Posts by Tengwean

Subreddit Orkenspalter
Als kleine Spielerei ist eine Dependance von Orkenspalter bei Reddit verfügbar. Das Ganze ist als Experiment und Testbetrieb klassifiziert und ist technisch und inhaltlich gänzlich vom Orkenspalter getrennt. Interessierte Reddit-User können dort gerne vorbeischauen, wenngleich das Herz und der Fokus natürlich vollständig hier bleibt (und bleiben wird).

Im Bereich der Betatester kann auch intern darüber diskutiert werden.
    Quote from Zweihandwaffen-Doppelschlag

    Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Der erste Angriff ist um –3 erschwert und verursacht –2 TP, der zweite Angriff ist um –5 erschwert und verursacht –3 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber mindestens jeweils 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. Wird ein Zweihandwaffen-Doppelschlag mit einem Basismanöver kombiniert, muss dieses für beide Attacken identisch sein. Sollte der Heldin während der ersten AT ein Patzer unterlaufen, verfällt die zweite AT. Diese SF kann nur eingesetzt werden, wenn die Waffe tatsächlich mit beiden Händen gehalten wird.

    Erschwernis: –3 / –5 beim ersten / zweiten Angriff

    Voraussetzungen: GE 15, KK 15

    Kampftechniken: alle Zweihandwaffen

    AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

    Da das Zeug teilweise zerbrechlich ist und 30 Stein wiegt sollte die Truhe schon etwa die Ausmaße eines modernen Koffers haben (in die passen ja meistens an die 20-30 kg dicht gepackter, wenig zerbrechlicher Sachen), eher sogar etwas größer (und selbstverständlich schwerer). Hier sind verschiedene Truhen aufgelistet, ich würde für Preis & Gewicht mindestens die Hälfte der normalen Truhe veranschlagen.

    sxbxstxxn

    habt ihr die LeH einfach auf 1 Stunde/LeH halbiert oder am Ende /2 geteilt?

    Ersteres. Wir haben das vor allem gemacht, da wir die Lernzeitregeln ausprobieren wollten, aber die damalige Kampagne auf einer recht kurzen Zeitskala (wenige Wochen) und ohne Downtime stattfand.
    Bei Kampagnen mit längerer Downtime würde ich vielleicht auch wieder auf 2 h/LeH gehen, aber das bleibt eine Diskussion für mein zukünftiges Ich.

    Wir haben das System eine Weile nach Hausregeln benutzt (effektiv halbierte Lernzeiten), aber uns ist der Verwaltungsaufwand zu groß geworden, sodass wir das bis zu dem Tag, an dem eines der Heldenerstellungstools das für einen berücksichtigt aufgeschoben haben. Die vorherrschende Meinung in meiner Gruppe ist aber, dass größere Steigerungen (neue Fertigkeiten, manche Sonderfertigkeiten) ohne die Lernzeitregeln wenigstens innerweltlich begleitet werden sollten, und sei es nur die Erwähnung, dass man mit dem Onkel von einem anderen SC trainiert, wie man seine Bewegung für mehr Schaden nutzt.

    Als Orientierung: hier stehen etliche improvisierte Waffen, die eigentlich Alltagsgegenstände sind. Da macht der Stuhl 1W6+3 (einmalig) und das Stuhlbein noch 1W6+2. Für nen Hocker kann man das gerne um 1 Punkt runterregeln, aber es bleibt besser als nichts in der Hand.

    Wie soll es sich darauf sitzen lassen?

    Ohne selbst irgendeine Quelle neben dem Wiki zu haben: ich vermute, dass man das Axtblatt so umklappen/-stecken kann, dass man einen einbeinigen Hocker bekommt. Im einfachsten Fall hat das Axtblatt wohl vier Löcher um seinen Mittelpunkt, durch die man Schrauben, Stifte oder ähnliches in passende Halterungen am Stiel stecken kann. Oder eine ringförmige Verdickung, in die man den Stiel einfach steckt (stelle ich mir aber wackliger vor).

    Welche Werte würdet ihr dem Ganzen geben?

    Für DSA5 hätte ich jetzt folgendes veranschlagt:


    NameTPL+SAT/PA-ModRWGewichtLängePreisKomplexität
    Wanderaxt (i)1W6+2KK 15
    0/-1mittel0,75 Stein
    100 HF (50 HF als Hocker)
    90 S
    komp (1 AP)

    Anmerkung: Die Axt kann durch umstecken des doppelköpfigen Blattes zum Hocker umfunktioniert werden.

