Spielerwissen vs. Charakterwissen

  • Ich bin noch relativ neu in der Rolle des Meisters und dachte mir, ich frage einmal in die Runde:

    Wie geht ihr denn damit um, wenn Spieler:innen Wissen und Informationen an ihre jeweiligen Charaktere weitergeben, dass die Charaktere selbst nicht haben können?

    Hattet ihr das schon Mal in euren Spielgruppen? Wie habt ihr in solchen Situationen entschieden und was war die Reaktion der Spieler:innen?

    Lasst ihr das den Spielenden auch ab und an durchgehen, oder seid ihr da strikt?

    Ich bin schon gespannt auf eure Antworten! :)

  • Dann spreche ich es an, oder auch jeder andere in der Gruppe. Meistens wird dann mit "Ach ja, stimmt!" geantwortet, weil gerade nicht dran gedacht wurde.

    Eigentlich sollte es auch reichen, das anzusprechen. Aber ja, wenn der SC etwas nicht weiß, weiß der SC das nicht, und da würde ich im Zweifelsfall auch drauf bestehen.

  • Ein Begriff, der in dem ZUsammenhang oft fällt ist Meta-Gaming. Für mich ist das ein Bgriff mit einer tendenziell negativen Konnotation, aber es gibt heir Gut und Böse, und es ist definitv ein Spektrum. Ich hab schon ein paar Fälle gehabt, wo ich echt sauer wurde:

    Aktuelles Abenteuer ist ein Rennen (ein sehr großers in DSA), und der Spieler eines Praiosgeweihten geht in den Phextempel, um auf die Gruppe als Sieger zu setzen. Absolut unpassend für den Charakter, und in meinen Augen sehr unfair dem Spielleiter gegenüber. Klar werden die Spieler bei einer solchen Wettfahrt mit Sicherheit ganz weit vorne dabei sein. Der Spielleiter hat mit dem Kopf geschüttelt, es aber zugelassen. Mit einer Obergrenze für den Einsatz, und relativ schlechten Sätzen.

    Fall bei mir in D&D. Einer meiner Spieler hat einen wissensmächtigen Magier gespielt (Lore Wizard). Die Gruppe kämpft gegen einen Vampir, und der Spieler fragt, ob seine Figur was über Vampire weiß. Ich lasse ihn würfeln - er würfelt extrem schlecht. "Nein, er weiß nix". Danach googelt der Spieler die D&D Vampire Sheet, und erzählt den anderen (in und outgame), dass sie am besten Feuer verwenden, um dem Vampir die Regeneration zu verweigern. Der Spieler wurde übrigens nicht wieder zum spielen eingeladen.

    Es geht aber auch in die andere Richtung. Als Spieler sollte man die bereitschaft mitbringen, dem dem Abenteuer folgen zu wollen. "Gutes" Meta-Gaming kann auch so aussehen, dass man aktiv mit seiner Figur versucht, eine Motivation für das Abenteuer zu finden - und vor allem, mit den anderen SCs zu kooperieren. Klar ist es schön, wenn der SL gute Motivation für die SCs aufbringen kann, in meinen Augen sollten aber beide Seiten daran arbeiten. Beispielsweise überlegen sich die SCs (alles sehr unerfahrene Spieler), warum sie einer Untotenplage nachgehen sollten, und der chaotische Hexenmeister (SC) sagt zum Waldläufer und Druiden "Es ist bestimmt kein Problem für eure so geliebten Wälder, dass ihr überall die Untoten rummlaufen, keine Sorge". An sich ist das Meta-Gaming Seitens des Hexenmeisters, weil er nicht unbedingt ien interesse daran hätte, anderen zu helfen, aber das Wissen, dass die Untoten der Plot-Hook sind kann so nachgegangen werden, dass die anderen SCs an ihre Prinzipien erinnert werden ;)

    Gegenbeispiel: Gruppenzusammenführung. Einer der SCs gehört einem bösen Kult an. Er verhält sich unpassend, und bekommt mit, dass die anderen Kultisten ihn mit der Kutsche zum "Einkaufen" mitnehmen wollen, ihn aber tatsächlich auf dem Weg im Wald abmurksen wollen. Die Kutsche wird, bevor die Kultisten zuschlagen können, von den anderen Helden Angegriffen. Der Ex-Kultist (Kämpfer) flieht aber, statt sich auf die Seite der Helden zu schlagen. Die haben gar nicht die Chance, mitzubekommen, dass er gar nicht merh auf der Seite der anderen Kultisten ist. Ein andere SC jagd dem fliehenden Ex-Kultisten nach, stellt ihn, und nutzt sein Meta-Wissen und bringt den Ex-Kultisten icht einfach um, wie es intuitiver gewesen werde.
    Für mic hwar es poistiv, dass der Nachjagende SC so gehandelt hat, der fliehende SC hat es aber in meinen Augen unnötig kompliziert gemacht, die Gruppe zusammen zu bringen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Aktuelles Abenteuer ist ein Rennen (ein sehr großers in DSA), und der Spieler eines Praiosgeweihten geht in den Phextempel, um auf die Gruppe als Sieger zu setzen. Absolut unpassend für den Charakter, und in meinen Augen sehr unfair dem Spielleiter gegenüber. Klar werden die Spieler bei einer solchen Wettfahrt mit Sicherheit ganz weit vorne dabei sein. Der Spielleiter hat mit dem Kopf geschüttelt, es aber zugelassen. Mit einer Obergrenze für den Einsatz, und relativ schlechten Sätzen.

