Darf's noch ein bißchen Willkür sein?

  • Ein wenig "Willkür" gehört meines Erachtens nach einfach dazu und kann gelegentlich sogar den ganzen Abend retten.

    Denn es ist auch Willkür wenn ich als Meister das Ergebnis des verdeckten Wurfes etwas abändere, einfach weil ich der Meinung bin für heute war es genug Pech für die Gruppe (erst recht wenn ich merke das die Stimmung eh schon am kippen ist aufgrund des andauernden Würfelpechs).

    Es geht denke ich immer darum das ganze mit dem nötigen Feingefühl anzugehen und nicht einfach aus jeder Laune heraus Regeln zu beugen/zu brechen/zu erfinden.

    Und wenn ich merke das ich den Plot nur noch durch massive Eingriffe retten kann...dann gehe ich persönlich den zwar äusserst unangenehmen und peinlichen, aber meiner Meinung nach einzig richtigen Weg und sage meiner Gruppe was Sache ist. Weil wenn so eine Situation eintritt dann muss ich mir als Meister erstmal an die eigene Nase fassen und mich fragen ob ich nicht irgendwo einen Fehler gemacht habe in meiner Planung/Leitung der dann erst in diese Situation geführt hat.

    Bisher hat auch noch jede gruppe es positiv aufgenommen wenn ich (was gerade in meinen Anfängen als Leiter durchaus vorkam) solche Fehler klar kommuniziert habe. Wenn man von Anfang an sagt das einem noch die Erfahrung als Meister fehlt ist das meiner Erfahrung nach nie ein problem, schliesslich is es niemandem in die Wiege gelegt den perfekten Pen&Paper-Abend zu meistern, auch das muss man üben :)

  • Positiv - darum geht es doch. Der Spielleiter übernimmt die Welt, alle NSC, Tiere etc.

    Willkür bedeutet aber eher heute so, morgen anders (in den US hatten sie bis vor kurzen jemanden der ein Experte darin war).

    Was ihr meint nennt man Anpassung, und das tut der SL die ganze Zeit, bei jeder Begegnung, jedem Gespräch mit einem NSC, beim Handeln, ja oft sogar bei der Vorbereitung des Abenteuers. Man macht sich Gedanke wie es für alle ein toller Spielabend wird.

    Ein willkürlicher Spielleiter würde nur an seinen tollen Abend denken; und meine anderen Begriffe kamen aus "Sinnverwandte Wörter-Duden", Word schlägt zudem "Herrschsucht, Erbarmungslosgkeit, Belieben und Eigenmächtigkeit" vor. Da wäre auch ein bißchen zuviel. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • E.C.D.

    Ich würde bei einer solchen Diskussion schon im Eingang klären, welcher Definition Du von Willkür folgst, insbesondere dann, wenn sie vom gängigen Verständnis abweicht. Zumal selbst die Definition im Duden die negative Konotation hat. Auch eine Abgrenzung ist wichtig. Die meisten Entscheidungen des SL, aber auch der Spieler sind willkürlich. Aber geht es hier darum? Es geht doch eher darum, in wiefern Gruppen erwarten, wieviel im Spiel durch Regeln bestimmt wird und inwiefern man sich daran halten muss oder davon davon abweichen kann. Das kann selbst innerhalb einer Gruppe in Abhängigkeit vom Regelbereich unterschiedlich sein. Beispiel Kampf: Manche würfeln gerne offen, um mehr Spannung zu erleben, andere lieber verdeckt, damit der SL auch mal was drehen kann. Allein an diesem Beispiel sieht man aber, wie wenig trennscharf das Thema ist, denn selbst wenn der SL offen würfelt hat er zuvor willkürlich die Stärke und Anzahl der Gegner bestimmt.

  • Die Würfel sollen ja vor eigenmächtigen Entscheidungen, vielleicht gar nach Laune, des SLs "schützen", sonst könnten wir ganz darauf verzichten. Deswegen gab es früher zu überall Zufallstabellen - nur wollen wir das Spiel der Willkür des Zufalls überlassen?

    Nein, wir wollen alle Spaß - und Spannung - haben, und das geht nur wenn die SL den Zufall ab und an "austrickst"; niemand möchte das die Heldengruppe durch Würfelpech bei einem Kampft stirbt.

    Regeln hingegen, die abgesprochen sind, sollten unangetastet bleiben, ansonsten kann man gleich auf diese verzichten.

    Willkür wird erst gefährlich wenn es um den Hintergrund und NSCs; speziell wenn es auch um den Stand des SCs geht. Das kann nicht heute mal so und eine Woche wieder anders ausgespielt werden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Immer noch ungenau, welche regeln meinst du, die für Zauberei, Wunder, Kampf, Talente, Hintergrund einer Kultur, u.a.

