Abenteuer „Schwanengesang“. Zahlreiche offene Fragen

  • Hi.

    Nach langer Sucherei (Siehe hier) habe ich mich für meine zweite Runde als Meister-Lehrling für ein Abenteuer entschieden, das mir ausgezeichnet gefällt, allerdings nicht ganz in die Spielzeit passt, zu der meine Truppe zuletzt unterwegs war; den Zeitrahmen möchte ich ungefähr halten. Wir haben uns etwa im Bereich 1035 bewegt.

    Der Plot heißt Schwanengesang (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schwanengesang) und spielt zur Zeit des Sternenfalls um 1042 BF. Es ist ein DSA-5 Plot (klar), wir spielen aber 4.1; insofern muss ich einige Sachen anpassen.

    Ich habe auch jenseits der Zeitfrage einige offene Fragen, die ich hier gerne diskutieren möchte, beginne aber zunächst mal mit diesem Punkt, weil von ihm abhängt, ob ich einen Teil des Abenteuers streiche, um es passend zu machen. Vielleicht ist das aber auch gar nicht notwendig.

    Eine Kurzzusammenfassung mit Schwerpunkt auf dem infrage stehenden Teil:

    Im kleinen Dörfchen Haderstein in Weißtobrien geht ein Ifirnsfunken nieder, der Steinlawinen auslöst, die in der Nähe grasende Schafe auseinandertreibt. Der Gutsherr macht sich daraufhin auf, die verlorenen Schafe zu suchen und gelangt dabei an einen See mit einer verlassenen Hütte; aufgrund des stürmischen Wetters sucht er dort Schutz und platzt in die Endphase einer Dämonenbeschwörung. Eine Magierin aus Schwarztobrien, die als reisende Gelehrte inkognito in Weißtobrien ist, hat in Haderstein nach Spuren der Kalten Braut gesucht, der fünften Tochter Ifirns, die sich auf die Seite des Namenlosen geschlagen hat; in der Hütte fand sie entscheidende Hinweise auf den wahren Namen eines Dämons, der der Kalten Braut als Schwarzer Schwan vom Namenlosen geschenkt wurde. Ihn versuchte sie zu beschwören und das gelang auch; da die Beschwörung aber unterbrochen wurde, wandte er sich gegen die Magierin und tötete sie. Der Gutsherr konnte schwer verletzt entkommen, atmete aber Sporen des Rattenpilzes ein. Er wird in der Nähe Hadersteins gefunden und leidet nicht nur unter Wundfieber, sondern vor allem auch unter den Einflüsterungen des Namenlosen aufgrund der Pilzsporen; ein Namenloses Fieber erfasst ihn, dass seine Schwester nicht in den Griff bekommt, die ihn pflegt. Sie schickt ihren Knecht nach Perainefurten mit dem Auftrag, Heilkräuter von der Perainekirche zu besorgen. Der Knecht wird aber auf dem Weg verletzt und auch wenn er es zur Kirche schafft, schafft er den Weg zurück nicht mehr. Da kommen die Helden ins Spiel.

    Diese müssen in Haderstein vielfältige Aufgaben erledigen, um den Geist eines Schwanenritters zu erlösen, den dunklen Schwan zu besiegen und in einem furiosen Finale in einer Traumwelt den Gutsherrn aus den Fängen des Namenlosen zu befreien.

    Ifirnsfunke/Sternenfall

    Im Originalabenteuer finden sie dabei auch den Ifirnsfunken in den Bergen vor Haderstein; bei der Szene greift sie der Dämon das erste Mal indirekt an, in dem er eine Steinlawine auf sie purzeln lässt.

    Liturgie auf dem Stein

    Auf dem Funken liegt die Liturgie Dämonenwall, die bei dem Endkampf gegen den dunklen Schwan eine Rolle spielen kann; sie erschafft eine drei Schritt umfassende Kuppel um den Anwender herum, die Angriffe eines Dämons absorbieren; so das Abenteuer. Es handelt sich wohl um eine DAS-5 Liturgie, da ich weder in WDG noch im Liber Liturgicum etwas dazu gefunden habe. Das würde aber ja nicht dagegen sprechen; da ich die Wirkung voller Absorption dämonischer Angriffe zu krass finde, würde ich das insofern modifizieren, dass sie um die Hälfte reduziert werden. Und hier kommt mein Halbwissen (oder -unwissen) zum Tragen: Muss der Anwender die Liturgie kennen? Wenn ja, wäre der Funken wertlos für die Gruppe. Dann würde ich das so bauen, dass er sich einmal von selbst aktiviert, während des Kampfes gegen den dunklen Schwan, und danach die Kraft versiegt ist.

