Posts by weltanschauer

    Mit Rechtskunde kennst du die örtlichen Verfahrensregeln ("Die Aussage eines Zeugen mit gutem Leumund zählt mehr als Indizienbeweise"; "Wenn der Angeklagte die Folter übersteht, ohne zu gestehen, muss die Anklage fallengelassen werden"; usw.) und Präzedenzen ("Herr, eure gütigen und edlen Vorfahren pflegten Diebstähle dieser Schwere mit Rückgabe des Diebesgutes und 10 Stockschlägen zu ahnden. Und was ihnen Recht war, kann euch nur billig sein"). Natürlich kann der Adlige das einfach ignorieren, aber dann steht er eben auch schlecht da.


    Ansonsten fallen unter das Talent nicht nur Fragen des Strafrechts:

    Wem steht ein Stück Land gemäß dem lokalen Erbrecht zu? -> Rechtskunde

    Kann ein Betrunkener gültige Verträge abschließen -> Rechtskunde

    Ist dieser Mann nach seinem Stammbaum tatsächlich adlig? -> Rechtskunde

    Was geschieht, wenn der Halter eines Titels ohne auffindbare Erben verstirbt? -> Rechtskunde.

    usw.


    Es gibt alle möglichen Arten von Rechtsgeschäften, die mit einem Strafprozess gar nichts zu tun haben, bei denen dir Rechtskunde aber natürlich hilft.

    Ob sich Foundry rechnet, hängt auch ganz enorm von deinen Nutzungsgewohnheiten ab. Als SL mehrerer Runden, der vor allem selber baut (also keine Fertigmodule nutzt), kommst du relativ schnell an die Grenzen des Freemium-Modells bei R20 (Stichworte: Compendium-Sharing, Feature-Sharing, maximale Dateigröße etc. pp.). Dann wird aus "gratis" ziemlich bald "mindestens 50 Dollar pro Jahr". Da bekommt man aus einem selbstgehosteten oder bei einem Billig-Provider (meines läuft bei einem PWYW-Hoster namens Uberspace) abgelegten Foundry-VTT definitiv mehr für sein Geld. Das DSA5-Foundry-Modul löst beispielsweise einige ziemlich hakelige Automatisierungsprobleme (z.B. SchiP-Wiederholungen) schon von Haus aus. Generell hat man auf Foundry bei DSA5 - derzeit noch - mehr "Quality of Life" als bei Roll20.

    Dazu kommen dann noch individuelle Präferenzen: Die Trennung zwischen Actors, Items und Journal bspw. kommt mir mehr entgegen als die R20-Methode, wo sich haufenweise Einträge unter dem "Notizbuch" sammeln.


    Was da natürlich schon durchscheint: Ich habe mit FoundryVTT schon sehr früh sehr gute Erfahrungen gemacht. Sogar so gut, dass ich damals meine Promo-Runde für pnpnews.de spontan von R20 auf meinen Foundry-Server verlegt habe. Es war damals schon gut und wird immer besser. Zumal sich Ulisses von dem Modell "Ein Buch - ein Modul" etwas zu entfernen scheint. Das neue "Werkstatt des Meisters"-Modul bedient sich nämlich aus mehreren Quellen.


    In deinem Fall Phelix712 kann ich mir übrigens nicht vorstellen, dass ihr wirklich mehr braucht als das GRW (das auf Roll20 teurer ist) und das Abenteuer-Modul zu "Rabenkrieg" (das es auf R20 derzeit noch nicht gibt).

    Jaja, ich weiß. Meine Frage zielte eher darauf ab, ab wann ich die regulär im Handel finden kann.

    Sorry, ich sollte nicht kurz vor der Arbeit noch was posten...

    Der F-Shop setzt für die Sonnenküsten den 25.11. als Erscheinungsdatum. Ab da sollte das auch für den Einzelhandel verfügbar sein.

