Posts by Seldrakon

    Hey. Sorry für die späte Antwort. Ich habe gerade relativ viel um die Ohren und bin deshalb nicht so super aktiv im Forum. (Ändert sich hoffentlich auch wieder...).


    Was habe ich umgestrickt? "Zu wenig". Spass beiseite. ich abe das Aenteuer für meine "Low Efford"-Runde geleitet. Das ist eine Runde, die ich zusätzlich zu meiner Hauptkampagne leite unter der Bedingung, dass die Abenteuer tendenziell eher "vom Blatt" und weniger personalisisert sind, wieder aus Zeitgründen.


    Deshalb kann ich dir nur im Nachinein sagen, was nicht funktioniert hat. Und das waren die Szene mit dem Druiden und die Szene mit der Hexe, die beide als frustrierend und zu langer Nebenkriegsschauplatz gewertet wurden. Die Szene mit der Hexe und den Vogelfängern ging noch, die habe ich drin gelassen aber relativ einfach lösbar gestaltet.

    Bei DRuiden habe ich "on the fly" den Wg zur magischen Quelle verkürzt. das waren statt einiger Tage einige Stunden. Sonst hätten sich meine Leute nicht darauf eingelassen.

    Ich habe das Abenteuer vor einigen Jahren geleitet und kann ein bisschen was dazu schreiben. Es gab Aspekte daran, die mir sehr gut gefallen haben und Aspekte, die nicht wirkich funktioniert haben.

    Das zentrale Problem des Abenteuers ist in meinen Augen, dass es zwei Sachen gleichzeitig sein will: Es will ein politischer Thriller sein und gleichzeitig eine spaßige Reiseepisode durch Redneck-Country. Und klar, das sind die beiden Aspekte der Region Nostergast und Nostergast-Abenteuer sind immer tragisch und komisch. Aber hier beißt es sich an einer Stelle, auf die ich unten näher eingehe.

    Der gesamte erste Akt auf der Hochzeit ist großartig. Er stellt nicht nur das Personal vor, er baut auch eine wahnsinnig dichte Spannung auf. Den ganzen Tag der Hochzeit wird die Stimmung immer aufgeheizter bis sie am Ende eskaliert. Das hat super funktioniert. Die offensichtlichen Game-of-Thrones-Zitate (Gemetzel auf einer Hochzeit) verstärken das ganze noch).

    Der zweite Teil des Abenteuers, die Überland-Reise und die Auseinandersitzung mit hexen und Druiden ist an sich auch ganz nett. Die Figuren sind alle herrlich kauzig und man lernt viele Aspekte der Kultur kennen. Das Problem ist das Timing. Die Helden kommen gerade aus einer Game-of-Thrones-Style Roten Hochzeit und müssen mit extrem knappem Zeitplan einen Krieg verhindern. da haben sie jetzt nicht so Lust, eine Woche lang durchd en wald zu stapefen, um für einen kauzigen Druiden ein (augenscheinlich sinnloses) Ritual zu machen, nur damit er ihnen das nächste Puzzlestück gibt, eine Info, die er ihnen auch vorher schon hätte geben können... Das ist eine wirklich witzige Episode, aber an der Stelle hat sie einfach nicht gepasst. Ich habe es dan auf einen Tag runter gekürzt. Wenn ich es ncohmal leiten würde, würde ich die Hexen und Druidne vermutlich noch kürzer halten.

    Der letzte Teil mit dem Einbruch in die Burg ist wieder cool und passt besser zum ersten Teil. Er will ein bisschen viel auf einmal und die Motive der Gräfin sind letztendlich nur eine Anbindung an den Nostergast Metaplot und nicht wirklich relevant für das Abenteuer. Trotzdem ist es ein solides Finale. Ich habe es damals auch relativ fix hinter mich begracht. Hauptsächlich, weil meine Spielis von Mittelteil etwas ermüdet waren und das Abenteuer endlich fertig kriegen wollten.

    Fazit: Das erste Kapitel ist ein totales Highlight, danach flacht es ab. Ich würde das Tempo und den Stress deutlich erhöhen und die Comedy runterschrauben. Ulward als Comic Relief reicht eigentlich aus. Den Rest kann man mal als Reiseepisoden in anderen Abenteuern verbauen oder so.

    Edit: Ich Stelle mir vor, dass die Zwerge ihr Monopol auf die Wunderfasern ausnutzen und sich daran dumm und dusselig verdienen. Außerdem ist dieses Rohmaterial, ohne das es in der modernen Rüstung nicht geht, ein Machtmittel der durchaus machtbewussten Zwerge.

