Schwelle der Ewigkeit und Energie

  • In dem Ausbauband IX Multiversum sind ja sämtliche Ebenen verzeichnet, mit dazugehörigen Besonderheiten. Auf der Ebene der negativen Energie ist ja diese Schwelle der Ewigkeit oder so ähnlich. Das soll ja eine planetengroße Sphäre sein, die Untote anzieht und einsaugt. Dazu und zu der Ebene im allgemeinen habe ich ein paar Fragen.

    1. Wirkt die Kugel nru auf Untote, sprich kann man sich das Ding als Nicht-Untoter problemlos ansehen oder ist das was in dem Buch steht einfach nur ne Umschreibung für ein schwarzes Loch ?

    2. Es wird gesagt, dass irgendwas in dieser Kugel ist. Etwas sehr altes und böses. Was ist es ? Rovagug kann es ja nicht sein,w eil der in der Kammer der Toten in der Nähe von Golarions Kern fest sitzt. Groetus fällt auch raus, da dieser ja unter Pharasmas Knochenacker eingesperrt sein soll (Wissen aus Pathfinder Kingmaker). Was ist da also drin ?

    3. Ich denke mal man kann davon ausgehen,d ass die Sphäre eher was mit negativer als mit positiver Energie zu tun hat. Sollte das stimmen, dann frage ich mich, wie sie Untoten schaden kann. Oder gilt, dass zu viel von etwas schlecht für die betroffenen ist ? Sprich zu viel negative Energie ist auch schädlich für Untote etc. Gilt das dann anders ehrum genau so ?

    4. Da steht, abgesehen von Untoten und den Einheimischen kann dort eigentlich nichts überleben. Auch sei kein Gott bekannt, der eine Verbindugn zu Ebene der negativen Energie aufweist. Heißt das dann, dass diese Ebene auch für die Götter gefährlich ist ?

  • Also ich hab mir das ganze einmal kurz druchgelesen, ich glaub viel mehr Infos als was da drinnen steht bekommt man nicht.

    Deswegen würde ich sagen, dass viel Interpreatation dabei ist.

    1.)
    Ich glaub es geht auf Seelen/Spritis.

    Alles was quasi nur ein Spirit ist (körperlose Untote) wird sowieso hineingezogen und bei allem wo dieser Spirit noch an einem Körper hängt,

    wird der Spirit vom Körper getrennt.

    Ob er nur den Bande zerstört die eine Seele an einen Untoten heften, oder ob er generell Seelen einsaugt, ist interpretation.

    Ich glaub es ist auf alles bezogen, da man whs beim Schreiben des Textes nur an die natürlichen Bewohner gedacht hat und nicht an lebende Reisende.

    Allerdings kann man das Ding als lebender Zauberkundiger untersuchen, also kann man sich ihm auf eine gewisse Distanz nähern bevor es wirkt.

    Man muss sich halt vor allem anderen Schützen was diese Ebene einem entgegen wirft, aber dann gehts

    2.)

    Das steht sogar im Text, man weiß es nicht.

    Viel von Pathfinder ist nicht erklärt und gibt einem Interpreatationsspielraum.

    Du kannst dir für dein Spiel also etwas aussuchen, allerdings ist das etwas was kaum von Relevanz sein wird.

    3.)

    Es ist keine wirkliche Energie, es ist mehr ein unglaublich rießiges mächtiges Artefakt, das als Staubsauger funktioniert.

    Heißt es macht keinen negativen und keinen positiven Energieschaden, es zieht einfach nur Seelen an.

    Ähnlich wie Gravitation Materie anzieht, das ist auch kein negativer oder positiver Energieeffekt sondern einfach da.

    4.)

    Gefährlich.

    Es gibt selbst für Sterbliche Möglichkeiten die Ebene zu besuchen und sie zu bereisen.

    Wenn ein MAG einer gewissen Stufe (sagen wie 10/15+, womit es nicht mehr so viele auf Golarion gibt) das überleben,

    dann haben Götter eig kein Problem damit.

    Es ist mehr: "Was wollen sie dort?"

    Es hat keinen Sinn dort zu sein.

    Stell dir einen Raum in deiner Stadt vor indem nichts ist, wirklich nichts.

    Du kannst dort nichts machen, noch nicht mal richtig entspannen oder abschalten.

    Wie oft besuchst du diesen Raum? Einmal aus Interesse? Aber dann?

    Genaus so handhaben die Götter das, die haben genug mit ihren eigenen Ebenen zu tun, als dass sie sowas interessieren würde.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Verstehe. Dann behandle ich diese Sphäre erstmal als ne Art künstlich erschaffenes schwarzes Loch, was prinzipiell auf jeden wirkt.

    Das in dem Text selbst nicht drin steht was genau da eingeschlossen ist, war mir klar. Ich dachte, da Pathfidner ja von DnD abstammt, gebe es vielleicht geplante Parallelen. So weit ich das aus Lore Videos von youtube kenne, sind die übelsten Monster aus DnD die Primal Evils (glaube dass er die so genannt hat). ich dachte dass es vlt dahingehend Pläne gegeben hätte.

    Beim 4. Punkt hast du was interessantes angesprochen. Wieso gibt es kaum Magier auf Golarion die die 10. oder 15. Stufe haben ?

    Das die Umstände keine Gefahr sind, wenn man sich davor schützt ist ja klar. Meine Frage bezeiht sich aber mehr darauf, wie da die Verhältnismäßigkeiten aussehen,wenn Sie sich nicht schützen würden. In nem Video dazu hieß es, dass da prinzipiell alles stirbt, was da nicht hingehört. Als Gott würde man ein paar Sekunden oder Minuten länger haben, aber dann würden da auch die Lichter ausgehen. Da es beim letzen Mal so viel Kritik gab, weil ne gute Gottheit für mein Bsp ausgewählt habe nehme ich jetzt mal böse um die Waage auszugleichen.

    Sagen wir Zon-Kuthon, Lamashtu oder irgend ein andere böser Gott schützt sich gegen die Effekte der Ebene (Immunität gegen planare Auswirkung heißt der Zauber glaube ich), geht zur Schwelle und will das Ding für irgendwas benutzen. Nethys (bitte korrigiert mich wenn ich mich irre) kriegt das mit und denkt sich als CN Gottheit der Magie: *DISPEL MAGIC*.

    Wie gesagt die meisten youtube Videos beziehen sich da mehr auf DnD, daher weiß ich nciht ob das auch auf Pathfinder zutritt.

    Danke aber auf jeden Fall für deine Antworten.

  • Beim 4. Punkt hast du was interessantes angesprochen. Wieso gibt es kaum Magier auf Golarion die die 10. oder 15. Stufe haben ?

    In irgendeinem Buch hab ich das mal gelesen.

    Auf SC Klassen bezogen

    Stufe 1-5 so basis was Leute haben

    Stufe 5-10 besondere Leute

    Stufe 10-15 Genräle, Könige, Helden

    Stufe 15-20 pro Land nur ein paar Handvoll

    Stufe 15+ ist dann halt doch eine Stufe wo man mit Grad 8 Zaubern herumwirft, also Armeen alleine auslöschen kann.

    Gäbe es zu viele davon wären Kriege mit normalen Stufe 3er Kämpfern sinnlos.

    Da es noch genug Aufstände, Kriege etc gibt, wird es nicht allzu viele davon geben.


    Und es gibt nicht so viele arkane Zauberwirker.

    Das übersieht man als SC immer mal wieder, aber nicht wirklich viele können das.

    Wenn also sagen wir 1/4 aller Leute Magie begabt ist (und ich glaub das ist viel zu hoch geschätzt)

    Und man generell nur wenige solch hoher NSC hat, dann sind nur ein sehr gerigner Teil davon Magier.

    Aber auch das variert sicherlich von SL zu SL.

    Bin mir auch nicht mehr sicher wo ich das gelesen habe und warum genau das bei uns canon wurde.