    Wann werden die Sachen regulär im Handel zu finden sein?


    Ich mag dem Rollenspielladen meines Vertrauens auch mal wieder etwas gutes tun, nachdem meine Kohle oft in den CFs versandet. :)

    Ja klar werden die CF-Sachen (außer vielleicht ein paar "Goodies" wie Aufkleber) auch regulär vertrieben. Das wird zwar oft vergessen, aber: Dafür ist ein CF ja eigentlich da.

    Die Sache ist nun aber, dass ein Konflikt zwischen Boron und Marbo bzw. ihren Kulten aus schreiberischer Sicht sehr viel Sinn ergibt: Tod als Zustand vs. Tod als Prozess; Grenzziehung vs. Übergänge; Stasis vs. Dynamis. Man müsste nur Marbos Profil entsprechend schärfen und man hätte da eine wahre Fundgrube potentieller Geschichten ohne eindeutigen "Bösen" und mit viel Freiraum für beide Seiten, richtig unheimlich zu sein. Mit anderen Worten: Marbo könnte das Setting durchaus bereichern, man muss es nur richtig anstellen. Und dass sich Elemente unter den Marbiden gegen die "Verhausschweinung" unter der Ägide des Boronkults zu wehren versuchen, ist schonmal ein guter Anfang.

    Bei mir läuft der Prozess - idealerweise - so ab:

    1. Verständigung der Gruppe über Rahmenbedingungen der Kampagne oder des One-Shots.
    2. High Concept, meistens nach dem Muster "[Adjektiv] + [Substantiv] + [Relativsatz]"
    3. Vorstellen der High Concepts in der Gruppe.
    4. Mechanische Charaktererstellung (Kann unter Umständen auch später erfolgen.)
    5. Definieren der Beziehungen zu einigen NSC in Zusammenarbeit mit der SL und evt. anderen Spieler*innen (bei SC-NSC-SC-Dreiecken)
    6. Definieren der Beziehungen zu den anderen SC.
    7. Vorstellen des Charakters.
    8. Klären letzter Fragestellungen in der Gruppe.

    Und damit wäre der Charakter schon einsatzbereit. Was bei diesem Prozess herauskommt, ist natürlich erst einmal nicht mehr als eine grobe Skizze. Den Rest definiere ich dann im aktiven Spiel.

    Der Almanach sagt dazu:

    Quote from Aventurischer Almanach S. 144

    Zusätzlich zu diesen Abgaben entrichten die meisten sesshaften Aventurier außerdem den sogenannten Tempelzehnt an den Tempel eines Zwölfgottes in ihrer Region, meist an den, dessen Gottheit ihnen am nächsten steht oder von der sie sich den größten Schutz versprechen. Gerade in den Städten wird dadurch völlig unübersichtlich, ob ein Bürger schon gezahlt hat – und Neider schwärzen gerne Konkurrenten an, indem sie behaupten, dass noch kein Tempelzehnt entrichtet wurde. Auf dem Land sammeln häufig die Grundherren den Tempelzehnt ein und geben ihn dann an jene Tempel weiter, die sie für wichtig halten. Eine Praxis, die schon häufig für großen Unmut bei eher adelsfernen Kirchen wie der Peraine oder Travia gesorgt hat.

    Das unterscheidet sich von den älteren Aussagen eigentlich nur darin, dass kein Unterschied zwischen Freien und Leibeigenen gemacht wird.

    Hellgrau. Es gibt zwar auch Konflikte, die auf widerstreitenden Interessen, Verblendung, Sturheit, Kurzsichtigkeit oder auch einfach Dummheit basieren, aber im Großen und Ganzen tragen die Aventurier_innen das Herz am rechten Fleck. Rücksichtsloser Egoismus, skrupelloser Fanatismus, Kälte gegenüber den Hilfsbedürftigen, das Ausnutzen der Schwachen, das sind alles Dinge, die in meinem Ideal-Aventurien die Schurken auszeichnen. Held_innen wollen Aventurien zu einem besseren Ort machen, auch wenn ihnen nicht immer ganz klar ist, was das bedeutet.

