Darf's noch ein bißchen Willkür sein?

  • Wieviel Detailgrad sollten Regeln haben - wieviel Situations-Management darf der Meister adhoc entwickeln? 57

    1. Für mich sollte gerne jeder Aspekt möglicher Szenarien in Regeln abgebildet sein. Eine gute SL nutzt die Regeln - und macht sie nicht. (7) 12%
    2. Für mich liegt die Hoheit zur Situationsbewertung bei der Spielleitung. Thematisch naheliegende Regeln geben die Richtung vor. (50) 88%

    [...] Bei anderen wird jede Kleinigkeit in Regeln verpackt. Wie, zum Beispiel, wenn man mit einem Zauber, der Luft zum Erstarren bringt, einen Minotaurus erwürgt, und es dann tatsächlich eine Reihe von Proben dafür gibt, die genau diesen Spezialfall abdecken und dafür teils neue abgeleitete Werte erfinden. [...]

    Jüngst tauchte in der Frage "Magische Analyse - und wann merkt man eigentlich dass irgend etwas / und was genauer gezaubert wurde?" wieder diese ewige Frage auf, ... ähm... "Detailregeln oder Handwedeln?".

    Ich selbst bin Befürworter eines hinten heraus lückenhaften Regelsystems und übertrage lieber der Spielleitung die Aufgabe, in Spezialfällen einen Entscheidungspfad zu ersinnen. Weil ich denke, dass in vielen Regelaspekten viele unterschiedliche Situationen und Einflussparameter möglich sind, und der Versuch das alles einzufangen und in Regeln abzubilden von vorne herein zum Scheitern verurteilt ist. Weil ich denke dass es sowieso und ganz fundamental die Aufgabe der Spielleitung ist, Fairness nach bestem Ermessen walten zu lassen. Und weil ich denke, dass die Mehrzahl der Gruppen und Spielleitungen total verloren (und wild am Nachschlagen) ist, wenn es drölftausend Spezialregeln für verschiedene Fragestellungen gibt.

    Ein gutes Gegenargument formuliert Cifer im selben Buch:

    Zitat von @Cifer in: "Spielleiterwillkür!" S.75, Mháire Stritter 2017

    Eine [weitere] mögliche Funktion der Regeln ist auch das Abstecken des gemeinsamen Vorstellungsraumes. Das heißt einerseits, dass Spieler ohne alles nachzufragen eine gute Vorstellung davon bekommen, was ihre SCs können, aber auch, dass sie Vermutungen anstellen können, was die Welt um sie herum kann.

    Check - für viele Aspekte ist das zutreffend.

    Was mich daran wiederum stört, ist ,dass präzise Regeln nicht nur eine "Vermutung" zulassen, sondern dass Regeln und Stochastik oft eine sehr präzise Kalkulation einer Situation erlauben. Man könnte sagen: zu oft kennt nicht nur der Spieler die Regeln sondern auch sein Held den wahrscheinlichen Ausgang der Situation - und handelt danach. Neben der (willkürlichen=angeblich uncharmanten) Freiheit für die SL, die Wege der Geschichte in einer vorgesehenen Bahn laufen zu lassen, erscheint mir die Option der "Überraschung" dagegen oft zu gering geschätzt. Sie (die Überraschung) kann aber auch ungünstig bis nervtötend platziert sein, wie Cifer richtig darstellt.:

    Zitat von @Cifer - ebendort

    [...] Die Kehrseite ist natürlich, dass die Spieler nicht riechen können, wenn die Regeln plötzlich nicht mehr gelten. Eine Abenteuerauflösung auf einem unvorhersehbaren Regelbruch aufzubauen ist daher extrem schlechter Stil und versaut mit etwas Pech ein komplettes Finale.

    Also... gibt es Konflikte, wenn die Vorstellungsräume nicht kongruent sind. Dann pocht die SL auf ihre Geschichte und die Spieler pochen auf die Regeln. Ist dann die Geschichte selbst schädlich (schlecht erzählt) oder schaden vielleicht die Regeln - selbst wenn man sie kennt und einhalten wollte? ;)

    Fragen über Fragen...

    Wandelt sich die Spielweise mit der Erfahrung der Spieler?

    Ist Eure Meinung zu der Frage eine andere, wenn Ihr (z.B. auf einer Con) mit einer unbekannten Gruppe spielt?