    Bei Magie wurde mal gesagt, sie sei unberechbar ... daher kann man - je Situation - bei den Spielern mal eine erzählerische Ausnahme -im Rahmen des Möglichen - durchgehen lassen; als SL reichen mir schon die versteckten Würfelproben, da brauch ich nicht noch Grundregeln zu verbiegen. Da ist mir der Hintergrund weitaus wichtiger.

    Verwirrt, ich auch. ;)

    Vielleicht ändere mal den Titel in u.a. "Regelfreiheit", anstatt das tyrannische willkürlich.

    Denn dei beidem Fragen darunter machen es deutlicher, wobei es keine echte Ja/Nein-Frage sein kann.

    Aber die Abstimmung zeigt ja Richtung gen Willkür an. ;)

    Pflicht des Historikers:
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    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (6. April 2021 um 16:44)

  • Wenn man sich die genaue Definition von Willkür durchliest, dann sollte eigentlich jedem erstmal klar sein, dass das nicht die Regel sein kann. Aber natürlich wird das im allgemeinen Sprachgebrauch nicht so hart verwendet wie nach Definition und soll wohl eher auf die Ambivalenz zwischen SL, Plot und Regeln bezogen sein.

    Als erstes ist es meiner Meinung nach einmal eine Frage des Spieltstils der gesamten Gruppe. In einer Gruppe, wo es den Tod nur nach Absprache gibt oder ein Zufallsereignis keine größeren Opfer erfordern darf, ist die SL ja gezwungen "Willkür" anzuwenden.

    Gruppen die wenig Zeit haben um sich zu treffen und P&P zu spielen müssen vom SL Hilfestellungen bekommen. Ja, er muss vielleicht bei einem Rätsel einen anderen sehr stimmigen/cleveren/außergewöhnlichen Ansatz akzeptieren, um die Geschichte spielen zu können. Auch das wäre ja "Willkür".

    Ich persönlich kann meine Würfeldreher in 10 Jahren als SL an einer Hand abzählen. Ich bin ein sehr großer Gegner von "Willkür". Scheitert der Plot, so ists halt verloren. Dagegen steht nun aber, dass ich es nur an zwei Händen abzählen kann, wie oft der Plot gescheitert war. Daher bin ich wohl nicht frei von der "Willkür". Als SL muss man ständig ein wenig drehen. Personen die Informationen haben, weil die Helden gerade fragen.

    Die "Zufälle" wenn ein Gegenstand oder eine Info sich in der Nähe der Helden befindet, könnte man als Willkür auslegen. Also ist meine erste Aussage wohl gelogen und ich bin der "Willkür" unterworfen, um den Spaß und den Drive am Spieltisch zu erhalten.

    Auch habe ich mit Sicherheit schon hunderte Male "Willkür" walten lassen, als ich eine klettern Probe um 4 und dann wieder um 2 erschwert habe. Obwohl es wahrscheinlich die gleichen Bedingungen waren. Das wurde bereits erwähnt und gehört wohl eher in die fehlende Erinnerung der Spielleitung oder der unterschiedlichen Vorstellungen der Fantasie, als zum Begriff Willkür.

    Selbst die künstliche Verkürzung oder Verlängerung von Lebenspunkten eines wichtigen NSC ist wohl auch keine Willkür. Sondern ein Stil der Spielleitung. Ich persönlich gönne meinen SpielerInnen den schnellen Erfolg im Endkampf und heule dann lieber meisterliche Tränen am Ende des Abenteurs, dass sie den Sieg doch so gar nicht verdient haben. Aber egal wie der Kampf laufen würde. Ist der Gegner trickreich überwunden oder schummelt ein SL mit den Lebenspunkten, so werden die Spieler höchstwahrscheinlich beides in guter Erinnerung halten. Entweder als Meisterplan oder als knüppelharten Kampf, der nur mit Schweiß und Blut gewonnen werden konnte. Es bleibt ein unterschiedlicher Stil der jeweiligen P&P Runde.


    Willkür wird es also erst, wenn die Spielleitung gute Ideen die Zielführend sind unterschlägt, um den Plot nach eigenen Regeln zu gestalten. Also die SpielerInnen nicht spielen lässt, sondern sie wie eine Marionette durch die Welt zieht [ What it feels like to play in a railroaded game - YouTube ] siehe hier.

    ( und auch dazu sei gesagt, dass man je nach Dramaturgie eventuell den Spieler hängen lässt, um ihm später die Möglichkeit zu geben, aufgrund des vergangenen Geistesblitzes zu glänzen)

    Oder SpielerInnen vorsätzlich zu töten aus OT Gründen, wäre selbstverständlich auch Willkür.


    Um also noch die Frage des Threads zu beantworten. Keine! Es darf nicht ein Funken Willkür dabei sein. Und wenn es den SpielerInnen in den SInn kommt betrogen worden zu sein, dann spricht man es am Ende des Spieltages an und schon wird es hoffentlich klar werden, dass andere Faktoren für die vermeintliche Willkür schuld waren. Andererseits muss man sich wohl trennen von der Spielleitung.


