Posts by Happydeathday87

    Im gGrunde würde ich AmosTversky vollständig zustimmen. Aber gerade bei der Magie (weil da die bände schon erschienen sind bzw. bald erscheinen) würde ich noch ergänzen es kommt darauf an was du willst. Möchtest du alles Relevante zu einer bestimmten Proffession haben, also Regeln, Hintergründe, Zauber, Professionen und Archetypen sind die Magiebände das richtige. da kannst du dann schauen was dich interessiert und entsprehenden Band kaufen. Sagst du aber du möchtest alle möglichen magischen Traditionen bzw Proffesionen haben und soetwas wie Archetypen intressieren dich nicht dann wäre der Kodex der Magie bzw. der Kodex der helden deine Wahl. Für den letzten fehlt allerdings noch das Erscheinungsdatum.

    Also nochmal kurz. Magie 1 bis 3 Alles zu bestimmeten Traditionen

    Kodex der Magie alle Traditionen sowie magische Sonderfertigkeiten

    Kodex der Helden alle Proffessionen

    Grimorum Cantiones alle Zauber

    Shinxirius

    Verletzbarkeit: Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

    Quelle Götterwirken 2 Seite 183

    Heißt, auch wenn der Vampir von der Gottheit verflucht ist Machen diese keinen erhöhten schaden.

    Im gleichen Werk findest du auch die Verwundbarkeit von den einzelnen Gottheiten

    Eisenhower über Kraftlinien möchte ich eigentlich garnicht so genau nachdenken sonst bekomme ich nur Kopfschmerzen. Quasi jede Akademie ist auf einer Kraftline oder gar einem Knoten erbaut, so gut wie keiner kennt sie geschweige denn kann sie nutzen, ergo müssten regelmäßig Dämonen erscheinen oder Leute vermutlich meist Schüler in den limbus gerissen werden oder irgendwas anderes aus der Liste mit Nebeneffekten

    Geron Sturmkind Das sie mit mehr Astralkraft stärker wird war dann ein Missverstandnis. Ich sehe das so das sie allgmein im magischen spektrum strahlen. Der Vorteil und die SF wiedersprchen meiner sichtweise auch nicht wirklich.

    Ich werde mir wohl nochmal gedanken machen was man sehen kann und was nicht, also für meinen Spieltisch.


    Meine persönliche Meinung: es ist schlicht ein Disignfehler der vermutlich beim übergang von DSA4 auf DSA5 passiert ist. Man hat die Zaubererweiterungen für den Odem geschrieben (Kegelsicht, Rundumsicht) und hat dann festgestellt das der Occulus das ja schon kann. Aber anstat das zu ändern hat man beschlossen das der occulus das einfach nicht mehr kann. Andere Zaubererweiteungen die die Analyse verbesern evtl auch mit höeren kosten wären meiner meinung nach schöner und eleganter gewesen. Lieber ein B oder gar C Zauber dafür aber mit der möglichkeit zu sagen was der erschaffer eines artefaktes zum frühstück hatte als so.


    Wo wir gerade bei den Kosten sind, für einen Zauber den ich nur nutzen kann um unsichtbare Wesen zu sehen (fallen mir spontan auch nur elfen und ein bestimmter Dämon ein) und mich im Limbus zurechtzufinden (was ich auch mit Sternenkunde machen kann) ist mir die Steigerungsrate von B einfach zu hoch.


    Gerade fällt mir beim schreiben eine weitere unlogische sache auf. Der Zauber Occulus astralis hat die verbreitung allgemein wenn ich das richtig im Kopf habe ist das wissen um kraftlinien und Knoten Geheimwissen das pass irgendwie auch nicht.

    Eisenhower Aber die Klare Aussge der Redaktion war das man damit Kraftlinien Sehen kann. Was deiner Interpretation meiner Meinung nach etwas wiederspricht ist wie Magie allgemein in Aventurien Funktioniert. Wäre die Setzung alles ist von Astralkraft durchdrungen, Zauberer zapfen die Kraft der umgebung an und die AsP spiegeln die Menge wieder die ein Zauberer kanalisiereren kann bevor er erschöpft ist wäre alles fein. Dann würde dein Beispiel alle haben eine Magie von 1 funktionieren. Die setzung ist aber Wesen die Magie einsetzen können haben einen Vorrat an AsP und Astralspeicher würden auch nicht funktionieren.


