Posts by Tengwean
Im Orkenspalter startet in Kürze ein exklusiver Kreativ-Wettbewerb mit Gewinnen. Anfangen tut das Ganze mit ein paar Rätseln. Schaut mal rein: Link
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Bezieht sich die Anmerkung "Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS." nur auf die + 1/2 KO für 1min?
Die wird sich mMn sehr sicher darauf beziehen, dass die einzelnen Einträge der QS-Liste des Zaubers nicht kumulativ zueinander sind, man bei QS3 also nicht 4 Stufen Schmerz abbaut und +2 KO für 1 Minute bekommt.
Dafür, dass sich die KO-Boni nicht addieren, haben wir die allgemeine Regel zu gestapelten übernatürlichen Effekten.
Da der Spruch die Wirkungsdauer: sofort hat, gilt mMn Folgendes:
- Wird der Spruch mehrfach hintereinander gezaubert, ja theoretisch durch mehrere Zauberer gleichzeitig, werden immer je nach QS die entsprechenden Schmerzstufen abgebaut und sind dann weg, von den KO Boni gilt aber immer nur der Stärkste (wobei durch mehrere 2-8 Aktionen, also 6 bis 40 Sekunden dauernde Zauber hintereinander durchaus die Dauer des Bonus verlängert oder vielmehr zurückgesetzt wird).
- Auch wenn es RAW definitiv nicht der Fall ist: ich würde einem Elfen bei den KO-Boni auch die Verdopplung der Dauer durch die Tradition anrechnen.
- Sollten noch abbaubare Schmerzstufen verbleiben, würde ich davon ausgehen, dass diese sich regulär abbauen, sobald die nächste Stufe sich ohne Zauber abgebaut hätte (ich würde mich hier im Zweifel pro Spieler entscheiden). Die Interpretation, dass der Abbautimer zurückgesetzt wird, halte ich aber durchaus für valide.
- Anmerkung am Rande: mMn ist es strittig, ob sich Schmerz durch LeP-Verlust überhaupt nach 4 Stunden abbaut oder erst mit dem Anstieg der LeP.
- Wird der Spruch mehrfach hintereinander gezaubert, ja theoretisch durch mehrere Zauberer gleichzeitig, werden immer je nach QS die entsprechenden Schmerzstufen abgebaut und sind dann weg, von den KO Boni gilt aber immer nur der Stärkste (wobei durch mehrere 2-8 Aktionen, also 6 bis 40 Sekunden dauernde Zauber hintereinander durchaus die Dauer des Bonus verlängert oder vielmehr zurückgesetzt wird).
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Der in den Illusionsregeln angesprochene Krieger kann nicht nur nicht gezielt jemanden Angreifen (mMn schon, wenn der Magier sich drauf konzentriert), sondern nichtmal auf jemanden zustürmen oder jemanden verfolgen der mehr als 5m vom Zentrum des Zaubers weg ist.
Nach den Illusionsregeln ist das mit dem angreifenden Krieger und der Konzentration nicht nur deine Meinung, sondern gesetzt. Und ja, leider kann der Krieger nur auf jemanden zustürmen, der bis zu 6 Schritt entfernt ist. Vielleicht kann die optische Illusion aber auch eine ... optische Täuschung beinhalten, wodurch es so aussieht, als käme er von weiter weg?
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Die Vorabenteuer sind schon weitgehend erschienen, daher starten wir schon, bzw. haben schon gestartet. Falls der Südosten des Kontinents (Maraskan, Echsensümpfe, bissl Mhanadistan und Khôm) dein Interesse hätten, würde ich mal ausführen, welche Abenteuer ich hier in welcher Reihenfolge und mit welchen kleinen Änderungen spielen würde.
Ich hätte da auf jeden Fall Interesse dran
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Für DSA5 erscheint in den nächsten Monaten auch noch die Kampagne Brandans Pakt (Zwerge, ihre Geschichte und Zukunft). Teil 1 ist aktuell vorbestellbar.
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Was die permanenten AsP angeht: Auch der Stab-Zauberspeicher (des Adepten/Magus/Erzmagus) kostet mind. 3/8/11 pAsP! Er hat als Voraussetzung nämlich "Volumenerweiterung", und die kosten pro Stufe 1 pAsP.