    Aber meine lieben SpielerInnen! Was sind denn Schicksalspunkte? Ich sage, dass ist die Willkür der SpielerInnen. Und weil ich ja ein verlogener Gegner der Willkür bin, so gibt es diese natürlich auch nicht in meinen Runden. WILLKÜR FÜR NIEMANDEN!!!

    4 Mal editiert, zuletzt von PRAios (13. April 2021 um 16:55)

  • Hät auch ein Haha! gepasst musste mich aber für eines entscheiden. Als Sl müssen wir uns regelmässig entscheiden, u.a. beim Händler, hat er die Waren, kauft er den Helden den Mist ab, lässg er mit sich feilschen, lacht er gerne, ist er wortkarg. In jedem Ort übernimmt der Sl "willkürlich" das Dorfleben; und das kann keine Regel ersetzen.

    Und um dem Wort gerecht zu werden, obwohl es ja nicht das Thema sein sollte, aber zu irgendetwas muß ja Willkür gut sein;

    http://www.zeno.org/Brockhaus-1837/A/Willk%C3%BCr?hl=willkur

    http://www.zeno.org/Meyers-1905/A/Willk%C3%BCr

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (13. April 2021 um 17:33)

  • Wenn man sich die genaue Definition von Willkür durchliest...

    Entscheidend ist: wo man nachliest. ( zakkarus' links taugen)

    Alles, was Du etwas verlegen als "vielleicht auch irgendwie willkürlich" bezeichnest ist für mich Willkür. Ein, zwei Orks mehr, weil die Gruppe groß ist, schwerer Probenzuschlag weil es Hunde&Katzen regnet - alles Willkür.

    Über "zwei Orks mehr, haha, Ihr werdet noch um Gnade winseln!" und "nagut, wenn Du denkst da kannst Du hoch: klettern -12! Können wir dann weiter?" - über solche Art der Willkür müssen wir nicht reden.

    Erstaunlich wie viele Menschen erkennen, dass sie andauernd willkürlich spielleiten und dennoch das Konzept energisch ablehnen. :?:  :-/

  • Ein SL wird immer Entscheidungen treffen müssen und Dinge bewerten, für die die Regeln nicht ganz ausreichen.

    Aber es macht einen Unterschied, ob er das tut mit der Absicht, die Spielwelt bestmöglich darzustellen oder um den Plot zu lenken. Falls nämlich ersteres der Fall ist, sind Regeln, die einem die Entscheidung abnehmen, meist willkommen. Im zweiten Fall kommen sie einem eher in die Quere.

    Warum ? Weil (bei DSA, ja, wir wissen alle, dass es bei FATE und ähnlichen anders läuft) Regeln die Welt darstellen sollen und dabei völlig egal ist, wo in der Spannungskurve einer Story das Ereignis stattfindet und wohin dieses oder jenes Ergebnis die Handlung bringt. Zum Ausgleich gibt es Konsistenz und Plausibilität.

    Notwendig ist die Willkür statt der Regeln eben nur, wenn man willkürlich unterschiedliche Entscheidungen treffen will, die sich nicht aus der eigentlichen Situation ergeben, sondern aus anderen Gründen wie eben Plotverlauf oder Dramaturgie. Und ja, dazu gehört ganz speziell auch, wenn Aktionen im Endkampf, den die Helden gewinnen sollen, anders beurteilt werden als in der Erstbegegnung, wo nur die Bedrohung etabliert wird. Denn die Regeln werden den Helden im Endkampf nicht bessere Chancen geben, den Endgegener zu bezwingen, gegen den sie vorher verlieren sollen. Das muss woanders her kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (14. April 2021 um 11:45)

  • Sagen wir es mal so, würde ich bei D&D die feindl. Zauberer so einsetzen wie möglich, hätten die Helden keine Chance wie bei Baldurs Gate II gegen den Bonus-Lich, den ich trotz Cheats nie besiegen konnte.

    Ein Sl dem eher es daran liegen mag das sein Abenteuer funktioniert, egal was die Spieler tun, der regiert Willkürlich. Ein Sl der Entscheidungen trifft zum Wohle des Spielspaß aller, reagiert bewusst.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ...Erstaunlich wie viele Menschen erkennen, dass sie andauernd willkürlich spielleiten und dennoch das Konzept energisch ablehnen. :?:  :-/