    Fall bei mir in D&D. Einer meiner Spieler hat einen wissensmächtigen Magier gespielt (Lore Wizard). Die Gruppe kämpft gegen einen Vampir, und der Spieler fragt, ob seine Figur was über Vampire weiß. Ich lasse ihn würfeln - er würfelt extrem schlecht. "Nein, er weiß nix". Danach googelt der Spieler die D&D Vampire Sheet, und erzählt den anderen (in und outgame), dass sie am besten Feuer verwenden, um dem Vampir die Regeneration zu verweigern. Der Spieler wurde übrigens nicht wieder zum spielen eingeladen.

    Das sind ja echt ärgerliche Beispiele, glücklicherweise bin ich bisher von solchen Aktionen in meiner spielgruppe verschohnt geblieben. Vor allem die Geschichte aus deiner D&D-Runde finde ich heftig, da dies den Spielfluß total zerstört, stelle ich mir vor.

    Hattet ihr schon mal eine Situation, in der ein Gegner nur auf eine spezifische Weise bezwungen werden kann? Konkret vielleicht am Beispiel der Mumie: diese kann (auf nicht-magische Weise) nur mit Feuer bezwungen werden. Wenn jetzt eine Spielrunde auf Grund ihrer Charaktere nicht über dieses Wissen verfügen kann und einer der Spieler aber mit der Fakel anstelle seines Schwertes auf die Mumie losgeht, würdet ihr das gelten lassen? Und wenn ja, wieso? Immerhin wäre es ja naheliegend für einen Schwertkämpfer die gewohnte Waffe zu nutzen und nicht die Fakel.

  • Sternenfaenger

    Zitat

    Aktuelles Abenteuer ist ein Rennen (ein sehr großers in DSA), und der Spieler eines Praiosgeweihten geht in den Phextempel, um auf die Gruppe als Sieger zu setzen. Absolut unpassend für den Charakter, und in meinen Augen sehr unfair dem Spielleiter gegenüber. Klar werden die Spieler bei einer solchen Wettfahrt mit Sicherheit ganz weit vorne dabei sein. Der Spielleiter hat mit dem Kopf geschüttelt, es aber zugelassen. Mit einer Obergrenze für den Einsatz, und relativ schlechten Sätzen.

    Ich weiß nicht ob das gewinnen des Rennens Plot relevant ist aber bei dieser gelegenheit wäre möglicherweise mein inner böser Meister raus gelommen.

    Ich hätte ihn ermutigt all sein Geld zu setzen evtl sich sogar noch etwas zu leihen ihm super Quoten gegeben und die Helden dann verlieren lassen.

    I allgemeinen mache ich es so, wenn die Spieler Spielerwissen einbringen frage ich einfach mal nach um sie daran zu erinnern. Etwa mit woher hat er diese Information? oder manchmal auch direkt. Weiß dein Charackter das?

    Mir persönlich macht es sogar spaß Unwissende/Unerfahrene (also vom Wissen nicht vom Erfahrungsgrad) oder schlicht dumme SC zu spielen. Das ist auch etwas was man Spielern mitgeben kann.

    Bei unerfahrenen ist es den SC auf meinen Wissensstand zu bringen. z.B. mein neuester ein gerade ausgelernter Kampfmager bereist Aventurien auf der suche nach neuen Zaubern und um seine Ausbildung vorran zu treiben.

    Bei dummen SC ist es oft witzig bzw es kommt zu witzigen Situationen wenn man einfch sachen macht wo man als Spieler weiß es ist ne dumme Entscheidung.

  • Hattet ihr schon mal eine Situation, in der ein Gegner nur auf eine spezifische Weise bezwungen werden kann? Konkret vielleicht am Beispiel der Mumie: diese kann (auf nicht-magische Weise) nur mit Feuer bezwungen werden. Wenn jetzt eine Spielrunde auf Grund ihrer Charaktere nicht über dieses Wissen verfügen kann und einer der Spieler aber mit der Fakel anstelle seines Schwertes auf die Mumie losgeht, würdet ihr das gelten lassen? Und wenn ja, wieso? Immerhin wäre es ja naheliegend für einen Schwertkämpfer die gewohnte Waffe zu nutzen und nicht die Fakel.

    Ich hätte jetzt gesagt das ist kein Problem. Oft lasse ich ja auch Sagen & Legenden Proben (oder vergleichbares) zu. Fast jede Kultur in jedem System bekämpft magische Monster mit Feuer, oft war es sogar heilig. Und meistens ist eine Schwäche nicht so schlimm für das Monster, dass es durch eine Fackel sofort besiegt wird. Wenn der Spieler weiß, dass eine Fackel was bringt, und seine Figur nach 1-2 Schlägen merkt, dass das nichtmagische Schwert nutzlos ist und die Fackel versucht, obwohl der Held sich nicht sicher ist, das wäre für mich kein Problem. Es ist halt was ganz anderes wie die Vampir-Geschichte.