    Bild mir aber auch ein dass ich das irgendwo augeschnappt habe

    Da es beim letzen Mal so viel Kritik gab, weil ne gute Gottheit für mein Bsp ausgewählt habe nehme ich jetzt mal böse um die Waage auszugleichen.

    Sagen wir Zon-Kuthon, Lamashtu oder irgend ein andere böser Gott schützt sich gegen die Effekte der Ebene (Immunität gegen planare Auswirkung heißt der Zauber glaube ich), geht zur Schwelle und will das Ding für irgendwas benutzen. Nethys (bitte korrigiert mich wenn ich mich irre) kriegt das mit und denkt sich als CN Gottheit der Magie: *DISPEL MAGIC*.

    Wie gesagt die meisten youtube Videos beziehen sich da mehr auf DnD, daher weiß ich nciht ob das auch auf Pathfinder zutritt.

    Wo gab es diese Kritik?

    Götter bekämpfen sich nicht auf diese Art und Weise.

    Einfach weil das nur zu einem immensen Krieg führen würde.

    Also Böse Gott geht dorthin, Nethys dispelt das, so es gibt keinen instand Death für Götter, also portet der sich quasi einfach weg,

    am besten gleich neben Nethys, weil der sich eingemischt hat und will ihm eine auflegen.

    Das findet ein guter Gott aber nicht nett und mischt sich ein.

    Da sagt dann ein Dämonenherscher, ne so aber nicht und mischt sich auch ein.

    Und das schaukelt sich dann hoch und man hätte quasi einen Götterkrieg... wegen "dispel Magic"

    Unabhängig einmal davon, dass es so einfach eben nicht funktioniert, aber das ist eine andere Story.

    Nethys ist zwar der Gott der Magie, aber JEDER Gott kann Grad 9 legendäre Zauber wirken.

    Sie können sie ja immerhin ihren Anhängern gewähren, es kann sich also jeder Gott sowas denken und umsetzen.


    Aber nehmen wir einmal an Nethys ist das egal und nehmen wir an es geht so einfach.

    Geistesbeeinflussende Effekte: Der Zauber "Gedankenleere" (Grad 8) schützt einen dagegen, mit einem +8er Bonus.

    Götter haben das einfach unter Immunitäten gelistet, einfach so, ohne Zauber, ohne irgendwas, einfach weil sie Götter sind.

    Bzw da Götter keine Stats haben, "lächerliche" HG 30ziger Dämonenherscherr (sind ja auch irgendiwe Götter) haben das schon,

    die Annahme das die Götter ohne Stats das auch haben ist berechtigt.

    Ein Gott braucht keinen Zauber, sie sind zB automatisch gegen negative Stufen immun.

    Für was ein Sterblicher einen ZÄH SG 25 jede Runde braucht, das interessiert Götter nicht im geringsten

    Sie damit zu vergleichen was Sterbliche brauchen ist deswegen irgendwie sinnlos.

    Also ja Götter könnten ziemlich sicher ohne Probleme solange sie wollen dort leben.

    Sie wollen es aber eben nicht, und das ist der Punkt.


    Und dann kommt noch das Gesetz der Einmischung zum tragen.

    Mischt sich ein Gott wo ordenltich ein, mischen alle mit.

    Und das will keiner.

    Will zB Urgatha Göttin der Untoten, die negative Ebene unter ihre Kontrolle bringen, weil sie sie auf die materielle Ebene ausbreiten will.

    Dann würden sich viele Götter gegen sie stellen aber auch welche auf ihre Seite.

    Das ist eine der wenigen Methoden wie Götter sterben können, durch Götter.

    Bzw wenn nicht sterben, dann eingesperrt werden.

    Und wieso sollte ein Gott das riskieren?

    Dafür hat man ja schließlich Kleriker und Paladine (Antipaladine) die im Namen eines Gottes alles tun was man ihnen sagt.

    Quasi spielen Götter Kalter Krieg, und nutzen dazu alles aus was es so gibt und kein Gott ist.

    Menschen, Teufel, Engel etc.

    Und dieses Gleichgewicht will keiner stören, weil den Nuklearen Krieg will niemand, egal wie Böse er ist.

    Mit Ausnahme Rovagugs und der hat dafür auch den Zorn von so ziemlich jeden Gott abbekommen.

    Und ist eingesperrt worden.

    Aber mehr dazu findet man im Götterband, das sind ein paar dieser Sachen gut erklärt.

    Da gibt es sogar ein Bespiel, wo ein guter Gott einen bösen in dessen Heimat erschlagen hat und wie das ausgegangen ist.

    Das war etwas was whs niemand wiederholen würde.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Beziehst du dich dabei auf die generelle Anzahl an arkanen Castern oder nur auf Magier perse ?

    Weil was ist zum Beispiel mit Kampfmagiern, Blutwütern oder Barden ? Die haben keine Zauber des 8. Grades.

    Ich will damit nicht abstreiten, dass es mehr Nicht-Caster gibt, als Caster. Wäre halt nur generell interessant, das zu wissen.

    Was wären denn so die seltensten Zauberkundigen auf Golarion ? Gibt es da eine Tabelle oder ein Ausbauwerk was da Aufklärung verschaffen kann ?

    Dann noch die Frage, wie ein Zauber des 8. Grades eine ganze Armee auslöschen kann. Ich meine selbst mit nem Meteoritenschwarm sehe ich zwar ne Menge Schaden, aber noch keine absolute Niederlage für eien Armee. Oder beziehst du dich darauf, dass da mehrere Magier stehen, die alle der Reihe nach ihre Zauber raus schmeißen ?

    Das mit der Kritik ist auf eine Frage von mir bezogen, ob es einen HG für Sarenrae, Rovagug, Asmodeus und Co gibt. Ich hab dabei meist mit guten Göttern in meinen Beispielen gearbeitet und das mochten wohl einige nicht so. Es ging dabei auch teilweise darum, wann und wie ein Gott sterben sollte, ob es für SCs möglich ist usw.

    Ich hab da Sarenrae meistens benutzt um meine Ansichten darzustellen, deshalb habe ich hier mal ne böse Gottheit gewählt.

    Dass das prinzipiell für jeden Gott möglich ist, ist mir klar, aber ich denke man kann, wenn man die Götter anhand ihrer, Abbildungen und Beschreibungen, reduziert, eien Tendenz feststellen.

    Jetzt mal als sehr vereinfachtes Bild: Nethys (Stufe 20 Kleriker, Stufe 20 Arkanist, Stufe 10 Mystischer Theurg, LS 10 Erzmagier/Hierophant)

    Iomedae ( Stufe 20 Paladin, Stufe 20 Kämpfer, Stufe 10 Glaubenskrieger ?, LS 10 Hierophant/Wächter oder Marshall)

    Ich denke du verstehst, worauf ich hinaus will. Ich sehe da einfach bei Nethys größere Erfolgschancen als bei bspw. Gorum.

    Und ja die Götter werden ihre Immunitäten haben, aber ist es zu weit aus dem Febnster gelehnt anzunehmen, dass die auch Möglichekiten ahben Immunitäten von Gegnern zu umgehen ? Ich meien dass ist ja bei der legendären Version von Meteoritenschwarm möglich.

  • Beziehst du dich dabei auf die generelle Anzahl an arkanen Castern oder nur auf Magier perse ?

    Was wären denn so die seltensten Zauberkundigen auf Golarion ? Gibt es da eine Tabelle oder ein Ausbauwerk was da Aufklärung verschaffen kann ?


    Mit welchem Teil meiner Aussage genau?

    Die Stufenaussage ist komplett irrelevant, das gilt für jede Klasse gleich.

    Bzw auch für intelligente Monster und Monster mit SC Stufen.

    Wie höher desto seltener.


    Beim Einfluss auf Kriege/Intrigen etc das gleiche.

    Auch wenn Grad 9 Caster eindeutig den meisten Einfluss auf einen Krieg haben können,

    so kann jede Klasse das Schlachtfeld verändern.