    Das verwundert mich jetzt. Ich hatte mit Dir oben darüber gesprochen, dass es unterschiedliche Definitionen von WIllkür gibt und das die in der Rollenspielszene übliche Definition davon, sich nicht mit Deiner gewählten deckt, weswegen ich empfohlen habe, dass Du Deine Definition am Anfang noch mal klar benennst. In den oben genannten Satz ignorierst Du die Tatsache, dass die meisten wahrscheinlich nicht von Deiner Definition von Willkür sprechen, wenn sie dieses Konzept ablehnen, sondern eben das übliche negativ konotierte. Das allein die (Aus)Gestaltung, ja schon allein die Auswahl des Abenteuers oder der Gruppe von Menschen, mit denen ich mich zusammen an den Tisch setze, einem großen Anteil von Willkür im Sinne von Selbstbestimmtheit und nicht determiniert erfolgt ist eine Binsenweisheit. Ich sehe keinen Beitrag in diesem Thema, dass belegt, das dies den Beitragsschreibern nicht bewusst ist, sondern viel mehr das Ihnen bewusst wird, welche Definition von Willkür Du hier ansetzt.

  • Was du da beschreibst, Scoon , ist überhaupt keine "andere Definition", es ist lediglich der Gebrauch eines Wortes als Schmähwort aufgrund seiner Konnotation als politischer Kampfbegriff ("Willkürherrschaft"). Das ist übrigens eine ur-deutsche Sache. Schon in der englischen Sprache findest du kein richtiges Pendant zu "Spielleiterwillkür" mehr. Dort redet man stattdessen von "Railroading", was aus dem US-amerikanischen Juristenslang kommt und dort eine schwere Form der Rechtsbeugung bezeichnet.

    Aber mal angenommen, es gäbe diese andere Definition von Willkür, nennen wir sie Willkür(2): Worin besteht der Nutzen dieser Definition? Lernen wir daraus irgendwas darüber, was am Spieltisch geschieht? Können wir damit Regeln analysieren? Kommen wir damit zu irgendeinem Erkenntnisgewinn? Kaum. Alles, was Willkür(2) bringt, sind ein Wort, um seinem Ärger Luft zu machen, ohne über die tatsächlichen Probleme reden zu müssen, und ein paar sophistische Zaubertricks (z.B. mit Willkür(2) gegen Willkür(1) zu argumentieren).

    2 Mal editiert, zuletzt von weltanschauer (14. April 2021 um 11:32)

  • Verrennt ihr euch nicht gerade etwas?

    Es entbrennt eine Diskussion über die Begrifflichkeit der Willkür wobei eigentlich eher das "Handwedeln" im Spiel gemeint war oder eine Spielweise nach Laissez-Faire.

    Die Kernfrage war vermutlich eher ob man zur Paragraphenreiterei tendiert oder ob man die Spielregeln eher als Richtlinie versteht.

    Ich zum Beispiel halte mich so lange und strikt an die Regeln solange sie im Bezug zum Charakterbogen stehen.

    Wenn ich anfange Regeln zu beugen oder zu ignorieren anhand derer sich Spieler einen Charakter generiert haben, so heble ich meiner Meinung nach den Gruppenkonsens aus.

    Jemand steckt Punkte in ein Talent in der Hoffnung damit etwas zu erreichen. Wie unfair wäre es, wenn ich das ignorieren würde? Ist es fair, wenn ich alle den Hang ohne Probe erklimmen lasse weil es der Plot so will obwohl wir einen Fassadenkletterer haben und oder wen, der sich im Gegensatz zu den anderen mit Haken und Seil vorbereitet hat?

    Wieso ist der Charakter mit Höhenangst genau so easy oben wie die anderen?

    Dafür folge ich dann auch gerne strikt den Regeln.

    So probe ich beim Wildnislager damit der Naturkundler glänzen kann und die Gruppe besser erholt ist am nächsten Tag.

    Damit komme ich zum nächsten Punkt nach der Fairness: Konsequenzen.

    Mir macht ein Spiel ohne Herausforderungen und Konsequenzen keinen Spaß.

    Würfelpech lässt sich durch bessere Werte oder SchiPs in DSA5 ausgleichen. Wenn eine Gruppe durch schlechte Würfe grandios scheitert, dann hat sie sich übernommen.

    Und das Argument, dass man das nicht hätte absehen können lasse ich nicht gelten weil man das eben doch kann; solange man sich an die Regeln hält.

    Wie kann ich wem Konsequenzen klarmachen, wenn ich bisher immer sehr kulant gearbeitet habe?

    Damit komme ich zum dritten Punkt: Sicherheit.

    Die Regeln geben uns Sicherheit, eine gemeinsame Basis. Der Spieler kann genau abschätzen, wie die Situation ist.

    Es regnet, dichter Wald usw.

    Damit weiß ich als Spieler welche Erschwernisse und Erleichterungen auf mich zukommen und erleide keine bösen Überraschungen. Und als Meister schützt mich das davor in Erklärungsnot zu kommen wieso ich die Probe so modifiziere und es schützt mich davor stets improvisieren zu müssen. Ich kann mich auf die Regeln stützen und den Kopf für andere Dinge freimachen.

