Belohnungen für 3000+AP Helden und das Weltentor aus den Grautannchroniken

  • Zum Gruße meine Lieben,

    Es bedarf mir nach facettenreichen Ratschlägen und Ideen zu Belohnungen für Überlegendäre Helden und zu dem Weltentor in einer meiner Lieblingskampagnen, das in den Grautannchroniken (Grautannzyklus) Erwähnung findet. Ich höre gerne eure Ideen, Ergänzungen, Verbesserungen und Meinungen! Danke im Vorraus für alle kreativen Ergüsse, die sich hier einfinden mögen!

    Die Helden generell

    Sollten hier wohl zuerst dargelegt und erklärt werden, sonst klingt wohl einiges was folgt ein wenig zu abgedreht (was es in Anbetracht der Erlebnisse der Helden wohl im Kontext der Welt von Aventurien dennoch bleiben wird). Zunächst sei einmal gesagt, dass die Helden bei über 3000 DSA5 AP sind und zum allergrößten Anteil bei einem Meister gespielt wurden, der gerne (aus der Sicht der meisten DSA-Spieler) übermächtige Artefakte herausgab und sowohl Götter als auch Erzdämonen regelmäßig auftauchen ließ. Das Setting war dementsprechend sehr High fantasy. Als ich das Spielleitern übernahm, und es (durch den vorherigen Spielleiter insziniert) um das besiegen eines zeitmanipulierenden, göttlichen Nachkommen des Namenlosen ging zog ich alle Register und beendete diese Kampagne in Absprache mit den Spielern mit einem Zurücksetzen der Zeit. Soll heißen, dass alle Taten der Helden seit anbeginn ihrer Heldenkarriere zurückgesetzt wurden und somit nie passiert sind, aber die Helden die Erinnerungen daran behalten. Auch die Ausrüstung wurde genullt und im Endeffekt spielen wir nun unbekannte, in fetzen gewandete Helden mit 3000 AP.
    Nicht die beste Lösung, aber da die Narrativen der Helden noch nicht abgeschlossen waren und wir die Helden unbedingt weiterspielen wollten, aber ohne diesen extremen grad an High-Fantasy den Umständen entsprechend die beste Lösung. Wichtig für die Helden ist hier allerdings, dass egal wie weit hergeholt die Geschichte des Vorherigen Spielleiters für euch scheinen möge, dass Belohnungen wie Waffen mit TP+1 zwar in Anbetracht der momentanen Ausrüstung eine Verbesserung wäre, aber sich nicht gut anfühlt, nachdem man maximal aufgewertete Enduriumschwerter und -rüstungen geführt hat. Daher gab es bisher gewissermaßen einen Entzug an Belohnungen und langsam arbeiten sich die Helden wieder hoch. Hierfür eignen sich die später aufgelisteten Schlüssel und auch Das Weltentor.

    Die momentane Kampagne hat viel mit (Hoch-) Elfen, alten Achaz-Tempeln, Vampiren, Elfischen Göttern, Namenlosen Einflüssen und der Thematik des Neuanfangs zu tun. Da die Achaz unter Pyrdacor mal gemeinsame Sache mit den Elfen gemacht haben, habe ich bisher auch einige elfische Elemente in die Achaz-Tempel eingebaut, damit der Auelf der Runde hier auf seine Kosten kommt (mehr dazu im nächsten Abschnitt "Die Helden im Detail").

    Die Helden im Detail

    - Ein Menschlicher "Vampir", der bisher allerdings nur die Nachteile des Vampirismus hat, dafür aber "noch" seine Seele hat und Schritt für Schritt sich die Vorteile erarbeitet. Kämpft mit Schwert, Schild und schwerer Rüstung. Zankt sich gerne mit dem thorwalschen Halbelfen der Runde. Ist alkoholiker, grummelt viel, kennt sich gut in der Kriegskunst aus, wendet gerne Etikette an, wenn es zu seinem Vorteil ist und ist mindestens leicht verliebt in den Charakter einer Mitspielerin.

    - Besagte Mitspielerin, eine Menschliche Bürgermeistertochter mit einer Intuitiven magischen Begabung in andere Träume zu blicken. Kämpft mit Dolchen und kennt sich gut mit Sagen, Legenden, Geschichte, Kulturen und Göttern aus.

    - Ein Auelf, kämpft mit Bogen und Schwert. Eher in sich gekehrt, sehr intelligent, weiß viel über Kulturen, Elfen, Sphären und Magie und agiert selten ohne vorher darüber nachgedacht zu haben. Versucht den Elfen wieder zu einem Platz und Anerkennung in Aventurien zu verhelfen und scheint zumindest bisher einen Weg darin zu sehen, die elfischen Götter wieder zu "aktivieren" und erwähnt dabei am meisten Orima.

    - Ein Halbelf aus einer Feenwelt, Kämpft mit dem Speer, spiegelt gerne das Verhalten/Aktzente anderer und ist generell Weltfremd. Bereist die Aventurische Welt um unter anderem seinen Vater zu finden, von dem er nur weiß, dass er Alrik heißt und grüne Augen hat.

    - Ein thorwalscher Halbelf, ehemaliger Pirat, kämpft mit zwei schwertern, ist Dschinngeboren (Feuer) und sehr Hitzköpfig/Impulsiv. Da dies aber mein Charakter ist und gerade als Meisterperson fungiert möchte ich diesen aber nicht gezielt/direkt "Belohnen"

    Das Weltentor

    ist ein Buchstäbliches Tor am ende eines Dungeons, für das man fünf Schlüssel finden und einsetzen muss, um das dahinterliegende preiszugeben. Eine generelle Thematik der Grautannchroniken sind alte, echsische Tempelanlagen und das Weltentor ist hier auch keine Ausnahme. Das Abenteuer sieht folgendes vor: "Zudem war sie der Zugangsbereich zum „Weltentor“ der Ophideer (Achaz), einer Dunklen Pforte, welche in eine uralte Stadt tief unter Grautann und in andere Regionen der Ophideer führte. Diese Pforte wurde zum Ende des zehnten Zeitalters von den letzten Ophideern versiegelt und ruht seitdem unberührt in der Tiefe des Berges."