    Ein gutes Mysterium ist relevant: Es sollte irgendwas in die aktuell bespielbare Welt einbringen und nicht bloß Hintergründe liefern.

    Ein gutes Mysterium ist offen: Es sollte Anstöße und Kontexte bieten, aber nicht gleich alles abschließend klären.

    Ein gutes Mysterium ist verknüpfbar: Es sollte die Möglichkeit bieten, andere Settingelemente, auch andere Mysterien in die eigenen SL-Planungen mit einzubeziehen.

    Ein gutes Mysterium ist nicht lange ein Mysterium: Mysterien hätten überhaupt keinen Sinn, wenn sie nicht ins Spiel eingebracht werden könnten. Es ist nicht der Job der SL, auf lauter "Geheimnissen" zu sitzen, die die Spieler_innen und ihre Charaktere nie in Erfahrung bringen können.

    Weiterführung aus Aventurische Bibliothek

    Und nur aus neugier: hast du weltanschauer belege für deine Aussage zum Preis der Bücher?

    Erstens kenne ich die Preise vergleichbarer Publikationen außerhalb des RPG-Bereichs und zweitens hat Ulisses vor einigen Jahren selber die eigenen Kalkulationen erläutert. Wenn du auf realistische - aber immer noch sehr niedrige - Beträge im professionellen Bereich kommen willst, dann kannst du die Honorare im Textbereich locker... nicht verdoppeln, sondern verzehnfachen.

    Ein durchschnittliches RPG-Buch hat mehrere hundert Normseiten. Ein professionelles Lektorat und Korrektorat würde dementsprechend lange dauern und mehrere tausend Euro kosten. Der Verlag müsste hunderte Exemplare abverkaufen, um alleine diese Summe aufzubringen. Und davon wären dann weder Layout noch Illustrationen (auch Bereiche, wo in der Branche weniger gezahlt wird als normal) noch Marketing geschweige denn die Eigentätigkeit des Verlags bei der Produktentwicklung bezahlt.

    Wieso schaffen es denn andere Verlage (die zT deutlich kleiner sind wie Ulisses) ähnliche Bücher für 20 oder 30 Euro anzubieten, und das mit weniger Fehlern?

    Sie schaffen es nicht, bzw. sie schaffen es nicht mit Gewinn. Der Prometheus-Verlag zum Beispiel wurde lange Zeit von seinen Eigentümern im Nebenerwerb geführt, weil der Monatsumsatz nicht mal dem Brutto-Monatsgehalt von zwei Facharbeiter_innen entspricht (deren Beispielkalkulation kannst du hier anschauen). Pegasus macht unter Garantie Querkalkulationen mit der Brett- und Kartenspielsparte, denn anders sind Dumpingpreise wie die 20 € für das Shadowrun-GRW nicht zu erklären. Außerdem darfst du nicht vergessen, dass deutsche Rollenspielverlage grundsätzlich Zweitverwerter sind und nur in Ausnahmefällen selber von Grund auf Publikationen produzieren (was um Längen teurer ist). Bleibt als Beispiel eigentlich nur Splittermond vom Uhrwerk-Verlag als Vergleichspunkt. Ich will jetzt nicht lange auf der Uhrwerk-Insolvenz herumreiten, aber es ist ziemlich offensichtlich, dass diese Reihe nicht gerade eine Goldgrube ist. Und fehlerfrei sind die SpliMo-Sachen jetzt auch nicht, die Fehler sind nur eher im Bereich der Textgestaltung als im Bereich von Rechtschreibung und Grammatik zu finden.

    Und selbst, wenn jemand das doch schaffen sollte, dann gibt es dafür eine ganz einfache Erklärung: Unbezahlte (Mehr-)Arbeit.

