Beiträge von Taranis

    Zwei NSCs sind sich über eine (vergleichweise unnötige) Entscheidung nicht ganz einig. Was eigentlich nur eine kleine Vignette sein sollte, wird (man kennt es) durch das Einmischen zweier SCs (horasischer Patrizier und horasischer Magier) zu einer langwierigen und hoch philosophischen Debatte, die dem Ziel jedoch kein bisschen näher kommt.

    Irgendwann platzt der Zwerg sichtlich genervt dazwischen: "Sollen sie doch einfach Stein-Stein-Stein spielen..."

    Wie sich herausstellte, ist Stein-Stein-Stein ein bei Amboss- und Erzzwergen äußerst beliebtes "kurzweiliges" Spiel, bei dem über Handzeichen 50+ verschiedene Gesteine dargestellt werden, die in einem komplexen Wertigkeitssystem den jeweils anderen über- bzw. unterliegen.

    Sehr zum Missfallen des Zwergs, konnte er seine BegleiterInnen weder überzeugen, bei internen Meinungsverschiedenheiten dieses Spiel zu verwenden, noch haben diese die Regeln nach mittlerweile (ingame) mehreren Monaten verstanden:

    "Doran! Ich hab dir doch schon hunderte Mal gesagt, Granulit und Granit ist nicht das gleiche. Der Daumen steht doch auch ganz anders. Bei Angrosch, selbst 20jährige Jungzwerge können dieses Spiel besser als du. Moment, wie alt, bist du noch gleich?"

    Nach ner Weile Abstinenz hab ich es dann doch mal wieder hergeschafft und direkt ein paar Fragen mitgebracht :)

    Wie der Titel verrät geht es um die Regeln zu Treffer- und Lebensenergiezonen. Nachdem ich die jetzt endlich mal komplett gelesen habe, bin ich grundsätzlich überraschend angetan, ein paar Zweifel bleiben aber. Deshalb bitte ich um eure Einwände/Meinungen.

    Ich leg einfach mal los:

    1) Geht der Kampf nach diesem System wirklich schneller? Wenn zu jedem Treffer noch zwei Würfe dazu kommen, einmal um die getroffene Zone zu bestimmen und dann natürlich die Selbstbeherrschungsprobe?

    2) Werten diese Regeln nicht einige SFs wie Entwaffnen (immerhin 40 AP) und Zu Fall Bringen extrem ab, weil das jetzt nicht nur jeder mit entsprechend gezieltem Angriff kann sondern auch durch Zufall regelmäßig deren Effekte eintreten?

    3) Ich hab das Gefühl, dass das (mMn eh schon sehr mächtige) Prinzip des Beidhändigen Kampfes noch mächtiger wird. Vor allem, wenn man die Wundschwellen-Regeln nutzt und nicht die für Lebensenergiezonen. Aber selbst bei letzteren haben Beidhändige Kämpfer ja zwei Möglichkeiten pro KR Selbstbeherrschungsproben zu verursachen.

    4) Meine Befürchtung ist, dass durch diese Regeln noch mehr Würfelglück für den Ausgang der Kämpfe entscheidend ist. Die (tendentiell durch Zufall bestimmten) Zonen unterscheiden sich dann ja schon sehr stark in ihren Auswirkungen.

    Ich hoffe auf Gegendarstellungen, andernfalls müsste ich nochmal Hand anlegen, um dieses System per Hausregel zu überarbeiten.

    ElessarVomHinterhof Heißt das, er sieht Tote als gleichgestellt zu Lebenden? Oder beides als Werkzeuge? Klingt nach einem interessanten Charakter.

    (Ich mag eigentlich keine Dämonen-Paktierer-SCs, aber) Wir hatten einmal einen Korgläubigen Söldner, der im Laufe eines Abenteuers einen Pakt mit Xarfai einging, um (scheinbar) seine Geliebte zu retten. Der Spieler hatte in den folgenden Szenarios dann sehr überzeugend den inneren Konflikt des Charakters rübergebracht. (Der Söldner war dann stark an Logan Neunfinger aus der First-Law-Trilogie von Joe Abercrombie angelehnt, falls jemand die gelesen hat). Am Ende hat er es mit vereinten Kräften der Gruppe geschafft, seinen Pakt zu brechen, weil ihm klar wurde, dass Loyalität und Freundschaft einen wirklich weiterbringen und nicht brutale, egoistische Stärke (kitschig, ich weiß, aber trotzdem eine coole Story). Ab da konnte er dann allerdings auch mit Kor nichts mehr anfangen und verehrte seitdem Shinxir, außerdem hatte der Spieler keinen Lust mehr auf den Charakter

    Ich habe auch mal hellgrau angegeben. Ich stehe zwar durchaus auf moralische Zwickmühlen, nachvollziehbare Antagonisten und etwas untypische Helden (die aber immer noch Helden sind), aber in erster Linie, soll mein Aventurien eine ästhetische Welt sein. Das geht bei der Landschaft los, setzt sich bei der Stimmung in den Städten usw. fort und hört bei Plot und Handlungen von Charakteren auf. Zum Beispiel finde ich es auch nett, wenn NSCs grundsätzlich "eher gut" sind, also gastfreundlich, hilfsbereit und freundlich, anstatt, dass jeder versucht, den SCs Steine in den Weg zu werfen. Diese angenehme und warme Atmosphäre ist mir sogar wichtiger als der von Schattenkatze erwähnte Sieg des Guten (wobei beides ja zusammengehört).