    Dieses Tor ermöglicht mir sehr viele Optionen aus meiner jetzigen Position als Spielleiter. Reichtümer, Artefakte, Globulen, Städte oder gar alles gleichzeitig könnte hinter diesem Tor liegen, womöglich so wie in dem Schatzplaneten (https://www.youtube.com/watch?v=rn3m2msoDMY). Die Spieler theorisieren bisher, dass es aufgrund des Namens in eine andere Welt führen müsste und wissen, dass mal mindestens der Namenlose auch noch interesse an diesem Tor hat. Dazu sei auch noch gesagt, die Helden sind noch recht weit davon entfernt dieses Tor überhaupt öffnen zu können.

    Bisher hatte ich folgende ideen:

    - Der Jungbrunnen, der dem Trinker Unsterblichkeit (Nicht Unverwundbarkeit sondern "lediglich" Altersresistenz) gibt.

    - Eine Globule, in der sich die lokalen Achaz zurückgezogen haben (Thematisch sehr passend, aber für die Helden höchstens von Archäologischem interesse, kaum Wert als eine Belohnung eingeschätzt zu werden)

    - Wie im Original angegeben: eine uralte Stadt tief unter Grautann (Die Region, in der gespielt wird). Vielleicht sollte dies auch mal der Rückzugsort der Achaz werden, steht jetzt aber leer.

    - Eine ebenso uralte Stadt, aber nicht tief im Berg sondern irgendwo schier unerreichbar auf einem Berg.

    - Vayavinda selbst, die hochelfische, elementare Stadt der Luft. Auch wenn es etwas aus der Luft gegriffen ist (höhö) gefällt mir hieran wie direkt es für den Auelfen der Runde von Interesse werden würde; dass es der perfekte Rückzugsort/Heim/homebase für die Spieler wird, wo der Auelf auch Theoretisch in Sicherheit eine eigene Fraktion an Elfen gründen kann; UND ich Pardona und ihre Schergen recht direkt als widersacherin einbauen kann, da sie ja auch auf der Suche nach Vayavinda ist.

    - Eine Art Thronsaal von einem ehemaligen, Hochelfischen König und Herrscher über diese Region (Mitsamt Hochelfischer Königs-Mumie, die niemanden in seinen Thronsaal lässt?). Hier gäbe es Möglichkeiten für hochelfische Artefakte; unbekannte Prophezeiungen Orimas, die als Plothooks für weitere Abenteuer dienen könnten; Hinweise auf oder gar einen Verweis auf den Pfad nach Vayavinda (und womöglich auch noch andere, Hochelfische Städte); etc. etc. Hier würde mich besonders interessieren, ob euch noch andere hochelfische (Fluff) Sachen einfallen, die es hier geben könnte. Pläne, wie man ein Hochelfisches Luftschiff baut? Lieder, mit denen man leichter zaubern kann? Bogensehnen, die in A-Moll gezupft werden und Pfeile der Luft verschießen?

    Bitte ergänzt gerne alle Ideen/Inspirationen, die ihr haben könntet. Warscheinlich werde ich irgendwas mit dem letzten Punkt machen und einfach einige Sachen hier bieten, womöglich auch noch ZUSÄTZLICH eine dunkle Pforte irgendwohin. Insbesondere Gefällt mir die Idee eine Leere Stadt anzubieten, die die Helden beziehen können, ihnen als heim dienen kann, ein "Projekt" der Restaurierung sein kann etc. etc. Dabei stört mich nur die Geographische lage, WO soll so ein El Dorado sein, ohne dass es jemand anderes finden konnte während es gleichzeitig keine Globule ist und keine fliegende Stadt ist UND gleichzeitig halbwegs an den rest von Aventurien angebunden ist, damit die Spieler die Stadt auch aktiv nutzen können. Kann so eine Stadt "Auftauchen"?

    Die Schlüssel

    Die Grautannchroniken sehen 2 Schlüssel vor,

    - einen Dolch (Magisch, unzerstörbar)

    - einen Ring (+1RS Permanent, plus für -1 LeP Armatrutz 1x/Woche einlösbar mit +10 RS)

    Für meine Heldengruppe, für die ich alle Gefahren/Encounter/Rätsel etc. entsprechend angehoben habe, habe ich sie wie folgt angepasst

    - Einen Dolch (Magisch, unzerstörbar, +4 TP, 1x/Tag Gift, 1W6 SP die KR für 1W6 KR | 1W3 SP die KR für 1W3 KR)

    - Einen Ring (+1 RS Permanent, plus für -1 LeP Armatrutz 1x/Woche Einlösbar mit +4 RS für 15 minuten)

    Und habe bisher ergänzt

    - Ein Schwert (+6 TP, +1 AT, Zeitverlangsamung für 1W6 KR -> INI x 2, 1 zusätzliche Aktion, VW+2; Nachteil: Satinavsche Störung bei 15-20 auf einem W20, aber alles was den sofortigen Tod des Helden zur Folge hat habe ich herausgenommen/geändert)

    - Einen Bogen (FK+1 Muss nicht abgespannt werden; hat zwei "modi" durch spezielle Konstruktion der Wurfarme -> 1w6+8 bei 2 Aktionen LZ und einer Reichweite von 50/100/200; 1W6+5 bei 1 Aktion LZ und einer Reichweite von 10/50/100 (Fehlt da noch was?))

    Schlüssel nummer 5 habe ich bisher einige Ideen gehabt, aber noch nichts konkretes. Habt ihr noch Ideen?

    Vielen Dank für's Lesen und ich bin gespannt auf eure Vorschläge!

    TL;DR: Ich suche nach Inspirationen/Ideen für Belohnungen für 3000+AP Helden, die viel High-Fantasy gewöhnt sind, aber gerade jegliche Ausrüstung verloren haben und dort bei Null stehen.

