Zum Gruße meine Lieben,
Es bedarf mir nach facettenreichen Ratschlägen und Ideen zu Belohnungen für Überlegendäre Helden und zu dem Weltentor in einer meiner Lieblingskampagnen, das in den Grautannchroniken (Grautannzyklus) Erwähnung findet. Ich höre gerne eure Ideen, Ergänzungen, Verbesserungen und Meinungen! Danke im Vorraus für alle kreativen Ergüsse, die sich hier einfinden mögen!
Die Helden generell
Sollten hier wohl zuerst dargelegt und erklärt werden, sonst klingt wohl einiges was folgt ein wenig zu abgedreht (was es in Anbetracht der Erlebnisse der Helden wohl im Kontext der Welt von Aventurien dennoch bleiben wird). Zunächst sei einmal gesagt, dass die Helden bei über 3000 DSA5 AP sind und zum allergrößten Anteil bei einem Meister gespielt wurden, der gerne (aus der Sicht der meisten DSA-Spieler) übermächtige Artefakte herausgab und sowohl Götter als auch Erzdämonen regelmäßig auftauchen ließ. Das Setting war dementsprechend sehr High fantasy. Als ich das Spielleitern übernahm, und es (durch den vorherigen Spielleiter insziniert) um das besiegen eines zeitmanipulierenden, göttlichen Nachkommen des Namenlosen ging zog ich alle Register und beendete diese Kampagne in Absprache mit den Spielern mit einem Zurücksetzen der Zeit. Soll heißen, dass alle Taten der Helden seit anbeginn ihrer Heldenkarriere zurückgesetzt wurden und somit nie passiert sind, aber die Helden die Erinnerungen daran behalten. Auch die Ausrüstung wurde genullt und im Endeffekt spielen wir nun unbekannte, in fetzen gewandete Helden mit 3000 AP.
Nicht die beste Lösung, aber da die Narrativen der Helden noch nicht abgeschlossen waren und wir die Helden unbedingt weiterspielen wollten, aber ohne diesen extremen grad an High-Fantasy den Umständen entsprechend die beste Lösung. Wichtig für die Helden ist hier allerdings, dass egal wie weit hergeholt die Geschichte des Vorherigen Spielleiters für euch scheinen möge, dass Belohnungen wie Waffen mit TP+1 zwar in Anbetracht der momentanen Ausrüstung eine Verbesserung wäre, aber sich nicht gut anfühlt, nachdem man maximal aufgewertete Enduriumschwerter und -rüstungen geführt hat. Daher gab es bisher gewissermaßen einen Entzug an Belohnungen und langsam arbeiten sich die Helden wieder hoch. Hierfür eignen sich die später aufgelisteten Schlüssel und auch Das Weltentor.
Die momentane Kampagne hat viel mit (Hoch-) Elfen, alten Achaz-Tempeln, Vampiren, Elfischen Göttern, Namenlosen Einflüssen und der Thematik des Neuanfangs zu tun. Da die Achaz unter Pyrdacor mal gemeinsame Sache mit den Elfen gemacht haben, habe ich bisher auch einige elfische Elemente in die Achaz-Tempel eingebaut, damit der Auelf der Runde hier auf seine Kosten kommt (mehr dazu im nächsten Abschnitt "Die Helden im Detail").
Die Helden im Detail
- Ein Menschlicher "Vampir", der bisher allerdings nur die Nachteile des Vampirismus hat, dafür aber "noch" seine Seele hat und Schritt für Schritt sich die Vorteile erarbeitet. Kämpft mit Schwert, Schild und schwerer Rüstung. Zankt sich gerne mit dem thorwalschen Halbelfen der Runde. Ist alkoholiker, grummelt viel, kennt sich gut in der Kriegskunst aus, wendet gerne Etikette an, wenn es zu seinem Vorteil ist und ist mindestens leicht verliebt in den Charakter einer Mitspielerin.
