Berge sind keine Dungeons, obwohl es Täler und Pässe gibt - und die sind nicht so gerade wie auf den Karten eingezeichnet. Feste Wege haben ihre Tücken; Brücken können zerstört, ein Wildbach den Weg unterbrochen haben.
Folgendes ist natürlich wichtig, so viel es geht über die Wegstrecke zu erfahren.
Auch ein wichtiger Punkt, ein geeignetes Nachtlager zu finden.
Ein kreisender Punkt am Himmel kann die Gruppe zum Schauplatz eines Verbrechens führen; so aehr unterscheiden sich die Bergwelten nicht von den irdischen.
Update: Eine schöne, allgemeine Spielhilfe ist das Vadenecum des Reisenden (bei Spielleiter; Das Download-Archiv der Selemer Tagebücher).
Bedenke eines, Reisestrecken, egal ob per Schiff, durch Wüsten oder Berge sind, wenn sie ausführlicher beschreiben werden, immer ein Teil oder DAS Abenteuer; es gibt so genügend Abenteuer, wo die Helden ein Schiff betreten und X-Tagespäter am Ziel ankommen; wird Schiff und Mannschaft aber etwas genauer beschrieben, dann ist das ein klares Zeichen das diese Fahrt nicht langweilig (und kurz) wird.
So beschreibt auxch "Über den Greifenpaß" einmalig wie so ein Paß aussieht, wer dort lebt etc.
NLT1-2 versuchte die notgedrungenen Resiewege durch die Berge etwas Abwechslung zu geben; und wenn man die Winterwarnung mißachten, kann die Gruppe auch schon erfrieren.
Der BERG ist die Gefahr, und ein Sturm kann genauso bedrohlich werden wie der Kampf mit einem Drachen.