  • Hi Nikki'fir

    ich habe mal ein paar Artefakte hier zusammengetragen, die ich zum Teil selbst in meiner Gruppe benutzt habe. Sind noch aus DSA 4 Zeiten, aber denke ich relativ leicht umzumondeln:

    Sternenfaenger
    25. Januar 2017 um 12:27

    Du stehst in meinen Augen vor keiner leichten Aufgabe... mich würde interessieren, wie das bei euch in der Gruppe weitergeht. Für mich sieht es so aus, als hättest du dir da ein halbes Dutzend Herausforderungen als Spielleiter angelacht, eine menge Altlasten, die du da mit ins neue Spielen nimmst :P . Bist du neu in der Gruppe, oder nur neu als Spielleiter? Eventuell sollten diese Fragen nicht Teil dieses Threads sein - dann tut es mir leid :)

    - Eine Globule, in der sich die lokalen Achaz zurückgezogen haben (Thematisch sehr passend, aber für die Helden höchstens von Archäologischem interesse, kaum Wert als eine Belohnung eingeschätzt zu werden)

    Für so einen Ort gibt es einen aventurischen Präzedenzfall (vorsicht, Drachenchronik!): https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zze_Tha_(Siedlung)

    Dementsprechend könntest du dort die Mondsilberklaue herumliegen lassen, also die andere Seite zur Mondsilberhand.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Steht für dich fest, dass hinter dem Tor große Schätze lagern sollen? Manchmal ist's auch besser ein Tor verschlossen zu halten und somit die Schlüssel sicher zu tragen... Eventuell sind die Schlüssel auch gleichzeitig Artefakte, die ihre Träger ermächtigen, sie zu bewahren. "Die Bewahrer der 2 Schlüssel" klingt doch ganz gut. Darauf spielst du später ja auch an.

    Es könnte sich um eine Schatzkammer des Phex (Rätsel, Fallen, die die Helden bei misslingen in goldene Statuen verwandeln; wenn alle Helden verwandelt sind, bevor die Rätsel gelöst wurden, ist das ein TPK. Ansonsten können die verbliebenen Helden jederzeit fliehen oder alle zurückverwandeln, indem sie die Rätsel lösen) oder eine dämonische Globule des Zholvar(Tasfarelel) (https://ulisses-regelwiki.de/best_Balkhabul.html) handeln.

    - Der Jungbrunnen, der dem Trinker Unsterblichkeit (Nicht Unverwundbarkeit sondern "lediglich" Altersresistenz) gibt.

    Da finde ich die Interpretation von Pirates Of The Carribean interessant: https://youtu.be/oT4LqmJGkQc?t=39


    - Eine Globule, in der sich die lokalen Achaz zurückgezogen haben (Thematisch sehr passend, aber für die Helden höchstens von Archäologischem interesse, kaum Wert als eine Belohnung eingeschätzt zu werden)

    - Wie im Original angegeben: eine uralte Stadt tief unter Grautann (Die Region, in der gespielt wird). Vielleicht sollte dies auch mal der Rückzugsort der Achaz werden, steht jetzt aber leer.

    Gold. Materialien. Artefakte.

    - Vayavinda selbst, die hochelfische, elementare Stadt der Luft. Auch wenn es etwas aus der Luft gegriffen ist (höhö) gefällt mir hieran wie direkt es für den Auelfen der Runde von Interesse werden würde; dass es der perfekte Rückzugsort/Heim/homebase für die Spieler wird, wo der Auelf auch Theoretisch in Sicherheit eine eigene Fraktion an Elfen gründen kann; UND ich Pardona und ihre Schergen recht direkt als widersacherin einbauen kann, da sie ja auch auf der Suche nach Vayavinda ist.

    Eine Art Thronsaal von einem ehemaligen, Hochelfischen König und Herrscher über diese Region (Mitsamt Hochelfischer Königs-Mumie, die niemanden in seinen Thronsaal lässt?).

    Finde ich aktuell nicht so passend, aber kann ich schwer beurteilen, da ich das AB nicht kenne. Die Echsen haben mit den Elfen zusammengearbeitet. Dennoch würden sie doch keinen so direkten stark-magischen Draht haben.

    Mein Problem mit dem Heim (verlassenen Stadt) ist: Warum sollte der NL daran so interessiert sein? Bei einer Schatzglobule ist das einfacher zu erklären. Vielleicht liegt dort ein Teil des Namen des Namenlosen.

    Ich denke, dass es auf Dere noch viele quasi unbekannte Orte gibt und man kann das relativ einfach dadurch erklären, dass es hoch in den Bergen in einem Tal liegt, dass nicht erreicht werden kann. Ich finde das nur nicht sehr passend und wäre mir auch etwas zu magisch, wenn man da immer wieder einfach hin kann, aber Geschmackssache.

    Schlüssel Nr. 5

    Ein tatsächlicher Schlüssel der alle Türen abschließen kann, sodass sie nur noch durch Schlüssel Nr. 5 geöffnet werden können.

    Ein unverbesserter Speer aus Mondsilber, der bei jedem Treffer, wo eine 6 gewürfelt wird, ähnlich wie ein Fulminictus zusätzlich schadet: +6 SP, und bei jedem Treffer, wo eine 1 gewürfelt wird, eine magische Stufe Verwirrung ähnlich wie ein Blitz dich Find verursacht. Auch wenn der Held träumt, ist der Speer bei ihm.

    Die versteinerte Wurzel eines Mammutbaums

    Elfenhandschuhe des [Elements]

    Das Iama (Seeleninstrument) eines Hochelfen öffnet die Tür durch Spielen

    Na'mandra Ein Rubin an einer Kette. Wird die Kette von einem Lebewesen getragen, fängt der Rubin an, im Rhythmus des Herzschlags des Trägers zu vibrieren.

    Dâobra Ein glitzernder Karfunkel an einer Kette. Der Karfunkel kann alle Zauber, die 4 AsP oder weniger kosten, einmal pro Tag wirken. Er wird diese für seinen Träger sinnig einsetzen, so dies nicht gegen seine Erhaltung und Tragung spricht. Elfen fühlen sich unwohl in der Gegenwart des Steins.

    Zerzataubraza Ein Handschuh, der violett schimmert. Magische Gegenstände <=QS4 die mit ihm berührt werden, verlieren für die Dauer der Berührung ihre magische Wirkung (dies inkludiert die Unzerbrechlichkeit). Ist keine QS angegeben, verlieren sie ihre magische Wirkung.