    Modifzieren oder nicht notwendig?

    Aber das sind fast schon zu viele Detailüberlegungen, wie ich den Funken ggf. im Spiel nutzen kann:

    Die Hauptfrage ist, kann ich im Jahr (etwa) 1035 überhaupt einen Ifirnsfunken niedergehen lassen? Mögliche Erklärungen von meiner Seite: Eine Art Vorbote des später einsetzenden Sternenfalls (der ja auch nicht an einem Tag stattfindet), von dem die Helden zu dem Zeitpunkt noch nichts wissen, aber den Spielern könnte ich das auf Nachfrage so erklären. Alternativ stellt sich die Frage, ob ich das auch völlig vom Sternenfall lösen und als Einzelerscheinung einordnen könnte? Ist sowas schon vor dem Sternenfalls passiert; also lange davor?

    Ich könnte den Ifirnsfunken auch aus der Geschichte streichen. Das wäre die Alternative. Zwar geht damit ein spannender Punkt und eine gute Szene flöten, aber das Spiel ist als Two-Shot gedacht und bietet ausreichend gute Szenen und Aufgaben (sollten sie schnell sein, spricht auch nix gegen eine One-Shot). Dazu kommt, eine Spielerin möchte einen Praios-Priester bringen, der wohl viel in den Schwarzen Landen unterwegs war und gut gerüstet ist; also ein echter Praios-Fighter. Möglicherweise bringt der schon ausreichend Anti-Dämonenpower mit, sodass sie den Funken gar nicht brauchen, um den Schwan zu versenken. Darüber hinaus können die Helden auch noch ein geweihtes Schwert des Schwanenritters finden, das ebenfalls reinhauen dürfte.

    Was meint Ihr?

  • Klingt für mich auch so, als wäre der Stern so ein bisschen das Plottobjekt, dass den Spielern erst möglich macht, alles überhaupt zu schaffen. Finde ich ein bisschen langweilig - ein Problem (Dämon) taucht auf, gleichzeitig fällt die Lösung zu dem Problem vom Himmel herab...

    Es reicht glaube ich völlig, wenn das Ritual unterbrochen wird, und davon alles in die Wege geleitet wird. Der Stern klingt für mich wie so eine Doppelte verquickung, die DSA-Abenteuer gerne machen, und die völlig unnnötig sind.
    Wenn ihr 1035 spielt, dann ist an vielen Orten um Weißtobrien ja noch Schattenlande - da kann man ja auch noch einige Anlehungen nehmen, wenns euch mal langweilig werden sollte ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Klingt für mich auch so, als wäre der Stern so ein bisschen das Plottobjekt, dass den Spielern erst möglich macht, alles überhaupt zu schaffen. Finde ich ein bisschen langweilig - ein Problem (Dämon) taucht auf, gleichzeitig fällt die Lösung zu dem Problem vom Himmel herab...

    Das mag auch an meiner Kurzzusammenfassung liegen, die nicht alle Details erfasst; der Ifirnsfunken ist nicht unbedingt notwendig, um den Plot zu lösen, je nachdem was für eine Truppe man hat; sonst würde ich ja auch nicht darüber nachdenken, ihn nicht zu bringen. Ohne die geweihte Waffe des Schwanenritters, die gefunden werden kann, und ohne den Funken werden wohl vor allem Helden aufgeschmissen sein, die selbst einem Dämon nichts entgegensetzen können; da meine Leute einen Praioten-Priester dabei haben und eine sehr potente Magierin stünden sie auch ohne diese beiden Sachen wohl nicht auf verlorenen Posten.

    Ich selbst finde den Funken durchaus spannend und die Fundszene ist nicht schlecht; das also spricht zumindest aus meiner Perspektive nicht gegen ihn, sondern die Punkte, die ich beschrieben habe, machen den Einsatz fraglich.

  • sie erschafft eine drei Schritt umfassende Kuppel um den Anwender herum, die Angriffe eines Dämons absorbieren; so das Abenteuer.

    In dieser Kürze klingt das wie ein DSA 4-Gardianum.

    Meiner Meinung nach kann man die meisten AB zeitlich und örtlich umversetzen, Dieses kenne ich allerdings nicht speziell.

    Auch vor dem Sternenfalls ist ab und an in Aventurien mal was vom Himmel gefallen. Der Ifirnsfunken, da ein Einzelstück, könnte daher wohl auch einfach recht früh fallen.

