Lawinen (gelegentlich). Im Hochgebirge Sturzgefahr durch Gletscherspalten sowie Gefahr von Schnee- und Windblindheit und Sonnenbrand.

    (Bei D&D gehört des Reisen durch Wildnis zum Grundpaket des DM-Buches, seit 3e. Zu AD&D gab es das Wilderness S. Guide. )

    Die DSA-Variante WdE (ebook v3) geht dem ähnlich bei; ins Gebirge geht's ab S.32, Hochgebirge ab S.34; u.a. wird hier die Höhenkrankheit regeltechnisch erklärt.

    Insgesamt eine brachbare Ergänzung zu Regionalbänden Thema Reisen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (26. Juni 2023 um 17:51)

  • Genau das! Da kann ich dir gar nicht genug zustimmen.

    Deswegen will ich die Reise ja abwechslungsreich gestalten und nicht "ihr lauft los, bis es dunkel wird, würfelt mal wildnisleben, ob ihr nen guten Platz findet". :)

    Wenn dich langatmigere Beschreibungen wie vor 100 Jahren noch üblich nicht schrecken, und die englische Sprache kein Hindernis darstellt, schau doch mal nach so was:

    Trans-Himalaya: Discoveries and Adventurers in Tibet. Vol. 1 (of 2) by Hedin

    https://www.gutenberg.org/ebooks/43497

    Das klingt perfekt - danke dir! Zur Vorbereitung habe ich tatsächlich mehrere Reiseberichte über den Himalaya gelesen, aber die waren alle modern. Das ist fantastisch! Vielen Dank!

    Danke! Das WdE habe ich natürlich schon zu Rate gezogen, will die bloße "irdische" Natur aber möglichst schön und sinnbringend rüberbringen und auch mit aventurischen Besonderheiten füllen, wie dass man einen magischen Teich oder sowas finden kann.

    Da ich selbst noch nie wirklich in den Bergen unterwegs war, fehlt mir schlicht die Fantasie, wie man solche Erlebnisse auch bildlich gut clustern und darstellen kann.

    Die bisherigen Beiträge hier helfen mir auf jeden Fall sehr. Mucho Dankeschön an alle!

    < Hier könnte Ihre Göttliche Botschaft stehen >

  • Du hast die Antwort glaube ich schon auf Reddit von irgendwem bekommen, aber ich nehme mir die Freiheit, sie hier nochmal länger zu schreiben. Drachenchronik II Drachenerbe hat mit dem Abenteuer "bis ans Ende" von Stefan Unteregger eine komplette Ausarbeitung eine Expedition ins eherne Schwert. Das beginnt bei Verregelung der Vorbereitung und Finanzierung und geht bis zur Minutiösen Beschreibung der einzelnen Reisetage und Ereignisse.

    Die Begegnungen sind dann natürlich Schwert-Spezifisch, man trifft Alken, Mahre, Wolfsnivesen, betritt die Vulkanebene und alte Festungen der Namenlosen Invasion...Trotzdem würde ich das Abenteuer empfehlen. Es ist wohl die minutiöseste Ausarbeitung einer Hochgebirgsreise für DSA.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Aua, nie in den Bergen "unterwegs"; Berge sind 3d-Dungeons ^^

    Ich war vor paar Jahren in Mittenwald, mitten in dne Alpen, da sah man vorlauter Gipfeln die Berge nicht. Und Schnee + Sonne ist selbst im Frühsommer fies, heiß und blendend!

    Aus dem Dunkeln auf das Schneefeld der Zugspitze zu treten war eine blendende Erfahrung ;)

    Klar, Drachenchronik - aber im wohl mächtigsten Gebirge Aventuriens - anderseits sind da zwei Typen nur zu Zweit mal durchgelatscht - und haben sich anscheinend gelangweilt :D

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wer die Referenz mit den zwei Typen versteht, ist definitiv schon zu lange zu tief dabei und sollte bei nächster Gelegenheit mal wieder Gras anfassen. 😁 (Und ja, ich zähle mich selbst in diese Kategorie)

    Und ja, das Schwert ist schon ein explizit riesiges Gebirge, aber der Raschtulswall ist immerhin Nummer 2.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Wenn es um Gegner geht, haben Fluglebewesen in den Bergen Vorteile.

    Ein bisschen Dungeonmässig dürfte das auch sein.

    Wenn sich Räuber wo breit gemacht haben, ist es ziemlich mühselig die zu umgehen.