    Knochenkette des Erzes Bei jedem feindlichen Treffer steigt der profane RS des Trägers um 2. Erreicht dieser RS-Bonus 10 verwandelt sich der Träger für 5 Minuten in eine unzerstörbare Steinstatue - danach ist die Knochenkette für einen Monat wirkungslos.

    Maske der unendlichen Gleichgültigkeit (Steinerne Maske) Die SK des Trägers steigt um 6. Proben auf Menschenkenntnis, Überreden und Bekehren & Überzeugen sind gegen den Träger zusätzlich um 6 erschwert. Der Träger ist immun gegen Schmerz, Betäubung, Verwirrung, Trance, Entrückung und Furcht (weitere nach Meisterentscheid, weil ich zu faul bin alle aufzuzählen). empfindet nichts mehr. Auch keine Freude oder Freundschaft. Der Träger erhält den Nachtein "Unheimlich".

    Schattenkrone Die Krone ist stets von einem dichten Nebel umhüllt. Wird der Ring getragen, wird auch der Träger komplett eingehüllt. Der Sichtmodifikator beträgt 4. Auch für den Träger. Gute Nacht.

    Brosche des Zauberunfalls Nicht-Elfen, die versuchen, einen Zauber gegen den Träger zu wirken, haben eine um 2 erhöhte Patzerchance.

    Tau des ersten Morgens Tau das am Tag der Ankunft der Lichtelfen gesammelt wurde. Dieser muss vergossen werden, um das Tor zu öffnen. Trinkt man ihn, erhält man permanente Boni.

    Bernsteinamulett Der Held regeneriert einen Lebenspunkt pro Stunde, profitiert aber nicht mehr von regulärer Regeneration (bis zu 24h nach dem Ablegen auch nicht). Das bedeutet insbesondere, dass er keine AsP mehr über Regeneration regenerieren kann.

    Mitternachtskristall Gefängnis für einen bösen Geist (Dämon). Das Gefängnis ist bereits besetzt. Wenn man jedoch den Dämon darin besiegt, kann man in Zukunft wieder einen neuen Dämon darin fangen.

    Schwarzes Drachenei Das Ei eines Drachen. Echt jetzt. Oder doch nur ein dämlicher ovaler Obsidian? Verdammt schwer das Dingen.

    Stab wider Gier Wer den Stab freiwillig berührt, verliert umgehend alle seine AsP. Sie regenerieren wie gewohnt. 1x/Monat.

    Madas Mantel Ein Umhang, der AsP speichert und je nach Mondlicht regeneriert.

    Reif der Vorzeit Ein Armreif in der größe eines Oberschenkels. Die Hochelfen wissen selbst nicht, was es damit auf sich hat. Der Armreif ist magisch. Sie fanden ihn als sie ankamen. Manche Munkeln, dass der Reif den Trollen gehört. Andere vermuten, dass es ein gebrochenes Kettenglied des Namenlosen ist.

    Ein Buch auf Orkhaut geschrieben

    Achaz Umhang des Schuzstzes RS der darunter liegenden Rüstung wird gegen profane Fernkampfangriffe verdoppelt.

    Hmh, wird vielleicht Zeit meine Sammlung mal wieder zu erweitern :P

  • ich habe mal ein paar Artefakte hier zusammengetragen, die ich zum Teil selbst in meiner Gruppe benutzt habe. Sind noch aus DSA 4 Zeiten, aber denke ich relativ leicht umzumondeln:

    Danke sehr, da stöber ich mal rein!

    Du stehst in meinen Augen vor keiner leichten Aufgabe... mich würde interessieren, wie das bei euch in der Gruppe weitergeht. Für mich sieht es so aus, als hättest du dir da ein halbes Dutzend Herausforderungen als Spielleiter angelacht, eine menge Altlasten, die du da mit ins neue Spielen nimmst :P . Bist du neu in der Gruppe, oder nur neu als Spielleiter? Eventuell sollten diese Fragen nicht Teil dieses Threads sein - dann tut es mir leid :)

    Kein Problem! Ich spiele von Anfang an in der Runde und kenne daher die Spieler und Charaktere gut. Mein eigener Charakter ist als Meisterperson auch gerade Teil der Truppe, was ich zwar keinem anderen Spielleiter empfehlen kann, aber vom Charakter aus gerade nicht anders begründet werden konnte.

    Für so einen Ort gibt es einen aventurischen Präzedenzfall (vorsicht, Drachenchronik!): https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zze_Tha_(Siedlung)

    Dementsprechend könntest du dort die Mondsilberklaue herumliegen lassen, also die andere Seite zur Mondsilberhand.

    Ok Wahnsinn, ja genau sowas habe ich mir vorgestellt. Zze Tha ist vielleicht ein zu großes Kuchenstück, lassen sich denn die Drachenchroniken als Kampagne leicht woanders einfügen?
    Ich spiele derzeit die G7 (ganz am Anfang) weswegen ich mich jetzt erstmal nicht traue mehr zur Mondsilberhand zu recherchieren, aber was passiert denn offiziell mit dem vierten Zeichen nach der G7?

  • Ich spiele derzeit die G7 (ganz am Anfang) weswegen ich mich jetzt erstmal nicht traue mehr zur Mondsilberhand zu recherchieren, aber was passiert denn offiziell mit dem vierten Zeichen nach der G7

    Oh ja, da musst du aufpassen! Ich glaube, die Hand findet ihren Weg zu den Brilliantzwergen. Ich leite selber gerade die G7 - bzw. ein paar Vorabenteuer, wir sind gerade 1002 BF :P


    Wir Spielen mit den HarteSchale Hausregeln, da können Charakter deutlich stärker werden noch als sonst ;) Dementsprechend werden unsere Gezeichneten auch eine Wucht :D

    Wenn du magst, lad die mal runter, da sind Ideen zu Zwergenrunen drin, was eine gute Belohnung sein kann ;)

    Danke sehr, da stöber ich mal rein!

    Meine Sachen sind einigermaßen Low-Powered, da ist die Luft nach oben noch offen :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es könnte sich um eine Schatzkammer des Phex (Rätsel, Fallen, die die Helden bei misslingen in goldene Statuen verwandeln; wenn alle Helden verwandelt sind, bevor die Rätsel gelöst wurden, ist das ein TPK. Ansonsten können die verbliebenen Helden jederzeit fliehen oder alle zurückverwandeln, indem sie die Rätsel lösen) oder eine dämonische Globule des Zholvar(Tasfarelel) (https://ulisses-regelwiki.de/best_Balkhabul.html) handeln.