    Am Ende kommt es darauf an ob man eine Geschichte erzählen will oder ob man ein Spiel spielen will bei dem man an Herausforderungen auch scheitern kann.

    Und es gilt nachwievor die Regel: Eine Probe ist nur dann notwendig, wenn der Ausgang ungewiss ist.

    (Und selbst da kann man dann auf Routineproben zurückgreifen)

  • Erstaunlich wie viele Menschen erkennen, dass sie andauernd willkürlich spielleiten und dennoch das Konzept energisch ablehnen.

    Wenn das für dich ein "Konzept" ist, habe ich eher das Gefühl, dass deine SL´s bis jetzt wirklich ne Menge Humbug mit dir getrieben haben. Wer sich Willkür zum Konzept macht ist wohl eher einer der "Bösen Menschen" dieser Erde.

    Es wird ja erst Willkür, wenn es nicht dem Gruppenkonsens gerecht wird. Und selbst, wenn der/die SL von der Gruppe mit dem Vorwurf der Willkür konfrontiert werden würde, so hat er/sie sicherlich nicht "die allgemein geltenden Maßstäbe, Gesetze, die Rechte, Interessen anderer missachtendes, an den eigenen Interessen ausgerichtetes und die eigene Macht nutzendes Handeln, Verhalten" genutzt. Sondern wollte in der Regel das Beste für die ganze Gruppe --> den Spielspaß fördern.

    Entscheidend ist: wo man nachliest.

    Eher nicht. Der Duden ist natürlich die Wahl in Deutschland. Und nach dieser Definition wäre eine Spielleitung die willkürlich handelt eine Fehlumsetzung des Konzeptes P&P. Plump gesagt, diese Gruppen würden es FALSCH spielen.

    Alles, was Du etwas verlegen als "vielleicht auch irgendwie willkürlich" bezeichnest ist für mich Willkür.

    Nicht, wenn man sich an die deutsche Definition des Wortes Willkür hält.


    Was du als Willkür empfindest scheint fast jeden guten und schlechten Aspekt des Spielleitens abzudecken. Du musst mal versuchen ein Abenteuer ohne deine selbstdefinierte Vorstellung der Willkür zu leiten. Ich glaube, dass funktioniert schlicht gar nicht, weil du dann schon zu Beginn der Planung von deiner "Willkür" übermannt werden wirst. Doch spätestens, wenn du das willkürfreieste Setting erstellt hast, wird am Tisch ein Stillstand herrschen. Denn wahrscheinlich wird dich die erste Frage einer deiner SpielerInnen verstummen lassen, weil du "willkürlich" handeln musst. Damit ist der Thread aber obsolet, weil es dann ohne "Willkür" nicht funktioniert. Demnach "Muss es ein wenig Willkür sein". Weil wir uns alle gegenseitig vertrauen sollten und der Spaß an erster Stelle steht. Und wo Spaß für alle an erster Stelle steht, ist Willkür rein aus der Definition schlicht und einfach nicht möglich.

  • Lasst uns die inhaltliche Diskussion:

    Sollte der Spielleiter ein Sklave der Regeln, ein Ausleger der Regeln oder erhaben über die Regeln sein?

    und die sprachliche Diskussion:

    Was bedeutet Willkür?

    Ganz klar trennen und in diesem Thread nur über eins der beiden Themen sprechen. Alles andere ist ein Gematsche, dass einfach unübersichtlich bleibt.

    E.C.D. hat hier eindeutig die inhaltliche Frage betont. Möchtet ihr also die sprachliche Diskussion führen, dann bitte in einem eigenen Thread.

    --

    Für mich ist's denkbar einfach: Die DSA5 Regeln sind - so wie jedes Regelwerk - nicht perfekt. Ich mag sogar viele Regeln einfach nicht und in Verbindung mit den Regelantworten, kann man manches sogar als handwerklich schlecht bezeichnen.

    Fußend auf dieser Überlegung würde ich DSA5 nicht spielen, wenn ich als Meister nicht handwedeln darf, was das Zeug hält. Außerdem liegt darin ja auch die Überraschung begraben. Meine Gruppen wissen auch, dass ich nicht mit ihnen spielen würde, wenn sie streng die Regeln setzen würden.

    Als Meister versuche ich aber stets erklärbar zu regeln. Ergo wird's eine Veränderung von Spielerregeln nur dann geben, wenn's absolut erklärbar ist. Eine Veränderung von Welt- oder NPC-Regeln gibt's da schonmal öfter. Sind die Charaktere fähig, die Situation einzuschätzen, so wird ihnen meine veränderte Regel auch vor der Anwendung bewusst, weil sie von mir gesagt bekommen, wie sich die Dinge verhalten.

    Manchmal sind meine Spieler damit auch nicht ganz glücklich, aber das löst sich meistens auf, wenn sie den gesamten Kontext/Hintergrund erfahren haben, in dem die Regel dann wieder Sinn ergibt.

