Posts by Seldrakon

    Ich betreibe nach dem Blogbeitrag von Ulisses mal ein bisschen Fadennekromantie. (Ein Monat, ist das schon Nekromantie oder noch Heilung innerhalb von Ko*1w6 KR? ;) )


    Es wurde ja angekündigt, dass die nächste Adelsmarschallswahl unter Ausschluss der Community stattfindet. Daraus schließe ich, dass die Person relativ starken Metaplot Bezug haben wird. Wenn sie nicht tief mit dem Kanon verwoben wäre könnte man es ja auch zur Wahl stellen... Deswegen bin ich umso neugieriger, wer es denn nun wird. Ein alter Hase, oder jemand neues? Was sind so eure Ideen?

    Ich persönlich fände ja nach wie vor Alderich von Notmark interessant. Er ist einerseits ein Ekelpaket, aber andererseits nicht Borabaradianer-Level böse, er wäre also eine Autoritätsperson mit ordentlich Reibungspunkten. Außerdem ist sein Schicksal und Weg ja immer noch offen. Der Schatten seines Vaters, dem er nicht vollständig entkommen kann (auch in seiner eigenen Persönlichkeit) sorgt für Charaktertiefe und in der TRK hat er ja ordentlich Aufwind an Beliebtheit im Adel bekommen... Aber das ist nur ein Schuss ins blaue. ich wäre gespannt, was ihr so spekuliert...

    Ich persönlich hätte die OP Forderung tatsächlich eine gute Sache gefunden, ich kann mir aber ein paar Narrative Gegenargumente vorstellen.


    Einer der großen "Realitätsbrüche", die Aventurien schon immer willentlich in Kauf genommen hat, ist dass die verschiedenen in sich relativ schlüssig oder "realistisch" wenn man das wort benutzen möchte sind, nach außen aber nicht wirklich. Das alte Klugscheißer-Argument, dass jeder, der sich seit etwa einem Jahr mit Aventurien beschäftigt im halbjahrestakt in die Spalten irgenwelcher Foren ballert (We've all been there, myself too) ist ja "Wenn die Horasier doch so fortschrittlich sind, warum beherrschen sie dann nicht den Kontinent?" Und da gibt es ein paar innerweltliche Antworten "Es sind nicht so viele" "Magie kontert Technologie bis zu einem gewissen Grad" "Innere Intrigen halten sie auf" aber der Elefant im raum ist ja die außerweltliche Begründung: "Weils erstens scheiße Langweilig wäre und zweitend doof für die Fans aller anderen Settings."

    Und so ist es im Prinzip mit allen Settings/Fraktionen, wenn sie miteinander in Konflikt kommen. das passiert zwar, aber in der Regel nur, wenn es ein cooles Narrativ dazu gibt. Idealerweise ist das mit Ingame Gründen unterfüttert, aber das Narrativ steht vorne. So haben die Thorwaler Konflikte mit den Horasiern, weil Zivilisation vs. Barbarei ein klassisches Konzept ist. Sie haben Konflikte mit dne Al'Anfanern, weil "Dekadenz versus Authentizität" und "Freiheit versus Sklaverei" klassische Fantasy Themen sind. Sie überfallen Küstendörfer im MR und in Nostria und sie verdingen sich als Säldner, weil das überfallen mittelalterlich aussehender Küstendörfer und das Konzept von Normännern als Söldner klassische Wikinger Stereotype sind.


    Was sind jetzt in DSA die Narrative zu den Orks. Da sind zum einem die klassischen Tolkien-Orks ein Element. Das ebdeutet Orks im Sinne von "Unmenschlich" die Orks stellen einen Herausforderung für die Menschen dar, weil sie all das machen, was die Menschen als "Falsch" empfinden. Ihre Gemeinschaft basiert auf Gewalt, ihre Ästhetik auf Zerstörung, sie kennen keine Liebe etc.