    - worum es hier nicht geht -

    Es gibt Regeln, die unpräzise formuliert sind:

    - bis heute haben wir wackelnde Ansichten, wie wohl BHK in DSA5 funktioniert,

    - ob Tier-Paraden zu demselben Schaden wie waffenlose-Paraden führen, etc.

    Es geht in dieser Um|Frage nicht um schlechte/unverständliche Regeln, sondern um das Bedürfnis nach Detailregeln bzw. um Spielleiter-Willkür & Vertrauen.

    edit: die Frage nach der Bedeutung des Wortes "Willkür" bleibt strittig; nachdem Wikipedia darin primär wertneutral eine Entscheidung ohne sachlichen Grund sieht, Duden aber schreibt:

    Zitat

    die allgemein geltenden Maßstäbe, Gesetze, die Rechte, Interessen anderer missachtendes, an den eigenen Interessen ausgerichtetes und die eigene Macht nutzendes Handeln, Verhalten 8|

    Huch. Man schlug mir vor, in der Threaderöffnung die von mir gedachte Definition zu erklären:

    Willkür in Überschrift und im weiteren Text verstehe ich als "freie (und durchaus so-gut-wie-möglich-getroffene) Entscheidung des Splielleiters - nur ohne Vorgaben aus Regeltext oder Präzedenzfällen" und NICHT als Überbügeln eines Fairness-Empfindens durch einen selbstherrlichen Meister. Danke. :)

  • Ich bin ganz klar ein Vertreter der Fraktion: Basisregeln sind super und wichtig, aber ein regelwerk kann eigentlich niemals wirklich alle denkbaren Situationen abbilden. Egal wie detailreich ich ein Regelwerk auch gestalte, irgendwann kommt dann doch wieder ein Punkt der so noch nicht geregelt ist.

    Für mich ist es auch Aufgabe einer SL die Regeln nicht einfach stumpf auswendig zu kennen (bei einem zu umfangreichen Regelwerk wird das auch schwer...) sondern vor allem mit dem durch das Regelwerk vorgegebenen Rahmen vernünftig hantieren zu können. Aus dem Rahmen nach Logik des Regelwerkes Regeln für eine konkrete Situation ableiten zu können die so im Detail nicht im Regelwerk erläutert ist.

    Einfach aus reiner Willkür heraus Regeln zu erfinden oder bestehende Regeln zu brechen finde ich natürlich auch doof, das sollte schon alles immer im vorgegebenen Rahmen des Regelwerkes passen. (Klar kann man auch Hausregeln erfinden, solange man die im Vorfeld vernünftig kommuniziert is alles gut)

  • Detailregeln oder handwedeln?

    Beides.

    Je nachdem. Nur nicht wechselweise für eine Sache.

    Mir ist wichtig, dass, wenn sich auf gewisse Regeln geeinigt wird (von der Gruppe, nicht vom SL allein), dass diese dann auch gelten, und wenn man mal eben nachschaut.

    Nun gibt es aber nicht Regeln für alles. Da kommt es durchaus vor, dass dann ad hoc gemeinsam überlegt wird, wie man etwas, auch auf zukünftigen Einsatz hin, handhaben kann (das ist wenigstens in unserer Runde zeitlich kein großer Akt). Oder der eine erinnert sich an die Regel, die der SL gerade nicht auf dem Schirm hat.

    Oder vielleicht ist es etwas Unbedeutendes, irgendeine regeltechnische Winzigkeit, die wird dann vielleicht auch so aus dem Ärmel geschüttelt gehandhabt.

    Eine Situation sollte halt nicht zweimal unterschiedlich gehandhabt werden.

    Und wenn von Spielerseite Einwände oder andere Sichtweisen bestehen, bringt man das vor.

    Ich z.B. setze nicht Geschichte über Regeln, denn wenn sich eben gruppenintern auf Regeln geeinigt wurde, gelten die auch für NSC (Ausnahmen mag es geben, weil Borbarad oder die Erzdämonen oder Pardona eigentlich eh außerhalb vom Regelkonstrukt stehen und noch etwas mehr können und wissen, was anderen nicht zusteht, aber auch dann geht nicht willkürlich alles, was gerade gefällt), und nicht zu Gunsten der Geschichte mal so und beim nächsten mal anders.