    DAS hingegen ist defnitiv Kanon. Die Zwerge in Schradok sind verdammt reich und mächtig geworden (und haben sich massive Feinde bei den traditionellen Zwergen gemacht) indem sie ihre Technologie an die Horasier verticken und mit der Akademie in Vinsalt kooperieren.

    Daher hast Du, man würde nicht wissen, wie ganz pauschal Torsionswaffen nicht funktionieren? Das bezieht sich aber nur auf die genannten Hand-Waffen, nicht auf die Torsionsgeschütze.

    Ja, das ist der Satz, auf den ich mich bezogen habe. Der löst für mich das physikalische Paradoxon inwieweit auf, dass er ein Fantasy-Material (bzw. eine Fantasy Technik) etabliert, das anders funktioniert als irdische Materialien. (Oder Techniken). Ähnlich wie Unobtainium im Avatar, Vibranium im MCU oder "der Holtzmann Effekt" in Dune.


    Wie gesagt, mir geht's NICHT darum, ob man es IT weiß oder nicht (ich gehe davon aus, dass es ein Haufen Leute IT wissen), mir geht es darum, dass es OT-Gesprochen eine Blackbox ist.


    Was ich jetzt tatsächlich zur Debatte stellen würde, ist ob Hand-Torsionswaffen und Rotzen die gleiche Sehnentechnik verwendet. Fair,der Text gibt nicht her, dass dem so ist. Aber ich finde irgendwie den Gedanken sehr eigenwillig, dass es zwei parallele Entwicklung ohne gegenseitigen Einfluss gewesen sein sollen".

    Ebenso bleibt ja etwas unklar, was "aus der Seefahrt" heißt. Ist damit nur gemeint, dass sie für Schiffe zuerst entwickelt wurden? Auch dann wäre es ja eine glaubwürdige Möglichkeit, dass sich jemand Dachte "Hey, wenn man Armbrüste zu Arbaletten weiterentwickeln kann, dann funktioniert das sicher auch mit Ballisten und Co.

    Schattenkatze

    Zum ersten Punkt: Interessant, ich habe leider kein Arsenal da, zum Nachtblättern. Aber die Hand-Torsionswaffen waren ursprünglich ein zwergisches Patent aus Schradok, das sie den Horasiern verkauft haben, oder? Ich ging immer davon aus, dass die Rotzen mechanisch einfach vergrößerte Balestrinas sind und daher die gleiche Technologie verwenden.


    Zum zweiten Punkt: Da hast du mich missverstanden. Klar muss man inneraventurisch wissen, wie die Teile funktionieren, um sie zu bauen und zu reparieren. Mir ging es jetzt um das außeraventurische Wissen um ihre Funktion, das mir nicht haben.

    Und das ändert für mich die Art der "Suspension of Disbelief". Damit ist ja nicht mehr "Torsionswaffen in Aventurien schleudern Kugeln bei gleicher Größe wesentlich weiter, als irdische Waffen und trotzen damit der Physik" sondern "In Aventurien existiert eine fiktive Technologie, die Kugeln sehr viel weiter schleudern kann, als es irdische Technologien können"

    Ohne dem vorangegangenen zu widersprechen (Gerade der Tatsache, dass DSA Fantasy ist und man sich die Ränder der Glaubwürdigkeit immer ein bisschen zurecht biegen muss) würde ich gerne ein paar Lore-Fetzen reinwerfen, die das ganze doch etwas glaubwürdiger machen, als vielleicht dargestellt.

    - Ich glaube, bei Torsionswaffen ist zu bedenken, dass es sich um zwergische (und damit im Kern fantastische) Erfindungen handelt. Wir kennen ja kanonisch (höhö Kanon-isch... Versteht ihr? wegen "Kanone") die Technologie nicht, die die Torsionsgeschütze funktionieren lässt.


    -Thorwaler-Boote vs. Schivonen ist natürlich eine alte Debatte, die man lange führen kann. Ich würde aber zu bedenken geben, dass Thowaler "Piraten" ja überlichtweise keine Karibikpiraterie betreiben, sondern in Blitzkrieg-Überfällen Küstendörfer plündern. Die Bote, mit denen sie dann echte Seeschlachten ausfechten sind ja Visandr und Winddrachen, also die thorwalsche Variante von Karavelle und Schivone, oftmals verstärkt durch Windrunen und Kapermagier

    Neuere Setzungen geben so etwas durchaus her. Es ist halt Geschmacks- und Ansichtssache, wie man die Nachtalben sieht und versteht.