    Ich weiß nicht ob das gewinnen des Rennens Plot relevant ist aber bei dieser gelegenheit wäre möglicherweise mein inner böser Meister raus gelommen.

    Ja, das Rennen wa das zentrale Plotelement des Abenteuers. Leider sind bei sehr vielen relevanten Abenteuer (für den Metaplott) die Ausgänge schon gesetzt, und ich weiß es zwar nicht sicher, aber der Spieler wusste in der Situation bestimmt, wie das AB ausgehen wird, weil er selbst Abenteuer in dem Zeitraum vorberietet hat. Das wurmt dann doppelt, wenn man das dann so verwendet, um sich im Spiel noch zu bereichern.

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    In Carcosa.

  • Nunja, bei einer Mumie könnte der KLügste Char auf einen Wurf gestattet sein - immerhin ist eine Mumie mit alten Tüchern umwickelt - und die brennen doch gut, oder?

    Als Kind glaubte ich alles Böse ließe sich mit Licht (= Feuer?) vertreiben, und ich dnke so ähnlcih denkt man in Aventurien (Praios = Sonne) auch.

    Je besser sich ein Spieler in Aventurien "reinfühlt", um os weniger benötig dieser irdisches Wissen.

    Das Trennen von "Ich-weiß-Was!" von "Was-weiß-mein-Held?" ist eine schweriger Prozeß im RPG - und das kann man lernen!

    RPG ist ein Gruppenspiel, hier geht's -eigentlich- nicht darum besser zu sein

    Außerdem: Vom SL wird andauernd Fairniss verlangt - aber die Spieler "schummeln" - oder wieso glauben manche warum es DM-Bücher (wie die Monster) ?

    Es fällt so den Spielern leichter - und ist spannender - wenn sie zum ersten Mal auf ein unbekanntes Monster treffen.

    Aber vielleicht gibt es Gruppen, wo der SL bei jeder Kreatur und NSC sämtliche Werte vorliest ... das ist kaum anders als würde man die letzten Seiten eines Krimis aufschlagen, man raubt sich selbst die Spannung. Wozu gibt es Spoilers?

    Als Anfänger-Spieler hatte ich's leicht - unser D&D-DM besaß alles, erklärte uns die Regeln etc. Ich hab erst später als DM die Regeln, Waffenwerte etc. gelesen. Das ich genauso "dumm" war wie mein Charakter störte mich nicht; ist beim Schreiben kaum anders.

    Die Eigenschaften KLugheit und/oder WEIsheit, ebenso die Wissenstalente wurden ja u.a. deswegen in allen RPGs eingeführt, um den Spielenr zu helfen, auch zwischen ihrem und des Helden Wissen trennen zu können.

    (Ein Praiot der in einem Phextempel wettet ... ob man ihm dort so ein Heftchen: Wie-werde-ich-ein-Phexkind-in-77-Tagen zugesteckt hat? ;) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ich glaube ich wäre auch so einer der dann nach den Schwächen von Vampiren sucht.

    Der Vampir wäre dann nur alt geworden, weil er sich drum gekümmert hat seine Feuerschwäche durch bspw. Blitzschwäche zu ersetzen.

    Ansonsten könntest du als SL verlangen, dass die Spieler, sofern sie zu viel Metagaming betreiben , ihren Charakter auch entsprechend anzupassen haben.

    Ihre XP müssen sie in entsprechende Fähigkeiten stecken. Das sie sich dann besser mit ihrem Charakter identifizieren können.

    Wenn auf die Wettkasse zu viel Licht des Praios gefallen ist, fällt halt wieder Schatten drauf indem ein paar phexgeweihte Diebe sich das einfach wieder zurückmopsen.

    Als Spielleiter ist man ja schliesslich Gott.

  • Hattet ihr schon mal eine Situation, in der ein Gegner nur auf eine spezifische Weise bezwungen werden kann? Konkret vielleicht am Beispiel der Mumie: diese kann (auf nicht-magische Weise) nur mit Feuer bezwungen werden. Wenn jetzt eine Spielrunde auf Grund ihrer Charaktere nicht über dieses Wissen verfügen kann und einer der Spieler aber mit der Fakel anstelle seines Schwertes auf die Mumie losgeht, würdet ihr das gelten lassen? Und wenn ja, wieso? Immerhin wäre es ja naheliegend für einen Schwertkämpfer die gewohnte Waffe zu nutzen und nicht die Fakel.

    Ich würde es für angemessen halten, wenn Spieler die Fackel nutzen, wenn sie mit ihren Waffen keinen Fortschritt sehen. Es ist hier extremst naheliegend, andere Methoden auszuprobieren und Mumien sind mit Textilien/Papier umwickelte, extrem ausgetrocknete Leichen, die entsprechend brennbar aussehen.

    Wenn gleich zur Fackel gegriffen wird, statt eine Waffe zu nutzen, die sonst immer benutzt wird, würde das für hochgezogene Augenbrauen sorgen, aber ich würde es dennoch durchgehen lassen.