    Wie gesagt ich habe das Grimmorum leider noch nicht. So wie ich es verstanden habe mit der +1QS wird die sicht quasi schärfer. wobei ich jetzt nicht weiß erhelt man automatisch eine QS bei er Analxse oder steigt nur die mögliche QS


    Geron Sturmkind Ich bedine mich mal deiner Analogie mit dem Baum. Ohne ihn sehe ich, aha Bäume, mit ihm sehe ich der eine hat Nadeln und der Andere Blätter. Der Analys erlaubt mir jetzt je anch QS zu sagen was genau ist das für ein Baum usw. und die neue Erweitrung ist dann quasi das Mikroskop was mir hilf den Baum und seine eigenarten weiter zu bestimmen.

    Eisenhower Danke für die Info. Das macht das ganze aber nur noch unlogscher.

    Der okulus astralis verletzt in aktueller Fassung die wichtigste Regel guter Fantasy, das sie in ihrer eigenen Welt logisch ist.

    Könnte ich damit nur unsichtbare Wesen sehen OK, ist dann eine Astral verstärke sicht.

    Kraftlinien an sich (bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege) sind nicht perse unsichtbar sondern verlaufen unterderisch.

    Aber selbst wenn nicht und man die Astral Energie, die sonst unsichtbar ist, sichtbar macht ist das völlig ok. Aber dann ist es einfach unlogisch das ich Wesen mit ASP oder Artefakte in denen ASP gespeichert sind nicht erkennen kann.

    Wenn ich jetzt infrarot als Beispiel für ein anderes Spektrum nehme. Habe ich zwei Rohre kann ich sie optisch nicht unterscheiden vergrabe ich sie sehe ich sie garnicht mehr. Wenn ich jetzt allerdings heißes Wasser durch eine Rohr leite und das ganze dann im infrarot Bereich mir anschau kann ich es deutlich sehen. Genauso kann ich bspw Zwillinge unterscheiden wenn einer davon eine höhere Temperatur(Astralenergie) hat.


    Also entweder ich kann Ansammlungen von Astralenergie sehen oder nicht wenn nicht dann aber auch garkeine.

    Wenn er sie sichtbar macht wiederspricht das auch nicht dem analys weil die Sicht einfach zu ungenau ist. Beispiel Rohr ich weiß es ist heiß aber ob da Wasser, Dampf oder Schokolade drin ist kann ich einfach nicht sagen.


    Ich entschuldige mich für den langen Text, auch weil wir das Thema schon öfter hatten. Aber dieses sich in zwei Aussagen dreimal selbst wiedersprchen macht mich irgendwie fertig.

    Ich bin da bei Scoon die Antwort ist unglücklich oder zumindest nicht so gut formuliert. Ich verstehe das ganze so, und so werde ich es auch anwenden, das man erkennen kann wenn jemand gerade dabei ist einen Zauber zu wirken oder wenn jemand gerade unter einem Zauber steht. Genauso erkennt man weiterhin Kraftlinien und ich würde soweit gehen das man Artefakte erkennt da in ihnen ja ein Zauber wirkt. Obwohl ich beim letzten Punkt Kompromissbereit wäre.

    Was man nicht sieht ist ob jemand magisch begabt ist.

    Für Golems gilt das selbe.

    Animatorium S.9: Golems können nur durch den Zustand Verwirrung und Paralyse beeinträchtigt wetden.

    Zusätzlich auf der gleichen Seite: Golems sind Imun gegen gegen Zauber mit dem Merkmal Verwandlung. und. Golems sind Imun gegen Gifte und Krankheiten.

    Nach den Regeln fällt der Paralysis schon mal raus weil der Merkmal Verwandlung hat.

    Man darf zwei Sachen nicht vergessen 1. Die reversirte Wirkung sind nur Vorschläge.

    2. Der SL hat das letzte Wort.

    Ich für meinen Teil werde das so regeln das reversirte Kampfzauber nicht zum stabilisieren genutzt werden können. Heißt ist das Ziel unter 0 wird der Spruch nicht funktionieren.

    Ich würde sagen erstmal abwarten und Tee trinken. Was die Redaktion insbesindere Zoe zur änderung gesagt hat ist ja noch nicht in Stein gemeißelt, also Abwarten wie das Endgültige ergebnis aussieht.


    Mein persönliche Lieblingslösung würde so aussehen: Mit der Zaubererweiterung kann ich meine Ausrüstung mit verwandeln aber keine Waffen. Mit der SF bezieht sich dann auf die Zaubererweiterung und erlaubt das mitverwandeln von Waffen.

    Cordovan Vindest im Video zur Ratcon wurde gesagt das die Zauber aus Wege der Vereinigung absichtlich nicht aufgenommen wurden, aus dem gleichen Grund warum es auch im wiki eine extra Abteilung dafür gibt. Damit Menschen die nicht damit spielen wollen nicht damit in kontakt kommen müssen.