    Ein KÄM 20, mag im Gegensatz zu einem MAG 20 die Schlacht nicht mit ein paar Grad 9 Zaubern beeinflussen,

    aber einen KÄM 20 bekommen 100 KÄM 3 nicht wirklich gut down (zu viel RK, zu viel SR, zu viele Leben etc)

    Der rennt quasi einfach durch, und kann so Breschen reinschlagen, Objectives holen, wichtige Leute ausschalten etc.

    Und im Gegensatz zum MAG kann er das 22 Stunden am Tag durchgehend machen laut Regeln (Versorgungsring 2 Stunden Schlaf und weiter)


    Das war auf alle Zauberwirker bezogen.

    Die Gabe Zauber zu wirken ist nicht so häufig vertreten.

    Wohingegen jeder mit Zeit und Mühe ein KÄM werden kann.


    Keine Ahnung, wie gesagt, ich hab keine Ahnung mehr, es könnte auch nur ein Einbildung meinerseits sein

    Dann noch die Frage, wie ein Zauber des 8. Grades eine ganze Armee auslöschen kann. Ich meine selbst mit nem Meteoritenschwarm sehe ich zwar ne Menge Schaden, aber noch keine absolute Niederlage für eien Armee. Oder beziehst du dich darauf, dass da mehrere Magier stehen, die alle der Reihe nach ihre Zauber raus schmeißen ?

    Die Fläche eines Meteorietenschwarms:

    4 Kreise mit je 12m Radius = pro Kreis ca 450 Quadratmeter

    Ein Feld besitzt 2,25 m².

    Einer dieser Kreise beinhaltet also ca 200 Felder.

    Mit einem Zauberzepter "Zauber maximieren" 121.500 GM) macht das 36 Feuerschaden (Ein KÄM 3 hat ca 30 TP)

    Der SG liegt min bei 23, KÄM hat REF 2, also nicht wirklich schaffbar.

    Jeder Kreis bringt also selbst wenn sie nicht dicht gedrängt stehen 200 KÄM um, wovon 10 ihre 20 auf den Wurf schaffen, also nur halb tot sind.

    Es werden also gut 800 Soldaten getroffen von denen 760 sterben und 40 halb tot sind.

    Die Armeeregeln in PF gehen bis 2.000 Soldaten.

    Aber selbst mit mehr Soldaten, sagen wir 10.000.

    Auf einen Schlag 7,6% der Armee zu verlieren (und das an Schlüsselstellen des Schlachtfeldes) kann ziemlich entscheident sein.

    Und in einer normalen Armee steht auf 2,25m² nicht ein Soldat herum ,mehr sowas wie 2-4.

    Also mit 15-30% Verluste kann man rechnen bei einem gut gezieltem Meteoritenschwarm.

    Und das nur als sofort Effekt, dass dadurch die eignen Teile immense Vorteile daraus ziehen können kommt noch dazu.

    Ein einziger Grad 9 Zauber kann eine Schlacht gegen 10.000 KÄM 3 kippen.

    Ein Tsunami (Stufe 17) nimmt innerhalb von 30 Sekunden sogar 1.020 Felder ein.

    Ein ausgedehnter Tsunami (Zauberzepter "Zauber ausdehnen" 24.500 GM), nimmt innerhalb einer Minute 2.040 Felder ein.

    Stufe 20 sind es sogar 1.200 bzw 2.400 Felder.

    Also Ausgedehnt bis zu 50% Verluste für eine 10.000 Mann Armee.

    Und das aus dem nichts, einfach so, die daraus entstehende Panik und Verwirrung ist das Ende einer jeden Armee.


    Jetzt gehen wir mal zu den Grad 8 und Grad 7 Zaubern:

    Ehrlich gestanden gibt es leider eher wenige Instand Massen oder Armeezauber (weil sie einfach nicht gebraucht werden),

    eine Ausnahme wäre: Magic Army, die Reichweite reicht locker um alle Waffen magisch zu machen.

    Kein Instand WIN wie oben, aber eine doch deutliche Erhöhung der Kampkraft.

    Es gibt allerdings ein paar Zauber die gut genutzt, vor einer Schlacht die Schlacht beeinflussen können.

    Wetterkontrolle zB.

    Tagelanger Regen für die Gegner bei niedrigen Temperaturen, oder brühdente Hitze ohne Erleichterung.

    Ja nach Zeitdauer schwächt es die Kampfkraft eines jeden gegnerischen Soldaten oder tötet sogar manche aufgrund der Erschöpfung.

    Am besten noch gemischt mit Epedemic und die Marschroute des Gegners wird zu wahrhaften Hölle für die Soldaten.

    Oder die Verteidigung einer Stadt.

    Direkt vor einer Schlacht kann man im gegnerischen Lager auch einmal nett Todeswolke wirken

    Mit Zepter (54.000 GM) oder einem Grad 8 Zauber geht auch "Zaubereffekt erweiterte" Todeswolke.

    Belegt ebenfalls gut 200 Felder bewegt sich 3m die Runde und tötet KÄM 3 ohne ihnen einen Wurf zuzugestehen.

    Ein sehr grausamer tot, wenn man in der Dunkelheit eher schwer entdeckt,

    vor allem weil der MAG die Wachen mit mächtiger Unsichtbarkeit recht gut ausschalten kann.

    Kann man natürlich auch in einer Armee wirken, da können die Soldaten zwar ausweichen,

    was in einer Armee allerdings auch nicht allzu leicht ist und für Panik sorgt.


    Es gibt noch ein paar ander wo man vil auch kreativ sein muss, aber alleine die Möglichkeiten die einem Zauber bieten,

    sind immens einschüchternd für die Gegner.

    Oder beziehst du dich darauf, dass da mehrere Magier stehen, die alle der Reihe nach ihre Zauber raus schmeißen

    Nein nein, das war wirklich nur ein MAG der seine Zauber kennt und sie gut eintzsetzen weiß.

    Wie oben gesagt, ein Meteoritenschwarm löscht 15-30% aus, ein zweiter dann vil noch mal das gleiche und zack 50% der Armee sind tot.

    Der Rest ist in Panik, verwirrt, eingeschüchtert und wenn sie gut gezielt sind, ohne wirklichen Anführer.

    In anderen Worten, unkoordinierte Flucht und damit Sieg der eignene Armee, die noch dazu ordentlich motiviert ist wenn sie das sieht.

    Immerhin sind gerad 50% der Gegner tot und der Rest verwirrt, der Moral der eigenen Armee geht also in die Höhe.

    Und sobald der erste Gegner sich umdreht und rennt ist die Schlacht entschieden.

    In 12 Sekunden.

    Ja doch ein MAG (bzw volle Caster) hat/haben das Potential die Schlacht alleine zu drehen.

    Wenn man unsere Schlachten in Mitteleurope hernimmt und sagt 10.000 vs 5.000 + MAG.

    Dann ist die Schlacht nach dem ersten Meteoritenscharm erledigt.

    Von dem Instand Verlust erhohlt sich eine Armee nicht mehr so schnell, wenn überhaupt

    Und die ständige Angst dass der Zauber oder ein ähnlicher noch einmal kommt,

    sorgt nicht gerade für Begeisterung bei den ehemaligen 10.000


    Ich denke du verstehst, worauf ich hinaus will. Ich sehe da einfach bei Nethys größere Erfolgschancen als bei bspw. Gorum.

    Ja und nein.

    Ja du hast Recht, so wie du sie gebaut hast vollkommen.

    Nein, weil jeder Gott über Grad 9 Zauber und stärker verfügt.

    Die haben keine Klassen mehr, das sind eigenständige Wesen mit komplett uniquen Fähigkeiten.

    Irori mag ein MÖN 20/Wächter 10 gewesen sein als er zum Gott wurde, und trotzdem hat er nun Zugang zu legendärer Wunsch.

    Das kannst du in deinem Spiel natürlich anders handhaben, aber schau dir einmal die Dämonenherscher an.

    Viele davon sind irgendwie zu ihrer Macht gekommen.