  • AhiraRules June 12, 2023 at 6:10 PM

    Added the Label Spoiler
  • Die Hauptfrage ist, kann ich im Jahr (etwa) 1035 überhaupt einen Ifirnsfunken niedergehen lassen? Mögliche Erklärungen von meiner Seite: Eine Art Vorbote des später einsetzenden Sternenfalls (der ja auch nicht an einem Tag stattfindet), von dem die Helden zu dem Zeitpunkt noch nichts wissen, aber den Spielern könnte ich das auf Nachfrage so erklären. Alternativ stellt sich die Frage, ob ich das auch völlig vom Sternenfall lösen und als Einzelerscheinung einordnen könnte? Ist sowas schon vor dem Sternenfalls passiert; also lange davor?

    Ja geht alles.

    Ich könnte den Ifirnsfunken auch aus der Geschichte streichen. Das wäre die Alternative. Zwar geht damit ein spannender Punkt und eine gute Szene flöten, aber das Spiel ist als Two-Shot gedacht und bietet ausreichend gute Szenen und Aufgaben (sollten sie schnell sein, spricht auch nix gegen eine One-Shot). Dazu kommt, eine Spielerin möchte einen Praios-Priester bringen, der wohl viel in den Schwarzen Landen unterwegs war und gut gerüstet ist; also ein echter Praios-Fighter. Möglicherweise bringt der schon ausreichend Anti-Dämonenpower mit, sodass sie den Funken gar nicht brauchen, um den Schwan zu versenken. Darüber hinaus können die Helden auch noch ein geweihtes Schwert des Schwanenritters finden, das ebenfalls reinhauen dürfte.

    Da Deine Charaktere unheimlich stark sind (DSA4) kannst du den Stern auch weglassen... dann ist dort einfach Sternengold niedergegangen (das hat Phex auch früher schon über Orkland abgeworfen)... oder der Einschlagkrater hat bei dir eine andere Ursache/ oder ist ganz weg...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Da Deine Charaktere unheimlich stark sind (DSA4) kannst du den Stern auch weglassen... dann ist dort einfach Sternengold niedergegangen (das hat Phex auch früher schon über Orkland abgeworfen)... oder der Einschlagkrater hat bei dir eine andere Ursache/ oder ist ganz weg...

    Hmmm. Aber wenn ich die Helden auf die Fährte gefallener Stern lotse und ihnen dann nur einen leeren Krater oder Sternengold biete, das keinen konkreten Zusammenhang mit dem Plot hat, besteht die Gefahr, dass sich die Spieler fragen, was das soll. Auch der Angriff des Dämons würde dann an dieser Stelle keinen Sinn machen und die Szene wäre langweilig. Dann sollte ich diese wohl besser ganz weglassen.

    Ich bin auch nicht sehr glücklich damit, dass die Charaktere so stark sind; vielleicht hätte ich vor allem den starken Praioten verhindern sollen, aber der Gedanke kommt mir leider erst jetzt, nachdem ich schon zugesagt habe, der passt. Ich hoffe, dass es mir gelingen wird, den Plot so anzupassen, dass es eine Herausforderung bleibt. Das fängt schon bei der Motivation der Helden an, den Auftrag anzunehmen. Das wird eine der Fragen sein, die ich hier noch mit mehr Details stellen werde.

    Edited once, last by AhiraRules (June 13, 2023 at 8:26 AM).

  • Hmmm. Aber wenn ich die Helden auf die Fährte gefallener Stern lotse und ihnen dann nur einen leeren Krater oder Sternengold biete, das keinen konkreten Zusammenhang mit dem Plot hat, besteht die Gefahr, dass sich die Spieler fragen, was das soll. Auch der Angriff des Dämons würde dann an dieser Stelle keinen Sinn machen und die Szene wäre langweilig. Dann sollte ich diese wohl besser ganz weglassen.

    Wenn du den Sternenfallplot weglassen willst, bietet sich an, den Praioten auf die Spur zu schicken. Vielleicht hat er ja eine Vision?

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wenn du den Sternenfallplot weglassen willst, bietet sich an, den Praioten auf die Spur zu schicken. Vielleicht hat er ja eine Vision?

    Wie meinst Du das? Ich hatte geplant, den Ablauf des Plots entsprechend dem Abenteuer zu machen: Also Hütte/Geist, See/Schwert, Stern raus, dafür direkt zur Hexe, Kampf in der Höhle gegen Dämon und dann der Kampf in der Traumwelt (bei dem die Hochstufigkeit der Helden keine Rolle spielt, weil Magie nicht funktionier und zumeist unbewaffnet). Ich hoffe, ich hab nichts vergessen.

    Was meinst Du mit Praioten auf die Spur schicken und was für eine Vision könnte er haben?