    All das natürlich unter der Voraussetzung, dass die SCs keine Ahnung von Mumien haben. Dafür gibt es ja auch Wissenstalente.


    Viele Fälle in denen scheinbar Spieler- und Heldenwissen nicht korrekt getrennt sind, sind auch gar nicht solche, sondern kommen aus dem, wie der Spieler sich seinen Helden vorstellt : Oft als klugen, weltgewandten, weitgereisten kompetenten Charakter. Und auf dieser Basis entscheidet dann der Spieler, was sein Charakter wissen soll und was nicht. Das heißt, wenn es explizites kein Geheimwissen ist oder sehr in Details geht, weiß er es dann oft, obwohl der Spieler eigentlich korrekt Spieler- und Heldenwissen trennt.

    Da als Spielleiter einzuschreiten, ist nicht schön. Erstens weil der Vorwurf der fehlenden Trennung ja eigentlich ungerechtfertigt ist, zweitens weil man dem Spieler damit vorgibt, dass sein Charakter viel weniger kompetent ist als der Spieler ihn sich vorstellt. Das ist nicht ideal. Gute Lösungen gibt es aber nicht.

  • Das ist nicht ideal. Gute Lösungen gibt es aber nicht.

    Meine Spieler haben zum Glück von Anfang an folgendes Schema angewandt: wann immer sie etwas wissen, von dem sie sich nicht sicher sind, ob ihr Charakter das weiß, fragen sie zuerst: Würde mein SC etwas darüber wissen?

    Das gibt mir die Möglichkeit, eine beliebig modifizierte Probe zu fordern, oder ihnen die Informationen direkt zu geben – oder halt auch schlichtweg zu verwehren, wenn z.B. der junge Nivesenjäger, der zum ersten Mal mit 12G-Gläubigen in Kontakt kommt, wissen will, welche Gottheit hinter dem Nandus-Symbol steht.

    Natürlich ist auch das keine perfekte Lösung, immerhin müssen in erster Instanz noch immer die Spieler entscheiden, dass die Sache ihrem SC nicht auf jeden Fall bekannt ist. Aber diese Herangehensweise hat bei uns für eine sehr angenehme Dynamik gesorgt, mit nahezu keinen "Meta-Übertritten". Und es erlaubt mir als SL, bei Bedarf sogar erweiterte Informationen bereitszustellen, die dem Spieler eventuell nicht bekannt sind.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Natürlich ist auch das keine perfekte Lösung, immerhin müssen in erster Instanz noch immer die Spieler entscheiden, dass die Sache ihrem SC nicht auf jeden Fall bekannt ist. Aber diese Herangehensweise hat bei uns für eine sehr angenehme Dynamik gesorgt, mit nahezu keinen "Meta-Übertritten". Und es erlaubt mir als SL, bei Bedarf sogar erweiterte Informationen bereitszustellen, die dem Spieler eventuell nicht bekannt sind.

    Ja, immer den SL zu fragen statt selber zu entscheiden, kann man machen.

    Ist aber natürlich deutlich zeitaufwendiger, findet notwenigerweise nicht auf Charakterebene statt sondern OT, was den Spielfluss stört, bedeutet Mehraufwand für den SL, der eh schon genug zu tun hat und sorgt auch nicht zwingend dafür, dass das Ergebnis qualitativ besser ist. Der SL kennt zwar das Szenario, der Spieler aber seinen SC besser und wer jetzt Aventurien besser kennt, ist völlig offen.

    Aber wie gesagt, perfekte Lösungen gibt es nicht. Wenn eine Runde einen Modus Operandi gefunden hat, der meistens funktioniert, ist sie gut beraten, den beizubehalten. Wenn nicht, schadet es nicht, eine Änderung auszuprobieren.

    Bei den meisten Gruppen pegelt sich das alles irgendwann ein.

  • Mumie - wer weiss was darüber?

    Ein Bürger irgendwo im Westaventurien - wohl kaum.

    Tobrier und Boroni eher erfahren.

    Ein Krieger lernt andere Krieger zu töten - Untote sind weiterhin seltene Gegner. Usw. Wüsste nicht das es seit G7+JdF einen Ratgeber "Wie bekämpft man Untote?" gäbe.

    Die Helden besitzen Talente und ihre KL - und ihr Hintergründe klärt auf was sie über Aventurien wissen.

    Selbst Hesinde- und Nandus-Geweihte sind nicht allwissend.

    Zudem sind Vampire seit G7 kompliziert; eine allgemeine Art sie zu bekämpfen gibt es nicht - ausser hau drauf! Vor ner Mumie kann man übrigens auch weglaufen.

    Weglaufen hat Doctor Who Jahrhunderte überleben lassen ;)

    Mag an Rpg-Erfahrung liegen das man irgendwann lernt, Rückzug kann sinnvoller sein als "Angriff!" zu brüllen. ^^

    Ich hatte kurzfristig einen Spieler, Mittelreicher, der die ganze Zeit quarkte, er will ein Blasrohr basteln ... Und bei Neulingen sollte man gleich zum Anfang betonen: Die Helden sind nicht unsterblich! Dann braucht man im Abenteuer nicht öfters darauf hinzuweisen.