    Kostschitschie ist der Sohn menschlicher Eltern und wurde zu einem Mörder, als sein Vater ihn zwang, seine Mutter und seine Schwestern zu töten. Dafür revanchierte er sich und ermordete auch seinen Vater. Später wurde er zu einem gnadenlose Kriegsherren, der Dutzende von Riesenhäuptlingen tötete.

    Hat whs als WAL begonnen (weil er einen Erzfeind hat)

    Davon sieht man aber fast nichts mehr in seinem Statblock, nur der Erzfeind ist ihm erhalten geblieben.

    Kein WAL kann beliebig oft Mächtiges Magie bannen oder Mächtiges Teleport wirken.

    Oder legendären Zeitstop.

    Und trotzdem kann Kostschitschie das.

    Und das obwohl er sehr whs als WAL (vil sogar als menschlicher WAL) begonnen hat.

    Und das ist noch nicht einmal ein Hauptgott, sondern "nur" ein kleiner Dämonenherscherr.

    Also kann man davon ausgehen, dass Hauptgötter selbst wenn sie als KÄM begonnen haben nun so ziemlich jeglichen Zauber kennen.

    Also hat Gorum ca die gleichen Chancen Magie bannen gegen Iomedae durchzubringen wie Nethys sie hat.

    Der Wurf ist ja:

    11 + Zauberstufe vs W20 + Zauberstufe.

    Die ZS ist gleich den TW, also bleibt es im Großen und Ganzen bei

    11 vs W20

    Gerade dass wenn man Nethys bauen würde,

    müsste man ihm whs Zauberfokus (alle Schulen) und Zauberspezialiesierung (alle Zauber) geben,

    was seine ZS für Magie bannen um +2 erhöht.

    Also runter reduziert kommt das hinaus.

    11 vs W20 für Gorum vs Iomedae

    9 vs W20 für Nethys vs Iomedae

    Wenn überhaupt.

    Wie gesagt aus diesem Grund gibt es keine Hauptgötter.

    Die Fähigkeit Zauberspezialisierung (alle Zauber) sind +/- 2.000 Talente.

    Berechtigt für Nethys, aber kann nicht mehr unter Talente verbucht werden.

    Sondern muss unter besondere Fähigkeiten verbucht werden.

    Und ja die Götter werden ihre Immunitäten haben, aber ist es zu weit aus dem Febnster gelehnt anzunehmen, dass die auch Möglichekiten ahben Immunitäten von Gegnern zu umgehen ? Ich meien dass ist ja bei der legendären Version von Meteoritenschwarm möglich.

    Du hast Recht, gewisse Sachen umgehen "herkömmliche" Immunitäten.

    Aber wer sagt das Iomedae nicht die Fähigkeit hat:

    "Ihre Feuerresistenz kann, solange sie nicht aus einer göttlichen Quelle, kommt niemals umgangen werden,

    selbst wenn ein Zauber oder ein Effekt etwas anders sagt."

    Götter haben Besondere Fähigkeiten die man nicht mehr aufwiegen kann, mit dem was man als Sterblicher wählen kann.

    Deswegen werden sie nicht gebaut, man würde nur Gott vs Gott spielen und das ist sinnlos.

    Leute auf dem HG mit solchen Fähigkeiten zu balancen ist praktisch unmöglich, außer man nimmt exakt den gleichen Statblock her,

    das wäre aber langweilig und würde nicht für ihre Einzigartigkeit sprechen

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Und es gibt nicht so viele arkane Zauberwirker.

    Das übersieht man als SC immer mal wieder, aber nicht wirklich viele können das.


    Wenn also sagen wir 1/4 aller Leute Magie begabt ist (und ich glaub das ist viel zu hoch geschätzt)

    Und man generell nur wenige solch hoher NSC hat, dann sind nur ein sehr gerigner Teil davon Magier.

    Darauf beziehe ich mich. Gilt das wirklich nur für arkane Caster oder auch für göttliche und mentale ?

    Dann hast du den Magier als Bsp. genommen. Da wäre dann meine Frage, gilt das jetzt speziell nur für die Klasse des Magiers oder für alle magisch begabten Klassen. Der SL meiner Gruppe hält das eh wie du, dass eher weniger Caster gibt.

    Auch das hier:

    Das war auf alle Zauberwirker bezogen.

    Die Gabe Zauber zu wirken ist nicht so häufig vertreten.

    Gilt das jetzt für jede Art von Caster oder nur für arkane ?

    Dann war die Farge was die Seltenheit unter den Casterklassen angeht.

    Also könnte man z.B sagen dass es mehr Magier als Hexenemister gibt, da die Sterblichen ja wahrscheinlich nicht jeden Tag mehrere Möglichkeiten haben einen Drachen/Externaren zu schwängern bzw. sich schwängern zu lassen ?

    Oder was das Verhältnis von Kampfmagiern zu normalen Magiern angeht. Ist es schwere die Magie, wenn auch nicht so umfangreich, und das Schwert zu meistern oder ist schwerer die Magie in ihrem vollen Umfang zu meistern ?

    Ich weiß das wird von SL zu SL verscheiden sein, aber man kann sich ja von anderen Meinungen inspirieren lassen.

    Was die Armeen Mechaniken angeht, da bin ich leider nicht drin in der Materie. Es sind zwar große Schalchten geplant, aber die liegen noch in der Ferne.

    Was die Götter angeht, die werden in unserer Kampagne warscheinlich Statblocks bekommen, diese sind aber für das Endgame vorgesehen und sollen vlt gar nicht für die Spieler relevant sein. Wahrscheinlich werden die andere Chars übernehmen, welche dann gegen Götter kämpfen oder die übernehmen eine unterstützende Rolle.

    Das die alle Zauber des 9. Grades beherrschen ist mir schon klar. Ich hab da schon so meine Gedanken was die Stats angeht. Diese sollen aber auch die Unterschiedlichkeiten der Götter mehr hervor heben. Jeder davon wird ähnliche Kernfähigkeiten haben und diese machen einen Gott grundlegend zu dem was er ist. Dann wird bei den weiterführenden Fähigkeiten differenziert. Die Ausbaufähigkeiten sollen dann die verschiedenen Zuständigkeiten und Unterschiede hervorheben. Als Bsp. Desna sieht nicht so aus als würde sie regelmäßig Bankdrücken machen. Heißt, dass wenn sie ihre Göttlichkeit nicht einsetzt, du sie als Normalsterblicher beim Armdrücken oder Gewichteheben durchaus besiegen kannst, vor allem wenn du selber primär auf Stärke gehst. Bleibt natürlich die Frage,w arum sie sich darauf einlassen sollte, aber das Bsp sollte verdeutlichen was ich meine. Dazu kommen dann Klassen um ihre grundlegensten Spiel bzw. Kampfweise zu etablieren. Paar Grundtypen wären Desna=Arkaner Trickser, Nethys=Theurg, Sarenrae=Kriegspriester, Gorum=Krieger, Iomedae=Paladin usw. Wie gesagt da kommt dann noch die Göttlichkeit mit den Fähigkeiten drauf.

  • Darauf beziehe ich mich. Gilt das wirklich nur für arkane Caster oder auch für göttliche und mentale ?

    Dann hast du den Magier als Bsp. genommen. Da wäre dann meine Frage, gilt das jetzt speziell nur für die Klasse des Magiers oder für alle magisch begabten Klassen. Der SL meiner Gruppe hält das eh wie du, dass eher weniger Caster gibt.

    Ich (ohne offizielle Quellen, also nur unsere Welt) bezieht das auf alle Caster.

    In unserer Welt sind es aber auch nur ca 10% Magiebegabte.

    Wobei ich ehrlich gestehen muss, ich dabei WAL und PAL also alle Grad 4 Zauberer nicht bedacht habe.

    Die bekommen eher so spät ihre Zauberkräfte, dass der größteteil der Paladine das eh nicht erreicht.

    Also könnte man z.B sagen dass es mehr Magier als Hexenemister gibt, da die Sterblichen ja wahrscheinlich nicht jeden Tag mehrere Möglichkeiten haben einen Drachen/Externaren zu schwängern bzw. sich schwängern zu lassen ?