    Im Endeffekt spielt man miteinander, und alle müssen damit glücklich werden. Aber man findet sich ja auch langristig in einer Gruppe, weil allles oder das meiste eben gut zusammenpasst.

    Das so für die heimissche Runde. Bei Con-Runden bemühe ich mich, etwas mehr hinzunehmen, eben: andere Gruppen, andere Sitten, es ist nur für das eine Mal.

    Aber auch da würde ich mir vorbehalten vielleicht und ggf. doch mal nachzufragen, warum so und nicht anders, wenn ich mich mit einer Entscheidung oder Handhabung vielleicht doch nicht arrangieren können sollte.

  • Ich gehöre zu den Meistern, die am liebsten (gute) Regeln haben. Auf Regeln lässt sich verzichten, wenn der Rahmen wenigstens erzählerisch abgedeckt ist und dem Meister Anhaltspunkte an die Hand gegeben werden, welche Einflussfaktoren bei bestimmten (ungeregelten) Situationen auftreten können. Besonders enttäuscht bin ich daher von offiziellen Abenteuern, die zwar irgendwelche mächtigen Artefakte oder permanente magische Effekte einführen, aber nicht einmal im Ansatz erklären, wie schwer die Analyse ist etc. pp. Ich rede hier explizit nicht davon, dass jeder Punkt aus der Artefakterschaffung bis ins kleinste Detail hinhauen muss, aber so gar keine Angaben sind nicht das, wofür ich zahle.

    Für insbesondere unregelmäßig wiederkehrende ungeregelte (oder unbefriedigend geregelte) Bereiche schreiben wir uns eigene Regeln, um das Wichtigste am Spiel zu fördern: Spielspaß. Das hat auch den Vorteil, dass wir zu einem späteren Zeitpunkt oder nach Meisterwechsel auf die Regel zurückgreifen können und uns nicht jedes Mal neu Gedanken dazu machen müssen. Es bleibt am Ende mehr Zeit für das eigentliche Spiel ^^ Am Ende gilt für mich: Der Meister darf von den Regeln abweichen, aber er sollte dabei vorsichtig sein.

  • Ich kann da weder der einen, noch der anderen Option zustimmen. Für mich ist es wichtig, dass erkenntlich ist, welchen Gesetzen die Spielwelt folgt, damit man das Handeln seines SCs wie in der Realität einer plausiblen Einschätzung folgen lassen kann. Das kann auch Bereiche beinhalten, die man nicht einschätzen kann und bei denen man sich daher bewusst ist, dass die Ergebnisse einer bestimmten Aktion vollkommen anders ausfallen können, als erwartet.

    Dieser Ansatz hat nun nichts mit Regeln bis ins letzte Detail, aber eben auch nichts mit möglichst großer SL-Freiheit zu tun. Das war meines Erachtens auch nicht der Knackpunkt in der Diskussion im Thema zur magischen Analyse, sondern die Frage, inwiefern in einen einzigen Satz ein gesamtes Konzept einer vorherigen Edition gepresst werden und das als Freiheit in der Spielgestaltung bezeichnet werden kann oder eben als verlorener Flair. Das von Cifer gebrachte Zitat beschreibt auch meine Sichtweise. Sie passt jedoch auch in keine der beiden Optionen, welche oben in der Umfrage angeboten werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (3. April 2021 um 20:30)

  • Ich mag den Begriff nicht, denn ist es nicht schon willkür wo das Abenteuer beginnt? Oder wie sich Gespräche entwickeln?

    Sind die Spieler erfahren mit ihren Figuren, erzählen sie die Situation so passend, auch wenn die Regeln für Erstarren kurz mal aufgeweicht werden? Es geht mir beim DSApiel um Rollenspiel, und so lange die SPieler in ihrer Rolle bleiben können sie - begrenzt - tun und machen. Selbiges gilt dann auch für den SL - mit dem Ziel den Spielspaß aufrechtzuerhalten.