  • Der Praiot könnte z. B. träumen, wie die Magierin in der Hütte des Geistes eine Beschwörung durchführt... und dann geblendet vom ersten Sonnenstrahl aufwachen. Dann hat er zumindest eine "göttliche Mission" dem Problem nachzugehen.

    Auch das Tauchen im See war bei uns eine ganz besonders spannende Herausforderung (wber wir hatten auch Starthelden).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Auch das Tauchen im See war bei uns eine ganz besonders spannende Herausforderung (wber wir hatten auch Starthelden).

    Dass die Helden so hochtourig sind, ist ein ziemliches Problem; ich mache mir zunehmend Gedanken darüber, ob ich denen überhaupt was bieten kann (v.a. auch eine Motivation für den Auftrag). Darauf werde ich mit anderen Fragen in einem Xtrathread zu dem Abenteuer nochmal eingehen, den ich später schreiben werde. Sonst wird das hier zu unübersichtlich und dafür brauchen Leser, die den Plot nicht kennen, auch mehr Details. Klar ist, dass ich das Abenteuer so modifizieren werde, dass der Stern rausfällt; den brauchen die Helden nicht.

  • Dass die Helden so hochtourig sind, ist ein ziemliches Problem; ich mache mir zunehmend Gedanken darüber, ob ich denen überhaupt was bieten kann (v.a. auch eine Motivation für den Auftrag)

    Im schlimsten Fall ist der Kampf "einfach"...

    Dann werden in Zukunft Einstiegsabenteuer vermieden oder und so kenne ich das: Alte Helden eingemottet, weil es durch mangelnde Herausforderung keinen Spaß mehr macht... dann lieber Charaktere spielen, die wenig können und mit dem wenigen kreativ arbeiten müssen... aber das hilft dir jetzt auch nicht.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

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    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Dann werden in Zukunft Einstiegsabenteuer vermieden oder und so kenne ich das: Alte Helden eingemottet, weil es durch mangelnde Herausforderung keinen Spaß mehr macht... dann lieber Charaktere spielen, die wenig können und mit dem wenigen kreativ arbeiten müssen... aber das hilft dir jetzt auch nicht.

    Na ja, ich bin ja noch in der "Meisterausbildung"; mein zweites Spiel am Tisch (vorher schon ein Online-Spiel). Und der Fehler lag hier sicher auf meiner Seite; ich hatte zu dem Praioten Ja gesagt, bevor ich seine Werte hatte, der das Hauptproblem ist mit einer Rüstung teilweise auf 15 und einer Liturgie wie Licht des Herrn; da ich schon ja gesagt habe, kann und will ich nicht mehr zurück und muss jetzt halt schauen, wie ich das Spiel auch für den herausfordernd mache. Und beim nächsten Spiel, ich starte erst mal mit One-Two-Shots, werde ich mehr auf den Schweregrad achten und die Helden darauf abstimmen lassen. Insofern einer der vielen leraning-by-doing-Schritten auf meinem Weg zum großartigen Meister^^, aber ja, jetzt hilft mir das erst mal nicht viel. Das gute an diesem Plot ist, dass nach dem Kampf gegen den Dämon noch Traumsequenzen kommen, die zu schaffen sind, bei denen zumindest bei 2 von 3 Träumen weder Waffen noch Magie eine Rolle spielen, um die Aufgaben zu lösen.

  • Dass die Helden so hochtourig sind, ist ein ziemliches Problem; ich mache mir zunehmend Gedanken darüber, ob ich denen überhaupt was bieten kann (v.a. auch eine Motivation für den Auftrag). Darauf werde ich mit anderen Fragen in einem Xtrathread zu dem Abenteuer nochmal eingehen, den ich später schreiben werde. Sonst wird das hier zu unübersichtlich und dafür brauchen Leser, die den Plot nicht kennen, auch mehr Details. Klar ist, dass ich das Abenteuer so modifizieren werde, dass der Stern rausfällt; den brauchen die Helden nicht.

    Also gerade für die Motivation: Ein Held sollte immer eine eigene Motivation haben, und zwar genug, dass man daraus was stricken kann. Ein Praiot, der einem Dämon nicht nachgeht... Da solltest du dir keine Sorgen machen. Auch als Spieler sollte man sein Möglichstes tun, in jeder Situation eine Motivaiton zu finden - das geht in beide Richtungen. Die Praoskirche ist sehr hirarchisch organisiert - da kann man auch einfach mal einen Befehl aussprechen von einem Krichenoberen.

