Posts by weltanschauer

    Nur mal so als Einwurf aus der Praxis von jemandem, der DSA5 ohne Kaufabenteuer leitet: Weder die AM- noch die AG-Bände gehören zu den Büchern, die bei meinen Vorbereitungen eine wirklich große Rolle spielen. An den Spieltisch mitnehmen würde ich sie im Regelfall auch nicht (okay, de facto tue ich das, weil sie sich digital auf meinem Tablet befinden). Das sind vor allem Spieler*innen-Ressourcen. Wer diese Optionen haben will, kann sie ja selber kaufen oder im Wiki recherchieren. Das belastet die SL überhaupt nicht. Und man spielt auch nicht mit "unvollständigen Regeln", nur weil man irgendwelche Crunchy-Bits nicht nutzt.

    Ansonsten bereiten mir das Grimorum und die Kodizes tatsächlich Bauchschmerzen, weil ich sie für rückwärtsgewandte Projekte halte und wir obendrein offenbar wieder in einen Zustand zurückkehren, in dem ein 500-seitiges Magiebuch, in dem aber noch die Zaubersprüche fehlen, als ganz normal gilt.

    Aber ging's hier nicht eigentlich mal um Crowdfundings?

    Dann wird diese sie damit beauftragen, die Primärliturgie zu vernichten.

    Wie soll das denn funktionieren?

    Die Dinge / Personen / Orte vernichten, die zur Gewinnung / Rekonstruktion / Whatever der Primärliturgie notwendig sind. Wie das im Detail aussieht... keine Ahnung. Ich mag ja schon das Prinzip der "Suche nach der Primärliturgie", wie sie in DSA4 eingeführt wurde nicht. Über solche Details sollten sich lieber Leute Gedanken machen, die damit etwas anfangen können.

    Bereite keinen "Plot" vor. Streiche am besten auch die meisten deiner Festlegungen. Gib den SC einfach die Information, wo und wie sie die Primärliturgie finden können. Dann frage sie, was sie mit dieser Information tun wollen. Dann lasse die Welt organisch darauf reagieren. Sie informieren die Boron-Kirche? Dann wird diese sie damit beauftragen, die Primärliturgie zu vernichten. Die Marbiden sind nun die Gegenspieler. Sie wollen auf eigene Faust losziehen? Dann werden sie die notwendigen Schritte tun müssen (z.B. eine Expedition organisieren, weitere Nachforschungen anstellen etc.) und andere Parteien werden versuchen, zu intervenieren. Sie wollen nichts tun und die Information geheim halten? Macht nichts. Sie haben trotzdem ein riesiges Fadenkreuz auf ihrer kollektiven Stirn.

    Wichtig ist bloß, dass nicht du entscheidest, was die SC tun.

    Ich muss gestehen, dass ich den Golgariten-Fluff im AG erst gelesen habe, nachdem ich auf diesen Thread gestoßen bin. Ich hatte die Golgariten nämlich aus DSA4 noch als den x-ten "geistlichen Kämpferorden" und damit als stinklangweilig in Erinnerung. Jetzt haben sie einen phantastischen und passenden Twist bekommen, aus dem sich auch interessante Konstellationen für das Rollenspiel ergeben können. Ist doch toll!

    Prätexte gibt es übrigens zuhauf, zum Beispiel die Episode "Passing through Gethsemane" aus der SciFi-Serie Babylon 5 (Ursendung im November '95). Mit Game of Thrones hat das nicht wirklich was zu tun, wie KleinerIrrer schon richtig sagt. Meine erste Assoziation war aber auch eher die französische Fremdenlegion und die Legendenbildung um sie.

    Die "logistischen" Probleme sind doch ganz offensichtlich zu lösen: Warum kann man Golgarit und trotzdem adlig sein? Weil den Anwärtern das Wissen um die eigene Identität nicht notwendig verheimlicht wird. Was passiert mit Mitgliedern, die aus irgendwelchen Gründen nicht zu kämpfenden Truppe können (ungeeignet, versehrt etc.)? Ganz klar: Die kommen in den Innendienst.