    Ich glaube, das ist der springende Punkt. Jetzt mal die "physischen Hindernisse" beiseite (kein Sonnelicht und so, das hat sich mit der vierten Generation ja sowieso erledigt) bricht sich das am Ende alles darauf runter, welche Lesart von Shakagra man bevorzugt. Der Text gibt beide her. Die originalen Shakagra von Hennen sind unrettbar böse, ihr dämonischer Anteil macht sie quasi von Geburt an nicht-erlösbar.

    Neuere Darstellungen, explizit im Wolfsfrost, den Sternenträgern und Kinder der Nacht machen sie eher "kulturell böse". Sie sind Fieslinge, weil sie das so beigebracht bekommen und weil ihre Gesellschaft so geordnet ist. Es kamen ja explizit neue Elemente, wie sie rivalisierenden Drizzt-Style-Adelsclans dazu, die diesen Aspekt betonen. Der dämonische Anteil ist nur noch ein kleiner Faktor, der sie vielleicht zu betimmten Charaktereigenschaften tendieren lässt, aber nicht mehr das bestimmende Feature.

    Ehrlich gesagt, ich sehe Argumente für beide Lesarten. Die "neuen", eher ideologischen Shakagra sind klar differenzierter, man kann mit ihnen mehr und verschiedene Geschichten erzählen, sie haben keine Biologistische Komponente, was vielleicht auch zeitgemäßer ist. Außerdem passen sie damit besser in die Riege der aventurischen Schurken. Sowohl Orks als auch Borbaradianer sind ja aus persönlichen Motiven und kulturellen Zusammenhängen fies und nicht "weil die halt böse sind".

    Gleichzeitig waren die "alten" Shakagra immer ein starker Kontrast zum restlichen Aventurien und damit besonders bedrohlich. Außerdem gab es ihnen als "böse Elfen" einen wesentlich stärkeren Nimbus des unheimlichen und unnahbaren. Wenn ich weiß, dass ihre Bosheit an ihrem Schulsystem liegt, dann entzaubert es das ganze ein bisschen. Sie sind mit dem Wandel eine ganze Spur beliebiger geworden.

    Bei der Liebesgeschichte El-Shakagra, wenn man sie denn erzählen möchte, geht es bis zu einem gewissen Teil wahrscheinlich auch darum, was für eine Art Geschichte man erzählen will. Soll es eine Romeo&Julia Geschichte über Ahänger verschiedener Teams sein, die sich verlieben? Soll es die Geschichte sein, wie der "Gute" Teil das menschliche im "bösen" Partner sieht, sich deshalb in Gefahr begibt und ihn dadurch am Ende aber rettet, wie in einer Dark-Romance Geschichte? Oder soll es die Tragik darin sein, dass sich der Gute Teil in das absolut Böse verliebt und sich, weil er eben so gut ist weigert, zu sehen, dass im Bösewicht nichts mehr zu retten ist. (So wie Superman Lex Luthor niemals tötet, wiel er fest daran glaubt, dass auch in ihm noch etwas gutes steckt). Oder geht es nur darum eine Beziehung zu einem coolen edgy Dude in dunkler Rüstung zu haben? (Keine Kritik, wenn es so wäre). All das halte ich mit verschiedenen Lesarten von Shakagra für sinnvoll erzählbar, aber auf verschiedene Arten und Weisen.

    Ich werfe noch ein kanonisches (wenn auch sicher nicht unumstrittenes) Beispiel in den Ring:


    In den Phileasson-Romanen wird in Band 6 gesetzt, dass:

    Phileassson-Romane, explizit "Rosentempel" und die "Rabensturm"-Trilogie (aka "drei Nächte in Fasar")

    Gwenselah, quasi DER Wüstenelf aus den "Drei Nächte in Fasar"-Romanen das Kind einer Wüstenelfe und des Feylamiahs Galayne ist. Galayne ist kein "reiner" Nachtalb, sondern eben ein Elfenvampir in Pardonas Diensten, aber ich würde ihn jetzt mal als "kulturellen Nachtalben" bezeichnen. Er trägt die gleichen Goth-Klamotten, hat das gleiche ungesunde Verhältnis zu Pardona, war Teil der Intrigenwelt der Nachtalben, spricht ihre Sprache etc.

    In einer Phase des Zweifels an seiner Lebensweise lernte er die Wüstenelfe kennen und eines kam zum anderen...