    Ich hab Kämpfe mit Charaktern bis ca. 24000 AP organisiert. Ja, da kann man echt in die vollen greifen, um denen noch was zu bieten. Und wenn in der selben Gruppe ein 50 LeP RS 8 Paladin und ein 27 LeP RS 1 Magier sitzen - viel Spaß beim Balancen, ohne das dir deine Gegner wegmasakriert werden, oder du deine pieler one-hittest. Das kriegt man aber alles hin ;)

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    In Carcosa.

    Edited once, last by Sternenfaenger (June 14, 2023 at 2:17 PM).

  • AhiraRules June 15, 2023 at 5:10 PM

    Changed the title of the thread from “„Schwanengesang“. Abenteuer zeitlich umlegen u. a. offene Fragen” to “Abenteuer „Schwanengesang“. Zahlreiche offene Fragen”.
  • Ich habe noch zahlreiche offene Fragen zu dem Plot, die sich ergeben haben, nachdem ich den einmal "durchgearbeitet" habe; die möchte ich nachfolgend mal in einem Rutsch stellen:

    A. Alptraum/Einflüsterungen des Namenlosen bei einem Kranken - was könnten Magier/Geweihte davon wahrnehmen?

    Nochmal kurz erwähnt: In dem Abenteuer ist eine Person von einem Dämon des Namenlosen verletzt worden und hat zugleich Sporen des Rattenpilzes eingeatmet, dessen Wirkung anhaltende Zweifel an den Göttern sind. Soweit ich das überblicke ist der Pilz nicht konkret magisch (Almanach, S. 174). Die Person wird gefunden und liegt seitdem apathisch und nicht ansprechbar in Fieberträumen, die genaugenommen eine Alptraumwelt sind, aus der er aus eigener Kraft keinen Ausweg mehr findet; seine Erlebnisse mit dem Dämon sind der Trigger für den Alptraum, während die Pilzsporen zugleich zu den genannten Zweifeln führen und ihn suchen auf die dunkle Seite zu ziehen. Wenn ihm keiner hilft, wird das geschehen.

    Die Aufgabe der Helden ist es, das zu verhindern. Dabei werden sie wahrscheinlich den Kranken auch in Augenschein nehmen und untersuchen wollen. Das Abenteuer macht Vorschläge, was durch Heilkunde Krankheiten/Seele und Wunden rauszubekommen ist und sollte jemand über Traummagie verfügen (was nicht der Fall ist). Allerdings haben wir eine Magierin mit Odem Arcanum und Analys. Da es sich zumindest in meinen Augen nicht um ein magisches Geschehen handelt, dürfte die nichts rausbekommen; oder seht Ihr das anders? Wenn ja, was sollte der Magus sehen?

    Ach ja, ein Praiot hat die Liturgie Göttliches Zeichen (1); wenn das gelingt, dachte ich daran, ihn Dunkelheit sehen zu lassen, durchzogen mit violetten Farben, die Farben des Dämons, ohne diesen zu zeigen. Also eine Andeutung, die nichts konkretes verrät.

    B. Ifirnsfunken - Was können Magier/Geweihte durch Magie/Liturgien rausbekommen?

    Eine vergleichbare Frage: Ich habe mich entschieden, doch den Ifirnsfunken zu bringen, weil die Szene des Funds spannend ist und der Bericht über einen niedergehenden Stern (oder unkonkreter eine Lichterscheinung mit einer starken Erderschütterung) Teil einer guten Motivation für die Helden sein kann, sich auf das Abenteuer einzulassen. Ich werde den Funken aber ein wenig "kastrieren", sodass er in der realen Welt eine Rolle nur spielen wird als Gefäß, das eine Tochter Ifirns nach dem Tod des Dämons für eine Nachricht an die Gruppe nutzen wird; er wird nicht als Waffe gegen den Dämon genutzt werden können.

    Jetzt zur Frage: Das ist ja eigentlich ein göttliches „Ding“, also nicht magisch, oder? Was könnte ein Magier oder Geweihter durch Liturgien oder Magie herausbekommen?