    Beispiele:

    Übermächter Wurf: Wie meisterlicher Wurf nur geht der auch gegen Bewaffnete (eingeführt ohne den Helden davon zu sagen und direkt eingesetzt. Sie sind alle keine Raufen-Profi und ihr Gegner hatte halt einen Trick mehr auf Lager)

    Passierschläge bei misslungenen Angriffen gegen eine meisterliche Pikenformation (mit Ankündigung, da Kriegskunst vorhanden)

    Vergleichende Proben beim Aufstehen und aufheben von Waffen (mit Ankündigung, da Körperbeherrschung und Erfahrung auf dem Gebiet vorhanden)

    Außerdem rede ich auch gerne und beschreibe Angriffe und Paraden. Manchmal rede ich mich da selbst in eine unglückliche Situation und greift das einer meiner Spieler auf, dann wird das belohnt:

    M: Mit beiden Waffen wirbelt er über den Kopf und schlägt sie Gleichzeitig auf dich nieder. Von rechts sausen sie heran! Moment!

    S: Ich lasse die Schläge an meinem Schild abgleiten und bereite zeitgleich einen eigenen Hieb von rechts vor, um die Lücke zu treffen, welche sein Angriff hinterlassen hat.

    M: K. Ich erschwere die Parade mal für ihn um 2.

    Und ja, wenn ich das Gefühl habe, dass ein Spieler etwas ähnliches macht, schlage ich ihm vor eine Erschwernis in Kauf zu nehmen. Meine Spieler nehmen das meistens an, wissen sie doch, dass sie selbst öfter davon profitieren.

    --

    Unterm zweiten Strich kann man sagen, dass ich ohne freie Hand echt etwas missen würde. So viel, dass ich nicht meistern würde. Als Spieler kann ich jedoch (meist) mit beidem leben. Für eine längere Gruppe würde ich mir da aber auch mehr Freiheiten (für Leiter und Spieler) wünschen.

  • weltanschauer

    Da irrst Du meiner Meinung nach. Schon die Wiki zeigt, dass es unterschiedliche Defintionen von Willkür gibt. Unter den möglichen Definitionen fällt auch diese:

    Zitat von Oxford Languages

    Verhaltensweise, die ohne Rücksicht auf andere nur den eigenen Wünschen und Interessen folgt
    "politische, staatliche Willkür"

    Du siehst also, es handelt sich keineswegs um einen auschließlichen politischen Kampfbegriff oder ein Schmähwort, auch wenn es das sein kann. Nur weil es für bestimmte Worte keine direkte Übersetzung gibt, heißt dies auch keineswegs, dass es eine rein deutsche Sache ist. Es gibt auch englische Begriffe, welche sich nicht 1:1 ins deutsche übersetzen lassen. Deswegen sind die Inhalte dazu nicht auf den englischen Sprachraum begrenzt. Railroading im Rollenspiel, hat wiederum nur bedingt etwas mit der allgemein genutzten Bedeutung von Spielleiterwillkür zu tun. Auch kann ich Deiner darauf folgender Argumentation nicht zustimmen. Der Sinn der Verwendung dieses Begriffs liegt, wie bei vielen, zusammenfassenden Oberbegriffen, darin, über einen weitgefächerten Aspekt mit ähnlichem Grundmuster sprechen zu können, ohne diesen immer wieder im Detail ausführen zu müssen. Wenn man ein Problem als Spielleiterwillkür anspricht führt das auch mit nichten dazu, dass man nicht über die Probleme dazu sprechen kann. Mir ist ein wenig schleierhaft, wie Du auf diesen Schluss kommst.

    Ricordis

    Die Frage, was man unter Spielleiterwillkür versteht, ist essentiell für die Diskussion, ob man diese gute heißt oder nicht. Ich hatte das Thema auch nur deswegen nochmal aufgegriffen, weil E.C.D. eine Äußerung dazu in den Raum gestellt hat, die ich für irreführend hielt. In allem anderem stimme ich Dir vollumfänglich zu.

    Natan

    E.C.D. hat die Diskussion zu dem Begriff selber wieder ins Spiel gebracht, insofern...

    Für mich bilden die Antwortoptionen nach wie vor nicht den Kern des Themas ab. Satz...

    1. Niemand wird ernsthaft erwarten, dass ein RPG-System für JEDE Situation eine Regel parat hat. Das ist auch eher eine Frage an das Regelsystem und weniger an den Umgang des SL damit.
    2. Ob ein SL die Regeln nutzt oder nicht, ist eine andere Frage, ob er selber welche erfindet und es ist nochmal eine andere Frage inwiefern er diese Regeln vor oder nach der Anwendung transparent für die Spieler macht und nochmal eine andere, ob er diese mit den Spielern abstimmt.
    3. Nur weil die Hoheit zur Situationsbewertung bei der Spielleitung liegt, heißt das nicht, dass sich der SL nicht an die Regeln hält. Die positive Wertung dieser Aussage, schließt die entgegengesetzte Option aus Satz 1 nicht aus.
    4. Auch bei einer Vielzahl von Regeln geben diese eine Richtung vor, denn man kann nicht alle Optionen mit Regeln abdecken. Auch dies ist kein Widerspruch zu der ersten Antwortoption.