    Gwenselah ist ziemlich "elfisch" wenn auch eher von der fremdartig/gefühlskalten und nicht von der Hippie-Sorte, aber es fällt jetzt nicht groß ins Gewicht für alle Elfen im Durchschnitt.

    Anosnsten kann ich mir noch einen akuten Fall von gegenseitigem Missionierungsbedürfnis vorstellen. (Ähnlich wie das Reylo-Ship in den Star Wars Sequels, deren Qualität andernorts diskutiert werden möge.)

    Also: Auelfe auf einsamer Wanderschaft (mit dem Lebensziel/der Lebensmelodie, zu heilen und verlorene Seelen zu retten) hat das Bedürfnis Nachtalb zurück zur Harmonie zu führen, weil sie ihn bemitleidet. Nachalb auf einer Spähmission empfindet perfide Freude daran, unschuldige Elfen zu korrumpieren (oder redet sich das ein, weil er von seinem Erstkontakt mit der echten welt massiv überfordert ist und er vor sich selbst beweisen will, dass sein bisheriges Weltbild nicht falsch ist ). Beide bringen einander ihre Weltsicht näher, streiten, Emotionen kochen hoch, es wird heiß gestritten und wild geliebt, korrumpiert und geheilt, problematische Dark-Romance-Tropes tun ihr übriges ;)

    Ob man so etwas mag und ob es zum Ton der Welt passt, muss natürlich jeder selbst entscheiden.

    Tja, Aventurien ist mal wieder dem Mittelalter entkommen ;)

    Wohl nur dem Mittelalterlichen Europa... und das ist auch nur der Machtstellung der Katholischen Kirche zu verdanken... es gibt Quellen zu mechanischen präservativen Verhütungsmitteln im antiken Ägypten, Griechenland und Rom. China benutzt Überzüge, aus Natur-Material, angeblich seit über 3000 Jahren.
    Ob diese die aventurische Erfolgsquote erreichten, vage ich allerdings zu bezweifeln.

    Sorry, ich muss einfach... (Ich halte dann sofort wieder die Klappe, weil es mit dem eigentlichen Thema nix mehr zu tun hat). Ich wäre vorsichtig mit "keine mechanische Verhütung im Mittelalter". Die aktuelle Forschung ist gerade dabei, an diesen Thesen ziemlich zu rütteln. Breite Analysen von Kirchenbüchern belegen, dass die überwältigende Merheit der einfachen Bevölkerung ihre Kinder in regelmäßigen Abständen hatte, die deutlich länger sind, als 9 Monate. Es liegt also nahe, dass eine Form von Familienplanung stattfand. Ob man die in dieser Form ausschließlich mit Zyklus-Tracking, Coitus-Interruptus und Anschließendem Auswaschen hinbekommt, wird zumindes diskutiert.

    Archeologische Evidenz für die Kondome aus Schafsdärmen und Fischblasen des 18. Jahrhunderts ist mir nicht bekannt, aber das dürfte auch nicht ganz einfachs ein, da es sich um verrottendes Material und ein definitives Wegwerfprodukt handelt.

    Wir haben im Mittelalter einen super akkuten Fall von "Doppeldenk". Die Leute sind einerseits wahnsinnig fromm und dem enstprechend achten sie Keuschheit und ähnliches als hohen Wert, sie sind aber gleichzeitig, gerade dann wenn niemand hinschaut wahnsinnig derb und sexuell wesentlich offener, als wir glauben. Die Schwankliteratur und die dazugehöroge Flugblattpublizistik sprechen eine sehr eindeutige Sprache. Für die Menschen des Mittelalters schließt sich das nicht wirklich gegenseitig aus, sodass es häufig schwerfällt, festzustellen, was die Menschen denn nun wirklich moralisch dachten und was soziale Konvention in bestimmten Kontexten war.

    TLDR Verhütung im Mittelalter ist ein noch nicht abgeschlossenes Forschungsfeld.

    Und jetzt verkrieche ich mich wieder, bevor Schattenkatze mich zu Recht haut.

    Ich glaube, Schattenkatze , wir kommen meinungstechnisch nicht mehr zusammen, bei dieser Reihe :D :D :D (und das ist auch ok so)

    Mir gefällt Band zwei deutlich besser als Band 1. Die große Stärke der Reihe sind für mich die athmosphärisch dichten Beschreibungen und die Szenen, in denen die Welt einfach mal atmen kann.