    Dazu gehört geheimes Würfeln, wo die Würfel schon mal zu Gunsten der Helden fallen (bevor sie durch gegnerische Glückswürfel abkratzen), oder ein Gegner hat mal etwas mehr LE, um die Spannug zu verlängern. Das ist also nicht wahlos oder unüberlegt, sondern genauso eingesetzt wie die sture Wache, die der Heldengruppe keine Auskunft geben will. Hätten sie mal den Bettler gefragt. ;)

    Aber jemand der nicht weiß sas er tut sollte nicht meistern.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Natürlich ist es nie schwarz oder weiß, aber ich bin auch eher auf der lückenhafte-Regeln-Seite. Allerdings habe ich grundsätzlich nichts gegen Regeln und es gibt ja auch diese Spieler für die ein Spiel ohne umfangreiches Regelwerk, aus dem man sich die effektivsten Kombos herausbasteln kann, keinen Spaß macht. Das einzige Problem mit vielen Regeln ist, wenn sie das Spiel verlangsamen. DSA 5 zum Beispiel ist ja auch vergleichsweise sehr komplex, aber an vielen Stellen – finde ich – sehr logisch und einleuchtend, sodass diese Regeln leicht zu verinnerlichen sind. Shadowrun 5 dagegen stört mich oft mit seiner Komplexität, weil diese in Seitenweisen Tabellen ausartet, die man während des Spiels immer wieder nachblättern müsste.

    Ein aus meiner Sicht guter Kompromiss, der bisher bei allen Gruppen (habe aber auch noch nie mit "völlig Fremden" z.B. auf Cons gespielt) ganz gut funktionierte ist, dass in Detailfragen der jeweilige Spieler entweder die Regel selbst sofort zur Hand haben muss, oder ich als SL spontan etwas entscheide. Und natürlich gibt es Spieler, denen die Regeln eigentlich völlig egal sind und die sich damit so wenig wie möglich auseinandersetzen wollen und solche, die dann neben ihrem Charbogen einen Notizzettel mit Regeln führen. Suum Cuique halt.

    Was diesen Überraschungsaspekt angeht, bin ich der Meinung, dass diese nicht durch diffuse Regeln auftreten muss, dass ist am Ende nur frustierend für die Spieler. Wenn das Regelwerk eine sehr genaue Analyse der Situation ermöglicht, heißt das ja noch lange nicht, dass ein Spieler dies seinem Helden mitgeben muss. Es gibt ja durchaus Spieler, die ihren Chars absichtlich Nachteile verpassen, weil sie das in dieser Situation für roleplay-mäßig stimmig halten (ich zum Beispiel ). Aber eine sehr spannende Frage vermutlich gerade für Cons und Oneshots mit neuen Gruppen (wie gesagt, damit habe ich 0 Erfahrung)

  • Im Prinzip hat man in DSA eine Regel für jede Situation, denn man kann jederzeit auf die unterste Regelebene (Eigenschaftsprobe, wenn sonst nichts passt) zurückgreifen. Die Grundregeln sind ausformuliert, aber trotzdem flexibel einsetzbar. Spezialregeln verfeinern das Ganze nur und sollen vor allem eines bewirken: das Spiel erleichtern.

    Im Idealfall muss man nicht jedes Mal aus den kleinsten Bausteinen ein Haus bauen, sondern kommt mit fertigen Komponenten schneller ans Ziel oder kann sogar gleich mit einem fertigen Haus spielen.

    Deshalb setzt man bei DSA auch auf den Baukasten. "Nimm was Du häufig brauchst und ignoriere den Rest" . Mit den vorhandenen Regeln kann man jeden Fall lösen, daher ist die eigentliche Frage auch "Wie viele Teile brauche ich und welche sollen das sein?"

    Mich stört es nicht, wenn der SL eine Situation "frei" bewertet (auf die unteren Regelebenen zurückgreift), aber sehr wohl wenn Regeln, mit denen man eigentlich spielt, grundlos ignoriert werden. Das gilt umso mehr, wenn die Regeln auf Spielressourcen (z.B. Kaufpreis in AP) beruhen.

    Für mich ist weder Antwort 1 noch 2 die richte Wahl, sondern "Man braucht keine Spezialregeln für jede Situation, aber der SL soll vorhandene Regeln (mit denen man spielt!) nutzen und sie nur in Ausnahmefällen ignorieren". Dabei gilt wie immer in DSA "Spezialregel schlägt allgemeine Regel", wenn es eine Spezialregel gibt, dann sollte der SL diese auch dem Eigenbau vorziehen.