    Noch bedeutsamer ist in meinen Augen aber das zweite Motiv: Orks bedienen das Narrativ einer "Steppenhorde". Die (west-)Europäische Geschichte kennt eine Reihe von Invasionen durch reitervölker aus den Steppen des Ostens über die Jahrhunderte. Hunnen, Awaren, Magyaren, Seldschuken und prominent natürlich die Mongolen. Gerade von letzteren haben sich die DSA-Orks eine Menge Ästhetik und Thema geliehen. Das beginnt bei Lebenweise, Zelten, Steppe, Pferden und Waffen, hört da aber nicht auf. Wie Dschinghis Khan sieht sich der Aikar als auserwählter Stammeseiner und strebt die Weltherrschaft an. Sadrak Wasshoi hat sogar den gleichen Kook, wie Dschinghis Khans General.

    Das dritte Narrativ um DSA-Orks ist eines von "Orks als Ureinwohner/Indianer". DnD hat ob bewusst oder nicht eine Menge Ursprünge im Westerngenre. Klingt jetzt erstmal absurd, aber was tut man denn in einem Stereotypen DnD Spiel? Man ist eine Gruppe Glücksritter in einer Kleinen Stadt an der Grenze zur Wildnis ohne staatliche Sicherheit. In den Umliegenden Wäldern wohnen feindliche kreaturen, denen der Wald eigentlich gehört, banditen und hin und wieder Kreaturen wie Elfen, deren Kultur vestanden werden muss. Oder anders: Man spielt Revolverhelden in einer Frontierstadt, die sich mit Outlaws und Ureinwohnern herumschlagen müssen, die entweder blutdürstige Barbaren, oder esoterische "Edle Wilde" sind. (Ich bin nicht der Erste, der diese Gemeinsamkeit feststellt...) Dieses Narrativ wird natürlich im Sveltland Westernsetting bedient und in einem eigentlich ganz coolen Twist im aktuell besetzten Sweltland mit der Prämisse "Western, aber die Indianer haben gewonnen."

    Diese drei Narrative brauchen natürlich menschliche Gegner, aber eben bestimmte: Die "Unmenschlichen" Orks brauchen besonders edle Menschen oder solche, die sich an "Edlen" Themen abarbeiten. Deshalb kämpfen in Greifenfurt Praiosgläubige gegen die Orks und in der Donnermark (und Prominent der dazugehörigen Kampagne) Rondragläubige.

    Für das Reitervolk Narrativ ist es schonmal praktisch, wenn die Ork-Gegner Westeuropäisch wirken. Das ist das, was in den Orkenstürmen viel gemacht wurde. Außerdem muss der lebensentwurf der Menschen ein Gegenstück zu dem der Orks darstellen. Das Narrativ der "Zivilisationsbedrohenden Steppenreiter" funktioniert nur dann, wenn die bedrohte Zivilisation fundamental anders ist, als die der Angreifer. Sie muss sesshaft sein, zivilen Regeln folgen und vielleicht ein kleines Dekadenz/"sich zu sicher fühlen" Problem haben. Deshalb greifen die Orks bei ihren Orkenstürmen immer das Mittelreich an.

    Die Western-Orks brauchen gegner mit zwei Aspekten: Technologischer Überlegenheit und schlechetrer Geländekenntnis.

    Diese Orks Narrative mergen einfach nicht sehr gut mit den Thorwaler-Narrativen. Sklaverei und Geschlechterrollen ist in meinen Augen das einizige Thema, wo die Orks als "Unmenschliche" Archetypen für die Thorwaler infrage kämen. Aber selbst dann käme das zu dem Preis, dass die Thorwaler ihr Hinetrland verteidigen müssten, was bedeuten würde, dass sie weniger Zeit damit verbringen würden Al'Anfanische Galeeren zu entern, Küstendörfer zu überfallen und Sklaven zu befreien, also all die Sachen, wofür wir sie eigentlich mögen. Und ich glaube das Risiko wollte man bei Ulisses nicht eingehen...

    Das war jetzt etwa 10.000 mal das Wort "Narrativ", danke, dass Sie zu meinem TED Talk gekommen sind.