    Im ersten Band hat es mich dezent gestört, wie "clunky" die Figuren durch den Plot gedrückt wurden, sodass man gar nicht wirklich Zeit hatte, sie kennenzulernen, jenseits ihres Stereotypes.

    Display Spoiler


    (Den Geheimagenten kannte man gerade mal ein paar Seiten, da wurde er schon per Rattenpilz zum arroganten Blödmann, ohne dass man wirklich wusste, wie er vorher eigentlichh war. Der Halbelf durfte nur lustige Sprüche klopfen und Balsam casten und der Halbork bliebt offscreen, bis er auftauchte und schweigend was hilfreiches tat.


    Hier haben sie viel mehr Zeit zum Atmen und um sich selbst in die richtige Richtung zu bewegen.

    Als Aventurien-Kenner hätte mir ein Beschreibungstext weniger gereicht, abder da will ich jetzt nicht zu sehr unken, ich bin halt nicht die Zielgruppe. Ich mag es, wie übersichtlich der Roman all die verworrenen Fäden Stück für Stück aufklärt und miteinander verbindet. (Das hat Phileasson deutlich schlechter gemacht).

    Etwas schade finde ich genauso wie Schattenkatze, dass das Götterverhältnis der Priester nicht mysthischer ist.

    Die wirkliche "Ursache", warum das Bornland denn nun eine "Seele" hat und "erwacht" ist unklar. Eventuell haben es die Goblins oder die Hochelfen rituell erschaffen. Oder aber es ist die Gigantin Mithrida, die untetr der roten Sichel pennt. Oder es ist eine Mischung aus beidem. Oder es ist die große Mutter Sau, die Göttin der Goblins. Oder es ist der Körper von Peraine, den sie vor dem Aufstieg zur Göttlichkeit zurückgelassen hat. Wir wissen es nicht und es wird sehr wahrscheinlich auch lange nicht aufgelöst werden.

    Ebenso bleibt unklar, woher die Zyklen kommen. Da das Land ja ein Bewusstsein, eine "Seele" hat, scheinen sie reaktiv zu sein. Wenn eine Invasion des Namenlosen bevorsteht, beginnt das Land langsam, zu erwachen und macht sich bereit.


    Wie hilft esg egen den NL? Ich glaube, da muss man zwei Aspekte bedenken:

    1) Es beschützt sich selbst vor dem NL, nicht seine individuellen Bewohner. Wenn Menschen, Tiere und Pflanzen aggressiv werden, dann ist das nicht schön, für die Bewohner des Landes, es ist aber sehr unpraktisch für eine potenzielle Invasionsarmee.

    2) Es arbeitet während der Theaterritter-Kampagne nicht so, wie es soll. Die Goblins waren in der Lage, den Zorn des erwachten Landes mit Hilfe der Wurzel von Imjas Tiischa bis zu einem gewissen Grad zu steuern. Die wurde ihnen aber von den (dem NL verfallenen) Thaterrittern geklaut, sodass das Land (wie die Kunga Suula sagt) "nur tut, was es will". Erst am Ende der Kampagne kann man die Wurzel zurückgewinen.

    Im Zuge der Ereignisse rund um die aktuelle Regionalspielhilfe "die Winterwacht" führt eine Gruppe von Frauen rund um die Kunga Suula ein Ritual durch, um dne "Grünen Wall" zu erheben, der den gesamten östlichen Teil von Sewerien bedeckt. Der "Grüne wall" ist quasi "Das Erwachen auf Crack", mit lebendigen Bäumen, Dachsen so groß wie Pferden und Bären so groß wie Autos. Das gesamte Areal fungiert als physischer Schutzwall vor den Namenlosen Horden, die es inzwischen immer wieder schaffen, das Gebierge zu überqueren (wenn auch noch nicht in Invasionsgröße). Gleichzeitig funktioniert es auch als magischer Schutzwall. Die elementaren Kräfte des Walls stellen sich gegen die Namenlose Kälte, die die Horde schickt, um die Menschen zu schwächen.

    Hallo liebe Freunde und Innen,


    Ich brauche mal ein bisschen Inspiration bzw euer Schwarmwissen, für ein bisschen Spezifische Lore-Details.


    Ich bin gerade dabei, ein kleines Abeneteur zu basteln, das sich um des klassischen Trope eines extrem starken magisch begabten Kindes dreht, das von den Hedlden irgendwohin gebracht werden muss, um zu lernen, seine Kräfte zu kontrollieren, während verschiedene fiese Fraktionen versuchen, das Kind in ihre bösen Griffel zu bekommen.