    C. Rattenpilze - Wirkung und wie inszenieren?

    Die Helden müssen in einer Höhle an Rattenpilzen vorbei, bevor es zu einem Kampf gegen einen Dämon kommt; laut Almanach verströmen die Pilze eine starke Anziehungskraft. Die Frage ist, wie ich das inszenieren sollte? Ich denke, ich sollte den Helden die Chance geben, diese Pilze zu erkennen (Sinnesschärfe, damit sie diese rechtzeitig erkennen, bevor sie direkt in das Pilzfeld laufen, dann Götter/Kulte+Pflanzenkunde, um das zuordnen zu können). Wenn sie die Pilze rechtzeitig erkennen und bestimmen, dann können sie diese entweder vernichten (Feuer etwa), womit sie den Dämon natürlich schon sehr frühzeitig auf sich aufmerksam machen (Eingangsbereich der großen Höhle) oder sich was vors Gesicht halten o.a. Und wenn sie es nicht rechtzeitig bemerken, stellt sich die Frage, welche Probe ich ablegen lasse, um zu klären, ob sie widerstehen können: Es bieten sich an MR und Selbstbeherrschung. Was meint Ihr? Krass wäre natürlich, wenn einer das nicht schafft, weil dann würde das bei ihm Zweifel an den Zwölfen sähen. HuiHuiHui. Wie würde ich als Meister mit sowas umgehen? Denn ein Gegenmittel gibt es nicht, soweit ich weiß; das wäre eine „problematische Situation“. Aus diesem Grund alleine überlege ich gerade, ob ich die Dinger überhaupt bringe; das könnten mir die Spieler sonst übel nehmen.

    D. Dämon töten oder flüchten lassen?

    Zum Kampf mit dem Dämon: das Abenteuer schlägt vor, dass dieser bei etwa 80% Verlust seiner LEP flüchtet; wie seht Ihr das: Dämon flüchten oder zerstören lassen? Flüchten könnte ggf. frustrierend für die Spieler sein, während das aus Sicht des Daimons die kluge Reaktion wäre (und in meinen Augen bei DSA zu selten vorkommt).

    E. Schreckgestalt - Wirkung

    Gibt es einen Schutz gegen Schreckgestalt? Kann ein Geweihter evtl. mehr aushalten, wenn ein Dämon mit Schreckgestalt antritt (Bonus auf MU etwa)?

    F. Moor mit Sumpflöchern inszenieren

    Die Helden folgen einer Spur in einem Moor, in dem es auch Sumpflöcher gibt, die zu umgehen sind und laut Abenteuer wegen eines Nebels nur schwer zu erkennen sind; hier stellt sich für mich die Frage, wenn die Helden genau den Spuren folgen, dürfte doch gar keine Gefahr bestehen, in ein Sumpfloch zu geraten, denn derjenige, der die Spuren hinterlassen hat, ist um diese ja auch herumgekommen. Abgesehen davon schlägt der DSA-5-Plot eine Probe auf Kraftakt vor, um sich aus einem solchen Loch zu befreien, wenn jemand hineingerät; was sollte ich bei 4.1 nehmen? Kraft, Körperbeherrschung, wenn der Held es selbst versucht und Kraft, wenn die anderen ihm helfen, war meine Idee. Körperbeherrschung, weil ich mir vorstellen kann, dass ein solch unvermutetes Reintreten in ein SL einen auch aus dem Gleichgewicht bringen kann (Gefahr nach vorne/hinten/zur Seite umzukippen, je nach vorhergehender Bewegung). Sinnig? Und wie würdet ihr das inszenieren?

    G. Ifirn wird sich freuen - Hoffentlich

    Die Helden sollen einen Schrein Ifirns wieder herrichten, der in schlechtem Zustand ist; das ist der erste Teil einer Aufgabe, an deren Ende die Erlösung des Geistes eines Schwanenritter stehen wird, der ihnen dafür vertellt, wo sie ein auf Ifirn geweihtes Schwert finden, das für ihre Queste sehr hilfreich sein wird. Ich bin ein wenig unsicher, wie ich das Inszenieren soll: Das Abenteuer schlägt vor, dass die Helden ein neues Nest aus Schilf flechten sollen (Holzbearbeitung), das alte ist stark beschädigt, und den Schrein mit ifirngefälligen Pflanzen und Federn zu schmücken. Während das mit dem Nest nicht allzu schwer ist, weil noch ein altes Nest da ist, dürften bei dem alten Schrein keine Pflanzen mehr erkennbar sein, sodass ich mich frage, wie die Helden darauf kommen sollen: wie kann ich sie als Meister dabei unterstützen? Wenn sie nicht von selbst darauf kommen (unwahrscheinlich) auf Götter/Kulte und Pflanzenkunde würfeln lassen? Und dann bei Erfolg kurz beschreiben, dass sie solche Pflanzen suchen und finden oder wie würdet ihr das inszenieren? Ebenso das Suchen von Schilf für das Nest? Und nicht zuletzt sollten auch noch Schwanenfedern dabei sein; auch dafür kein Hinweis im Abenteuer, wie die Helden/Spieler darauf kommen sollen.