    Tasfaralel würde mir sogar einigermaßen gut reinpassen, da ich auch mit dem Gedanken gespielt habe irgendwo Karfunkelelfen einzubauen. Allerdings gibt es in derselben Gebirgskette schon tief im Berg ein Agrimoth Unheiligtum und auf einer Bergspitze ein Amazeroth Unheiligtum. Zwei davon zu haben ist schon overkill, aber ein drittes womöglich ein zu viel des guten (bösen?).

    Da finde ich die Interpretation von Pirates Of The Carribean interessant: https://youtu.be/oT4LqmJGkQc?t=39

    Einer muss sterben, damit ein anderer unsterblich wird?

    Deine Artefaktsammlung ist der Hammer <3 wieso hast du mir das noch nicht früher Geschickt? Ich denke ich werde dir viele, wenn nicht sogar alle abkupfern :*

    Hast du gerade dasselbe Video verlinkt, dass ich auch verlinkt habe? Oder war das ein Versehen? :S

  • Ich spiele derzeit die G7 (ganz am Anfang) weswegen ich mich jetzt erstmal nicht traue mehr zur Mondsilberhand zu recherchieren, aber was passiert denn offiziell mit dem vierten Zeichen nach der G7?

    Außer für das 7. Zeichen ist es bei allen unbekannt/nicht angegeben. Sie sind erst mal nicht mehr präsent.

    In Sachen Artefakte haben wir auch diese Themen mit Ideen, Erfahrungen und Überlegungen: Re: Beseelte Artefakte, Re: Artefakte für meine Helden und Allerlei magischer Krimskrams

    Außerhalb von magischen Artefakten, mehr technischen Artefakten: Allerlei technischer Krimskrams


    Zu Vayavinda findet sich mehr im AB "Ein Traum von Macht".

    Das AB (ich finde es nicht gut designed, angelegt und umgesetzt) wird aber nicht ohne umfassendes Ändern in eure gewünschten Anforderungen passen.

    Ich glaube nicht, dass drin steht, wie man es baut, aber mehr über ein hochelfisches fliegendes Schiff sollte es in der Sternträger-Kampagne geben. Vielleicht kann man daraus einige regeltechnische Hintergründe herausnehmen? (Ich kenne die Kampagne nicht.)

  • Deine Artefaktsammlung ist der Hammer <3 wieso hast du mir das noch nicht früher Geschickt? Ich denke ich werde dir viele, wenn nicht sogar alle abkupfern :*

    Die oben habe ich mir gerade ausgedacht bzw. aus dem Internet inspiriert zusammengeklaut :) und überlege, sie jetzt in meine Sammlung aufzunehmen (für Ilaris): Abenteuerbelohnungen Gibt einiges, was ich dir nicht zugeschickt habe :P Schicke nur, wenn's konkret relevant ist ^^

    Hast du gerade dasselbe Video verlinkt, dass ich auch verlinkt habe? Oder war das ein Versehen? :S

    Das war ein kritischer Patzer von mir.

    Tasfaralel würde mir sogar einigermaßen gut reinpassen, da ich auch mit dem Gedanken gespielt habe irgendwo Karfunkelelfen einzubauen. Allerdings gibt es in derselben Gebirgskette schon tief im Berg ein Agrimoth Unheiligtum und auf einer Bergspitze ein Amazeroth Unheiligtum. Zwei davon zu haben ist schon overkill, aber ein drittes womöglich ein zu viel des guten (bösen?).

    Dein Berg scheint tatsächlich überfüllt zu sein. Aber ich würde schon zwei als zu viel empfinden. Offensichtlich ist dieser Berg sehr interessant. Da kann dann auch noch ein Dritter sein.

  • In Sachen Artefakte haben wir auch diese Themen mit Ideen, Erfahrungen und Überlegungen: Re: Beseelte Artefakte, Re: Artefakte für meine Helden und Allerlei magischer Krimskrams

    Außerhalb von magischen Artefakten, mehr technischen Artefakten: Allerlei technischer Krimskrams

    Danke sehr, da schnupper ich auch mal rein

    Zu Vayavinda findet sich mehr im AB "Ein Traum von Macht".

    Das AB (ich finde es nicht gut designed, angelegt und umgesetzt) wird aber nicht ohne umfassendes Ändern in eure gewünschten Anforderungen passen.

    Es wird in dem AB aber nicht gefunden, oder? Wenn es genug mit dem Elfischen zu tun hat, wäre das so oder so mal eine überlegung Wert.

    Ich glaube nicht, dass drin steht, wie man es baut, aber mehr über ein hochelfisches fliegendes Schiff sollte es in der Sternträger-Kampagne geben. Vielleicht kann man daraus einige regeltechnische Hintergründe herausnehmen? (Ich kenne die Kampagne nicht.)

    Dasselbe habe ich auch dem Cover entnommen, besitze aber das Abenteuer nicht UND sollte das auch irgendwann mal bei einem anderen Spielleiter spielen, also möchte ich da ungerne reinschauen - kennt sich hier jemand mit der verregelung von Flugschiffen aus? Ich würde ungerne den Spielern ein stumpfes "Jeden-Winkel-Von-Aventurien-In-Sieben-Tagen-Bereisen" Artefakt geben :D

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    Die oben habe ich mir gerade ausgedacht bzw. aus dem Internet inspiriert zusammengeklaut :) und überlege, sie jetzt in meine Sammlung aufzunehmen (für Ilaris): Abenteuerbelohnungen Gibt einiges, was ich dir nicht zugeschickt habe :P Schicke nur, wenn's konkret relevant ist ^^

    Geiler Typ :*

    Das war ein kritischer Patzer von mir.

    haha

    Dein Berg scheint tatsächlich überfüllt zu sein. Aber ich würde schon zwei als zu viel empfinden. Offensichtlich ist dieser Berg sehr interessant. Da kann dann auch noch ein Dritter sein.