    Ich glaube, dass ich dich hier missverstehe, daher die Nachfrage: Wie meinst du das?

    Damit z.B. das Garadan-System überhaupt funktionieren kann, müssten "Bauern" eigentlich für jegliche weitere offizielle Bezugnahme gesperrt sein. Wenn das nicht so ist (da weißt du sicher mehr drüber), dann frage ich mich, wozu das überhaupt da sein soll und welcher Teufel die verantwortlichen geritten hat.

    Wenn wir das Bild der Richtschnur weiter verfolgen wollen (was durchaus Sinn ergibt), dann müssen wir aber einige Dinge sauber trennen:

    1. Wir müssen das "Richtende" vom "Gerichteten" unterscheiden: Wenn man sich beim Mauern an einer korrekt mit einem Lot beschwerten Richtschnur orientiert, dann bekommt man als Ergebnis eine vertikale Mauer. Aber die Richtschur ist nicht eine vertikale Mauer. So wenig, wie ein Lebensratgeber schon ein gutes und glückliches Leben ist. "The map is not the territory".
      Wenn wir also fragen "Was ist aventurischer Kanon?" dann geht es erst einmal nicht unmittelbar um die Frage "Was ist wahr in Aventurien?", sondern vielmehr um die Frage: "Was dürfen heranziehen, um die Frage 'Was ist wahr in Aventurien?' zu beantworten?". Es geht also hier um die Frage, welche Texte wir wie interpretieren sollen.
    2. Wir müssen das Mittel vom Zweck unterscheiden: Wenn ich eine vertikale Mauer hochziehen will, dann sind Lot und Richtschnur tatsächlich die richtigen Hilfsmittel. Wenn ich aber etwas anderes herstellen will, dann sollte ich mich nicht einfach ohne guten Grund daran klammern. Ansonsten komme ich ganz schnell in die Lage der Person, die nur einen Hammer hat und dementsprechend überall nur noch Nägel sieht.

    Und hier sind wir, glaube ich, beim Springpunkt der Kontroverse zwischen mir und Yelemiz : Er glaubt, dass das "offzielle" Setting monolithisch aufgebaut ist und deshalb alle offiziellen Texte gleichermaßen "Kanon" sind (auch wenn er sich selber im Spiel nicht streng danach richten würde). LG-Punkte und Garadan-System wären dementsprechend nur dazu da, anzuzeigen, welche Änderungen auf Konsumentenseite den Monolithen in Schräglage bringen oder umkippen lassen würden und wie viel Arbeit es machen würde, in wieder geradezurücken.
    Ich hingegen behaupte, dass Aventurien (zumindest seit DSA5) modular aufgebaut ist und dass deshalb ein Unterschied gemacht werden muss zwischen Texten, die die Grundstruktur beschreiben und solchen, die Module definieren, die man aber auch einfach austauschen, verändern oder weglassen kann. Und von meiner Warte aus markieren Garadan-Symbole und LG-Punkte genau diese Unterscheidung. Mein Argument dafür ist denkbar einfach: In einem monolithischen "Alles ist Kanon"-Aventurien wären diese Systeme einfach komplett unnötig und sogar kontraproduktiv. Man denke das vor allem einmal von Produktionsseite her. So schreibt Yelemiz über die Autor_innen:

    Die müssen nämlich wirklich leider auf jeden vermaledeiten Blumentopf achten. Die müssen sich an etwas halten und dürfen nicht davon abweichen, und das habe ich hier "Kanon" genannt.

    Diese Systeme sind dazu da, dass genau das nicht mehr der Fall ist. Im Gegenteil ist es jetzt sogar verboten, die Blumentöpfe aus anderen Texten zu referenzieren. Ebenso darf man jetzt auch nicht mehr einfach die Welt mit Blumentöpfen zustellen und erwarten, dass irgendwer anderes sich drum schert.