    Waffenvorteil: Die Probe auf Einschüchtern (Drohung) bei der Sonderfertigkeit Drohgebärden ist um 1 erleichtert.

    Waffennachteil: Bei jeder erfolgreichen AT und PA mit der Wanderaxt muss eine Bruchfaktorprobe gewürfelt werden. Wird ohne BF gespielt, muss schon ab 17 auf W20 ein Bestätigungswurf für einen Patzer gewürfelt werden.


    Warum der große Nachteil: in der Wiki heißt es, kaum zum Kampf zu gebrauchen. Das habe ich jetzt sehr pessimistisch ausgelegt. Man könnte den Waffennachteil bei etwas optimistischerer Auslgegung natürlich auch ändern, z.B. so:


    Waffennachteil: Der BF der Wanderaxt ist um 3/4/5 Punkte verringert. Gegen Zweihändige Waffen und Hiebwaffen ist bei jeder Parade ein BF-Probe nötig, die Reparatur kann aber bis Beschädigung II mit einem Waffenpflegeset o.ä. repariert werden. Ohne BF sinkt das Ergebnis der 2W6-Tabelle bei einem Patzer um 3 Punkte.

    Quote from Vorteil Drachentöter, AvBe I S.120

    Als echte Drachen gelten Riesenlindwürmer, Kaiserdrachen, Frost- und Gletscherwürmer, Höhlendrachen, Perl- und Westwinddrachen, Purpurwürmer und ähnliche.

    Das Bezwingen von Tatzel- und Grubenwürmern oder Mecker- und Baumdrachen reicht hingegen nicht aus, um diesen Vorteil wählen zu können.

    Kra3h

    Es ist unglücklich formuliert, aber es gilt mMn folgende Dinge zu beachten:

    1. Betäubung 4 sorgt automatisch für den Status Handlungsunfähig, nicht für Bewusstlos.

    2. Der Zauber impliziert, dass ab QS5 der Status Bewusstlos verliehen wird. Der Status wird immer von Handlungsunfähig begleitet.


    Für mich folgt daraus: Opfer von einem QS5+ Somnigravis erhalten 4 Stufen Betäubung und die Status Bewusstlos & Handlungsunfähig. Werden sie während der Wirkungsdauer durch großen Lärm geweckt, fällt nur die Bewusstlosigkeit weg. Folglich ist das Opfer Handlungsunfähig, kann aber Dinge wahrnehmen (und so später davon berichten...).


    Nach Ablauf der Wirkungsdauer entfallen die Betäubungsstufen, nicht aber die Status von allein.

    Ich weiß nicht, ob das jemand findet, aber ich komme gerade nicht mehr weiter: ich bin mir sicher, in irgendeinem DSA5-Buch gelesen zu haben, dass Niobara die Bahnen der Wandelsterne für vergleichsweise lange Zeiträume (Wochen oder Monate irrc) berechnen konnte. Ich finde aber partout nicht mehr, wo das stand. Kann mir da jemand weiterhelfen?

    Mir kam gerade eine Idee dazu, wie Junghexen bei ihrem ersten Hexenfest zum Flugplatz (zumindest nach DSA5) kommen können:

    Die Flugsalbe wirkt ein Jahr lang und es gibt zwei Tagnachtgleichen, ergo Hexenfeste pro Jahr. Also kann eine Hexe, die jedes Mal dabei ist, zwei Fluggeräte gleichzeitig haben (es sei denn, ich übersehe etwas, das dies verbietet). Und soweit ich das sehe, kann eine Hexe auch beide Geräte aktivieren.

    Folglich müsste eine Hexe einen extra Besen zum 2. Hexenfest mitnehmen können, den sie dort zum Fluggerät macht und dann, ein halbes Jahr später, vor dem ersten Hexenfest der Junghexe, fliegt sie mit dieser im langsamen Flug und mit einer Hand an jedem Besen hin. Die alte Hexe kann sich auf dem Rückweg entscheiden, mit welchem ihrer zwei Geräte sie fliegt (vielleicht motten manche Hexen ihr Ersatzflugzeug auch nahe des Tanzplatzes ein?) und die Junghexe hat ihr erstes, womit sie von nun an eigenständig ist.

    Und eine Liste von Karfunklenpreisen und -kapazitäten nach Art wäre dann wohl auch sinnvoll.