    Ich denke, auch da ist es sinnvoller Zauber zu steigern, die Zustände versursachen (weil man ja wirklich gut in Antimagie sein muss, um wirklich gute Zauber zu entschwören), aber ich habe tatsächlich übersehen, dass sehr viele Buffs Merkmal Heilung haben.

    Ich würde noch den Heilungsbann anbieten. Weil mir einfach nichts besseres zu dem Zauber einfällt, als ein nerviger Kobold, der der Gruppe hinterherrennt und keinen anderen Zweck hat, als alle Schnellheilungen zu unterbinden. In jeder anderen Situation ist es mMn viel sinnvoller, einfach einen beliebigen Kampfzauber (meinetwegen sogar Blitz dich Find) zu zaubern, vor allem weil dieser Schrott, der nur der Symmetrie wegen existiert, 4 Aktionen dauert und 8 Schritt Reichweite hat.

    Bei diesen Namen kommt mir sofort unfreiwillig (eigentlich tolle Kampagne!) die Theaterritter-Kampagne in den Sinn. Da war es ganz am Anfang schon aus, als Olko Knaack und Bruutsch Smuddelvlies ihren ersten Auftritt hatten. Bei den ganzen Juchos, Gerbalds und -wulfs, Frau von Hummergarben, Herrn zu Widdernkloßusw. Mein Maraskaner musste sich bei den Namen fast mehr Mühe geben, als in der Schlacht

    Meine Lieblingsregion ist eigentlich Albernia, aber du hattest nach einer Stadt gefragt, also Belhanka. Die Stadt ist einfach absolute Perle innerhalb des Horasreichs, mit einem Flair zwischen Seefahrer-, Patrizier und Künstlermetropole... Naja, eigentlich wünsche ich mir jedesmal, wenn wir IT in Belhanka sind einfach nur in meinen Venedig-Urlaub zurück.

    Mit dem Regelwerk habe ich DSA "damals" kennen gelernt und es hat scheinbar gereicht, mich mit 14 oder so absolut zu begeistern. Wie aber bei den anderen auch immer wieder anklingt, hat es aus heutiger Sicht einige Defizite. Magieanwender sind nach diesen Regeln wirklich langweilig, weil zaubern nur wie ein Add-on wirkt und nicht wirklich Tiefe hat (zu wenig Zauber, zu wenig Spezialisierungsmöglichkeiten, usw.) Außerdem wird das Spielen auf höheren Stufen schnell langweilig, weil der Charakterbogen mit seinen 10 Werten dann eben doch irgendwann zu klein ist und es (mir persönlich) nicht wirklich reicht, nach einem hart erkämpften Stufenanstieg zum x-ten Mal Körperkraft zu steigern, ein Attacke zu bekommen und noch die Lebensenergie steigern zu dürfen. Die SCs grenzen sich dadurch auch nicht wirklich stark voneinander ab, gerade wenn zweimal die gleiche Profession, bzw. Typus vorhanden ist.

    Da ist das Regelheft 2 aus der DSA 3 Box, wo auch Talente dazukommen schon sehr viel befriedigender in meinen Augen.

    da ich denke, dass bei der Sonderfertigkeit Eisenhagel vergessen wurde nur Waffen mit LZ 1 zu unterstützen.

    Sehe ich auch so.

    Die Kombination von Pelleas-Stil und Eisenhagel 2 mit Wurfspeeren sollte möglich sein. Damit wärst du dann bei 1 Aktion Ladezeit für drei Wurfspeere und 1 Aktion für den Angriff. Für Nachladespezialist brauchst du allerdings den passenden Kampfstil und so weit ich weiß, hat nur der Ibrasch-Stil die SF als Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeit.

    Bei Vorteil Adel steht halt: "Stufe 1 ist für Ritter und ähnlich niedrige Adlige gedacht, während Stufe 2 Niederadlige wie Junker und Edle symbolisiert. Die höchste Stufe hat den Einfluss eines mittelreichischen Baron." (RW S.163)

    Fragwürdig ist jetzt natürlich inwieweit das für relativ entfernte Verwandte von Hochadligen gilt. Vielleicht mal mit dem SL drüber sprechen?