    Weil sich die Antworten jetzt viel um den Trollzacker-Teil gedreht haben vielleicht noch was zum Stand der Gladiatoren:

    Wie ein Gladiator behandelt wird und wie seine soziale Funktion sich gestaltet kommt sehr auf die Stadt an, in der er "Ausgebildet" wurde.

    Fasar: Du bist eine arme Sau ohne Rechte und Wert, falls du überlebst bist du einer der krassesten Kämofer des Kontinents aber wahrscheinlich auch hart traumatisiert. Willkommen in den Blutgruben.

    Al'Anfa/Al'anfanisches Imperium/Mengbilla/Chorop: Du bist ein Sklave im Besitz einer Gladiatorenschule, die entweder der Regierung oder einem privaten Träger gehört. Du bist ein rechtloser Sklave, aber auch eine Investition. Wenn du gut abschenidest, wird man dich gut versorgen und dir Privilegien gewähren. Vielleicht lässt man sich sogar eines Tages frei. Die Katakomben der Arena haben eine eigene Taverne für Gladiatoren...

    Brabak/Punin: Der Übergang zum Schaukämpfer ist fließend. Du bist frei, da es hier keine Sklaverei gibt. Du machst das, weil du arm bist, Strafgefangener oder weil du Abwechslung im Leben suchst. Die Kämpfe sind eher ein Sportereignis, das oft genug geskriptet ist.

    Ok fair, das habe ich tatsächlich nicht bedacht. Da ahst du recht. Dieser Logik folgend ist das, was man bekommt, wenn man einen penetrizzel anwendet keine Sicht durch die Wand, sondern ein "Durch Wände Blick"-Sinn, eine (zumindest philosophisch) abgegrenzte Form des Wahrnehmens. Darauf absierend könnte man natürlich wirklich argumentieren, dass Transversalis nicht geht, weil ja keine "Sicht" in diesem Sinne besteht.

    Das Problem ist jetzt nur, dass das mit der anderen Sehform nirgendwo steht.

    Die Widersprüchlichkeit liegt hier tatsächlich beim Penetrizzel selber. der Zauber sagt, man kann "sehen", bei den Traditionsbeschreibungen steht, dass man um Zauber zu wirken sein Ziel "sehen" können muss und beim Transversalis steht ebenfalls dass man sein Ziel "sehen" muss. Das ist alles komplett einheitliche Sprache. Es steht auch, wie du richtig gesagt hast, beim Penetrizzel nicht explizit dabei, dass man ohne die Erweiterung nicht zaubern könnte. Es steht nur bei der Erweiterung dabei, dass man es jetzt erschwert um 1 kann.

    Jetzt ergeben sich für mich zwei Szenarien:

    a) Der Verfasser der Zaubererweiterung hat diese mit einer "falschen Vorstellung" des Zaubers geschrieben. (Folge: Transversalis geht)

    b) Der Zauber hätte magische Interaktion eigentlich explizit verbieten sollen, weil es sich nicht um "Sicht" im eigentlichen Sinne handelt und es wurde vergessen. (Folge: Transversalis geht nicht)

    Ganz ehrlich: das ist ein saumäßig verkorkstes Wording beim Penetrizzel. Müsste man die Redax fragen.

    Da ein Zaubernder beim Transversalis den Ort nur sehen muss, würde ich sagen diese Bedingung ist erfüllt (ähnlich als blickte er durch ein Fenster).

    Du siehst den Ort aber nicht. Der Zauber projiziert mittels Hellsicht in deine Gedanken was hinter der Wand ist. Das ist so als würde ein Elfe dir mittels Gedankenbilder schicken was hinter der Wand liegt. Alternativ könnte man auch eine Illusion des Raumes hinter der Wand auf die Wand selbst legen. Dann hat man trotzdem keine Sicht auf das Ziel. Zu wissen wie der Ort aussieht und ihn wirklich sehen zu können sind zwei paar Schuhe.