    Es gibt auch noch Limbusreisende, die die Abgeschiedenheit der Berge zu schätzen Wissen. Die können da dann Wunder gewirkt haben.

    Im Kampf ist Höhenunterschied wichtig.

    Wer von oben nach unten kämpft hat in der Regel Vorteile.

    Im Tal zu wandern ist gefährlich.

    Es gibt oft Höhenwanderwege als Alternative.Es muss dann geklettert werden.

    Fluglebewesen können, sofern es da wenig Deckung gibt, sehr unangenehm werden.

    Gebirge sind magischer als andere Regionen. Da sich dort Himmel & Erde am nächsten sind.

    Realitätsverschiebungen , die sich in verschiedenen Gegenden entwickelt haben, lassen Berge wachsen.

    Glaube kann Berge versetzen...

    In Aventurien gibt es ja keine Plattentektonik. ?!

    Wenn du nun so ein Gebirge passieren willst. Ist es wichtig von wo nach wo du gehst. Und was sich da dann ändert.

    Das führt dann jedenfalls im höheren Sinn zu den Reisebeschwerden.

    Ich habe da nun geschlussfolgert, dass der Raschtulswall mit dem Taurusgebirge zu vergleichen sein könnte.

    2 Mal editiert, zuletzt von Mystobatix (26. Juni 2023 um 21:40) aus folgendem Grund: Raschtulswall

  • Einioge der G&T-Abenteuer gehen in die (kleineren) Berge.

    Nebenbei, sicher das die Helden/Spieler bereit für so eine Reise sind? Als ich zum ersten Mal NTL1 spielte, mußte erst jemand in Tod stürzen, bisich dahbinterkam das es die Möglichkeit gibt sich anzuseilen! (Ja, die Stelle bleibt bei Grimring drin!)

    Aus Aves Spuren führt u.a. Diener des Drachens (I.) auch in den Raschtulswall.
    Im Das Herz der Berge steht zu der Reise im R.:

    Der Raschtulswall ist nach dem ehernen Schwert das größte Gebirge auf dem aventurischen Kontinent. Die Pfade durch das Gebirge sind schmal und an jeder Ecke lauern Gefahren wie wilde Tiere oder ebenso wilde Ferkinastämme. Doch auch die Berge selbst sind gefährlich: Die höheren Lagen des Raschtulswalls sind ganzjährig mit Schnee bedeckt und so kann sich das Eis auch bis zu den Bergpfaden hinab ziehen. Steinschläge und Erdrutsche sind an der Tagesordnung, deshalb sind viele Wege teilweise verschüttet oder völlig blockiert.

    Für die Ausgestaltung der Reise lassen Sie sich durch die Regionalbände Herz des Reiches, Raschtuls Atem, Angroschs Kinder und Land der ersten Sonne inspirieren und die Geographica Aventurica wartet mit genauen Regeln zum Reisen im Gebirge auf. Für die Darstellung der Umgebung orientieren sie sich an Gebirgen im nahen Osten oder dem Himalaja-Gebirge.

    Mal was zu den Gebirgshöhen; aus den Relikten des DereGlobusProjektes:

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Danke! Das WdE habe ich natürlich schon zu Rate gezogen, will die bloße "irdische" Natur aber möglichst schön und sinnbringend rüberbringen und auch mit aventurischen Besonderheiten füllen, wie dass man einen magischen Teich oder sowas finden kann.

    Magische Teiche?

    Gletscherseen sind schon fast magisch, braucht man gar nicht viel dazuerfinden:

    - Seltene Pflanzen die es nur in dem einen See gibt (Irdisch Eiszeitrelikt, aventurisch, wer weiß ...)

    - Mysteriöserweise gibt es in manchen Seen keine Fische ...

    - See ist fast ein Teich, aber so tief, dass man lange gar nicht wusste, wie tief genau ...

    Das ist jetzt nur Deutschland.

    In den USA gibt es Säureseen, in denen sich Leute, die die Warnschilder missachten so gründlich auflösen, dass man keine Leiche mehr bergen kann.

    Eigentlich braucht man da fast nix mehr dazuerfinden.


    Was interessiert denn die SC und ihre SpielerInnen so? Flora, Fauna, Geologie? Man kann nicht jeden Tag einen Kampf einbauen, aber etwas, das einfach nur interessant ist, reicht ja für manche Tage vielleicht schon an "Action".

  • das sich detailliert mit einer Reise durch über Berge (bevorzugt Raschtulswall, bin aber für alles offen) beschäftigt?