    Es soll ja früher tatsächlich Spieler gegeben haben, die im Laden sich das nächste Abenteuer durchblätterten.

    PS: Vielleicht muß man dabei auch den Spielern kjlar machen, das RPG Gruppenspiele sind, und daher nicht nötig ist, wie in der Schule als Erster "Ich weiß es!" zu brüllen.

    (Bei Solo-Spielen sehe ich das - vor allem bei Compuiterspielen - etwas anders mit schummeln; da betrügt man ich nur selbst.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (23. Juni 2023 um 19:31) aus folgendem Grund: PS

  • Konkret vielleicht am Beispiel der Mumie: diese kann (auf nicht-magische Weise) nur mit Feuer bezwungen werden. Wenn jetzt eine Spielrunde auf Grund ihrer Charaktere nicht über dieses Wissen verfügen kann und einer der Spieler aber mit der Fakel anstelle seines Schwertes auf die Mumie losgeht, würdet ihr das gelten lassen? Und wenn ja, wieso?

    Würde ich in jedem System durchgehen lassen. Schlicht aus dem einfachen Grund, dass Mumien überall Jahrhunderte alte in brennbare Bandagen eingewickelte Leichen sind, die obendrein mit diversen Ölen behandelt wurden. Dafür benötigt man kein spezielles Wissen, um sich auszurechnen, dass das Vieh brennt wie Zunder - man muss es nur ansehen. Und sollte ich als SL die Spieler überraschen wollen, dann brennt sie zwar lichterloh, geht davon aber nicht kaputt, sondern verursacht jetzt noch W6 Feuerschaden.

    Zum Thema Spielerwissen vs. Heldenwissen, ist das nicht immer einfach. Meist hat man da auch eher mit dem Problem zu tun, dass ein Held eigentlich über Wissen verfügen müsste, sein Spieler das aber nicht hat, weil der sich halt nicht so tiefgründig in die Welt eingearbeitet hat, wie ich als SL das mache. Und umgekehrt ist es schwer einzuschätzen, ab welchem TaW verfügt mein Held denn über das Wissen, das ich als Spieler habe? So als Beispiel: Ein Zwergengeode mit Sagen/Legenden 7 sollte zumindest grob die Historie der Zwerge kennen. Ein Mensch mit gleichem TaW nicht - und umgekehrt der Geode halt auch keine Ahnung von urtulamidischer Geschichte haben.

    Meist handhaben wir das so, dass wir als Spieler kurz fragen: "Weiß ich dieses und jenes?" oder ich als SL sage: "Das und das weiß dein Charakter." Das ist zwar nicht immer schön, weil es die Immersion bricht, aber was soll man machen.

    Wenn die Szene gerade läuft, dann lasse ich auch mal alle Fünfe grade sein, wenn ein Spieler Wissen nutzt, dass er eigentlich nicht hat. Da schüttle ich nur in sehr seltenen, krassen Fällen den Kopf und sage: "Das weiß dein Charakter nicht." was dann allgemein auch akzeptiert wird. Manchmal diskutieren wir das dann nach dem Spielen, wenn der Spieler das anders sieht, aber idR klappt das so ganz gut.

  • Ja, das Rennen wa das zentrale Plotelement des Abenteuers. Leider sind bei sehr vielen relevanten Abenteuer (für den Metaplott) die Ausgänge schon gesetzt, und ich weiß es zwar nicht sicher, aber der Spieler wusste in der Situation bestimmt, wie das AB ausgehen wird, weil er selbst Abenteuer in dem Zeitraum vorberietet hat. Das wurmt dann doppelt, wenn man das dann so verwendet, um sich im Spiel noch zu bereichern.

    Das würde mich nicht groß jucken. Weil's mir eigentlich wurst ist, wieviel Geld SC haben; gibt für jedes Einkommenslevel passende Abenteuer. Ich fände es nur ziemlich kindisch.

    (Und würde mich fragen, ob das ein gut gespielter Praiosgeweihter ist/ sein kann. Bei einem Phexi wäre so eine Aktion passend und vielleicht sogar lustig, aber wenn jemand glaubt, das sei bei eienm Praiosgeweihten gutes Rollenspiel, wie verhält sich sein Praiot dann in anderen Situationen, wo Ehrlichkeit ihm einen geringfügigen Nachteil bringen würde?)


    Zur Ausgangsfrage: Ich bin da nachsichtig, solange das Wissen-können halbwegs plausibel ist, und die Spieler nicht in fremden Revieren wildern.

    Wenn der Stubenhocker-Magier versucht, dem Jäger ingame zu erklären, wie man richtig Tierart X jagt, weil der Spieler das irgendwo gelesen hat, würde ich einschreiten, weil das dem eigentlichen Experten den Spielspaß verdirbt.

    (Outgame Tipps geben, was der Experte wissen könnte, wäre dagegen okay. Wobei ich bislang hauptsächlich Forenrollenspiele leite, wo sich das natürlich auch sauberer trennen lässt.)

    Wenn der Jäger ungefähr weiß, was man gegen einen Bären machen kann, obwohl in seiner Hintergrundgeschichte nicht steht, dass er je Bären gejagt hätte, kein Ding. Das fällt unter "könnte man wissen".