    Womöglich ist der Kontext relevant: In meiner Version der Geschichte ist der magische Wald VOR dem Berg so magisch, weil er aus einem Samen aus Simyala erwachsen ist. In unserer Welt zählt Simyala noch als gefallen und einige ihrer Bewohner flohen nach Simyala's fall hierhin, pflanzten den Wald neu und hofften, dass Simyala so Fortbestehen kann. Dieser Wald ist nicht einmal annähernd so prächtig erwachsen wie Simyala, was womöglich daran liegt, dass das Agrimoth's Anhängern gar nicht gefiel, und um dem entgegenzuwirken pflanzten sie einen mächtigen Arkhobaal tief im Berg daneben. Im Laufe der langen zeit, die er dort wuchs, stieß er seine Äste selbst durch den Berg und ist nun indirekt Teil des Berges selbst.

    Davon losgelöst war eines der Echsischen Tempel der Achaz in der Bergspitze ihrer Version version der Hesinde (H'zint?) gewidmet. Eine fehlgeleitete Hesinde geweihte ist dort in einer Notlage dem Wiedersacher ihrer Göttin verfallen, und lebt nun eingesperrt in dieser nun unheiligen Tempelanlage. So weit zu dem Interessanten Berg und so weit aus meiner Sicht auch noch schlüssig :D

    Einmal editiert, zuletzt von Nikki'fir (19. April 2023 um 19:07)

  • Es wird in dem AB aber nicht gefunden, oder?

    Spoiler anzeigen

    Die Stadt hat sich damals zweigeteilt nach IT-Geschehnissen, und die kleinere Hälfte ist abgestützt, und Nachfahren der Überlebenden leben dort noch (Schauplatz: AB, bzw. dessen 2. Hälfte). Die größere Hälfte flog weiter und ward nie wieder gesehen - was draus wurde ist unbekannt.

  • Nikki'fir was für Belohnungen schweben dir denn generell so vor? Klar kann man immer das "Schwert +1" oder die "Rüstung +1" hergeben, daber das möchtest du ja nicht. Jedem Ding dan noch einen kleinen bis mittleren Effekt dazugeben ist im Grunde nur der nächste schritt, der ein bisschen besser ist.
    Ich mag inziwschen Items sehr gerne, die "mitwachsen", sich also weiterentwickeln können, wenn die Spieler etwas tun, oder die Cahrakter sich entwickeln. Gute Beispiele hierführ sind die "Vestiges" bei Critical Role - die folgen halt dem D&D-Typischen +1/+2/+3 + Bonuseffekte-Stil. Da ihr ja SEHR High magic spielt, könnte man auch entsprechend in die Trickkiste greifen.

    Da ich sehr viel Call of Cthulhu spiele, mag ich auch verfluchte Gegenstände inzwishcen sehr gerne. Eine Uhr, die zwar die Zeit anhalten kann, aber dafür einen Hund von Tindalos anlocken kann, je öfter man das Ding benutzt. Sprich der Verfluchte Gegenstand hat das potential, den Charakter in den Ruin zu treiben.

    Wenn es um magische Gegenstände oder übernatürliche, besondere Fähigkeiten geht, versuche ich deswegen Vor- und Nachteile einzubauen, die einen sehr starken Charakter haben. Die Nachteile sollen spürbar sein, und klare einschrenkungen geben, dafür sollen die Vorteile totale Gamechanger sein. Die Nachteile können auch etwas sein, dass man mit der Zeit und Charakterentwicklung überwinden kann.

    Beispiele für Zeichen in der G7

    Eines der Zeichen kann sich in eine Kämpferkreatur verwandeln. Es ist auf der Basis eines Durro-Dun, also könnten Aspekte der Kreatur auch schon in Menschengestalt hervorgerufen werden. Bei uns heißt das in Verwandlung Lebenspunkte x5 und Schaden x2, weil die Kreatur sehr groß ist. Als Nachteil bekommt das Wesen Kältestarre und Wahrer Name, was dazu führt, dass die Gegner der Gruppe irgendwann das Verwandelte Wesen sehr leicht kontrollieren können. Erst, wenn der Geist der Kreatur und der Spielercharakter "eins" werden, ändert sich der warhe Name soweit, dass er nicht mehr missbraucht werden kann.

    Ein uralter Zwergenhandschuh, der extreme Boni (+18) aufs Schmieden gibt, den Träger stärker und geschickter macht, wie ein Power-Suit Zweihandwaffen einhändig halten kann, oder sogar vom Träger losgelöst Angreifen und Parieren kann. Die Fähigkeit, zu Schmieden und zu "Erschaffen" stehen bei dem Gegenstand im vordergrund, statt die Kampffähigkeiten.

    Als Beispiel für eine Dämonische/Verfluchte Waffe kann ich mir vorstellen, dass die Waffe z.B: Lebensraub macht, und dank Permanentem Hartes Schmelze irgendwann sogar durch (nichtmagische) Rütungen einfach durchschneidet, aber den Träger halt immer weiter korrumpiert. Mit dem Schwert wird der Träger immer stärker, dafür verliert er auch von seiner eigenen Kraft, wenn das Schwert nicht da ist usw.

    Wenn mans ganz wild machen will, kann man auch gleiche eine Gruppe von Items rausgeben, die zusammengehören, wie z.B. die Löwinnenschwerte in DSA, doer die "Zähne des Drachen" bei MCDM.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (20. April 2023 um 12:57)

  • Generell schweben mir gerade Belohnungen vor, die so grob zu dem Thema (Hoch-) Elfen, Vampire, Achaz und Namenloses passen (letzteres dann wohl primär für die Gegner). Auch @Schattenkatzes Beitrag bezüglich des "Traums von Macht" war Gold-Wert - da sind auch noch gleich einige Plothooks mit dabei gewesen. Scheinbar kann man da ein Luftschiff in einem Nebensatz looten, wenn man als SL nicht gedenkt das Schiff interveniert zu zerdeppern, auch wild. Manchmal weiß man ja einfach nischige, spezifische Dinge nicht, die jetzt wie die faust auf's Auge passen könnten, ähnlich wie der "traum von Macht".