    Ich würde dir Recht geben, wenn es sich um einen Zauber mit dem Merkmal Illusion handeln würde. Wenn mir jemand mittels Auris Nasis sind Wohnzimmer vorgaukelt kann ich mich da nicht hinteleportieren. Aber beim merkmal Hellsicht steht auch nochmal explizit "Durch dieses Merkmal können Sinne verbessert und neue Sinne geschaffen werden" (GRW, S. 253). das würde mit dem Wortlaut des Zaubers übereinstimmen. Man "sieht" tatsächlich im Wortsinn die andere Seite der Wand, also darf man sich auch teleporten.

    Wurde deren Plotline nicht in der Splitterdämmerung abgeschlossen? Ist die noch da draußen? Ich dachte, die wäre erledigt, aber ich will keine Frakenews verbreiten, ich habe die Targunitoth-Splitetr-Bände nicht gelesen.

    Ich verbleibe in jedme Falle gespannt. Sollte es deine Theorie werden, fände ich es auf jeden Fall interessant.

    In bezug auf Schattenkatze s Spekulation über die Nachfolgerin:

    Das heißt übrigens nicht, dass ich es nicht sehr cool fände, wenn du recht hättest. Ich glaube, ebenfalls, dass sie so oder so noch eine große Rolle beim Thema Annäherung spielen wird...


    Mein persönlicher Tipp wäre ja:

    Ich würde mal sagen, kommt drauf an, wie wichtig die Deatils im Metaplot sind.

    Die Kampagne beginnt ja in der genannten Donnermark, also einer Art Enklave des MR im besetzten Sveltland mit dem Ziel der Rückeroberung der Region. Die gibt es erst seit 1036. Vorher war das Gebiet in orkischer Hand. Das ist jetzt kein hardcore Eingriff, wenn du sagst, die Donnermark gab es schon früher, bricht sich aber halt mit der Timeline. 1036 geht es dem MR halt schon wieder vergleichsweise gut, alle Bürgerkriege, und Thronkonflikte sind soweit durch und man kann sich aufs Rückerobern konzentrieren. Einerseits in den Schwarzen Landen und andererseits eben auch im Orkland.

    Der hauptantagonist des Abenteuers ist:

    Aber auch so haben die Orks zu dem zeitpunkt noch andere Probleme: Einerseits sind sie Orks an sich noch relativ geschwächt, sie haben zum Zeipunkt des JDF ja erst vor einem Jahr im vierten Orkenstum auf die Nase bekommen und ihren fähigsten Taktiker verloren. Außerdem haben sie noch andere Pläne in der Mache, die ihren Fokus stark einschränken werden.

    Was sich zwischen dem JDF und dem kanonischen Donnerwacht zeitpunkt auch verändert, sind die Herrschaftsverhältnisse im Svelltland: Die Orks füren 1039 einen Bürgerkrieg. In Kurzform: Sowohl die vermenschlichten "netten" Besatzerorks, als auch die brutalsten Menschenlächterorks werden quasi ausgelöscht. Als neue Fraktion machen sich die Aikar-treuen, "moderaten" breit, die zwar eisern herrschen, aber auch zu ihrem Wort stehen. Das ist wirklich nur Hintergrund in der Kampagne, kann aber eine Rolle spielen.


    In Kurzform: Donnerwacht ist kein "Wir töten den König"-Abenteuer, wo der exakte Zeitpunkt wichtig ist, aber wenn du es konsequent in der Timeline haben willst, wirst du ein paar Sachen ändern müssen...

    Auf deinen Wunsch hin: Passt so.


    Falls dich grob interessiert, was ich alles gekuckt habe: Keine Nennung in Reich des Horas, die Sonnenküste und Efferds Wogen. Frühere Publikationen habe ich nicht überprüft, weil die Inseln erst auf den DSA4 Karten auftauchen. Efferds Wogen, S. 19ff beschreibt die Lage von Sharitnar so, dass die Inselns durchaus dazu gehört haben könnten. Horas und Sonnenküste erwähnen Sharitnar natürlich ebenfalls. Aber das ist Luftstochern.