    Das Wissen von Fakten wie "Feuer hilft gegen Vampire" auszublenden ist natürlich schwer, wenn man es mal hat. Wer das googelt, verdirbt sich halt selbst den Spielspaß beim Rausfinden. Weiß nicht, ob ich da knallhart sagen würde: "Dein SC kann das nicht wissen". Würde ich davon abhängig machen, was dem Spielspaß der anderen am förderlichsten ist.

    Eventuell ändert man die Schwäche des Vampirs zu was anderem.

    Grundsätzlich ziehe ich es vor mit Leuten zu spielen, die sowas nicht mit Absicht tun.

    Klar, wenn man seit zehn Spielabenden versucht, rauszufinden, wie man den Vampir besiegen könnte, und die SL es nicht schafft, einen auf die richtige Fährte zu schubsen, könnte ich das mal verstehen, wenn man ausnahmsweise was nachguckt.

    Das ist so eine Situation, wo ich bei Adventure-Rollenspielen in einem Walkthrough nachschaue. (Im Pen&Paper hat man als SL ja immer die Möglichkeit, solche Frustrationen zu vermeiden.)

    Aber wenn ich den Eindruck hätte, dass ein Spieler einfach nur will, dass sein SC immer der Schlauste ist und alles weiß ... dann wäre da mal ein Grundsatzgespräch fällig. Weil Gewinnen-Woller in Rollenspielen einfach nervig sind.

  • Ich mache es relativ einfach... ich lasse Proben würfeln, ob der Char es wirklich weiß... misslingt die Probe pfeife ich den/die Spieler/in zurück.

    Ebenso umgekehrt... wenn ich als Spieler Wissen einbringen will, von dem ich nicht sicher bin, ob mein Char es wirklich auch weiß oder ob es für den/die Meister/in ok ist, frage ich den Meister nach der passenden Probe.

  • Im Zweifelsfalle auf Talentproben zurückzugreifen ist wohl am Pragmatischsten, um diese Art von Konflikten zu Lösen, sofern niemand das Spiel so sabbotiert wie in dem Falle des Vampiers.

    Vielen Dank für alle eure Beiträge, die helfen mir weiter! :)

  • Im Zweifelsfalle auf Talentproben zurückzugreifen ist wohl am Pragmatischsten, um diese Art von Konflikten zu Lösen, sofern niemand das Spiel so sabbotiert wie in dem Falle des Vampiers.

    Da der SL aber auch in diesem Fall das Probenziel mehr oder weniger gut eingeschätzt festlegen muss, ist das Würfeln auch nicht zwangsweise über alle Zweifel erhaben. Ideal ist es, wenn man konkrete Beispiele oder wenigstens ähnliche Fälle zum Vergleich heranziehen kann. Deshalb finde ich es gut, dass man in DSA 5 dem SL wenigstens ein paar Hinweise gibt z.B. Shruuf .

    Sphärenkunde (Sphärenwesen):

    # QS 1: Der Shruuf wird nur zu einem einzigen Zweck beschworen: Um zu töten, zu zerfetzen und zu vernichten.

    # QS 2: Der Shruuf ist ein viergehörnter Dämon aus dem Gefolge Belhalhars.

    # QS 3+: Die Tentakel abzutrennen bringt nichts, sie wachsen sofort wieder nach.

    Leider gibt es keine Beispiele mehr wie es im Bereich QS 3+ mit Abstufungen aussieht. Allerdings weiß man als SL und evtl. auch als Spieler immerhin schon nach einfachem Blättern, dass Schwachstellen üblicherweise (bei den meisten Wesen und Kreaturen im Bestarium) erst ab QS 3 bekannt sein könnten.

    Das hilft ungemein bei der Einschätzung der Helden, aber auch das Wissensniveau des eigenen Helden besser ein zu schätzen "welche Dinge könnte mein Held wissen?".

    In älteren Editionen gab es leider kaum Hilfen in dieser Art.

    Unabhängig davon kann und sollte man den Mund aufmachen, wenn man glaubt, dass jemand etwas wissen oder nicht wissen (können oder nicht können...) sollte.

    Das gilt nicht nur für den SL, sondern auch für den Spieler. In meiner aktuellen Runde ist es nämlich oft der SL "Dein Held weiß selbstverständlich, dass..." sagt und ich mir denke, "ich glaube eher nicht, dass mein Held das weiß". ;)

    Gerade wenn es um wichtige Punkte geht, sollte man lieber einmal zu viel darüber reden. Das letzte Wort hat in den meisten Runden erfahrungsgemäß der SL, aber das muss nicht so sein.

    Als Spieler liefere ich die Infos in der Regel aus Charaktersicht und gebe oft auch eine Erklärung oder Hinweis, wie der Held zu dem Ergebnis kommt.

    Nur wenige Helden wissen das man den Vampir abfackeln muss. Sehr viele einfache Leute (gerade im Mittelländischen Raum) wissen aber sehr wohl, dass die reinigende Kraft des Feuers gegen so ziemlich alles Böse pauschal eingesetzt wird (Hexen verbrennen, Paktierer verbrennen, Verseuchte Häuser niederbrennen...). In anderen Regionen herrschen hingegen ersäufen oder begraben vor und entsprechende Helden würden bei mir so einen alternativen Vorschlag vorbringen.