- Besagte Mitspielerin, eine Menschliche Bürgermeistertochter mit einer Intuitiven magischen Begabung in andere Träume zu blicken. Kämpft mit Dolchen und kennt sich gut mit Sagen, Legenden, Geschichte, Kulturen und Göttern aus.
- Ein Auelf, kämpft mit Bogen und Schwert. Eher in sich gekehrt, sehr intelligent, weiß viel über Kulturen, Elfen, Sphären und Magie und agiert selten ohne vorher darüber nachgedacht zu haben. Versucht den Elfen wieder zu einem Platz und Anerkennung in Aventurien zu verhelfen und scheint zumindest bisher einen Weg darin zu sehen, die elfischen Götter wieder zu "aktivieren" und erwähnt dabei am meisten Orima.
- Ein Halbelf aus einer Feenwelt, Kämpft mit dem Speer, spiegelt gerne das Verhalten/Aktzente anderer und ist generell Weltfremd. Bereist die Aventurische Welt um unter anderem seinen Vater zu finden, von dem er nur weiß, dass er Alrik heißt und grüne Augen hat.
- Ein thorwalscher Halbelf, ehemaliger Pirat, kämpft mit zwei schwertern, ist Dschinngeboren (Feuer) und sehr Hitzköpfig/Impulsiv. Da dies aber mein Charakter ist und gerade als Meisterperson fungiert möchte ich diesen aber nicht gezielt/direkt "Belohnen"
Das Weltentor
ist ein Buchstäbliches Tor am ende eines Dungeons, für das man fünf Schlüssel finden und einsetzen muss, um das dahinterliegende preiszugeben. Eine generelle Thematik der Grautannchroniken sind alte, echsische Tempelanlagen und das Weltentor ist hier auch keine Ausnahme. Das Abenteuer sieht folgendes vor: "Zudem war sie der Zugangsbereich zum „Weltentor“ der Ophideer (Achaz), einer Dunklen Pforte, welche in eine uralte Stadt tief unter Grautann und in andere Regionen der Ophideer führte. Diese Pforte wurde zum Ende des zehnten Zeitalters von den letzten Ophideern versiegelt und ruht seitdem unberührt in der Tiefe des Berges."
Dieses Tor ermöglicht mir sehr viele Optionen aus meiner jetzigen Position als Spielleiter. Reichtümer, Artefakte, Globulen, Städte oder gar alles gleichzeitig könnte hinter diesem Tor liegen, womöglich so wie in dem Schatzplaneten (https://www.youtube.com/watch?v=rn3m2msoDMY). Die Spieler theorisieren bisher, dass es aufgrund des Namens in eine andere Welt führen müsste und wissen, dass mal mindestens der Namenlose auch noch interesse an diesem Tor hat. Dazu sei auch noch gesagt, die Helden sind noch recht weit davon entfernt dieses Tor überhaupt öffnen zu können.
Bisher hatte ich folgende ideen:
- Der Jungbrunnen, der dem Trinker Unsterblichkeit (Nicht Unverwundbarkeit sondern "lediglich" Altersresistenz) gibt.
- Eine Globule, in der sich die lokalen Achaz zurückgezogen haben (Thematisch sehr passend, aber für die Helden höchstens von Archäologischem interesse, kaum Wert als eine Belohnung eingeschätzt zu werden)
- Wie im Original angegeben: eine uralte Stadt tief unter Grautann (Die Region, in der gespielt wird). Vielleicht sollte dies auch mal der Rückzugsort der Achaz werden, steht jetzt aber leer.
- Eine ebenso uralte Stadt, aber nicht tief im Berg sondern irgendwo schier unerreichbar auf einem Berg.
- Vayavinda selbst, die hochelfische, elementare Stadt der Luft. Auch wenn es etwas aus der Luft gegriffen ist (höhö) gefällt mir hieran wie direkt es für den Auelfen der Runde von Interesse werden würde; dass es der perfekte Rückzugsort/Heim/homebase für die Spieler wird, wo der Auelf auch Theoretisch in Sicherheit eine eigene Fraktion an Elfen gründen kann; UND ich Pardona und ihre Schergen recht direkt als widersacherin einbauen kann, da sie ja auch auf der Suche nach Vayavinda ist.