    Was interessiert denn die SC und ihre SpielerInnen so? Flora, Fauna, Geologie? Man kann nicht jeden Tag einen Kampf einbauen, aber etwas, das einfach nur interessant ist, reicht ja für manche Tage vielleicht schon an "Action".

    Ich habe auch schon mal versucht eine Reise (war sogar eine Reise zum Vorgebirge des Raschtulswalls) schön bildlich an meine Kunden zu bringen (also deutlich detailreicher und ausführlicher, als ich das normalerweise mache), weil ich gerade den Anfängern unter ihnen auch die Region näher bringen wollte. Am Ende hieß es im Prinzip "War ja schön und stimmungsvoll und so, aber so lange und nix zu machen..." . Obwohl eigentlich immer wieder etwas passiert ist, man Charakterspielmöglichkeiten usw. hatte., war die Reise gefühlt trotzdem träge und langweilig.

    Ähnlich erging es kürzlich unserem SL mit seiner Reise (Regengebirge). Ebenfalls total stimmig, diverse Begegnungen etc. , aber als Spieler haben wir oft auf den Schnellvorspulknopf gehämmert (der gefühlt meist nicht funktioniert hat :S ).

    Man spürt als Spieler förmlich die endlose Länge und Qual so einer Reise und trotz aller "Ablenkungen" will man oft einfach nur ankommen "sein Abenteuerziel erreichen". Die Nebenhandlungen und tolle Beschreibungen stören dann oft mehr als sie unterhalten. Irgendwann ist man einfach soweit, dass man sagt "ach nö, nicht noch eine Ablenkung, können wir nicht einfach am Ziel ankommen".

    Mein Tipp:

    Konzentriere Dich auf wenige, aber markante "Beispiele"/"Unterbrechungen" um die Reise und Region näherzubringen und versuche die Reise nicht zur langsamen Qual für die Spieler werden zu lassen. Bei unserer langen Reise (da war ich Spieler und nicht SL) habe ich bemerkt, dass deutliche Etappenpunkte sehr wichtig für die Motivation von uns Spielern sind und man das Gefühl haben muss dem Ziel ein gutes Stück näher zu kommen. So war beispielsweise eine gewisses Glücksgefühl da, als wir endlich die Regenwaldgrenze erreicht hatten und wir endlich ins Gebirge übergetreten sind. Nächster wichtiger Punkt der Höhenpass und schließlich der Abzeig nach Khun-Kau-Peh und endlich konnte das Abenteuer losgehen. Zwischendurch hatte man aber immer wieder das Gefühl "so anstrengend wie einen Berg hoch zu kraxeln" und etwas mehr Tempo hätte wohl nicht geschadet und das obwohl eben objektiv betrachtet eigentlich alles "schön und abwechslungsreich" war.

    "Ein Monat Raschtulswall" würde ich keinesfalls täglich oder auch nur alle paar Tage ausspielen, sondern mit deutlichen Sprüngen arbeiten und vielleicht hin und wieder bildliche Beschreibungen einbauen. Eine leichte Qual ist ok (und sicher auch der Stimmung zuträglich), aber es sollte wenigstens gefühlt ordentlich voran gehen.

  • "Ein Monat Raschtulswall" würde ich keinesfalls täglich oder auch nur alle paar Tage ausspielen, sondern mit deutlichen Sprüngen arbeiten und vielleicht hin und wieder bildliche Beschreibungen einbauen. Eine leichte Qual ist ok (und sicher auch der Stimmung zuträglich), aber es sollte wenigstens gefühlt ordentlich voran gehen.

    Das ist natürlich richtig, wenn es nur eine Zwischenstation einer Reise ist. Aber wenn das ganze Abenteuer direkt im Gebirge spielt, dann kann man das schon täglich bespielen.

    Wenn du im Raschtulswall spielst, könntest du dir auch die Mühe machen und einen Plot mit Ferkinas einbauen. Verschiedene Stämme mit diversen Intentionen. Damit kann man sicherlich Tage füllen. Mit ihrer archaischen Kultur gibt es bestimmt viele interessante Anspielmöglichkeiten und die Helden können sich nützliche Ortskundige anlachen oder brutale Feinde machen.

  • Aber wenn das ganze Abenteuer direkt im Gebirge spielt, dann kann man das schon täglich bespielen.