    In etwa wäre es dann so: "Zuhause weiß jedes Kind, dass man dem Bösen mit Praios auf den Lippen und dem reinigenden Feuer in der Hand den Gar aus macht. Bereiten wir einen Scheiterhaufen vor!". Darauf den Vampir mit einer Fackel als Waffe anzugreifen, würde vermutlich nicht jeder Mittelreicher kommen. Aber auf "Feuer = gute Idee" dürften schon sehr viele Einwohner kommen - ganz ohne Fachwissen zu Vampiren oder allgemeiner Magiekunde. Es ist weithin bekannter Volksbrauch "Böses" abzufackeln und in der Tat macht man damit meist auch von der "Spielwelt" her nichts falsch. Nicht grundlos werden die schlimmsten Übeltäter verbrannt (wenn sie Glück haben nach ihrem Tod, mit Pech, wenn sie noch leben).

    "Habe ich im Regelbuch gelesen" ist selbstverständlich keine akzeptable Herangehensweise und ich würde da als SL durchaus eingreifen.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (28. Juni 2023 um 12:38)

  • Lest einfach auf S.17 im GRW bei Proben nach (ergänzt dies noch um S.18):

    Die wichtigste Grundregel lautet: Wann immer der Ausgang einer Handlung ungewiss und es spannend für den Verlauf des Abenteuers ist, kann der Meister eine Probe verlangen.

    Eine Probe ist grundsätzlich ein Würfelwurf, dessen Ergebnis mit einem Spielwert des Helden verglichen wird. Ein Gelingen der Probe sorgt dafür, dass das geschieht, was der Held beabsichtigt, ein Misslingen hingegen lässt ihn bei der Tätigkeit scheitern.

    Der Text auf S.386 ist zwar nett, aber wenig hilfreich.

    DnD5 aus dem Starterset:

    Wenn das Resultat einer Handlung nicht sicher ist, stützt sich das Spiel auf den Würfelwurf eines W20, um Erfolg oder Mißerfolg festzulegen.

    Ein Intelligenzwurf kommt ins Spiel, wenn Logik, Bildung, Erinnerung oder Schlußfolgerung gefragt sind. U.a. Naturkunde oder Religion - was beides zu einem Vampir passen würde.

    Dafür sind Proben da, um auch den Spieler zu unterstützen - denn manchmal mag seine Figur mehr zu können/wissen (Taw15) als der Spieler (IQ durchschnitt-). ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich glaube, es ist unstrittig, dass Wissenstalente bzw. Proben darauf gut geeignet sind, das Wissen oder nicht-Wissen zu erforschen.

    Zur Kernfrage: wie geht man damit um, wenn sich jemand an dieser Spielmechanik vorbei mogelt:

    1. Er mogelt.

    2. Der SL dürfte unmittelbar bewusst sein, dass er mogelt.

    3. Optionen sind: Verbot ("zurückpfeifen"), Tolerieren, direkte Gegenmaßnahme, Nachtragen

    Verbot: wenn ich vermute, dass der Spieler unbedacht, unerfahren handelt, halte ich eine direkte Ansprache für sinnvoll. Wenn ich das zu meiner Befriedigung mit ihm kläre, kommt Rückabwicklung oder (diesesmal) Tolerieren zum Tragen. Wenn ich das nicht befriedigend mit ihm kläre, kommt Rückabwicklung (mit grummelndem Spieler) oder eine Gegenmaßnahme ins Spiel. Ich denke, wenn ich mit einer hochgezogenen Augenbraue nur "Aha?!" kommentiere, machen sich schon manche Spieler etwas Sorgen... man kennt sich ja schon etwas...

    Tolerieren: Man muss der Spielerin nicht immer die Macht der Spielleitung zu Fressen geben. Missbrauch von Spielerwissen kann das Abenteuer voranbringen. Man kann einmal überprüfen, ob der Charakter die Information nicht haben könnte. Spieler: "Der Bronnjar war allerdings im Bunde mit dem Verräter Uriel!" - (der nette) Meister: "Das hat jedenfalls der alte Schnappsikowitch unablässig im Metstübchen kundgetan. Nunja, es könnte natürlich auch etwas dran sein - könnte halt."

    Direkte Gegenmaßnahme: Beispiel: brennbare Mumie... Kleines Gedankenexperiment: Wenn Ihr muffige Gardinen aus dem Keller in Bahnen schneidet, mit Harz oder abgelassenem Motoröl bestreicht und um eine Person wickelt. Was vermutet Ihr bezüglich der Entzündlichkeit bei einem Treffer mit einer brennenden Fackel??? - Sekundenbruchteile! - ich denke, man braucht mit dem Feuerzeug eine Stoffkannte und 10-20 Sekunden, um die Bahnen in Brand zu setzen. Wenn mich die Spieler also annerven, ist diese Mumie eventuell "anders" (Kamelhaarwolle mit Honig z.B. ist sowieso extrem unbrennbar), und sowieso der Meister besonders pedantisch:

    Waffenvorteil: Eine brennende Fackel richtet gelegentlich zusätzlichen Schaden an. Würfle bei einem Treffer, der SP verursacht, mit 1W6. Bei einer 1-3 wurde der Gegner leicht verbrannt und erleidet so viele zusätzliche SP, wie die Augenzahl anzeigt. Der Gegner gilt nach diesem Angriff nicht als Brennend.