    Ich hätte jetzt aufgrund des Suffixes -ειον eher an "Stätte der Totenbeschwörung" oder übertragen "Schule der Totenbeschwörung" gedacht, aber "Buch der Totenbeschwörung" ginge selbstverständlich auch. Wobei der Klugscheißer in mir dann eher βίβλιον νεκρομάντικον (biblion nekromantikon) erwartet hätte.

    "Nekromanthäum" ist jetzt auch nicht unbedingt schwer zuzuordnen. Da gab es in der DSA-Geschichte ganz andere Klopper (z.B. "Liber Cantiones").

    Mit Rechtskunde kennst du die örtlichen Verfahrensregeln ("Die Aussage eines Zeugen mit gutem Leumund zählt mehr als Indizienbeweise"; "Wenn der Angeklagte die Folter übersteht, ohne zu gestehen, muss die Anklage fallengelassen werden"; usw.) und Präzedenzen ("Herr, eure gütigen und edlen Vorfahren pflegten Diebstähle dieser Schwere mit Rückgabe des Diebesgutes und 10 Stockschlägen zu ahnden. Und was ihnen Recht war, kann euch nur billig sein"). Natürlich kann der Adlige das einfach ignorieren, aber dann steht er eben auch schlecht da.

    Ansonsten fallen unter das Talent nicht nur Fragen des Strafrechts:

    Wem steht ein Stück Land gemäß dem lokalen Erbrecht zu? -> Rechtskunde

    Kann ein Betrunkener gültige Verträge abschließen -> Rechtskunde

    Ist dieser Mann nach seinem Stammbaum tatsächlich adlig? -> Rechtskunde

    Was geschieht, wenn der Halter eines Titels ohne auffindbare Erben verstirbt? -> Rechtskunde.

    usw.

    Es gibt alle möglichen Arten von Rechtsgeschäften, die mit einem Strafprozess gar nichts zu tun haben, bei denen dir Rechtskunde aber natürlich hilft.

    Ob sich Foundry rechnet, hängt auch ganz enorm von deinen Nutzungsgewohnheiten ab. Als SL mehrerer Runden, der vor allem selber baut (also keine Fertigmodule nutzt), kommst du relativ schnell an die Grenzen des Freemium-Modells bei R20 (Stichworte: Compendium-Sharing, Feature-Sharing, maximale Dateigröße etc. pp.). Dann wird aus "gratis" ziemlich bald "mindestens 50 Dollar pro Jahr". Da bekommt man aus einem selbstgehosteten oder bei einem Billig-Provider (meines läuft bei einem PWYW-Hoster namens Uberspace) abgelegten Foundry-VTT definitiv mehr für sein Geld. Das DSA5-Foundry-Modul löst beispielsweise einige ziemlich hakelige Automatisierungsprobleme (z.B. SchiP-Wiederholungen) schon von Haus aus. Generell hat man auf Foundry bei DSA5 - derzeit noch - mehr "Quality of Life" als bei Roll20.

    Dazu kommen dann noch individuelle Präferenzen: Die Trennung zwischen Actors, Items und Journal bspw. kommt mir mehr entgegen als die R20-Methode, wo sich haufenweise Einträge unter dem "Notizbuch" sammeln.

    Was da natürlich schon durchscheint: Ich habe mit FoundryVTT schon sehr früh sehr gute Erfahrungen gemacht. Sogar so gut, dass ich damals meine Promo-Runde für pnpnews.de spontan von R20 auf meinen Foundry-Server verlegt habe. Es war damals schon gut und wird immer besser. Zumal sich Ulisses von dem Modell "Ein Buch - ein Modul" etwas zu entfernen scheint. Das neue "Werkstatt des Meisters"-Modul bedient sich nämlich aus mehreren Quellen.

    In deinem Fall Phelix712 kann ich mir übrigens nicht vorstellen, dass ihr wirklich mehr braucht als das GRW (das auf Roll20 teurer ist) und das Abenteuer-Modul zu "Rabenkrieg" (das es auf R20 derzeit noch nicht gibt).