    Oder was das Verhältnis von Kampfmagiern zu normalen Magiern angeht. Ist es schwere die Magie, wenn auch nicht so umfangreich, und das Schwert zu meistern oder ist schwerer die Magie in ihrem vollen Umfang zu meistern ?

    Ich weiß das wird von SL zu SL verscheiden sein, aber man kann sich ja von anderen Meinungen inspirieren lassen.

    In unserer Welt ist das egal, die Art auf die man Magiebegabt ist ist gleich groß bei allen die von der ersten bis zu letzten Stufe Magie wirken können.

    Grad 6 und Grad 9 Caster.

    Also ein Kampfmagier ist gleich häufig wie ein Magier, wie ein Druide.

    Grad 4 wie oben gesagt, hab ich nicht bedacht.

    Hier würde ich sagen (was ich noch mit dem einen oder anderen in meiner Gruppe durchbesprechen würde),

    dass alle die die 4.te Stufe erreichen, auch darunter fallen.

    Ab da können sie wirken.

    Zum schwängern lassen:

    Ein Drache und ein menschlicher Barde können ein Kind zeugen, das wäre dann ein Halbdrache.

    Die 2 Kinder des Halb-Drachen wären normale Menschen (alle mit einem kleinen Teil Drachenblut)

    Die je 2 Kinder der 2 Kinder (also die 4 Enkel des Halb-Drachen), besitzen ebenfalls das Blut.

    Die 2 Kinder der je 4 Enkelkinder (also die 8 Urenkel des Halb-Drachen) besitzen wenn auch schon stark verdünnt noch immer das Blut.

    Das spielen wir bis zu den Ur-ur-ur-ur-urenkel durch, also der 8ten Generatrion, wenn der Halb-Drache die erste Generation ist.

    Dann haben wie ca 128 Leute mit dem Blut eines Drachen, alle davon normale Humanoide,

    aber jeder mit dem kleinen Potenzial ein HXM mit der Drachenblutlinie zu werden.

    Sagen wir von Generation zu Generation sind es 30 Jahre unterschied (etwas hoch angesetzt meiner Meinung, aber sind auch 4 Kinder)

    Dann sind das 210 Jahre seit dem Halb-Drachen und 240 seit dem Barden.

    Keine nennenswerte Zeitspanne, wenn man bedenkt, wie alt Drachen oder Elfen werden können.

    Wenn man kurz umlegt auf sagen wie weitere 660 Jahre (gesamt 900 seit dem Barden),

    dann kommen wir auf gut 530 Millionen Humanoide.

    Sollte jemand sterben, dann gibt es sicher jemanden der mehr als 2 Kinder bekommt.

    Wenn man bedenkt, dass selbst nach über Tausend Jahren, das Blut noch der entscheidente Faktor sein kann,

    dann hat man doch eine erstaunliche Anzahl an Indiviuen die in Frage kommen können.

    Und das ist nur ein Drache mit nur einem Barden, also ja.

    Nur ob dieses stark verdünnte Blut noch die Macht zu einem HXM verleihen kann ist die Frage.

    Und die Chance ist bei uns halt gleich groß wie die Chance dass man ein magisches Talent ohne Eklärung hat (Barde),

    oder man die arkanen Studien versteht um ein Magier zu werden

    Was die Armeen Mechaniken angeht, da bin ich leider nicht drin in der Materie. Es sind zwar große Schalchten geplant, aber die liegen noch in der Ferne.

    Im kurzen Fragen-kurze Antworten Thema war gerade zu einem ähnlichen Thema eine Frage,

    wo ich auch im Bezug auf die Massenkampfregeln ausgewichen bin.

    Vil hast du es eh schon gesehen, und vil hilft es ja ein bisschen.

    Armeemechaniken sind nicht mal so notwendig dafür sondern nur Überlegnungen wie es ausgehen würde wenn man Minis verwenden würde.

    Und darüber nachdenkt, dass in einer Armee nicht der Platz gegeben ist damit nicht jeder Soldat seine 2,25m² bekommt.

    Sondern eben eher 2-4 Soldaten diese Fläche belegen.

    Es gibt die Truppenregeln, die einpaar schwache Goblins eben weil es dann doch 30 sind,

    für höherstufige SC zu einer Herausforderung machen kann.

    Das sind ca 30-50 Individuen mit einer 6m Base (also Gigantisch).

    Das macht 36m² und damit 0,72 - 1,2m² pro Individuum, was ca meiner 2-4 Personen pro Feld Annahme entspricht.

    Was die Götter angeht, die werden in unserer Kampagne warscheinlich Statblocks bekommen, diese sind aber für das Endgame vorgesehen und sollen vlt gar nicht für die Spieler relevant sein. Wahrscheinlich werden die andere Chars übernehmen, welche dann gegen Götter kämpfen oder die übernehmen eine unterstützende Rolle.

    Wenn sie nicht relevant sind verzicht eher darauf.

    Die Hauptgötter werden bei HG 35-40 herumschwieren bzw null Plan weil der SL das komplett willkürlich festlegen muss.

    Es gibt von einem 3rd Publisher Lucifer, der von Asmodeus gestürzt worden ist als HG 39 Monster.

    Aber, hat es Werte kann man es töten. Und das geht bei Göttern eig nicht.

    Jeder davon wird ähnliche Kernfähigkeiten haben und diese machen einen Gott grundlegend zu dem was er ist

    Es gibt ja die Unterarten:

    Dämonenherscher und Behemoth etc, man könnte eine mit Gott machen.

    - Regeneration 40 (nicht überwindbar außer von anderen Göttern)

    - Immunität Energie alle (außer von legendären Zaubern/Göttern)

    etc etc

    Und darauf aufbauend dann einen Gott machen.

    Als Bsp. Desna sieht nicht so aus als würde sie regelmäßig Bankdrücken machen.

    Weil sie es so will.

    Ich nehme stark an dass Götter ihre Gestalt beliebig ohne "Zaubereffekt" (also permanent und stackend und nicht bannbar) ändern können.

    Es heißt ja immer "Erscheint den Gläubigen als ..." whs weil sie ihre Form komplett selbst bestimmen.

    Will Desna also auf einmal ausschauen wie ein muskelbepackter Runenriese, dann tut sie es.

    Auch muss man sagen: Der Schein trügt.

    Schau die Nocticula an, mittelgroß, schlank, kaum Muskeln, aber eine ST von 34 und eine KO von 42.

    Da schau ein Feuerriese doch eindeutig stärker aus (groß und mukelbepackt bis zum geht nicht mehr), der hat aber gerade einmal ST 31 und KO 21.

    Kratzt gerade einmal daran ein würdiger Gegner für diese Schlanke, sinnliche, augenscheinlich schwache Dame zu sein.

    Desna kann ausschauen wie ein kleines 5 jähriges Mädchen und eine ST von 50 haben.

    Ihr körperlichen Werte werden sich mit der Gestalt nicht ändern, nicht wenn sie das nicht will.

    Will sie eine ST von 1 haben, dann hat sie das, will sie eine von 50 haben, dann hat sie das.

    Will sie mit ST 10 muskelbepackter ausschauen als ein Feuerriese, dann schaut sie so aus.

    aar Grundtypen wären Desna=Arkaner Trickser, Nethys=Theurg, Sarenrae=Kriegspriester, Gorum=Krieger, Iomedae=Paladin usw. Wie gesagt da kommt dann noch die Göttlichkeit mit den Fähigkeiten drauf.

    Klassen würde ich wie gesagt einfach ignorieren.

    Wenn jeder quasi beliebig oder fast beliebig mit legendären Grad 9 Zaubern um sich werfen kann,

    dann werden alle Casterklassen benachteiligt.

    Was bringt Nethys ein MAG 20 zu sein, wenn Gorum, der ein KÄM 20 ist, die gleichen Zauber kann?

    Gorum hat dann nur einen besseren GAB und TW.

    Ich würde sie alle als Externare bauen, mit der Unterart "Wahrer Gott" .