    Ungeeignete oder unerwünschte Spezialregeln sind dann ggf. ein Fall für eine Hausregel (sofern man nicht einfach ohne die Regel spielt).

  • Es ist weniger die Frage nach oder wie Regeln sondern sollten die Regeln über den Spielspaß und Charakterspiel stehen.

    Für Anfänger (SL und SC) wohl unvermeidbar, aber bei mehr RPG-Erfahrung dürften die Regeln je Situation aufgeweicht oder weggelassen werden; wer die mehrteilige Cthulhu-Runde von Thomas Finn mal angesehen hat, versteht vielleicht was ich meine; sehr schön auch am Ende sein kleiner Rückblick. Da kann man als SL noch was lernen.

    Das "Willkür" nicht anders als 'wahllos' oder 'unüberlegt' bedeutet, erklärt meine Abneigung gegen dieses Spielleiterwillkür; genausogut könnte wir "schlechten Meister" schreiben. Und daher auch "bißchen" geht nicht, außer man hat einen schlechten Tag. ;)

    Von mir und jedem SL erwarte ich das er weiß was er tut - im Guten ... wie im Schlechten.

    Dazu etwas DSA-Geschichte:

    Vielleicht war Kiesow etwas blauäugig, als er 1984 im "Das Buch der Abenteuer" (S.16) diesen Satz schrieb: "Rollenspiel kommen weitgehend ohne feste Regeln aus. Der Spielverlauf gestaltet sich als Dialog zwischen Spielern und Spielleiter. Phantasie, gesunder Menschenverstand und Allgemeinbildung bestimmen die Aktionen der Helden und ihrer vom Meister geführten Widersacher. Die Regeln (und Würfel) treten hauptsächlich dann in Aktion, wenn über Erfolg oder Mißerfolg einer Handlungsweise entschieden werden muß. U.a. beim Kampf oder Schlösserknacken. Warum die Zufallswürfel? Stellen Sie sich mal vor, der Meister würde alle Entscheidungen treffen …"

    So als die freien Wunder die festgelegten ersetzten; das lief wohl nicht gut, und mit KKO kamen die Liturigen zurück.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (4. April 2021 um 09:06)

  • Ich kann mich mit beiden Antwortmöglichkeiten nicht so recht anfreunden. Letztlich setzt ja jede Regelanwendung einen Konsens am Spieltisch voraus. Ob die Regeln es ermöglichen, schnell dorthin zu kommen, ist weitestgehend unabhängig von ihrem Detailgrad.

  • Was mich daran wiederum stört, ist ,dass präzise Regeln nicht nur eine "Vermutung" zulassen, sondern dass Regeln und Stochastik oft eine sehr präzise Kalkulation einer Situation erlauben. Man könnte sagen: zu oft kennt nicht nur der Spieler die Regeln sondern auch sein Held den wahrscheinlichen Ausgang der Situation - und handelt danach. Neben der (willkürlichen=angeblich uncharmanten) Freiheit für die SL, die Wege der Geschichte in einer vorgesehenen Bahn laufen zu lassen, erscheint mir die Option der "Überraschung" dagegen oft zu gering geschätzt. Sie (die Überraschung) kann aber auch ungünstig bis nervtötend platziert sein, wie Cifer richtig darstellt.:

    Ich sehe da überhaupt kein Problem. Die Spieler und auch Charaktere müssen die Auswirkungen ihrer Aktionen kennen, um sinnvolle Strategien zu entwickeln. Wenn das im Extrem dazu führt, dass ein guter Plan nicht mehr scheitern kann und nur noch ausgeführt werden muss, ist das richtig so. Ebenso wie wenn Spieler irgendwelche riskanten Aktionen sein lassen weil sie schon vorher ausrechnen können, dass es wohl kaum klappen kann.

    Wenn ich die Wahl habe zwischen Immersion und dramaturgisch interessanten Spannungsbogen (der halt an gewissen Stellen genau das richtige Maß an Risiko braucht), nehme ich immer ersteres. Selbst wenn dann das Abenteuerfinale als solches flach fällt, weil die wirklich entscheidenden Events schon lange vorher passiert sind.