    H. Traumwelten sind cool - aber auf was würfeln?

    Der Endkampf findet bei dem Abenteuer nicht gegen den Dämon statt, wie man meinen könnte, sondern nach dessen Niederlage in einer Traumwelt; laut den Regeln des Abenteuers ist es dort möglich, durch die Macht des Willens Einfluss auf die Beschaffenheit des Traumes zu nehmen; dazu gehört die Veränderung der eigenen Gestalt oder das erträumen von Gegenständen. Was ich irritierend finde, das Abenteuer gibt zwar an, dass etwa auf Gestalveränderung eine Probe -2 abgelegt werden soll, aber mir ist unklar, worauf soll diese abgelegt werden? Ebenso bei Gegenstände erträumen (-3) oder die Umwelt verändern, etwa Türen entstehen lassen, wo keine sind (-4). Worauf könnte hier eine Probe gemacht werden?

    Das sind viele Fragen. Ich würde mich über ebenso viele Antworten freuen :)

  • A. Einflüsterungen: Die betroffene Person wird von Namenlosen Zweifeln berührt: "Tagelang wird er vom Namenlosen Zweifel geplagt. Er macht sich Gedanken zu seinem Glauben und ob es einen Sinn hat, zu seinem Gott zu beten. Nachts plagen ihn Alpträume von Verderben, das durch seinen Glauben über ihn kommt, so dass die Opfer des Pilzes oft von selbst die Nähe des Namenlosen suchen." (ZBA, S. 261)

    Rattenpilze sind übernatürliche Pflanzen, aber ich verstehe sie nicht als magisch. Die Auswirkungen, die ja ohnehin eher das Geistige einer Person betreffen, sollten also weder magisch noch karmal zu bemerken sein (der NL ist ein perfider Hund).

    Wenn der Mann nicht quasi im Koma liegen würde, würde man es womöglich an Äußerungen und vielleicht Verhalten erkennen können, wenn das Gesprächsthema auf entsprechende Themen kommen würde.

    Das göttliche Zeichen soll den Mut anderer stärken und ist ansonsten ausdrücklich nicht nützlicher Funktion, und ist ein Zeichen, dass zur Gottheit passt. Dunkelheit passt gar nicht zu Praios. In Bezug auf die Rattenpilze nützt diese Liturgie gar nichts.

    B. Da der Ifirnsfunken keinen eigenen Wiki-Eintrag hat und der in der Regel-Wiki sich nicht zu dessen Natur auslässt, habe ich keine Einschätzung, ob der göttlicher oder magischer Herkunft ist.

    Wenn er göttlicher Herkunft ist, ist gar nichts über ihn herauszufinden, da karmales Wirken nicht per Zauber festzustellen ist und auch keine Liturgien karmales Wirken zeigen.

    C. Regeltechnische Handhabung zu Rattenpilzen finden sich in der ZBA, S. 260/261. Relevant ist nich, dass die für Geweihte ganz besonders gefährlich sind, weil diese bei reiner Berührung (!) 50% Ansteckungsgefahr für Zorganpocken haben.

    D: Wenn er flüchten möchte, kann er das ja tun. Dann ist die Herausforderung der SC, das zu verhindern. Aber wenn er entkommt - vielleicht hat er die SC jetzt auf dem Kieker?

    E: Ein Geweihter könnte eine Liturgie wirken, so vorhanden, die den MU stärkt. Das göttliche Zeichen etwa. Rondrianer haben die Stählerne Stirn (aber Du keinen Rondrianer)..

    Vielleicht hat die Magierin einen Attribute auf MU für alle?

    Der Praios-Geweihte könnte ein Mirakel auf MU-Erhöhung machen, das wirkt aber nur für genau die nächste eine Probe.

    F. Athletik wäre mein Talent der Wahl, um sich durchzubewegen um nicht hineinzufallen. Schneller laufen, kräftiger stemmen, die richtige Technik finden.

    Einmal drin wäre wohl die obligatorische Körperbeherrschung (oder auch Athletik) fällig, um herauskommen, unterstützt von stark sein - oder guten Freunden mit einem starken Arm oder einem Seil.

    G: Probe auf G&K, damit über Ifirn einfällt, und vielleicht eine Sinnenschärfen-Probe, um Überreste des alten Nests zu entdecken.

    Pflanzenkunde, um passendes Grünzeug zu finden.

    H. Entweder auf MU, weil MU auch für Willensstärke steht. Attributs-Proben sind aber doof. Es könnte also auch auf MU/MU/MU mit dem TaW von Sb gewürfelt werden. Oder man nimmt jeweils ein entsprechendes Talent. Erträumt man sich, z.B. Tiergestalt anzunehmen, braucht es Tierkunde. Für eine ordentliche Tür Holzbearbeitung.

    Je nachdem, worauf gewürfelt wird jeweils, könnten beteiligte Attribute geändert werden (weil man ja nicht wirklich mit Werkzeug oder Kraft sich da etwas erstellt).