    Insofern wäre für mich erst mal eine Klärung wichtig. Geht es hier um die Gestaltung des Systems oder geht es um den Umgang des SL damit.

    Ich teile den Ansatz, welchen auch Ricordis genannt hat, welcher die Transparenz und Fairness in den Mittelpunkt stellst. Das schließt ein, dass wir eine grobe gemeinsame Basis durch die Regeln haben, welche den Handlungsspielraum einigermaßen gut abdecken. An diese Regeln halte ich mich. Wenn es die Logik oder das Geschehen notwendig macht davon abzuweichen, diskutiere ich das mit dem Spieler bevor ich dies mache und weiche nicht einfach ohne Ansage davon ab. Das dies in der Realität nicht immer so klappt und man sich auch hin und wieder mal mit seinen Vorstellungen reibt, ist dabei ganz normal.

    Wenn es um die Frage der Systembewertung geht, so finde ich es wichtig, dass das System einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum schafft, der durch seine Logik auch unterstützt, Lösungen für außerhalb dieses Raumes zu schaffen. Das ist also weniger eine Frage nach der Anzahl der Regeln, als viel mehr nach ihrer Schlüssigkeit und ihrem Zusammenspiel. Zu viele Regeln sind eher hinderlich und erhöhen nicht die Schlüssigkeit. Zu wenig Regeln gibt es nicht, aber je weniger Regeln existieren, desto höher ist die Notwendigkeit und der Aufwand, um Dinge vor oder während des Spiels zu klären. Problematisch sind Regeln, welche sich widersprechen und/oder unklar sind, so dass die Schaffung eines gemeinsamen Vorstellungsraumes erschwert wird.

    6 Mal editiert, zuletzt von Scoon (14. April 2021 um 13:51)

  • Es gibt hier eine Ausgangsfragestellung, und die ist nicht die Definition des Wortes "Willkür". Bitte sachlich und gelassen nur das Thema diskutieren.

  • Notwendig ist die Willkür statt der Regeln eben nur, wenn man willkürlich unterschiedliche Entscheidungen treffen will, die sich nicht aus der eigentlichen Situation ergeben, sondern aus anderen Gründen wie eben Plotverlauf oder Dramaturgie. Und ja, dazu gehört ganz speziell auch, wenn Aktionen im Endkampf, den die Helden gewinnen sollen, anders beurteilt werden als in der Erstbegegnung, wo nur die Bedrohung etabliert wird. Denn die Regeln werden den Helden im Endkampf nicht bessere Chancen geben, den Endgegener zu bezwingen, gegen den sie vorher verlieren sollen. Das muss woanders her kommen.

    Sehr nützliche Diskussionsgrundlage!

    Die Frage, die der Thread ursprünglich beleuchten sollte, ist nicht ob Willkür statt der vorhandenen Regeln vorzuziehen sei (="Rechtsbeugung", Willkür(2). Sondern ob Willkür weiteren (detaillierteren) Regeln vorzuziehen sei. Ob der Spielleiter abseits der Regeln keine Gestaltungslizenz hat, weil er sich ja einfach Sachen ausdenkt. Und ob man nicht mehr - scusi: den Arsch in der Hose hat - als SL einfach mal etwas nach spielleiterischem Instinkt zu beschreiben. Spielleiter machen das nach meiner Erfahrung andauernd. Und wenn mir jemand ein richtigeres Wort als 'willkürlich' anböte, würde ich mit Freuden zugreifen.

    Die Zwangsläufigkeit der Willkür besteht deshalb eben nicht v.a. in Plotverlauf und Dramaturgie. Wenn im Endkampf zu Gunsten der Helden gemogelt wird oder im früheren Aufeinandertreffen zugunsten des Endgegners gemogelt wurde, dann ist das Mogeln. Würfel drehen. Der Plot will es. Verdeckt würfeln. Über das kann man denken wie man will, aber es ist nicht Thema des Threads.

    Weil (bei DSA [...]) Regeln die Welt darstellen sollen und dabei völlig egal ist, wo in der Spannungskurve einer Story das Ereignis stattfindet.

    Wichtige Diskussionsgrundlage!

    Diese Aussage finde ich in den Regeln nicht.

    Sie ist eine Tendenz unter nicht wenigen Spielern, die das Empfinden teilen: "was nicht beschrieben ist, ist auch nicht!" Das ist Thema des Threads.