    Also: in 50% der Fälle 1-3TP zusätzlich, und DIE werden bei einer Mumie verdoppelt. Mit Angrosch, so sei es, Drecksbande.

    Nachtragend: das schlimmste, was meinen Spielern passieren kann, ist, dass ich mich nachhaltig ärgere. Beispiel: Wette auf den Ausgang eines Rennens.

    ... Ich fände es nur ziemlich kindisch.

    (Und würde mich fragen, ob das ein gut gespielter Praiosgeweihter ist/ sein kann. Bei einem Phexi wäre so eine Aktion passend und vielleicht sogar lustig, aber wenn jemand glaubt, das sei bei eienm Praiosgeweihten gutes Rollenspiel, wie verhält sich sein Praiot dann in anderen Situationen, wo Ehrlichkeit ihm einen geringfügigen Nachteil bringen würde?)

    That's it! Es hat einen phexischen Witz bei der Meisterin auf ein Railroad-festgeschriebenes Abenteuer zu wetten. Und als strenger Herr Praios wäre es mir ein Graus. Nach gewonnenem Rennen. Nach gewonnener Wette. Käme ein hutzeliges Priesterlein der Kirchenkasse Ordo mediterrana und würde den lasterhaft erworbenen Spielleohn einfordern. "Und habt ihr noch andere Einnahmen aus eurem nutzlosen Herumstreifen Eurer Kirche nicht bekannt gemacht? Ihr würdet mir bitte Eure Barschaft überlassen als Pfand für eine detaillierte Aufstellung, die Ihr ab nun in Gareth jährlich vorzulegen habt. Prunksucht ist nicht das neue Kleid, das unseren Fürsten erfreut. Er darf jetzt das Knie vor seiner Kirche beugen. Geldschneider!"

    Ja,... ich habe auch manchmal wütende Spieler. Meisterwillkür! Immer, wie es in den Wald hineinruft.

  • Es hat einen phexischen Witz bei der Meisterin auf ein Railroad-festgeschriebenes Abenteuer zu wetten. Und als strenger Herr Praios wäre es mir ein Graus. Nach gewonnenem Rennen. Nach gewonnener Wette. Käme ein hutzeliges Priesterlein der Kirchenkasse Ordo mediterrana und würde den lasterhaft erworbenen Spielleohn einfordern. "Und habt ihr noch andere Einnahmen aus eurem nutzlosen Herumstreifen Eurer Kirche nicht bekannt gemacht? Ihr würdet mir bitte Eure Barschaft überlassen als Pfand für eine detaillierte Aufstellung, die Ihr ab nun in Gareth jährlich vorzulegen habt. Prunksucht ist nicht das neue Kleid, das unseren Fürsten erfreut. Er darf jetzt das Knie vor seiner Kirche beugen. Geldschneider!"

    Ja,... ich habe auch manchmal wütende Spieler. Meisterwillkür! Immer, wie es in den Wald hineinruft.

    Sofern Glücksspiel nicht lokal verboten ist, ist daran nichts auszusetzen und Gold ist dem Herren Praios bekanntlich sogar sehr wohlgefällig.
    Ungefällig (und natürlich auch ein Verbrechen) wäre es erst den Gewinn nicht ordnungsgemäß zu versteuern, fällige Abgaben etc. nicht zu leisten und solange der spielende Geweihte das tut, ist doch alles in Ordnung. Letzendlich hat er sogar Geld in bessere Hände umgelenkt (die damit hoffentlich wohlgefälligere Dinge tun, als das Wettbüro - bei einem offensichtlich Kriminellen wird man wohl keine Wette platzieren).

    Praios ist nicht Boron und Geweihte dürfen private Vermögen haben (und haben oft sogar ganz beträchtliche). Selbst Spielsucht wäre wohl noch kein Grund für Kirchenärger, sofern der "Job" nicht darunter leidet. Was wohl nicht lange der Fall sein wird. :evil:

    Schön ist die Wette auf ein bekanntes Ereignis natürlich trotzdem nicht. Aber selbst wenn die Kasse klingelt ist das kein Beinbruch und nach eigener Ansicht schlechten Rollenspielstil zu bestrafen ist meiner Meinung nach nicht die Aufgabe des SL. Nur weil der Spieler in den Wald ruft, muss der Wald nicht zurückbrüllen.

    Pfand und Belege kann der Hampel gerne fordern und bekommt sie natürlich auch, wenn dies Recht und Gesetz entspricht und sofern das kein Vorgesetzer ist, bekommt er dazu noch den Hinweis das Gold und Prunk genau der Weg des Götterfürsten und seiner Diener ist. Wäre ja schlimm wenn man wie ein gemeiner Bauer wäre!