    Ihnen 40 TW als Externarer geben und darauf aufbauen.

    Geistige und körperliche Stats genau gleich/sehr ähnlich geben und nur die Fähigkeiten anderes gestalten.

    Es sind nämlich die Sonderfähigkeiten die solche Monster dann wirklich unterscheiden.

    Zwischen Nocticula und Pazuzu interessiert mich der Unterschied in ST eher wenig,

    Da geht es mir darum, was für Sonderfähigkeiten machen meinen Spielern das Leben denn so schön schwer.

    Das unterscheidet sie, ob die ST jetzt um 4-5 Punkte anders ist, ist für das was die Kreatur macht, recht egal.

    Das merkt man als Spieler gar nicht, die Sonderfähigkeiten nehmen die ganze Aufmerksamkeit ein.

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  • Wobei ich ehrlich gestehen muss, ich dabei WAL und PAL also alle Grad 4 Zauberer nicht bedacht habe.

    Die bekommen eher so spät ihre Zauberkräfte, dass der größteteil der Paladine das eh nicht erreicht.

    Haben die Palas und Waldläufer bei euch so eine niedrige Lebenserwartung ?

    Das mit den Minis leuchtet ein. aber bezüglich dazu mal die Frage: Könnten den die eigenen Magier nicht Meteoritenschwarm, Tsunami oder ähnliches mit Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen außer Kraft setzen ?

    Nicht relevant war wohl falsch ausgedrückt. Sie sind relevant aber nicht für alle Chars der Spieler, sondern für die Chars die die Spieler eventuell zeitweise übernehmen, bspw. in einem Flashback oder so.

    Was das mit dem Aussehen und dem Stärkewert angeht, da magst du recht haben. Ich schiebe das aber mehr auf die Biologie der utnerschiedlichen Spezies. Das heißt das Nocticulas Muskulatur eben grundsätzlich leistungsfäihger ist als die des Feuerriesen, ohne dafür mehr Masse aufbauen zu müssen. Oder anders die Energiegewinnung bzw. Verarbeitung der einzelnen Zellen ist bei ihr um einiges stärker. Daher ist sie biologisch gesehen leistungsfähiger als ein Feuerriese. Bei Göttern halte ich das ähnlich. Mag sein, dass sie ihre Gestalten beliebig verändern können, aber ihre grundlegende Physis ist an das gebunden was sie darstellen sollen und was ihre Zuständigkeiten sind. Heißt, dass wenn Desna in ihrer abgebildeten Form und ohne den Zusatz von Göttlichkeit, versuacht gegen nen Ork-Barbarn Armdrücken zu machen, dann wird sie verlieren. Was die Klassen angeht, die sind dafür da um grundlegenste Angriff oder Verhaltensmuster darzustellen. Ich poste hier mal die Kernfähigkeiten, die jeder Gott in seinen Stats hat:

    Göttlicher Rang: Von 1 bis 10 bekommt jeder Gott einen göttlichen Bonus von +5/ Rang auf jeden Wurf, außer Schadens und Initiativwürfe. Der Rang zeigt die Stärke und die Hierachien der einzelnen Götter untereinander. So hat bspw. Pharasma einen Rang von 10, Sarenrae von 7 und Iomedae von 4.

    Götliche Rettungswürfe: Götter erleiden auch bei nichtbestehen nur den halben Schaden, solange die Ursache des Wurfes nicht auch mindestens halbgötlich oder ähnliches ist.

    Göttliche Immunitäten: Jeder Gott ist immun gegen Alterung, Attributsentzug, Attributsschaden, geistesbeeinflussende Effekte, Gifte, Krankheit, Lebenskraftentzug und Todeseffekte. Stammen diese Effekte aus entsprechenden Quellen können die Immunitäten umgangen werden.

    Göttliche Erscheinung: Ein Gott kann seine physische Gestalt ganz nach belieben ändern.

    Göttliche Biologie: Jeder Gott hat als TW 1W20, eine Regeneration/schnelle Heilung in Höhe des Göttlichen Ranges x10, Wahrer Blick ist immer aktiv, jeder Gott erhält die Fähigkeit ,,unsterblich´´. Jeder Gott hat eine ZR die den TWs + dem Göttlichen Rang entspricht. Jeder Gott kann sämtliche Zauber seiner Domänen und Unterdomänen wirken und kann jede Domänenfähigkeit einsetzen.

    Göttliches Verständnis: Jeder Gott erhält einen Bonus in Höhe seines göttlichen Ranges x3 auf Initiativwürfe und als Ablenkungsbonus auf die RK.

    Das ist jetzt noch nicht die komplette Liste, aber so ein Grundmodell. Persönlich finde ich kann man den Göttern so mehr Tiefe verleihen und ihre Stärke und die Schwierigkeit diese zu töten begründen, als einfach zu sagen dass ihr Powerlevel über 9000 liegt.

  • Haben die Palas und Waldläufer bei euch so eine niedrige Lebenserwartung ?

    Nein, aber so hoch sind die Stufen der meisten Durchschnitts-NSC eben nicht.

    Ansonsten bleibt ihre Lebenserwartung die der Völker.

    Das mit den Minis leuchtet ein. aber bezüglich dazu mal die Frage:

    Könnten den die eigenen Magier nicht Meteoritenschwarm, Tsunami oder ähnliches mit Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen außer Kraft setzen ?

    Theoretisch ja, praktisch schwer.

    Magie bannen ist 11+ZS vs W20+ ZS.

    Ein Magier 15 vs Magier 5

    11 + 15 vs W20 + 5

    26 vs W20+5, also nicht schaffbar.

    Es geht und wir haben auch bei uns gesagt, dass es solche Kontermagier (oder einfach Leute mit Schriftrollen)

    in jeder Armee gibt damit mein HXM nicht jede Schlacht alleine erledigt.

    Sonst wäre der mit seinem verstärkten 15W6+15 Feuerball (Drachenblutlinie) drübergefahren ohne dass die SC eine Armee bräuchten.

    Mit gleich starken Magiern geht es, also dass sie sich selbst aufheben.

    Sobald eine Armee das aber nicht mehr hat, ist die Schlacht gelaufen.

    Und wenn man es als MAG darauf anlegt (was mein HXM zum Glück mit Verständnis des Aushebelns nichts dergleichen gemacht hat)

    bekommt er seine Zauber so oder so durch. Es erfordert mehr Planung und mehr Know-how aber es geht.

    Heißt, ein richtiges Schlachtfeld ohne unsere Hausregeln und mit MAG 15 auf beiden Seiten wird recht bald einmal von eben jenen Magiern beherscht.

    Einfach weil Counterspellen schwer ist.

    Ich muss den Zauber nur gut versteckt wirken (in einer Armee gibt es genügend Platz um unentdeckt zu bleiben)

    und dann ist er nicht mehr bannbar, weil das vorbereiten zum bannen darauf gerichtet sein muss.

    Und sonst schickt man einen schnellen Kältestrahl vor, der wird gebannt und Meteoritenschwarm geht durch.

    Oder die eigenen kleinen Mag wirken Feuerbälle, die gebannt werden und er geht durch.

    Oder man macht es so oft bis der Bannen Wurf nicht durchgeht.

    Mal ehrlich, zwei MAG 20 beide mit 10.000 Soldaten auf ihrer Seite.

    Wer bereitet Magie bannen vor? Keiner.

    Wenn MAG 1 Meteoritenschwarm wirkt und MAG 2 Magie bannen, dann gewinnt die Schlacht whs MAG 1.

    Einfach weil MAG 2 den Zauber nicht zu 100% bannen kann, und auch wenn er es in 3 von 4 Fällen schafft,

    der 4te Fall (also die 4te Runde, also 24 Sekunden nach Schlachtbeginn) entscheidet die Schlacht.

    Das stimmt vollkommen.

    Noctualia ist eine andere Spezies und einer andere Unterart, sie funktioniert generell anders als ein Humanoider.

    Aber es gibt das auch bei normalen Dämonen, manche die stark ausschauen sind schwächer als welche die stark ausschauen?