    Ähnlich wie Grogu in "The Mandalorian" oder Ciri in "The Witcher".

    Nun bin ich ein bisschen auf der Suche, wie man so etwas sinnvoll in die DSA-Lore einbauen könnte. Magie funktioniert bei DSA ja eigentlich so, dass man sie erst lernen und meistenr muss, um mächtig zu werden, während unausgebildete Magiebegabte entweder als Viertelmagier mit "verkrüppelten" Fähigkeiten enden oder, wenn sie zu viel Metall tragen, ihre Gabe sogar ganz verlieren.

    Götterwirken hingegen erlangt man üblicherwiese erst durch Initiation., bwzw. kann seit DSA5 auch mit einer schwachen Variante geboren werden, aber even nicht mit "krassem Potenzial, das alles verändern kann".

    Die eine Sache, wie mir einfiele, wäre ein göttlicher Champion, also ein Aikar Brazoragh für eine andere Gottheit oder ein neuer Rashtul al Sheikh. Das wäre mir jetzt aber für ein Kurzabenteuer in Heldenwerklänge doch etwas overkill.

    Habt ihr Ideen? Es darf ruhig groß sein und ein bisschen krachen.

    Bonuspunkte, wenn es settingmäßig im Sveltland nicht komplett deplatziert ist, weil ich die Region gerne benutzen würde, für Trope-Nähe zu "Mandalorian" und Co.

    Ich kenne dein Projekt nicht wirklich, das ist der erste Bietrag, über den ich stolpere. Zwei Gedanken habe ich aber trotzdem:

    1) Die Angst, dass Leute Lücken in deinem System mit irgendwas füllen, was nicht dazu passt und es dann doof finden, ist zwar bis zu einem gewissen Grad begründet, ich würde sie aber kaum zum maßstab meines Handelns machen. Man kann kein Produkt auf der Welt vor dummen und böswilligen Nutzern bewahren. Wenn ich Tischler bin nid Stühle verkaufe, muss ich damit leben, dass jemand meine Stühle vielleicht verwendet, um damit Leute zu erschlagen. Da kann ich nichts dafür, ich habe sie nicht dafür designet, aber ich kann auch niemanden daran hindern. Ich könnte jetzt an alle meine Stühle Polster montieren, aber dann sehen sie scheiße aus und außerdem könnte man jetzt Leute damit ersticken ;)


    2) Was das "In den Griff bekommen" betrifft: Eine der wichtigsten Regeln beim Gamedesign ist in meinen Augen die Frage, wofür eine Regel gut ist. Bildet sie etwas ab, was in deinem Spiel vorkommen soll? Soll in deinem Spiel viel gekämpft werden,d ann brauchst du Kampfregeln. Soll der Kampf bestimmte Bewegungen aus dem HEMA glaubwürdig abbilden, dann brauchst du simulationistische Kampfregeln. Soll der Kampf Möglichkeoten zum coolen Erzählen geben, dann brauchst du einfache Kampfregeln. Wenn dein Spiel davon handelt, dass man als Abenteurer durch die Lande zishst, dann brauchst du keine Regeln zum Hausbau. Die eine Gruppe, die das dann doch will, kann es sich selber bauen und wenn es mal am Rande vorkommt, kann (und wird) der SL es handwedeln.

    Es tut mir ein bisschen leid, dass direkt die erste Stimme eine negative ist. Träumen darf man antürlich immer.

    Realistisch hat das alles aber eine Chance gleich null.

    "Baldurs Gate 3" war ja DAS große Ausnahmespiel. So etwas wurde in dieser Dimension vorher oder nachher noch nicht versucht. Ermöglich wurde es dadurch, dass zwie bedeutende IPs aufeinadertrafen: Die Formel von "Divinity" und D&D, das erfolgreichste Rollenspiel der Welt, hinter dem der Hasbro-Konzern steht. Zusätzlich brauchte es trotzdem noch ein Crowedfunding. Außerdem ließ Hasbro den Entwicklern, was quasi einmal alle Jubeljahre, wenn der Mond richtig steht vorkommt, freie Hand, auch wenn es gegen die Firmenpolitik lief. Das wird etwa an den sexualisierten Inhalten deutlich, die D&D sonst ausspart, aber auch am absoluten reißen der Deadline, sodass das Spiel Jahre nach dem offiziellen Begleitabeneteuer erschien.