    Also für mich ist es klar das wenn ich einen Kernschuss auf einen Gegner abgebe mit dem ich mich im Kampf befinde, es sich nicht um einen Schuss ins Kamfgetümmel handelt. Die erschwernis soll die schwierigkeit abbilden bei zwei kämpfern den richtigen zu treffen und nicht den eigennen Kammeraden. Das Problem den Falschen zu treffen wen ich nur einen Gegner habe der mir ans Leder will eher nicht. Außerdem heißt es in der Regelstelle: "schusse ins Kampfgetümmel" und nicht "schusse im Kampfgetümmel.

    Um meine Auslegung zu untermauern führe ich hier die eKSF Rückendeckung: "In der Regel ist es schwierig, im Kampfgetümmel den Gegner eines Kampfgefahrten zutreffen" Kompendium 2 Seite 146

    Den Transformatio empfinde ich als unbrauchbar. Ich berühre 2 h einen Gegenstand und muss dann alle 5 min AsP reinpumpen? Und das in D?

    Sehe ich nicht so, ja die zeitspanne könnte größer sein so 15 Min zum Biespiel was vermutlich dann durch Zaubererweiterungen geregelt wird, Aber mehr oder gar permanent würde den Zauber doch extrem broken machen. Wozu sollte dann noch irgendein Charachkter AP n handwerkliche talente einsetzen wenn man alles fix mit Magie erschaffen kann. Das Ritual ist schon extrem mächtig in den Passenden situationen, da ist dann halt kreativität gefragt. Wie bekomme ich den Elven in die Burg? Ich erschaffe ein Katapult und zack 5 Min. später gibt es nicht mal mehr Beweise. Wie komme ich mitten im Gebirge über den Fluss? Ich erschaffe aus einem Fels ein Boot. Oder einen Schlitten um schnell von einem Berg runter zu kommen. Oder, Oder, Oder.

    Mal ganz davon ab welcher Dämon, solltest du dem mit dem Spieler nochmal darüber reden welche Auswirkungen so ein Pakt hat. Am Anfang mag sich das ja ganz angenehm Spielen, je öfter er allerdings die Paktgeschenke nutzt desto tiefe rutscht er in den kreisen ab und umso offensichtlicher wird es das er Paktierer ist. Ich weis jetzt nicht wie der Rest der Gruppe aufgebaut ist aber jeder normale Aventurier sollte etwas gegen Paktierer haben. Spätestens die Vertreter der 12 verstehen da wenig spaß. Spätestens wenn er einen Seelenpakt abgeschlossen hat, und erwischt wird, wird er in einen Praiostempel gebracht um seine Seele zu retten. Der geweihte Boden wirkt auf ihn wie auf einen Dämon was wohl den Tod des Chars zur folge hätte.


    Wie gesagt nur eine Anmerkung die der Spieler mit seinem Pakt beachten sollte. Ansonsten viel Spaß mit dem Pakt. Als Vorschlag wäre etwas ausgefallenes: Lolgramoth wenn er schon so viel Zwietracht sät.

    Was Aktionen= Bewegung angeht, da gab es mal eine Antwort der Redaktion in der es hieß das auch Wesen mit mehreren Aktionen nur eine Aktion und eine freie Aktion für Bewegung nutzen können.


    Persönlich finde ich das fehlen von geschwindigkeitsangaben recht nervig. Nur als Beispiel wenn ich außerhalb des Kampfes mit einem Axxelerauts durch die Gegend flitze wusste ich schon gern wie schnell ich bin.

    Auch widerspricht sich ulisses da auch. Auf der einen Seite wird gesagt GS sind nur für den Kampf und lassen sich nicht umrechnen, andererseits wird in Tier Gefährten gesagt wie viele Stunden ein Pferd eine bestimmte Gangart durchhält und welcher GS das entspricht.

    Wir haben es so gemacht das der Kämpfer mit Schild Fernkämpfer blocken kann selbst ohne SF. Sofern die beiden näh genug beieinander stehen. Hintergrund unsere Überlegungen ist folgende: für jemand anderen im Nahkampf zu blocken ist schwierig daher die SF. Bei einem Pfeil sieht es allerdings anders aus, wenn ein Pfeil auf dich zufliegt ist die Schwierigkeit bei weitem geringer ein Pfeil ist nunmal keine Pistolen Kugel. Das blocken ist ohnehin um 4 erschwert und der Schildkämpfer erschwert sich seine eigene Verteidigung daher ist es auch nicht wirklich OP