    Jaja, ich weiß. Meine Frage zielte eher darauf ab, ab wann ich die regulär im Handel finden kann.

    Sorry, ich sollte nicht kurz vor der Arbeit noch was posten...

    Der F-Shop setzt für die Sonnenküsten den 25.11. als Erscheinungsdatum. Ab da sollte das auch für den Einzelhandel verfügbar sein.

    Wann werden die Sachen regulär im Handel zu finden sein?

    Ich mag dem Rollenspielladen meines Vertrauens auch mal wieder etwas gutes tun, nachdem meine Kohle oft in den CFs versandet. :)

    Ja klar werden die CF-Sachen (außer vielleicht ein paar "Goodies" wie Aufkleber) auch regulär vertrieben. Das wird zwar oft vergessen, aber: Dafür ist ein CF ja eigentlich da.

    Die Sache ist nun aber, dass ein Konflikt zwischen Boron und Marbo bzw. ihren Kulten aus schreiberischer Sicht sehr viel Sinn ergibt: Tod als Zustand vs. Tod als Prozess; Grenzziehung vs. Übergänge; Stasis vs. Dynamis. Man müsste nur Marbos Profil entsprechend schärfen und man hätte da eine wahre Fundgrube potentieller Geschichten ohne eindeutigen "Bösen" und mit viel Freiraum für beide Seiten, richtig unheimlich zu sein. Mit anderen Worten: Marbo könnte das Setting durchaus bereichern, man muss es nur richtig anstellen. Und dass sich Elemente unter den Marbiden gegen die "Verhausschweinung" unter der Ägide des Boronkults zu wehren versuchen, ist schonmal ein guter Anfang.

    Bei mir läuft der Prozess - idealerweise - so ab:

    1. Verständigung der Gruppe über Rahmenbedingungen der Kampagne oder des One-Shots.
    2. High Concept, meistens nach dem Muster "[Adjektiv] + [Substantiv] + [Relativsatz]"
    3. Vorstellen der High Concepts in der Gruppe.
    4. Mechanische Charaktererstellung (Kann unter Umständen auch später erfolgen.)
    5. Definieren der Beziehungen zu einigen NSC in Zusammenarbeit mit der SL und evt. anderen Spieler*innen (bei SC-NSC-SC-Dreiecken)
    6. Definieren der Beziehungen zu den anderen SC.
    7. Vorstellen des Charakters.
    8. Klären letzter Fragestellungen in der Gruppe.

    Und damit wäre der Charakter schon einsatzbereit. Was bei diesem Prozess herauskommt, ist natürlich erst einmal nicht mehr als eine grobe Skizze. Den Rest definiere ich dann im aktiven Spiel.

    Der Almanach sagt dazu:

    Quote from Aventurischer Almanach S. 144

    Zusätzlich zu diesen Abgaben entrichten die meisten sesshaften Aventurier außerdem den sogenannten Tempelzehnt an den Tempel eines Zwölfgottes in ihrer Region, meist an den, dessen Gottheit ihnen am nächsten steht oder von der sie sich den größten Schutz versprechen. Gerade in den Städten wird dadurch völlig unübersichtlich, ob ein Bürger schon gezahlt hat – und Neider schwärzen gerne Konkurrenten an, indem sie behaupten, dass noch kein Tempelzehnt entrichtet wurde. Auf dem Land sammeln häufig die Grundherren den Tempelzehnt ein und geben ihn dann an jene Tempel weiter, die sie für wichtig halten. Eine Praxis, die schon häufig für großen Unmut bei eher adelsfernen Kirchen wie der Peraine oder Travia gesorgt hat.

    Das unterscheidet sich von den älteren Aussagen eigentlich nur darin, dass kein Unterschied zwischen Freien und Leibeigenen gemacht wird.