    Warum ist das so?

    Balancing, weil höherer HG auch gleich bessere Werte bedeutet, auch bei sekundären Werten.


    Götter sind eig alles Externare. Sie werden dazu wenn sie Götter werden.

    Selbst ein MÖN 20 wird zu halbert zu einem Externaren, Götter sind whs alle Externare von der Art her.

    Und mit der Unterart Götter, hätten sie alle die "gleichen Zellen".

    Ich weiß nicht ob Götter wirklich so streng an etwas gebunden sind.

    Aber das bestimmt wie schon gesagt der SL jedes Spieles für sich selbst.

    Der Rang zeigt die Stärke und die Hierachien der einzelnen Götter untereinander. So hat bspw. Pharasma einen Rang von 10, Sarenrae von 7 und Iomedae von 4.

    Blöde Frage, aber wie wertest du das?

    Vor allem bei Hauptgöttern.

    Ich vestehe wenn man sagt: Anzahl der Gläubigen, Stellung im Pantheon etc.

    Aber alle Hauptgötter sind eig auf genau dem gleichen Level.

    Deswegen heißen sie ja alle Hauptgötter, bei denen keiner bevorzugt wird.

    Das Nebengötter oder eher kleinere Götter wie sie im Band: Götter der inneren See, auch beschrieben sind.

    Wie die Goblingottheiten, ok das vesteh ich, wenn deren Rang niedriger ist.

    Aber sonst ist alles recht willkürlich und unterliegt alleine dem was der SL von den Göttern hält ohne wirkliche objektive Beurteilung.

    Denn kein Gott lässt sich von einem anderen Gott herumschupfen (schon gar nicht wenn beides Hauptgötter sind),

    sie haben also Loretechnisch den genau gleichen "Rang"

    Das ist jetzt noch nicht die komplette Liste, aber so ein Grundmodell. Persönlich finde ich kann man den Göttern so mehr Tiefe verleihen und ihre Stärke und die Schwierigkeit diese zu töten begründen, als einfach zu sagen dass ihr Powerlevel über 9000 liegt.

    Das ist Ansichtssache.

    So könnten SC versuchen dieses Powerlevel zu erreichen und Götter zu töten.

    Und ob ich jetzte sage:

    "Der Gott bekommt neben seinen 40TW und damit GAB 40 noch einen Bonus von +50 auf alle Würfe, und dazu noch Stärke etc,

    also eh über 100 und kann dann noch zauber wirken und eine 1 ist kein Fehlschlag mehr."

    oder

    "Der Gott trifft Nicht-Götter immer wenn er angreifen will"

    ist eig schon egal.

    Wenn du die Götter bewusst so stark machst, dass es niemals geht ihn zu besiegen,

    weil er halt +100 auf alles bekommt, dann ist das ziemlich das Gleiche.

    Nur ist man als SL dann eingeschränkter was der Gott machen kann, weil es eben plötzlich einen Statblock gibt.

    Und was dort nicht steht, kann er nicht machen.

    Jetzt würde aber für einen Entcounter eine bestimmte Fähigkeit recht nützlich sein die man vorher beim schreiben des Statblocks vergessen hat.

    Tja blöd... steht nicht, kann er nicht.

    Das beschreibt einen Gott aber nicht wirklich, er kann eben schon. (zumindest wenn es Sterbliche betrifft)

    Deswegen ist Wunsch auch so formuliert, er lässt eben Freiheiten, weil man nicht an alles denkt.

    Mit einem Statblock legt man Göttern alse Ketten an und das finde zumindest ich nicht gut.

    Besonders und einzigartig mache ich als SL Götter, durch mein Ausspielen.

    WENN es schon einen Entcoutner mit einem Gott gibt, der länger als nur eine Vision ist,

    dann sollte man sich als SL wirklch lange Gedanken über Persönlichkeit, Aussagen, Verhalten des Gottes machen.

    Und dadurch mach ich ihn besonders und verleihe ihm Tiefe ohne jemals an seinen Stärkewert denken zu müssen,

    der ist sowieso viel zu hoch um ihn niederzuschreiben.

    Der mächtigste Statblock kann mit falschem Ausspielen komplett fad sein, einfach nur stur W20 würfeln und schaden machen..

    das kann ich mit jedem Statblock.

    Also Statblocks machen Monster nicht besonders, das macht nur der SL.

    Da kann der eine SL den WAL 2 mehr Tiefe verleihen, als der andere SL dem HG 30 Dämonenherscher.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Was die Beurteilung der Ränge angeht, da versuche ich mich auf alles zu beziehen, was ich über den Gott weiß. Das ist wahrscheinlich noch nicht ganz ausgereift und da steht auch so perse erstmal nichts fest. Der Grund warum, Pharasma Rang 10 und Iomedae Rang 4 hat, liegt darin begründet, dass Pharasma einfach sehr viel länger ein Gott ist als Iomedae. Sarenrae befidnet sich irgednwo dazwischen. Das war aber auch emrh als Beispiel zu verstehen. Dazu kommen dann die Klassen. Pharasma wird bspw. keinen vollen GAB haben. Wenn cih von Hierachie spreche, dann rede ich nciht unbedingt über einen Stärkeunterschied. Deshalb benutze ich vereinfachte Bilder (Klassen etc.) und diese bekommen dann einfach ne Menge OP Fähigkeiten. Für die Spieler wird es nicht einfach so möglich sein dieses Level zu erreichen.

  • Was die Beurteilung der Ränge angeht, da versuche ich mich auf alles zu beziehen, was ich über den Gott weiß

    Aus rein subjektiver Sicht und meiner Erfahrung/meines Wissens über Götter.

    Alle Hauptgötter sind gleichgestellt, in so ziemlich jeglicher Hinsicht.


    Pharasma Rang 10 und Iomedae Rang 4 hat, liegt darin begründet, dass Pharasma einfach sehr viel länger ein Gott ist als Iomedae. Sarenrae befidnet sich irgednwo dazwischen

    Das ist aber auch ziemlich unschlüssig.

    Die Hexenmeisterin meiner Gruppe ist gerade 26 geworden und Stufe 16,

    der Bürgermeister einer ihrer Städte ist mitte 50, hat schon ein Kind im Krieg verloren und 2 weitere bei sich zuhause,

    und hat ist Bürger 3/Kämpfer 2.

    Manche Elfen sind hunderte Jahre alt und haben gerade einmal 3 Stufen als Adlige,

    während manche SC-Goblins mit 13 Jahren schon Stufe 14/15 haben. (die sind mit 12 ausgewachsen)

    Alter hat nichts mit Mächtigkeit zu tun, außer man ist ein Drache

    und selbst bei denen hört es mit 1.600 Jahren auf zu zählen.

    Ob ein Drache nun 5.000 oder 1.700 Jahre alt ist, ändert an seiner Mächtigkeit nichts mehr.

    Also Alter ist in Pathfinder für niemanden ein Mächtigkeitsgrund, wieso also für Götter?

    Dazu kommen dann die Klassen. Pharasma wird bspw. keinen vollen GAB haben. Wenn cih von Hierachie spreche, dann rede ich nciht unbedingt über einen Stärkeunterschied. Deshalb benutze ich vereinfachte Bilder (Klassen etc.) und diese bekommen dann einfach ne Menge OP Fähigkeiten. Für die Spieler wird es nicht einfach so möglich sein dieses Level zu erreichen.

    Wie gesagt, ich würde sie alle wie die restlichen Dämonenherscher bauen.

    Als Exteranre ohne Klassen und maximal Klassenfähigkeiten nachahmen.

    Das entspricht vil mehr dem was man offiziel über Götter erahnen kann als alles andere.

    Siehe eben Dämonenherscher, himmlische Herscherr, die Reiter der Apokalypse etc.

    Alle extra gebaut, nichts mit Klassenstufen

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Grade weil ich ja die Unterschiede so hervor heben will, ist dieser Weg wahrscheinlich besser.