    Fun Fact: Ihre ersten Verusche bei der Umsetzung eines PnP mit der Divinity-Formel sammelte Larian mit DSA. Divinity II hatte einen "Gammemaster Mode", ähnlich einem VTT für DSA in der Spiel-Engine. OrkenspalterTV, die die Kooperation angeleiert hatten, erzählen ab und an mal in Podcasts davon, dass Larian, als sie die Zusammenarbeit mit D&D in der Tasche hatten, deutlich weniger Interesse an dem Projekt mit DSA hatten.

    In der DSA-IP ist einfach deutlich weniger Geld zu holen. Sie ist regional begrenzt, deutlich weniegr bekannt und sie ist "eigenwillig". Ihre Kerneigfenschaften, wie die fortschreitende Geschichte und die Detailtiefe stellen massive Einstiegshürden dar.

    Die Spiele, die im letzten Jharzehnt erfolgreich waren, setzten allesamt auf das Thema "Atmosphäre" als Kerneigenschaft von DSA. So hatte Daedalic mit zwei Adventures und zwei Kampfsimulationen halbwegs Erfolg und Radon Labs mit zwei relativ soliden Eurojank BioWare-Klonen. bzw. war einer davon sehr erfolgreich, der andere war das objektiv bessere Spiel, erschien aber im gleichen Jahr wie Dragon Age 2 und vernichtete das Studio finanziell.

    Das letzte mal, dass Ulisses die Lizenz rausgab, veruchte sich ein Stuio an einem Multiplayer Spiel, das sich als absolute Gurke entpuppte.

    Long Story Short: Ich persönlich wäre sehr vorsichtig mit ambitionierten Porjekten, die wie BG3 oder sogar ambitionierter sein sollen. So etwas ist für seriöse Anbieter leider nicht attraktiv.

    Ebenso bin ich vorsichtig, mit allem, was VTTs noch mehr "Gamy" macht. Bei all den technischen Spielereien vergisst man in meinen Augen schnell, dass der zentrale Reiz des Spiels ja in der menschlichen Fantasie liegt. Die Erzählweise eines gutes SLs wird durch Polygon-Modelle nur marginal verbessert.

    Im Gaming Bereich sehe ich DSA eher da, wo Story und Emotionen eine Rolle Spielen. Ich konnte mir eine DSA-Variante von "Disco Elysium" vorstellen oder, wenn uns wirklich alle Götter hold sind, ein "Drakensang3". "Greedfall" hat gezeigt, dass die Lücke, die klassische Single-Player-Rollenspiele hinterlassen haben durch europäische Mid-Budget Produktionen gefüllt werden kann.

    So, jetzt hat der traurige alte Mann genug gegrummelt ;) andere sehen es vielleicht positiver <3

    Die Siegelüberarbeitung ist tatsächlich während DSA4 passiert.

    Die ersten beiden Magierakademiebände verwendet die Siegel aus dem inzwischen offline Siegelprokelt, das Zakkarus verlinkt hat. Also ursprünglich Fanmade Illustraionen. Ab dem dritten Akademienband "Stätten Okkulter Geheimnisse" (das ist der mit dem Bikinigirl auf dem Cover) wurden dann stattdessen von Ulisses selbst Akademiesiegel beauftragt, die nicht denen aus dem Projekt entsprachen.


    Im DSA5 Grundregelwerk wurden dann ausschließlich die "neuen Siegel" verwendet. Dem enstprechend findet man in der "Beispielhaften Auswahl" im Grundregelwerk nur diejenigen aus "Stätten okkulter Geheimnisse". Die "alten" fanmade Siegel finden keine Erwähnung mehr. Ich gehe davon aus, dass es um eine rechtliche Absicherung seitens Ulisses geht.


    Inzwischen wurden auch die anderen Akademein "geupdated" im gleichen Stil wie diejenigen aus "Stätten". Alle Siegel im neuen Design findet man im "Kodex der Magie" und soweit ich wieß auch in "Rohals Erben".

    Ich schmeiße mal noch eine Portion extra-Klugscheißerei mit in den Ring. madoucloud hat Sterben ja als "nicht mehr existieren" definiert. Meine Frage ist, ob das im DSA-Kosmos für IRGENDJEMANDEN oder IRGENDETWAS möglich ist.

    Materie verschwindet ja auch irdisch nicht, odern wird nur umgewandelt, in etwas anderes. Man kann jetzt diskutieren, ob die GRundsätze der Physik 1:1 auch auf Dere gelten, wenn ja Elementarlehre definitiv anders funktioniert, aber auch auf dere scheint mir gegeben zu sein, dass es unmöglich ist, etwas aus dem nichts entstehen zu lassen oder wirklich zu vernichten. Höcshtens verändern. Holz wird zu Asche, Glas zu scherben, Scherben zu Staub etc...