    Hellgrau. Es gibt zwar auch Konflikte, die auf widerstreitenden Interessen, Verblendung, Sturheit, Kurzsichtigkeit oder auch einfach Dummheit basieren, aber im Großen und Ganzen tragen die Aventurier_innen das Herz am rechten Fleck. Rücksichtsloser Egoismus, skrupelloser Fanatismus, Kälte gegenüber den Hilfsbedürftigen, das Ausnutzen der Schwachen, das sind alles Dinge, die in meinem Ideal-Aventurien die Schurken auszeichnen. Held_innen wollen Aventurien zu einem besseren Ort machen, auch wenn ihnen nicht immer ganz klar ist, was das bedeutet.

    Ein gutes Mysterium ist relevant: Es sollte irgendwas in die aktuell bespielbare Welt einbringen und nicht bloß Hintergründe liefern.

    Ein gutes Mysterium ist offen: Es sollte Anstöße und Kontexte bieten, aber nicht gleich alles abschließend klären.

    Ein gutes Mysterium ist verknüpfbar: Es sollte die Möglichkeit bieten, andere Settingelemente, auch andere Mysterien in die eigenen SL-Planungen mit einzubeziehen.

    Ein gutes Mysterium ist nicht lange ein Mysterium: Mysterien hätten überhaupt keinen Sinn, wenn sie nicht ins Spiel eingebracht werden könnten. Es ist nicht der Job der SL, auf lauter "Geheimnissen" zu sitzen, die die Spieler_innen und ihre Charaktere nie in Erfahrung bringen können.

    Weiterführung aus Aventurische Bibliothek

    Und nur aus neugier: hast du weltanschauer belege für deine Aussage zum Preis der Bücher?

    Erstens kenne ich die Preise vergleichbarer Publikationen außerhalb des RPG-Bereichs und zweitens hat Ulisses vor einigen Jahren selber die eigenen Kalkulationen erläutert. Wenn du auf realistische - aber immer noch sehr niedrige - Beträge im professionellen Bereich kommen willst, dann kannst du die Honorare im Textbereich locker... nicht verdoppeln, sondern verzehnfachen.

    Ein durchschnittliches RPG-Buch hat mehrere hundert Normseiten. Ein professionelles Lektorat und Korrektorat würde dementsprechend lange dauern und mehrere tausend Euro kosten. Der Verlag müsste hunderte Exemplare abverkaufen, um alleine diese Summe aufzubringen. Und davon wären dann weder Layout noch Illustrationen (auch Bereiche, wo in der Branche weniger gezahlt wird als normal) noch Marketing geschweige denn die Eigentätigkeit des Verlags bei der Produktentwicklung bezahlt.

    Wieso schaffen es denn andere Verlage (die zT deutlich kleiner sind wie Ulisses) ähnliche Bücher für 20 oder 30 Euro anzubieten, und das mit weniger Fehlern?

    Sie schaffen es nicht, bzw. sie schaffen es nicht mit Gewinn. Der Prometheus-Verlag zum Beispiel wurde lange Zeit von seinen Eigentümern im Nebenerwerb geführt, weil der Monatsumsatz nicht mal dem Brutto-Monatsgehalt von zwei Facharbeiter_innen entspricht (deren Beispielkalkulation kannst du hier anschauen). Pegasus macht unter Garantie Querkalkulationen mit der Brett- und Kartenspielsparte, denn anders sind Dumpingpreise wie die 20 € für das Shadowrun-GRW nicht zu erklären. Außerdem darfst du nicht vergessen, dass deutsche Rollenspielverlage grundsätzlich Zweitverwerter sind und nur in Ausnahmefällen selber von Grund auf Publikationen produzieren (was um Längen teurer ist). Bleibt als Beispiel eigentlich nur Splittermond vom Uhrwerk-Verlag als Vergleichspunkt. Ich will jetzt nicht lange auf der Uhrwerk-Insolvenz herumreiten, aber es ist ziemlich offensichtlich, dass diese Reihe nicht gerade eine Goldgrube ist. Und fehlerfrei sind die SpliMo-Sachen jetzt auch nicht, die Fehler sind nur eher im Bereich der Textgestaltung als im Bereich von Rechtschreibung und Grammatik zu finden.

    Und selbst, wenn jemand das doch schaffen sollte, dann gibt es dafür eine ganz einfache Erklärung: Unbezahlte (Mehr-)Arbeit.