Stimmt, war mir bewusst. Wann sich das rechnet, müsste man schauen, aber natürlich hat der Stab-Zauberspeicher erstmal ein kleineres Ladungsvolumen, dafür eben für die entsprechenden pAsP mehr Flexibilität.
Als leidenschaftlicher Gildenmagier und AP-Nutzen-Optimierer sehe ich das allerdings ähnlich - es gibt Sonderfertigkeiten, die im magischen Bereich einfach Pflicht sind. Kraftkontrolle (kleine & große), meisterliche Regeneration und für GM natürlich noch der Kraft- & Merkmalsfokus sind SFs, auf die ich nicht verzichten möchte.
Wobei man von diesem Punkt aus tatsächlich für nur 41 AP (inkl. pAsP-Rückkauf) beim Zauberspeicher des Adepten ist, während man den Arcanovi damit "nur" auf 9 steigern kann (oder 8 plus erste ZE). Für gildenmagische Gelegenheitsartefaktschmiede mit deutlichem Kernmerkmal also vielleicht doch die (kurzfristig) bessere Wahl?
Ich wollte noch was zum Gestapelten Zauberspeicher schreiben und der Tatsache, dass man so mehrere verschiedene Zauber speichern und nach belieben Auslösen kann, aber leider ist der Weg dahin vom Zauberspeicher des Adepten 17 AP teurer als sich Vielfachartefakt zu holen. Der Machtvolle Zauberspeicher kostet mit 54 AP immerhin 3 (oder, wenn man von Magiekunde 0 ausgeht, 39) AP weniger als die Ritualartefakt-SF mit den fehlenden 5 Punkten im Arcanovi.
Aber ich sage mal so: wem die Arcanovi-Optionen zu günstig sind im Vergleich zu den Stab-Zauberspeicher-Sachen, der kann auch sehr einfach dort ansetzen. Entweder vergünstigt man die eine oder verteuert die andere Sache. -
Moin!
Ja, der Arcanovi ist dadurch bedeutend besser geworden, insbesondere, wenn man Charaktere länger spielt (ergo regelmäßig die Zeit hat, seine Artefakte wieder aufzuladen). Und der Zauberspeicher im Magierstab ist tatsächlich bedeutend teurer (zwischen min. 58 bis über 100 AP teurer als ARCANOVI 14, der genaue Wert hängt von den konkreten Zauberspeicher-Stab-SF ab). Er ist für die mit Merkmalsfokus versehenen Zauber flexibler, braucht deutlich weniger Zeit, kostet nur die Zauber-AsP und vor allem keine pAsP für die Speicherung. Letzteres ist natürlich vergleichweise irrelevant, wenn man sein Artefakt immer aufladen kann, was aber zusätzliche AsP für den Arcanovi kostet und Zeit beim Verzaubern (Minimum 30 Minuten) und beim Regenerieren erfordert. Und das heile Artefakt.
In meiner Gruppe sehe ich da kein Problem, da niemand die Optionen des Systems wirklich ausreizt (ich hatte letztens nach 9 Jahren zum ersten Mal jemanden mit AsP-LeP-Jojo).
Aber wenn das jemand macht, und es diejenigen, die es nicht tun, stört, dass sie im Vergleich hinterher hinken, dann erfordert das wohl ein Gespräch in der Runde. Denn erstmal ist es ja nicht verkehrt, sich einen optimal geskillten Charakter zu bauen. Wenn niemand ein/der Großteil der Gruppe kein Problem damit hat, dann ist das alles fein. Und ggf. ist das dann einfach nicht die richtige Gruppe für diejenigen, die es stört (oder umgekehrt).Es gibt gefühlt eine Milliarde Zauber und Sonderfertigkeiten in DSA5, aber man nutzt dann doch immer die gleichen.
Das kann ich für meine Runde nicht bestätigen, aber ich kann sehen, dass einige Sachen bei Ressourcen-Optimierung quasi unausweichlich werden.