    Zitat

    Also... gibt es Konflikte, wenn die Vorstellungsräume nicht kongruent sind. Dann pocht die SL auf ihre Geschichte und die Spieler pochen auf die Regeln. Ist dann die Geschichte selbst schädlich (schlecht erzählt) oder schaden vielleicht die Regeln - selbst wenn man sie kennt und einhalten wollte? ;)

    Die Geschichte wird dadurch schlechter. Weil zwei Dinge passieren:
    a) Spieler denkt "Nette Story, passt aber so nicht nach Aventurien"
    b) Spieler denkt "Das ist regeltechnisch unmöglich. SL nutzt also wieder deus ex machina events um seinen Plot zu bauen und ich bin gedanklich aus Aventurien raus und auf der Metaebene."

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (4. April 2021 um 12:08)

  • Richtig, nur ist das keine willkür.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Aber jemand der nicht weiß was er tut sollte nicht meistern.

    Wow, dass ist mal eine Aussage...

    Gut, dass es nur Profi Meister gibt.

    Wir hatten mal einen Wasserelementar der seine Schwimmprobe nicht geschafft hat. Als Meister vergisst man da wahrscheinlich auch einfach mal zu sagen, dass wäre für diesen Fall eine Routineprobe.

    Ich würfel bspw. Massenkämpfe nie aus sondern mache es abhängig von der Gesichte, wie sich die Helden Verhalten und was mir dienlich ist. Sind sie zu schnell? Ohje eure Begleiter wurden getötet. Ist der Gegner zu stark? Eure Begleiter haben die Gegner überwunden und eilen euch zur Hilfe.

    Ich persönlich empfinde etwas willkür ist manchmal ganz hilfreich 😉 sollte aber niemals einen Helden aushebeln. Wenn die SCs zu schlau sind muss man halt selbst ein paar Ässe im Ärmel haben.

  • Ja, und damit zeigst du doch, das du weißt was du tust.

    Ich selbst sehe mich als Anfänger-SL, bin lieber Spieler, weil ich nur eine Figurn steuern muß.

    Wer den Job der SL übernimmt, weiß normalerweise welche Verantwortung er für das gesamte Spiel übernimmt, wie ein Regisseur beim Film.

    Vergessen bedeutet nicht willkür, das ist menschlich.

    Willkürlich steht für wahllos, ohne Überlegung, oder unüberlegt ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Willkürlich steht für wahllos, ohne Überlegung, oder unüberlegt ...

    Sachlich ganz falsche Annahme, die nicht unwidersprochen stehen bleiben kann.

    "Willkür" ist vielleicht - als Überbau der Bedeutung in verschiedenen Wissenschaften - brauchbar übersetzt mit "ohne äußeren Zwang" (v.a. juristisch, etymologisch), evtl. auch mit "bewusste Entscheidung" (v.a. medizinisch). Nicht in dem Wort enthalten ist: "grundlos", "unüberlegt", "egozentrisch" - diese oft vermuteten Attribute der willkürlichen Entscheidung basieren vielleicht auf einer bereits negativ konnotierten Verwendung: "Das ist doch völlig willkürlich!" oder der selten schmeichelnd verwendeten "Spielleiterwillkür!".

  • An der Stelle stimme ich Zakkarus zu. Auch in besagtem Wasserelementarfall wäre es doch auch keine Willkür, würde der SL einfach gar nicht würfeln aus der Überlegung, Wasserelementare bräuchten keine Proben würfeln. Willkürlich ist es erst, wenn der SL überfordert ist (weniger negativ gemeint als es klingt, leiten ist wie wir sicher alle wissen sehr herausfordernd) und aus Verlegenheit irgendwas bestimmt.

  • Auch in besagtem Wasserelementarfall wäre es doch auch keine Willkür, würde der SL einfach gar nicht würfeln aus der Überlegung,

    Doch. Genau das ist ein Paradebeispiel für SL-Willkür.

    1. Das Regelsystem empfiehlt für herausfordernde Schwimmsituationen eine Talentprobe.

    2. Wir unterstellen Elementaren unbehinderte Bewegung im eigenen Element.

    3. Diese ungehinderte Bewegung ist im Regelsystem nicht abgesichert.

    Wegen 2. würden die meisten von uns ohne Regelgrundlage (3.) und sogar gegen eine allgemeinere Regel (1.) dem Wasserelementar keine Schwimmprobe abverlangen.

    Das ist eine willkürliche Entscheidung im besten Sinne des Wortes.