    Einzige nicht überprüfte mögliche Quelle wären die Rhiana-Romane. Die spielen ja zum Teil auf Thalania, also westlich der Zyklopeninseln und die Protagonisten fahren von Albernia aus dahin, könnten also an den Inseln vorbeikommen. Aber da die Romane meine Schmerzgrenze definitiv überschreiten habe ich das nicht nachgeschaut. Aber ganz ehrlich: Sollte da was stehen bist du fein raus, niemand hat die Romane gelesen und wer doch ist selbst schuld ;)

    Ich hätte jetzt mal behauptet, er liegt

    Aber tatsähclich finde ich gerade keinen Beleg dafür, wenn also eine andere Quelle was anderes sagt, dann wird das stimmen.



    Da wäre so meine Interpretation der Dinge


    Achja und Quellenangabe: Bote 174 gibt eine offizielle Darstellung. Gibt es kostenlos im PDF Shop...

    Ich habe zu Hause ein bisschen Material rumfliegen, weil ich mir irgendwann mal eingebildet habe, daraus eine Kampagne bauen zu wollen. Ich würde mich heute abend nochmal melden, sobald ich reinkucken und sichten konnte.


    Vorher schonmal eine Detailfrage: Meinst du mit "Fand statt" wann sie angefangen hat? Ich frage deswegen, weil sich die Fehde deutlich länger als ein Jahr hinzog. letztgültig geschlichtet wurde sie erst 1035...

    Obwohl ich dir an sich mit der Reife Recht gebe, würde ich es noch einmal differenzieren.

    Mein Aventurien ist jetzt nicht unbeingt "meatgrindermode" aber durchaus gefährlicher als das, was Schattenkatze beschreibt. Wir würfel einen Großteil offen und meine SL-Ansage ist: "Ich bin auf eurer Seite und helfe euch so gut ich kann, aber nicht über die Würfel und Spielweltlogik hinaus". Aka: Wenn dich ein Räuber im Kampf bewusstlos haut, dann wird er sich dem nächsten Gegner zuwenden und dich nicht am Boden exekutieren. Wenn dich aber dein kalkulierend planender Erzfeind, der weiß, dass die Gruppe einen Heiler hat bewusstlos haut, dann wird er in seinem nächsten Zug nachstechen, bis du tot bist."

    Ich handhabe das so, weil das für meine Spieler gut ist. Nicht weil sie kindisch und unreif sind und ich sie erziehn möchte, sondern weil sie in ihrem Herzen Gamer sind. Wenn sie einen Vorteil sehen, dann nutzen sie ihn. wenn sie eine Möglichkeit zum otimieren sehen, dann ntzen sie die aus und wenn ein Gegner eine Schwäche hat, dann gehen sie genau da rein.

    Ich mag meine Leute, wir spielen seit 5 Jahren. Die sind nicht toxisch, nicht destruktiv o.ä. die fangen auch nicht zum Spass Schlägereien mit der Wache an oder gehen in GTA-Modus, im Gegenteil.

    Aber sie haben Freude am optimieren und knallharten Wettrüsten und das geht nur, wenn sie auch echte Todesgefahr haben.

    Aber das sind nur wir. Andere haben sicher mit anderen Arten und Weisen Freude.

    Ich will jetzt nicht zu ausholend spekulieren, ist ja "nur" der Wüstenreich-Faden aber:


    Himmel hilf, das klingt sehr gruselig. Auf einmal wünscht man sich, Pardona hätte es geschafft, im Finale der Drachenchronik Zee Tha auf die Khom zu schmeißen... Praios steh' uns bei.

    Da ist sie also unsere Regel. ich bin doch glatt ein bisschen stolz, dass die AT erschwernis tatsächlich bei 4 liegt, wie ich auch gehausregelt hätte. S. 144 expliziert sogar nochmal, dass die Entdeckerpeitsche (Mohisch: "Ana-Indi", was großartig ist :D ) stabiler ist, als die Fuhrmannspeitsche und sich zum schwingen eignet. Eine gute Seele könnte jetzt nochmal in die Rüstkammer der Dschungel blättern (habe ich leider nicht) und rausfinden, ob es da eine Verregelung dieses Satzes gibt.