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Wir haben gerade ein technisches Problem, weshalb sich der Versand der folgenden Feedback-PDFs leider bis morgen im Laufe des Tages verzögert. Vielen Dank für euer Verständnis, und wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten.
US26096: DSA1 - Der Blutsauger von Belhanka
US26098: DSA5 - Brandans Pakt 1: Stelen aus Kupfer
US26122: DSA - Die Siebenwindküste - Regionalband
US26123: DSA5 - Helden der Siebenwindküste
US26124: DSA5 - Mysterien der Siebenwindküste
US57119: Pathfinder 2 - Die Sieben Verhängnisse von Sandspitze -
Alle spielbaren Traditionen im Regelwerk und auch – bis auf eine – im Kodex der Magie, brauchen Sicht auf das Ziel. Es gäbe es doch keine Notwendigkeit, die von mir zitierten Sätze in das Regelwerk aufzunehmen (u.a. als einen der ersten Sätze zur Spruchzauberei), wenn blinde Personen Zauber oder Liturgien per se nicht wirken könnten. Dass man damals schon an die eine Ausnahme (Runenschöpfer) gedacht haben soll, erscheint mir wesentlich unwahrscheinlicher, als dass es bei den Runenschöpfern schlicht vergessen wurde, die Floskel von den Intuitiven Zauberern zu kopieren, weil sie einen anderen Schwerpunkt als Zauber haben, und dass der Regelritter hier fälschlicherweise von "Spezialregel schlägt Grundregel" ausgegangen ist.
Aber da wir die von Dir, Sturmkind, erhaltene Antwort hier nur themenfremd und müßig diskutieren können, solange sich kein Redakteur einmischt, werde ich mich dazu nicht weiter äußern. Bei Bedarf können wir gerne einen weiteren Thread aufmachen, eine private Konversation starten oder uns an die Redaktion wenden mit der expliziten Bitte, eine Antwort von einem Redaktionsmitglied zu erhalten. Bei einer solchen würde ich mein Grimorum verwetten, dass blinde Zauberer bei Berührung zaubern dürfen.
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'Blind' ist in DSA5 sogar noch schlimmer, denn die Definition von "Sicht auf das Ziel" kann nicht mehr durch Berührung kompensiert werden und selbst für Zauber der RW "selbst" braucht man Sicht auf das Ziel (zumindest Regeltechnisch).
Zauber und Liturgien können auf andere nur gewirkt werden, wenn der blinde Wirkende sein Ziel berührt.
Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen können und es muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Zaubers sein, sonst misslingt der Zauberspruch automatisch.
Hervorhebung durch mich.
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Ist hier, glaube ich, besser aufgehoben.
Eine der größten Lücken ist immer noch, das wir keine Regeln für das manuelle aufladen von Zauberspeichern bekommen haben. Nicht einmal in 'Arkane Schmiede und Labore'.
Das stimmte für die Vorab-PDF, nicht aber für das finale Produkt:
Quote from Arkane Schmieden & Labore, S.29, rechte Spalte, zweiter StichpunktUm ein Artefakt aufzuladen, das bereits einmal mit einem ARCANOVI verzaubert wurde, ist lediglich die Kenntnis des gebundenen Zaubers nötig. Der Ablauf erfolgt wie beim Verzaubern zum Zauberspeicher, lediglich die Kosten betragen nur ARCANOVI + (Kosten des verankerten Zaubers) x Anzahl gewünschter neuer Ladungen (bis zum Maximum des Artefakts; siehe vorheriger Punkt). Beim Aufladen fallen also keine erneuten pAsP-Kosten an.
Hervorhebung wie im Original.
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Die weiteren Teile heißen: Bande aus Silber, Hallen aus Gold und Tiefen aus Toschkril.
Display Spoiler
Bei der Kampagne geht es um den Pakt von Brandan und dem Elementarherren des Erzes, welcher schwächer wird. Zu Beginn geht es in der Kampagne darum, das Warum der Schwächung zu ermitteln. Die Stelen aus Kupfer werden wohl auch selbst vorkommen und Hinweise liefern, wie man den Pakt erneuern kann. Sie stammen wohl aus einem Zeitalter, als es die Zwerge gerade erst oder sogar noch nicht gab.