    Ich korrigiere: ein Alptraum.

    Ein paar Absurditäten zum Mitlesen:

    1. Die schon bekannte Verrücktheit: Baumdrache (0 AsP, 100 S) vs. Taschendrache (32 AsP, 30 S)
    2. Die daimonide Inkohärenz: Frostwurm (32 AsP, 3000 S) vs. Gletscherwurm (50 AsP, 3000 S)
    3. Die größte Unerklärbarkeit: höchste Kapazität beim Riesenlindwurm (55 AsP, 800 S) vs. höchster Preis beim Wasserdrachen (0 AsP, 3500 AsP)
    4. Der zweit- & drittbester Taschendrache: Moorwurm (20 AsP, 200 S) & Riesenlindwurm (55 AsP, 800 S), leider ist bei letztere die eigenhändige Beschaffung aufwändiger :zwinker:

    Anders ausgedrückt: es gibt keine wirklich hilfreichen Korrelationen zwischen AsP der Drachen und sonst irgendwas.

    Zur Ursprungsfrage: mir scheint das auch nicht durchdacht und nein, so etwas sollte nicht einfach möglich sein.


    Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht, wie die Regeln rund um Kraftspeicher aktuell aufgebaut sind und wie man daraus irgendetwas halbwegs sinnvolles machen kann.

    • Kraftspeicher haben nach Animatorium und Kodex mehrere Eigenschaften:
      1. spezifische Speicherkapazität: Welches Gewicht in Karat brauche ich, um 1 AsP speichern zu können? [Abkürzung: sp. K]
      2. Mindestgewicht: Wie viel Karat muss der Speicher mindestens haben? [Abkürzung: min. Kt.]
      3. Maximale Speicherkapazität: Wie viele AsP kann das Material höchstens speichern? (und daraus folgend maximales, nutzbringendes Gewicht) [Abkürzung: max. K; max. Kt.]
      4. optionale Sonderregeln: Blutmagie, Eigenregeneration, Kostenreduktion (machen die Vergleichbarkeit sehr schwierig...)
    • Die Preise der Edelsteine (hier pro Karat) sind wohl ziemlich fix, zumindest für die im Kodex der Helden gelisteten Varianten.
      • Bergkristall: 2 H
      • Topas: 2 S
      • Schwarze Perle: 14 S (Animatorium)
      • Diamant: 15 S
      • Kashra-Stein: 200 S (Animatorium)
      • Sangurit-Kristall: 15 S (Animatorium)
      • Karfunkel: je nach Drachenart (Teils schwachsinnig)
    • Implizit: Kraftspeicher sind schon vom Material her wertvoll und können Diebe oder Räuber anlocken, wenn sie groß sind und offen getragen werden.

    Die letzten drei Speicher mal außen vor gelassen scheint es mir zwei Handhabungen zu geben (pAsP in Höhe von 1/10 AsP setze ich mal voraus; das Mindestgewicht ist nahezu irrelevant und die max. K. habe ich unverändert gelassen), wenn man Kraftspeicher nicht völlig verbietet:

    1. Ein Zauberer kann auf beliebig viele Kraftspeicher gleichzeitig zurückgreifen.
      • Kraftspeicher mit hoher Maximalkapazität profitieren davon, dass sie seltener aufgeladen werden müssen und somit weniger pAsP anfallen (solange man nicht Kraftkontrolle und Kosten halbieren anwendet).
      • Ausschlaggebender ist aber sicherlich der Preis in Silber pro speicherbarem AsP. Hier würde nach der 10 Karat je AsP-Regel aus dem Animatorium der Bergkristall weiterhin alle anderen in den Schatten stellen, da man für lächerliche 14 S einen 7-AsP-Speicher bekäme, der sich auch noch relativ unscheinbar in ein Amulett o.ä. fassen ließe. Ein 13-AsP-Diamant für 1950 S würde nicht mal das doppelte an AsP für mehr als den 130-fachen Preis bereitstellen und wäre auch noch auffälliger.
      • Ein Lösungsansatz wäre es, den Preis pro AsP mit steigender Kapazität fallen zu lassen. So wären die Kraftspeicher mit hoher Kapazität tatsächlich nützlich und die kleinen vielleicht teuer (und vor allem voluminös) genug, dass man sich nicht einfach eine Halskrause daraus fertigt. Mein ganz grober Vorschlag wäre Folgender:
        • Bergkristall: sp. SK. 700 (etwa daumengroß), min. Kt. 700, max. Kt. 4900 (etwa faustgroß), 140 S pro AsP
        • Topas: sp. SK. 60, min. Kt. 60, max. Kt. 540, 120 S pro AsP
        • Schwarze Perle: sp. SK. 8, min. Kt. 20, max. Kt. 96, 112 S pro AsP
        • Diamant: sp. SK. 6, min Kt. 10, max. Kt. 78, 90 S pro AsP
    2. Ein Zauberer kann auf eine (wie auch immer) begrenzte Zahl von Kraftspeichern zurückgreifen. Je mehr gleichzeitig verfügbar sind, desto mehr gelten die obigen Betrachtungen.
      • Kraftspeicher mit hoher Maximalkapazität profitieren nicht nur von den geringeren pAsP-Kosten, sondern auch von einem größeren Nutzen beim Zaubern - sie bieten mehr nutzbaren Puffer.
      • Der Preis in Silber pro AsP ist ein wichtiger Faktor, aber die größere Kapazität darf sich im Preis niederschlagen. Die 10 Karat je AsP-Regel aus dem Animatorium würde trotzdem dazu führen, dass Perle und Diamant nur bedingt attraktiv wären, dafür würden Topase in den Fokus rücken.
      • Ein erster Ansatz wäre Folgender:
        • Bergkristall: sp. SK. 250, min. Kt. 250, max. Kt. 1750, 50 S pro AsP
        • Topas: sp. SK. 30, min. Kt. 60, max. Kt. 540, 60 S pro AsP
        • Schwarze Perle: sp. SK. 5, min. Kt. 40, max. Kt. 96, 70 S pro AsP
        • Diamant: sp. SK. 5, min Kt. 20, max. Kt. 78, 75 S pro AsP
      • Als Begrenzung käme meiner Meinung nach primär die Leiteigenschaft in Frage. Beispielsweise könnte mindestens LE 13 nötig sein und für X Punkte darüber kann ein weiterer Speicher genutzt werden.

    In Hinblick auf die Karfunkel finde ich es an sich gut, dass die so viel aufnehmen können, wie der lebendige Drache, aber ich würde bei nicht-magiebegabten Drachen die -4 AsP streichen (oder auf -1 senken) und die max. K. auf 3 oder 4 setzen. Damit wären Baumdrachen schonmal weniger problematisch und nur wenig besser als Bergkristalle, welche man unter weniger Gefahren besorgen kann. Und bei Meckerdrachen möchte ich anmerken, dass deren Karfunkel einfach zu billig sind. Nicht mal 1/3 der unmagischen Baumdrachen. Wenn man 30 D draus macht, wäre das schonmal etwas besser, aber meiner Meinung nach ist auch da noch viel Luft nach oben.

    Was eine Zucht angeht... ich weiß nicht, ob eine Magierakademie mit der dafür benötigten Menge an Meckerdrachen auf einem Haufen klar käme, immerhin beherrschen die so Sachen wie Bannbaladin und Silentium und haben einen eigenen Willen. Klar könnte man die in Koschbasalträume sperren, aber ob das dem Paarungstrieb zuträglich ist? Will sagen: in meinem Aventurien ließen sie sich schlicht nicht wirklich in Gefangenschaft vermehren und wären extrem schlecht auf etwaige Halter zu sprechen.


    Wenn ich mal die Muße habe, mir das noch weitergehend anzuschauen, würde ich vermutlich auch die maximalen Speicherkapazitäten ändern, vielleicht in magischen 7er und/oder 3er-Schritten. Dann könnte man das Ganze noch feiner abstimmen. Und eine Liste von Karfunklenpreisen und -kapazitäten nach Art wäre dann wohl auch sinnvoll.


    Hoffen wir mal, dass bei der Entwicklung von Arkane Schmieden & Labore nochmal in Ruhe auf dieses Thema (und vielleicht auch Materialpreise insgesamt) eingegangen wird.

    Ich würde 1/10 der AsP (Arcanovi + Speicherfüllung) als pAsP veranschlagen und mich an das Fassungsvermögen je Karat aus dem Animatorium halten, also für gewöhnliche Edelsteine 1 AsP pro 10 Karat.


    Edit: Und wenn man der völlig unzuverlässigen Preisliste aus dem Animatorium seine Quintessenz abringt, kosten Schwarze Perlen 14 S pro Karat.