    Die Garadanfigur misst die Frage "Wenn ich diesen NSC umbringe, wie schlimm ist das dann für die lebendige Geschichte / jenseits des Abenteuers? Wie leicht kann ich die Figur ersetzen?"

    Äh, nein. Oder glaubst du im Ernst, dass das Ableben eines Baba ben Ali oder Deriago di Vincetta auch nur irgendwelche substantiellen Auswirkungen auf irgendetwas hätte? Diese Figuren haben den Springer nicht deshalb, weil ihre Existenz an sich irgendwie wichtig wäre, sondern weil sie zur Verwendung in anderen offiziellen Publikationen freigegeben sind, also sozusagen im Kontext des offiziellen Hintergrundes "leben" (und erst daraus ergeben sich dann evt. Probleme beim unabgestimmten Abnippeln dieser Figuren).

    Wenn das jemand anderes wäre, würde das HW gar nicht funktionieren.

    Ashulab ist ein Bauer in einem LG1-Abenteuer. Der ist nicht bloß Nicht-Kanon, sondern sogar Anti-Kanon. Jegliche offizielle Festlegung an anderen Orten, dass er überhaupt jemals existiert hat, würde das ganze System ad absurdum führen. Denn das ist ja gerade dazu gedacht, dass der Kanon nicht mehr quasi im Vorbeigehen mit Figuren, Orten und Ereignissen vollgestopft wird.

    Das ist für mich keine Garantie; einige Sternchenmysterien wurden nachträglich ausgebaut, was bei Tharun ja nicht schlecht war.

    Das kannst du schlecht vergleichen. Das "Sternchen" war lediglich eine unverbindliche Aussage, dass man ein Thema in näherer Zukunft wahrscheinlich nicht näher behandeln will. Wenn hingegen in DSA5 ein NSC einen "Bauern" oder einen "Turm" bekommt, dann heißt das explizit, dass dieser Charakter nicht in den allgemeinverbindlichen "Kanon" aufgenommen wurde und in späteren Publikationen nicht weiter behandelt werden soll. Ebenso wenig müssen spätere Autor_innen die Inhalte von Abenteuern mit nur einem Punkt in "lebendiger Geschichte" berücksichtigen. Das ist ziemlich klar ein System zum "Kanon"-Management.

    Mir war der Begriff des "Kanon", wie er in diversen Fandoms verwendet wird, immer schon suspekt. Schließlich ist er Teil des Versuchs, bloß Ausgedachtes als Gegenstand von "Wissen" zu etablieren, was ich für eine ganz vergebliche Übung und allenfalls für Distinktionsgewinne tauglich halte.


    Am Spieltisch funktioniert "Kanon" ohnehin anders, näher an der ursprünglichen Bedeutung von κανών, nämlich als Richtschnur für die Beiträge am Spieltisch (Was kann, was soll ich sinnvollerweise sagen?). Und ob "offizielle" Setzungen dazu taugen, ist eher eine deskriptive als eine normative Frage.

    Was meint Ihr? Ich bin ein bisschen unsicher: Kann man das machen oder ist das „doof“ und nimmt den Spielern etwas, in dem ich ihnen etwas gebe?

    Du kannst deine Gruppe ja einfach fragen, ob Rückblenden - in diesem Fall oder grundsätzlich - in Ordnung sind. Wenn von deren Seite etwas dagegen spricht, können sie ja immer noch ablehnen.


    Aus meiner Sicht hast du hier die ideale Gelegenheit für eine Rückblende: Die SC hatten die Gelegenheit und die Mittel, die gewünschte Information in Erfahrung zu bringen, und nach deiner Beschreibung würde auch die Continuity nicht brechen.


    Rückblenden sind allgemein eine gute Idee, wenn man als SL mit offenen Karten spielen und tatsächliche oder vermeintliche "Gotchas" vermeiden möchte.