Es soll eventuell auch verbindende Elemente zwischen der Kampagne und dem Drachenband geben.
Es wird zusätzlich Mini-PDFs zu jedem Tiel der Kampagne geben: Der Rat von [Okdrâgosch], Ein Blick [auf] Morgen, Der Weg zur Goldenen, Ein Thron aus Adamant. Die eckigen Klammern stehen für Sachen, die im Video verdeckt sind und nur meine Vermutung darstellen.
Man braucht keine Zwerge spielen, aber es bietet sich natürlich an. Zwergische Tugenden und Talente werden eine Rolle spielen.
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Würde ich sagen, ja. Wenn da stünde: "senkt eine aus SK/ZK resultierende Erschwernis um X Punkte", wäre es vermutlich nicht möglich, dadurch eine Erleichterung zu bekommen, aber da bei diesen SF immer dransteht, dass sie die SK/ZK selbst senken, spricht da mMn nichts dagegen. Schließlich deckt das Spektrum der SK/ZK von Haus sowohl negative als auch positive Werte ab.
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Moin,
soweit ich die Regeln lese, ist es zwar für die Auswirkungen egal, welcher Religion man angehört (konkret: Erschwernisse bei hilfreichen Liturgien), aber das Mal des Frevlers verteilt Gottheit wohl nur für Initiaten des eigenen Pantheons. RAW hätte der Gjalsker also keinen Makel bekommen.
UND (aber das kann ich gerade nicht prüfen) ich bin mir ziemlich sicher, dass heimliche Geweihte nicht von diesem Schutz profitieren. Wäre bei den ganzen Phex-Geweihten schon etwas absurd. Arme Stadtwachen. Ich meine, dass dazu was im Phex-Vademecum stand.
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Ich würde neben Malen & Zeichnen auch die jeweiligen Bearbeitungstalente zulassen oder sogar als zweiten Schritt erfordern (Holz-, Stein-, Metall- und ggf. Lederbearbeitung).
In ein gebundenes Bannschwert sollte man nichts mehr gravieren können, da es unzerstörbar ist. Aber Aufmalen sollte möglich sein. Und da die Zauberzeichen keine Verzauberung sind, also das Objekt nicht selbst zum Artefakt machen, sehe ich da auch kein Hindernis.
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Kannst du mir dafür noch ne Quelle geben? Das Traditionsartefakt ist ja ein anderes und der Traditionsbonus besagt das auch nicht.
Beide Traditionen haben im Kodex des Götterwirkens als zweiten Zeremonialgegenstand einen Bogen erhalten und beide haben so Zugriff auf eine Zeremonialgegenstands-SF, die die Pfeile für 10 KR geweiht werden lässt.
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Sollten nicht ab heute Wartungsarbeiten stattfinden? Bis Do, iirc.
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Sehe ich das gerade richtig, dass Goblinzauberinnen die Zauber Zorn der Elemente, Ruhe Körper und Kraft des Tieres erlernen können, aber auch eigene Goblinrituale mit exakt gleicher Wirkung (nur halt ohne Zaubererweiterungen; Goblin-Hauch [minmal anders], Goblin-Geistheilung und Goblin-Kriegsmatsch) haben?
Und wenn ja, wieso sollte man die Goblinrituale wählen, wenn die Zauber mit -erweiterungen zur Verfügung stehen?
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In der hexischen Kurzgeschichte im Sternenfall gibt es eine kurze Vision wo das Sternbild Tsas zwei zusätzlich Beine wachsen ... der Tsa-Maraskan-Plot sollte ja bereits ab 1040 BF starten.
Ist die Geschichte in der "Sternenleere"-Anthologie? Und wenn ja, weißt du zufällig wie sie heißt? Ich würde die gerne nochmal nachlesen, kann aber nicht blättern, weil meine Ausgabe (natürlich :/) in der anderen Wohnung liegt und ich erst am Wochenende rankomme.
Kräuterkunde von Gudrun Schürer. Ist die zweite Geschichte (und vermutlich meine Lieblingsgeschichte aus Sternenleere ^^)
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