    Du kannst Dich hier auch mit dem AB-Autoren, Adalariel , in Verbindung setzen. :)

  • Danke Schattenkatze. Das ist (wie immer) sehr hilfreich!

    Du kannst Dich hier auch mit dem AB-Autoren, Adalariel , in Verbindung setzen.

    Cool. Habe ich für eine Spezialfrage gemacht :)

    Oder man nimmt jeweils ein entsprechendes Talent.

    Das gefällt mir gut. Aber ich möchte den anderen Vorschlag auch verstehen:

    Es könnte also auch auf MU/MU/MU mit dem TaW von Sb gewürfelt werden.

    Was ist Sb? Selbstbeherrschung?

    Neue Fragen: Ich habe dann noch drei Fragen, zwei davon zur Inszenierung von zwei Szenen; letztere werde ich später ich in einem neuen Thread stellen, weil ich finde, das wird hier sonst zu unübersichtlich.

    Einen bereits besprochenen Punkt greife ich aber hier noch auf:

    Die Vision

    Ich habe mich entschieden, die Motivation der Helden durch eine kurze Vision zu unterstützen, die eine Person auf der Reise zum Plotort bekommt. Und zwar parallel zum Auftauchen eines weißen Fuches; während die anderen Helden nur den Fuchs wahrnehmen, der als Zeichen des Namenlosen gedeutet werden kann, erhält einer der Chars eine 3-4 Sek. Vision aus zwei Szenen, die sich abwechseln; ich werde das so nicht vorlesen, sondern frei machen, aber ich nutze mal den Text, den ich mir als Folie vorgeschrieben habe:

    "Der Wald ist weg; Du bist in vollkommener Dunkelheit, ein Schwarz, das jegliches Licht aufgesaugt zu haben scheint; und dennoch meinst Du in der Ferne etwas zu sehen, etwas das noch dunkler als dieses absolute Dunkel ist, eigentlich ein Ding der unmöglichkeit; es scheint groß zu sein, genaugenommen riesig, und es kommt auf Dich zu. Dann hörst Du etwas, das nicht nur von vorne, sondern von allen Seiten zu kommen scheint; es ist wie das Schnattern eines Vogels, aber dröhnend laut und auf eine seltsame Art unwirklich und wirklich zugleich. Dieser Eindruck, dieser Moment dauert nur ein- zwei Sekunden, ein Teil von Dir weiß das, aber für einen anderen Teil von Dir fühlt es sich wie eine Ewigkeit an

    Dann ist das Bild weg: Du bist in einem Raum, es ist kalt, Du kannst keine Details erkennen; das einzige was Du in dem kurzen Moment siehst, ist ein Holzfußboden, auf den etwas gezeichnet ist; ein Kreis; du siehst ein Heptagramm. Und da ist noch jemand. Du siehst einen Schatten in Deinem Gesichtsfeld. Du bist nicht allein. Als Du hinsehen willst, verschwindet das Bild. Du bist wieder im Wald."

    Ich habe bisher als Hauptkandidaten für diese Vision den Praois-Priester angesehen, aber wir haben auch noch einen Aves-gefälligen Jäger an Bord, der Ifirn möglicherweise näher sein könnte als der Praiot, der wiederum als Geweihter allgemein einen direkteren Draht zu den Göttern haben dürfte. Was meint Ihr? Wer ist der bessere Kandidat?

  • Ja, Sb ist Selbstbeherrschung.

    Ein Fuchs ist das heilige Tier des Phex. Der Namenlose hat gerade im nördlichen Teil die Ratte als Symboltier.

    Visionen treffen eigentlich den, der am passendsten scheint/thematisch am nächsten dran ist, finde ich.

    Könnte der Jäger Ifirn näher sein, oder ist er es? Mit Aves als Hauptgottheit ist er auch nicht so ganz nah dran. Da aber bislang der Jäger potenziell in dem AB, weil er weder zaubern kann, noch Liturgien oder eine magische Waffe hat, würde ich das tatsächlich ihm zukommen lassen.

  • Ein Fuchs ist das heilige Tier des Phex. Der Namenlose hat gerade im nördlichen Teil die Ratte als Symboltier.

    Thx und zum Fuchs: Ich weiß; aber laut Abenteuer ist ein weißer Fuchs, explizit nur ein weißer Fuchs, auch Künder einer Pechsträhne oder gar ein Diener des Namenlosen; so auch in derWiki.

  • Interessant. In der ZBA steht nichts vom Bezug zum Namenlosen drin, sondern "nur" Künder einer Pechsträhne.