    Wenn du im Raschtulswall spielst, könntest du dir auch die Mühe machen und einen Plot mit Ferkinas einbauen. Verschiedene Stämme mit diversen Intentionen. Damit kann man sicherlich Tage füllen. Mit ihrer archaischen Kultur gibt es bestimmt viele interessante Anspielmöglichkeiten und die Helden können sich nützliche Ortskundige anlachen oder brutale Feinde machen.

    Im Prinzip war das genau die Vorgehensweise in meinen beiden Reisebeispielen und in beiden Fällen hat es sich ganz schön gezogen. Selbstverständlich kommt es sehr auf das Abenteuer an. In "Das Orkland" (erkunden und karthographieren) stehen das Land und die Reise deutlich mehr im Mittelpunk, als wenn das Spielziel ist "Abenteuer in Drakonia" und die Reise (obwohl lang und beschwerlich) dorthin eher ein Nebenschauplatz ist.

    Bei unserem letzten Abenteuer waren es statt Ferkinas diverese Waldmenschenstämme (im von mir geleiteten tatsächlich Ferkinas), aber im Kern ändert sich nichts. "gespielte Reise 1" "Stamm1" "gespielte "Reise2" "Stamm2", aber spätestens dann ist meist "Sprung1" "Stamm 3" die bessere Wahl. Wobei je nach Gruppe und Abenteuer auch schon Reise 2 vielleicht deutlich gekürzt werden sollte (oder Reise 2 und 3 in geraffter Form).

    Oft merkt man als SL gar nicht, dass sich die Spieler vielleicht schon langweilen - schließlich präsentiert man bunt und abwechslungsreich (und die Spieler machen nicht unbedingt den Mund auf, weil der SL sich ja so viel Mühe gibt).

    Rückblickend kann ich auch nicht sagen, wo man genau auf die Tube hätte drücken sollen, aber was noch im Kopf ist "puh... das war ein langer und anstrengender Weg".

    In meiner anderen Runde finde ich die Beschreibungen und Zwischenspiele hingegen oft etwas zu knapp und ich fände etwas "mehr nebenbei" gar nicht so schlecht.

    Das richtige Maß zu treffen ist nicht einfach. 30 ausgespielte Tage, um endlich mal im Abenteuer anzukommen wären mir (obwohl ich sehr gerne Charaterspiel betreibe und besonders die kleinen Geschichten liebe) aber vermutlich deutlich zu viel. Meine Erfahrung: Es muss gefühlt schon voran gehen.

    Im konkreten Fall kommt noch hinzu, dass die Helden vielleicht schon nach Ferkinastamm1 am liebsten keinen weiteren Stamm dieses wilden Volkes mehr treffen wollen. Aber man quält sich eben durch...

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (28. Juni 2023 um 13:07)

  • Ich kenne das auch gut genug. Reisen können sehr fordernd sein für eine SL. Und meistens reichen kurze Tuchfühlungen bestimmter Stationen. Meine Spieler:Innen sind schon dutzende Male in zwei Sätzen druch den Raschtulswall gereist ( wobei ich immer den W20 einmal rolle und schaue, ob es bei 20 doch ein Problem geben könnte), weil es kein Grund gab, diesen näher zu bespielen und sie ihn bereuts kennen.

    Ich habe gerade ein Abenteuer in Maraskan bespielt. Diverse Rebellengruppen, Pflanzen und Tiere. Zugegeben, Maraskan bietet auf Anhieb mehr Abwechslung als der Raschtulswall, aber wenn ich den Fokus auf "Reise im Gebirge" setzen müsste, dann würde ich mich an meine Maraskanerfahrung orietieren. Mit Erschöpfung und Verschleiß der Ausrüstung spielen. Täglicher Orientierung und Unterschlupfsuche. Das geht den Spieler:Innen zwar irgendwann gehörig auf die Nerven, aber im Recap danach ist solch ein intensives Ausspielen von den körperlichen Beschwerden der SC oft ein Grund für Immersion. Selbiges gilt für Gloranien. Wenn man dort die Widrigkeiten der Kälte nicht knallhart auf die SC´s überträgt, würde es viel am Reiz verlieren. Wobei es ebend immer wieder Tage gibt, an denen man dann einfach nur mal Wildnisleben etc. würfelt.

    Um das ebend geschriebene aber etwas zu entschärfen. Als die SC in Maraskan nun wieder zurück mussten, habe ich sie gefragt, ob sie nun wieder den Dschungel rückwärts erneut bespielen wollen - mir wurde ein einstimmiges NEIN! entgegen geworfen. Dann habe ich den Monat Reise in wenigen Worten und kurzen IT Unterbrechungen zusammengefasst.