    In Lars-Hendrik Schillings "Rollenspiel-Essay "Konsistenz ist König - warum eine Spielwelt Sinn ergeben muss" formuliert er eine Größe, die für mich im Zusammenhang mit dem Thema "Regeln & Willkür (1)" essentiell ist: die Glaubwürdigkeit.

    Ich fordere vom Spielleiter, dass ich seine Darstellung in meine Immersion übernehmen kann. Übrigens ein Anliegen mit Gegenseitigkeit.

    Spieler: "Ich schieße einen Aquafaxius in den leeren Badezuber und wir füllen unsere Feldflaschen im aufgefangenen Naß."

    Spieler: "Ich schieße einen Archofaxius in den Badezuber und sammle die enthaltenen Edelsteine aus der Gesteinsmischung." (Öhm........?!)

    Meister: "Der Zauberer schießt einen Ignifaxius auf seine Eisfesseln und schmilzt sie in Windeseile, seine Schmerzensschreie hallen durch die Hallen...."

    Meister: "Die Hexe zaubert ein Pandämonium, verschwindet mit einem Tentakel in der Tiefe und taucht gackernd kurze Zeit später hinter dem Gittertor wieder auf."

    Das sind 4 gleichermaßen willkürliche Magieanwendungen (im Sinne von: ihr Funktionieren ist durch Regeltext nicht abgesichert) - 2 davon erscheinen halbwegs plausibel, die anderen beiden eher absurd. Die Qualität der Darstellung richtet sich aber nicht danach, ob eine Situation willkürlich dargestellt wurde oder nicht, sondern davon, ob die Beschreibung glaubwürdig ist.

    Deshalb bin ich ein Befürworter des willkürlichen Situations-Managements. Meinetwegen kann man Regeln schreiben, ob Ignifaxius Eis schmelzen kann oder nicht, ob Aquafaxius nachhaltig den Durst löschen kann oder nicht. Über die Gesteinsarten eines Archofaxius und Portaleigenschaften des Pandämoniums erwarte ich eher keine Regelergänzung, jedenfalls nicht in DSA5, 6 oder 7.

    Dahin zielt meine Frage:

    Wie gut könnt Ihr damit umgehen, wenn Euer Meister / Spieler sich Gestaltungsmöglichkeiten ohne zugrundeliegende Regelstelle herausnimmt?

    Mögt Ihr die Dinge eher offengelassen: "Mein Gott, lass das doch den Moment entscheiden wie lange magische Elemente verbleiben..."?

    Oder halboffen: "Ein Elementarium mit elementaren Sekundäreffekten wäre schon fein, aber man kann es sicherlich auch übertreiben."?

    Oder so hochaufgelöst wie möglich: "Wer weiß, ob man's irgendwann braucht. An Fokusregeln Tiefe II und mehr muss sich ja niemand stören."?

    Link:[Willkür] - was ist das im lexikalen Sinne

  • Sie ist eine Tendenz unter nicht wenigen Spielern, die das Empfinden teilen: "was nicht beschrieben ist, ist auch nicht!" Das ist Thema des Threads.

    Ich glaube da irrst Du Dich. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann hat sich das Thema aus einigen Diskussionen anderen Ortes entwickelt. Als Beteiligter einiger dieser Diskussionen, denke ich, dass die von Dir hier formulierte Schlussfolgerung, nicht den Aussagen in diesen Themen entsprechen. Es ging nicht um die Freiheit Zauberei kreativ anzupassen bzw. zu nutzen, so wie Du es oben beschreibst. Es ging u.a. darum, inwiefern persönliche Auslegungen von weichen Inhalten als offizielle Setzung gesehen werden können oder doch eher eine Hausregel sind. Ich will jetzt nicht die ganzen Diskussionen aufrollen/zitieren, aber daraus den obigen Schluss zu ziehen, halte ich für zu weit gegriffen.

    Dahin zielt meine Frage:

    Wie gut könnt Ihr damit umgehen, wenn Euer Meister / Spieler sich Gestaltungsmöglichkeiten ohne zugrundeliegende Regelstelle herausnimmt?

    Mögt Ihr die Dinge eher offengelassen: "Mein Gott, lass das doch den Moment entscheiden wie lange magische Elemente verbleiben..."?

    Oder halboffen: "Ein Elementarium mit elementaren Sekundäreffekten wäre schon fein, aber man kann es sicherlich auch übertreiben."?

    Oder so hochaufgelöst wie möglich: "Wer weiß, ob man's irgendwann braucht. An Fokusregeln Tiefe II und mehr muss sich ja niemand stören."?

    Wie weiter oben geschrieben ist dies für mich alles eine Frage von Transparenz und Kommunikation. Wenn durch die Änderung von Inhalten meine Handlung oder gar mein ganzes Charakterkonzept negativ beeinflusst wird, habe ich ein Problem damit.