- Eine Art Thronsaal von einem ehemaligen, Hochelfischen König und Herrscher über diese Region (Mitsamt Hochelfischer Königs-Mumie, die niemanden in seinen Thronsaal lässt?). Hier gäbe es Möglichkeiten für hochelfische Artefakte; unbekannte Prophezeiungen Orimas, die als Plothooks für weitere Abenteuer dienen könnten; Hinweise auf oder gar einen Verweis auf den Pfad nach Vayavinda (und womöglich auch noch andere, Hochelfische Städte); etc. etc. Hier würde mich besonders interessieren, ob euch noch andere hochelfische (Fluff) Sachen einfallen, die es hier geben könnte. Pläne, wie man ein Hochelfisches Luftschiff baut? Lieder, mit denen man leichter zaubern kann? Bogensehnen, die in A-Moll gezupft werden und Pfeile der Luft verschießen?
Bitte ergänzt gerne alle Ideen/Inspirationen, die ihr haben könntet. Warscheinlich werde ich irgendwas mit dem letzten Punkt machen und einfach einige Sachen hier bieten, womöglich auch noch ZUSÄTZLICH eine dunkle Pforte irgendwohin. Insbesondere Gefällt mir die Idee eine Leere Stadt anzubieten, die die Helden beziehen können, ihnen als heim dienen kann, ein "Projekt" der Restaurierung sein kann etc. etc. Dabei stört mich nur die Geographische lage, WO soll so ein El Dorado sein, ohne dass es jemand anderes finden konnte während es gleichzeitig keine Globule ist und keine fliegende Stadt ist UND gleichzeitig halbwegs an den rest von Aventurien angebunden ist, damit die Spieler die Stadt auch aktiv nutzen können. Kann so eine Stadt "Auftauchen"?
Die Schlüssel
Die Grautannchroniken sehen 2 Schlüssel vor,
- einen Dolch (Magisch, unzerstörbar)
- einen Ring (+1RS Permanent, plus für -1 LeP Armatrutz 1x/Woche einlösbar mit +10 RS)
Für meine Heldengruppe, für die ich alle Gefahren/Encounter/Rätsel etc. entsprechend angehoben habe, habe ich sie wie folgt angepasst
- Einen Dolch (Magisch, unzerstörbar, +4 TP, 1x/Tag Gift, 1W6 SP die KR für 1W6 KR | 1W3 SP die KR für 1W3 KR)
- Einen Ring (+1 RS Permanent, plus für -1 LeP Armatrutz 1x/Woche Einlösbar mit +4 RS für 15 minuten)
Und habe bisher ergänzt
- Ein Schwert (+6 TP, +1 AT, Zeitverlangsamung für 1W6 KR -> INI x 2, 1 zusätzliche Aktion, VW+2; Nachteil: Satinavsche Störung bei 15-20 auf einem W20, aber alles was den sofortigen Tod des Helden zur Folge hat habe ich herausgenommen/geändert)
- Einen Bogen (FK+1 Muss nicht abgespannt werden; hat zwei "modi" durch spezielle Konstruktion der Wurfarme -> 1w6+8 bei 2 Aktionen LZ und einer Reichweite von 50/100/200; 1W6+5 bei 1 Aktion LZ und einer Reichweite von 10/50/100 (Fehlt da noch was?))
Schlüssel nummer 5 habe ich bisher einige Ideen gehabt, aber noch nichts konkretes. Habt ihr noch Ideen?
Vielen Dank für's Lesen und ich bin gespannt auf eure Vorschläge!
TL;DR: Ich suche nach Inspirationen/Ideen für Belohnungen für 3000+AP Helden, die viel High-Fantasy gewöhnt sind, aber gerade jegliche Ausrüstung verloren haben und dort bei Null stehen.