    Und mit Seelen ist es ja ähnlich. Wer stirbt, der geht ins Totenreich, eventuell in ein Paradies und im schlimmsten Fall in die Niederhöllen. Aber niemand ist jemals wirklich weg. Das gesamte Universum sieht eigentlich keine "Nichtexistenz", kein "Außerhalb" vor.

    Ich bin wahrscheinlich das, was man einen klassischen KI-Skeptiker nennt. Gerade LLMs machen mir irgendwie keine Freude. Der Reiz am Handouts erstellen und Texte verfassen liegt für mich gerade daran, sich selbst zu überlegen, was für einen Stil eine Person haben könnte und mich da hineinzudenken. Für Plotting und Szenarien habe ich emhrfach versucht, es als Inpiration zu nutzen, aber da die Teile ja darauf ausgelegt sind, einem zu sagen, was man hören will (und das ist völlig ok so, darauf sind sie programmeirt) hatte ich immer das Gefühl, dass die Menge an Denkarbeit, die cih selbst reinstecken muss nicht wirklich signifikant niedriger ist, als wenn ich meine Abenteuer selbst schreibe.

    Was ich tatsächlich mache, ist meine eigenen Plots nochmal in ChaptGPT reinzufüttern und mir Feedback gegen zu lassen. Gerne mit Prompts wie "Charakterisiere Person X". Das ist ein guter erster Test, wenn man gerade keine Beta-Leser zur Hand hat.

    So "fasse mir dieses Abenteuer zusammen" Geschichten mache ich eigentlich nicht. Ich bin aber auch relativ gut darin, Texte querzulesen und die relevanten Informationen aufzusammeln, weil das mein Beruf ist.

    Bilder-KIs sind so eine Sache... Ich mag die wegen ihrer ethischen Implikationen nicht sonderlich. Allerdings helfen sie mir über das große Problem hinweg, oft keine passenden Illustrauonen in den Weiten des Internets zu finden. Das gute alte "Finde ein Bild einer Frau in einem Fantasy-Setting, auf dem sie nicht, wie ein Model aussieht".... Da greife ich dann doch ab und an darauf zurück. Z,B. drehte sich mein letztes Abenteuer um eine vermisste Frau, bei der es extrem wichtig ist, wie sie aussieht, da sie die Charakteristika einer bestimmten Adelsfamilie hat, bestimmte Fraben trägt etc. Da habe ich mir von ChatGPT was malen lassen, weil ich einfach absolut nicht zeichnen kann.

    All in All verwende ich es aber so spärlich wie möglich. Ich liebe am Rollenspiel halt gerade, dass ich mit meinem eigenen Verstand etwas erschaffe. Als SL ziehe ich den größten Stolz daraus zu sehen, dass etwas, das ich erschaffen habe, gut ankommt. Wenn das dann nicht von mir ist, dann fühlt es sich so...meh an.

    Ich bin also quasi das andere Ende des Spektrums :) Vielleicht pendeln sich ja noch ein paar Leute dazwischen ein.

    Sowohl die Theaterritter, als auch das neue "Strenge des Winters" sind halt starke "Wir resein rum und lernen verschiedene Facetten des Landes kennen" Abenteuer, die einem bewusst keinen wirklichen zentralen "Hub" geben. Am ehesten vielleicht noch Festum oder Neersand, weil das öfter mal der Ausgangsort ist, aber letztendlich ist man da auch nicht sooo signifikant oft.

    Festum ist für den Prolog und das Finale der Theaterritter wichtig, wäre also eine schöne Klammer.

    Ouvenmas könnte sich anbieten, weil es in der Theaterritterkampagne nur sehr am Rande vorkommt und man viel selbst ausgestalten kann und es sehr stark vom Erwachen betroffen ist.

    Firunen könnte noch interessant sein, weil es sowohl für den Kor-Strang als auch für den Erwachen-Strang wichtig ist. Außerdem spielt das Theaterritter Prequel "Die neunfingrige Klaue" dort.

    Alternativ könnte man auch eines von den beiden kleinen Örtchen nehmen, die im Kompendium der Winterwacht näher beschrieben werden. Entweder Bornstein, wenn die Helden nur Einwohner sein sollen oder das Gut Turlitz, das für Helden als Herrscher vorgesehen ist. Beides hätte ein "Das Setting ist detailreich beschrieben und kann nach Herzenslust bespielt werden" Element.