    Eine wirklich gute Beschreibung eines Charakters und das ausspielen dieser, trägt mehr zu Einzigartigkeit bei

    als jeder Statbloc. Gilt auch für SC und wird manchmal leider wirklich vernachlässigt

    Beispiel:

    Ich hab meinen Spielern in einer Langzeit Kampagne einmal einen Nekromanten vorgestzt,

    der in seinem Schloss voller Untoter Diener ein paar Abenteurer gefangen hielt und eine davon sogar Zwanggeheiratet hat.

    Nach anfänglicher Verwunderung und herzlichstem Empfang seinerseits, waren die SC voll angetan von ihm,

    nach dem sie die zusätzlichen Infos hatten, waren sie schnell auf "Er muss sterben"

    Der Kampf ging für die SC voll nachhinten los, was aber zu einem Gespräch führte.

    In diesem wurde dem Nekroamten klar, dass er etwas falsch gemacht hat (was er vorher nicht so ganz überrissen hatte),

    und den SC, dass er eig ein guter ist. Man hat sich angefreundet und er wurde ein wirklich guter Freund der meisten SC.

    Als er dann gestorben ist, indem er sein Leben für die SC und einen anderen ihrer NSC-Verbündten selbstlos,

    ohne nachfragen oder zögern, geopfert hat, war die Trauer bei all meinen SC immens.

    Verzweiflung und Trauer und sogar kurzzeitig etwas Wut gegen mich.

    In der ganzen kurzen Geschichte, kam da jemals, Volk, Klasse, Level, HG etc vor?

    Hätte ich das von ihm gebraucht um ihn genauso auszuspielen?

    Nein, was ihn so besonders gemacht hat, war seine Geschichte und sein wirklich einzigartiger Charakter.

    Er ist bist dato einer meiner besten und gelungensten NSC und meine Spieler werden ihn whs nie vergessen,

    so wie ich ihn nie vergessen werde.

    Leben einzuhauchen ist die wahre Kunst eines Pen & Paper, Statblocks helfen nur bedingt dabei und sind mehr für den Kampf.

    Danke.

    Immer wieder gerne :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Grund weshalb ich den Statblock für die Götter brauche ist folgender: Es gibt in unserer Kampagne etwas, was die Existenz der Götter ausgleicht. Eine spezielle Art der Magie und eine Waffe. Mit diesen ist man inder Lage es mit diesen Wesen aufzunehmen. Einer der Hauptantagonisten hat diese Magieform erlernt und die Waffe in seinen Besitzt gebracht. In bestimmten Storyabschnitten bzw. in Flashbacks sollen die Spieler qausi die Rollen der Götter übernehmen und gegen den Antagonisten kämpfen.

  • Puh... das ist dann etwas wo ich kaum mitreden kann.

    Aber Flashbacks lassen eig kein anderes Ergebnis zu.

    Noch dazu macht man ja dann nichts anderes als einmal kurz OP Charakter gegen OP Charakter zu spielen.

    ist das nicht etwas fad?

    Ich meine ich kann auch einfach zwei KÄM nehmen,

    beiden ein paar Zauber geben,

    ihre Attribute jeweils um +20 erhöhen,

    ihre TP und Talente verdreifachen,

    das Gold für ihr Equip verzehnfachen

    ihnen erlauben 2 volle Aktionen pro Runde zu wirken,

    und ich hab auch einen OP Kampf.

    Aber das ändert wenig am Ausgang.

    Es sind einfach zwei Random hohe OP Charakter deren OPnes ich nicht mal wirklich merke,

    weil der Gegner ja genauso OP ist. Außer das ich mehr kann.

    Aber im Gegensatz zu meinem eigentlichen Char, dem ich als Spieler leben einhauche,

    ist der Char vom Charakter und allem schon beschränkt und nicht einmal mehr ausbaufähig.

    Keine Ahnung, ich finde das etwas fad.

    Würde ich als SL (ist nur meine persönliche Meinung) versuchen anders zu regeln.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hm.. ja das ist whs Ansichtssache.

    Eine gute Erzählung kann schon viel hergeben, vor allem weil ein Kampf dessen Ende man schon kennt recht fad sein kann.

    Das hängt aber sehr vom SL und den Spielern ab.

    Da wird jeder etwas anderes bevorzugen, von dem her gesehen, einfach das machen, was euch besser gefällt.

    Aber bevor man jedem Gott +100 gibt, könnte man sie viel irdischer bauen (macht das balancen auch leichter)

    Also zB Nethys MAG 15, Pharasma KLE 14, Gorum BRB 8/KÄM8 etc, mit der Unterart Gott, die simple sagt:

    "Alles was nicht die Unterart Gott hat oder diese speziele Magie sit, kann diese Stats weder angreifen noch sonst mit ihnen interargieren.

    Götter können außerhalb ihrer Unterart Gott jede Art und Gestalt mit für sie beliebigen Werten annahmen und damit mit Sterblichen interagieren"

    Damit hätte man den Kampf noch immer, Götter wären für Sterbliche noch immer immer unerreichbar.

    Nur ich spar mir das Balancing Problem, das ich habe, wenn ich alles selbst machen muss.

    Das tritt nämlich sehr sehr whs ein, wenn ich versuche etwas ähnliches wie Legendenstufen nur stärker, selbst und ohne Playtests zu machen.

    Ich versteh den Gedanken, dass das alles selber zu machen extremst spannend ist und man sich so richtig austoben kann.

    Hab ich oft genug gemacht wenn ich geschaut habe wo das System Grenzen hat oder wenn ich beliebige Monster selbst gebaut habe.

    Allerdigns hab ich schnell das Balancing Problem gesehen, vor allem bei extra Sonderfähigkeiten schießt man so schnell über das Ziel hinaus.

    Inzwischen baue ich eigene Monster immer anstatt mit HG = DGS +2 mit HG = DGS oder sogar HG = DGS - 1.

    Die Sonderfähigkeiten befördern sie meistens eh auf DGS +2, und das selbst wenn ich die wirklich reduziere (und dem Konzept trotzdem treu bleibe)

    Selten bleiben Monster auch auf DGS -1 oder so hängen, weil die Sonderfähigkeiten sich komplett anders ausspielen als gedacht, aber das stört weniger.

    Sie allerdings gegeneinander antreten zu lassen, das wäre etwas schwer zu balancen.

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  • +100 werde ich denen schon nicht geben. Ich meine ich hab ja gute Referenzmöglichkeiten. Die Götter müssen ja stärker sein als Charon, Chtulhu und Konsorten. Da ziehe ich dann die primär Attribute einfach höher als die der anderen Monster und gebe ein paar Zauber und ZFs dazu.

  • Naja, oben war eine Fähigkeit mit +50 auf Angriff und alle sonstigen Würfe.

    Das kommt da man weiterhin nur mit einem W20 wirft an die +100 heran ^^

    Zumindest für alle Nicht-Götter ist das Unschlagbar


    Bzw: + 50 auf Angriff in +30 auf RK sorgt dafür, dass sie immer treffen und immer getroffen werden


    Wie gesagt, jeder hat seine Methode :)

    Solange es euch Spaß macht ist das für euch das richtige

    Das Balancing Problem wird sich dennoch ergeben.

    Nur eine kurze Rechnung

    Rang 10 Gott gegen Rang 7 Gott

    10ner: +50 Angriff; +30 RK

    7ner: +35 Angriff; +21 RK.

    Sollte die Standart RK beider Götter gleich sein, und wird sagen wir immer mit ner 10 bzw 15 (sekundäre Angriffe) vom Standartangriff getroffen,

    dann trifft der 10 jetzt immer, der 7er hingen mit 5 bzw 10.

    Quasi der 10ner gewinnt immer.

    Da gibt es kein Gleichgewicht mehr.

    Rang 4 oder niedriger hat gegen Rang 10 keine Chance weil Angriffe gar nicht mehr treffen. (Im Schnitt)

    Macht göttliche Entcounter je nachdem welche Götter dir SC spielen dürfen, halt für den einen lustiger als für den anderen.

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