    Flüche waren so das Hauptthema der letzten Kampagne, deswegen wollte ich es jetzt erstmal ein wenig ruhiger damit angehen lassen. Soeben ist die Drachenrüstung in die Hände der Spieler gelandet, ich denke das ist erstmal "fluch" genug, hoffentlich finden sie den Nachteil bald raus :D

    Die Zeichen, die du angesprochen hast gefallen mir von der Regelung her sehr gut, obwohl das wohl selbst für unsere Verhältnisse zu mächtig wäre. Abermals: Ich will mich da ungerne zu viel spoilern, aber wie habt ihr denn die anderen Zeichen geregelt? Oder sind die offiziell so geregelt?

    Waffen und Rüstung sollten (teilweise weit in der Zukunft, aber für die Helden schonmal in Aussicht) solide abgedeckt sein.

  • Die Zeichen, die du angesprochen hast gefallen mir von der Regelung her sehr gut, obwohl das wohl selbst für unsere Verhältnisse zu mächtig wäre. Abermals: Ich will mich da ungerne zu viel spoilern, aber wie habt ihr denn die anderen Zeichen geregelt? Oder sind die offiziell so geregelt?

    Wie gesagt, wir spielen mit Hausregeln, da sind die Gegner auch deutlich mächtiger. Da hat ein Kaiserdrache halt auch eher 800 bis 3000 LeP.

    Allgmeine Infos zu den Zeichen der G7

    Die original-Zeichen sind imho realtiv unspekatkulär. In der Regel bringen sie 1-3 Punkte auf eine Eigenschaft, eine günsitgere Steigerungsspalte auf eine Eigenschaft, und mehr oder minder starke Boni auf bestimmte Zaubergruppen. Manchmal können sie auch noch einen Effekt wie Magische Sicht (Occulus) oder Axxeleratus auslösen.

    Bei uns hat jedes Zeichen deutlich mehr drauf. Bei uns hat jedes Wesen, dass eine Kategroie größer ist als ein Mensch 5x mal LeP und der Scahden wird verdoppelt. Das zählt schon, wenn du von einem Pferd aus angreifst. Die Fähigkeiten und LeP sind ungefähr so wie bei DSA 4 anzusiedeln, mit mehr Luft nach oben.

    Edit: Es kommt immer drauf an, wie episch du es haben willst. Ich hätte bei einem krass hochstufigen Charakter auch kein Problem damit, sowas wie Whisper einzubauen. Das ist ein Dolch, der nach dem Wurf zum Werfer zurückteleportiert wird. Wenn man alle Stufen freigeschaltet hat, kann man sich auch jedes mal zum Ort des Dolches hinteleportieren. Für DSA kann man das via Umbraporta halt dann nur 1 mal pro Stunde/Tag/Woche begrenzen wenn man will. Bei uns funktioniert auch endlich die Antimagie, also koannst du mit einer Zone der Limbus-Versiegelung solche Tricks auch hart stoppen ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (20. April 2023 um 13:16)

  • man da ein Luftschiff in einem Nebensatz looten,

    Spoiler anzeigen

    Viel schlimmer^^: Es ist ein Sphärenschiff. Kleine U-Boote gibt es da auch

    Was mich daran erinnert: Die Salyrvan gibt es noch, und die Rilmandra. Wenn schon Aventuriens High Fantasy-Gimmicks, dann vielleicht gleich die von ganz oben?

    Es gibt viele andere und unterschiedliche Ansätze der 7 Zeichen. In diesen Faden sollte man aber nicht unbedingt reinschauen, wenn man die 7G gerade spielt oder definitiv spielen möchte, denn Verweise auf Plot-Elemente und originale Zeichen-Beschreibungen gibt es da: Andere Gruppen, andere Zeichen

  • Zum Weltentor hätte ich die Idee, dass es tatsächlich in andere Welten führen könnte. Wenn ihr euch gut kennt, dann kennst du ja wahrscheinlich die Lieblingswelten der anderen (Mittelerde, Krypton, Wunderland...) und könntest die Gruppe dorthin führen. Alternativ oder zusätzlich könnte das Tor natürlich auch in unsere Welt führen, zu einer gewissen Rollenspielrunde...

  • Wie gesagt, wir spielen mit Hausregeln, da sind die Gegner auch deutlich mächtiger. Da hat ein Kaiserdrache halt auch eher 800 bis 3000 LeP.


    Bei uns hat jedes Zeichen deutlich mehr drauf. Bei uns hat jedes Wesen, dass eine Kategroie größer ist als ein Mensch 5x mal LeP und der Scahden wird verdoppelt. Das zählt schon, wenn du von einem Pferd aus angreifst. Die Fähigkeiten und LeP sind ungefähr so wie bei DSA 4 anzusiedeln, mit mehr Luft nach oben.


    Edit: Es kommt immer drauf an, wie episch du es haben willst. Ich hätte bei einem krass hochstufigen Charakter auch kein Problem damit, sowas wie Whisper einzubauen. Das ist ein Dolch, der nach dem Wurf zum Werfer zurückteleportiert wird. Wenn man alle Stufen freigeschaltet hat, kann man sich auch jedes mal zum Ort des Dolches hinteleportieren. Für DSA kann man das via Umbraporta halt dann nur 1 mal pro Stunde/Tag/Woche begrenzen wenn man will. Bei uns funktioniert auch endlich die Antimagie, also koannst du mit einer Zone der Limbus-Versiegelung solche Tricks auch hart stoppen ;)

    Klingt nach wilden Hausregeln aus meiner Position, aber den Reiterkampf finde ich auch nicht ordentlich umgesetzt.

    Ich tendiere schon ein wenig zu epischeren Stories, ich denke genau so einen Dolch würde ich einbauen :P

    Was mich daran erinnert: Die Salyrvan gibt es noch, und die Rilmandra. Wenn schon Aventuriens High Fantasy-Gimmicks, dann vielleicht gleich die von ganz oben?