    "Aus Überforderung heraus irgendetwas entscheiden" (oder aus noch unerfreulicheren Gründen) wird dem Wort irrtümlich übergestülpt.

  • Ich hatte es schon mal woanders geschrieben. Ich verstehe und Meisterwillkür die Definition "Verhaltensweise, die ohne Rücksicht auf andere nur den eigenen Wünschen und Interessen folgt". Ich verstehe nicht darunter, dass er im Rahmen des Spielgeschehens Entscheidungen trifft, die so evtl. nicht von den Regeln abgedeckt sind (zumindest nicht, wenn sie mit Rücksicht auf die Erwartung oder Wünsche der Spieler getroffen werden). Die erste Auslegung ist meiner Meinung nach auch die gängige, wenn es um den Begriff Meisterwillkür geht.

    Die Umfrage vermischt in meinen Augen zu viele Dinge. Es ist eine Sache, ob ein Regelsystem möglichst viele Aspekte abdecken soll und eine andere, ob man Willkür beführwortet. Man kann auch beide Fragen mit ja antworten, ohne sich zu widersprechen.

  • Es gibt eine Definition des Wortes Willkür, und die kann man bei Wikipedia nachlesen. U.a. steht dort sogar bei "Willkür (Recht)", dass sie zunächst etwas wertneutrales ist, und erst später, dass und warum sie der 2. und 3. Gewalt - also dem Richter und dem Polizisten - verboten ist.

    - mit gutem Grund ist es dort verboten, und das Resultat ist ein Rechtssystem mit wahrhaft noch mehr Aufwand als Ulisses uns im Rollenspiel zumuten will. Präzedenzfälle müssen aufbewahrt und von Studenten gelernt werden, sie fließen u.U. sogar ins Rechtsgut ein, selbst wenn sie schlecht sind - nur weil das Rechtssystem die Willkür so sehr fürchtet.

    Ich hätte den Thread, nachdem ich ihn mit eigener Meinung auf die Reise geschickt habe, gerne unkommentiert laufen lassen. Da er aber an prominenter Stelle - und zugegeben absichtlich provokativ - den Begriff "Willkür" als zentralen Gedanken enthält und als Alternative zur x-ten "Gesetze-Sammlung" anbietet, muss ich diese Disskussion doch ausfechten.

    "Meister-Willkür" wird tatsächlich oft in der Beschwerde über selbige - und dann natürlich negativ belegt - verwendet. Auch Freunde der intuitiven Spielleitung monieren "Willkür", wenn Entscheidungen einmal so und ein anderes mal so getroffen werden. Das ist meines Erachtens zumeist dem Fehlen der Erinnerung geschuldet (#Präzedenzfall). Erst wenn die SL absichtlich eine frühere Entscheidung konterkariert, z.B. weil der Sprung über den Mond dem Meister damals ins Konzept passte und heute nicht, DANN ist der Grad Willkür erreicht, an dem ich mich der Kritik anschließe. Aber das ist eben nicht die (oben beabsichtigte) Definition der Willkür. Dafür sollte man ein anderes Wort einführen z.B. "absichtliche Unzuverlässigkeit!" - dann muss man auch nicht mehr mit vielen diskutieren, ob das als Spielleitungs-Konzept schädlich ist.

  • ... Theorie und Praxis :S

    Praxis: Ich persönlich wende als Meister des Öfteren "Willkür" und auch "absichtliche Unzuverlässigkeit" an, damit ich, aufgrund meiner eigenen Unachtsamkeit, die Szene oder gar den Plot nicht sprenge. Ja, eigennützig und egoistisch ist es fürs erste, jedoch langfristig gesehen, erhalte ich so den Spielspaß ... auch wenn der eine oder andere kurzfristig gefrustet ist.

    Eure Argumente hören sich für die richtige Definition in bestimmten und unbestimmten Situationen alle richtig an :thumbsup:

    Prof. Dr. Dr. Holzwurm kann theoretisch nahezu alles definieren und argumentieren. Jedoch ist Geselle Holzwurm immernoch der bessere in: Hau den dicken Nagel in die Eiche rein 8o

    Gesandter der Götter, Sohn des Jenseits, Bewahrer der Vergangenheit, Herr der Gegenwart und Herausforderer der Zukunft