    Es gibt viele andere und unterschiedliche Ansätze der 7 Zeichen. In diesen Faden sollte man aber nicht unbedingt reinschauen, wenn man die 7G gerade spielt oder definitiv spielen möchte, denn Verweise auf Plot-Elemente und originale Zeichen-Beschreibungen gibt es da: Andere Gruppen, andere Zeichen

    Rilmandra kannte ich bereits, und jetzt, wo du es nochmal erwähnst war ich wieder stark am nachdenken. Als großer Fan und Verfolger der Orima wäre es schon ein Jackpot für den Charakter, das (gewrackte) schiff von Orima zu finden. Zu dem schiff habe ich aber bisher nur herausfinden können, dass es manchmal im Limbus anzutreffen war und dann 1044 zerstört wurde, aber nicht wie. Zeitlich würde ich das für meine Bedürfnisse anpassen, aber weiß irgendwer, wie Rilmandra offiziell zerstört wurde?

    Sternenträger-Kampagne-Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Ich habe im Rahmen meiner Recherche auch gefunden, dass man in der Sternenträger Kampagne wohl irgendein hochelfisches Schiff findet und (mit NSCs?) fahren kann. Wisst ihr, wie es da verregelt wurde, dass es nicht zu Stark für die Helden wurde? Auch soll das Schiff dort noch "zusammengebaut" werden müssen, auch das würde mich interessieren, wenn jemand davon die Details weiß.

    Zum Weltentor hätte ich die Idee, dass es tatsächlich in andere Welten führen könnte. Wenn ihr euch gut kennt, dann kennst du ja wahrscheinlich die Lieblingswelten der anderen (Mittelerde, Krypton, Wunderland...) und könntest die Gruppe dorthin führen. Alternativ oder zusätzlich könnte das Tor natürlich auch in unsere Welt führen, zu einer gewissen Rollenspielrunde...

    Das wäre auch eine ziemlich geile Idee, hätten wir nicht gerade diese Welten- und Globulenbummelei hinter uns. Ich befürchte von verschiedenen "Welten" haben wir erstmal die Nase Voll^^

    Mein Resultat (bisher)

    Ansonsten kondensiert sich meine Vorstellung immer mehr auf ein altes, hochelfisches Schiff, dass hinter dem Tor in einem Abgeschlossenen See innerhalb des Berges und einer uralten, von Elfen und Achaz gebauten und mittlerweile verlassenen Stadt, ruht. Für die Hintergrundgeschichte, Ambitionen und Zukunft des Auelfen passt das einfach enorm gut in die Geschichte und gibt den Helden eine Chance auf eine "Heimat", die sie sogar auf ihren Reisen mitnehmen können. Viel von dem Plunder, den es dann zu finden gibt werde ich an Natan 's Auflistung anlehnen/abkupfern und als Teil der Inventur des Schiffes auslegen.

    Der Hintergrund wäre dann, dass die Hochelfen, die hier mit den Achaz zum Teil gemeinsame Sache gemacht haben (so habe ich das auch schon etabliert) hinter dem Weltentor ein mächtiges Schiff hinterlassen haben, was so einiges dem Finder eröffnen kann. Womöglich wurde es auch gezielt hierhinter versteckt, damit Pardona es nicht finden möge, vielleicht war sie sogar an dem Bau des Schiffes zu besseren Zeiten beteiligt und weiß deswegen um dessen existenz.

    So wie Sternenfaenger es schon gesagt hat und ich selber auch gut finde, würde dieser Loot "mit den Helden" wachsen können. Das Schiff würde ich nach momentanen Dünken auslegen wie die Elfengaleassen hier beschrieben sind https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zauberschiff_der_Hochelfen, nämlich von der Größe her Anpassungsfähig, nur nicht auf Truhengröße sondern in Anlehnung an Fluch der Karribik in einer Flasche: https://www.youtube.com/watch?v=qYymq4BMBsA. Als Artefakt würde ich es dann so auslegen, dass die Flasche dazu in der Lage ist das Schaff 1x/Woche herein oder herauszulassen.
    Das Schiff erlaubt mir dann recht leicht den Helden eine Möglichkeit die Heimat des Auelfen zu besuchen, Riva, und über Seeweg generell recht flexibel zu werden. Warscheinlich würde ich dann auch irgendwo auf dem Schiff gut versteckt ein weiteres Geheimnis verankern (höhö), was die Helden erst zu einem noch späteren Zeitpunkt finden sollten, nämlich den Aufenthaltsort/Zugangsmöglichkeit von Vayavinda. Deswegen ist das Rattenkind nämlich indirekt auf der Suche nach dem Schlüsseln zu dem Weltentor, weil er (und/oder Pardona) vermuten, dass hinter dem Weltentor Informationen darüber zu finden sein sollen (womit sie dann auch schlussendlich recht behalten sollen.) Wenn Pardona sogar am Bau des Schiffes damals beteiligt war könnte das umsomehr erklären, warum sie über von dessen existenz weiß. Von dem Tor mag sie erst vor kurzem erfahren haben und deswegen erst jetzt aus dem Hintergrund ihren Einfluss spielen lassen, um das Schiff zu bergen.

    Das ermöglicht mir dann Obendrein, Pardona als widersacherin einzubringen und ihr eine direkte Motivation an die Hand zu geben die Helden als Ziel ihrer Schergen zu erfassen (sobald zumindest sie sinngemäß davon luft bekommt, dass die Helden das geborgen haben, wonach sie seit langem sucht.)

    Das Schiff soll dann Ultimativ auch der Schlüssel zu Vayavinda sein, nicht nur weil die Informationen für die Anreise dort versteckt sind, sondern weil das Schiff selbst dorthin gefahren werden kann wenn die Helden zu einem späteren Zeitpunkt bedingung X und Y erfüllen, damit das Schiff flugtauglich wird.

    Das Abenteuer "Ein Traum von Macht" wird früher oder später dann sehr gut in die ganze Thematik passen, daher hier auch nochmal explizit ein Dankeschön an Schattenkatze für den Hinweis.

    Die Stadt selbst mag wohl erstmal ein fluffiger fund sein, aber vielleicht fällt den Helden etwas kreatives damit ein. Mal mindestens ein fester Rückzugsort an dem ungestört Dinge getan werden können.

    Somit ist erstmal meine Primäre Frage geklärt und möchte allen für die Ideen und Inspirationen danken, die mich durchaus weiter gebracht haben! :) Über weitere Informationen bezüglich der offiziellen Zerstörung Rilmandra's würde ich mich noch freuen und ansonsten meinen Post für beendet erklären!