Jäger übernatürlicher Wesen

  • St0nemender das Konzept gefällt mir gut, hatte mal was ähnliches überlegt. Wie wäre es denn mit einem Perricumer Gildenmagier? Hier müsste man wsl auf Punkte in Wildniskunde verzichten. Aber man hätte Zugang zu passenden antidämonischen Zaubern (Dämonenschild, Gardianum, Pentagramma uvm) sowie Unterstützungszauber (Balsam, Psychostabilis) die nicht nur dich sondern auch deine Gruppe schützen. Fernkampf würde wahrscheinlich nicht gut funktionieren als Zauberer, aber da könnte man ein oder zwei offensive Zauber nehmen. Falls dann mal die AsP ausgehen entweder zum Stab greifen (Mit Stabzauber Bann wider Wesenheit) oder zum Bannschwert (auch mit Bann wider Wesenheit)+ EHK + Klingensturm. Zweite Option kostet jedoch Punkte die ein Zauberer woanders gut investieren kann/sollte.

  • Auch wenn jetzt der Korgeweihte ziemlich fest steht (bitte das Kor Vademecum lesen, es ist großartig und bietet so viele Ideenansätze) würde ich noch gerne den intuitiven Zauberer vorschlagen, kostet nicht so viele AP wie ein vollwertiger Zauberer oder Geweihter, ist dafür jedoch auch im Hintergrund nicht so festgelegt in Hinsicht auf Weltanschauung, Moral und Umgang mit bestimmten Themen.

    Für die Jagd auf übernatürliches würde sich einer der Pfeilzauber anbietet, diese sorgen dafür das deine Pfeile magisch sind und so auch vollen Schaden verursachen.

    Allgemein lohnt sich der Feuerpfeil für Zusatzschaden und dem Ziel eine Aktion zum Löschen stehlen und der Humuspfeil weil er das Ziel bewegungsunfähig macht (Müsste nochmal nachgucken ob der Effekt vom Humuspfeil auch bei Dämonen greift).

    Den dritten Zauberslot könnte man mit einem beliebigen Zauber füllen, Balsam als Heilzauber bietet sich an, Duplicatus ist super für deine Verteidigung (Wirkungslos gegen Dämonen aber ihr kämpft ja nicht Nonstop gegen sie sondern habt auch andere Gegner) aber auch viele andere Zauber können hier gut unterstützen.

    Das gute an dem Konzept: es ist billig, 50AP für Zauberer und intuitiver Magier und die Pfeile sind nach A zu steigern.

    3 Zauber reichen dir nicht? Hole dir noch einen vierten oder fünften Zauber dazu, dafür gibt es einen Vorteil.

    Zweiter Vorteil: es ist variabel, du kannst einen Waldmann spielen der diese Gabe halt einfach hat aber ebenso auch jemand gläubigen der der ihm nahestehenden Gottheit dafür dankt.

    Sogar ein Hügelzwerg mit Eisenwalder der seine Kräfte nutzt um gegen die Drachenmagie auszuziehen ist denkbar.

    Ernsthaft, das Konzept ist so flexibel das du quasi keine Einschränkung hast, lediglich andere magische Traditionen fallen flach.


    Ein Kor-Geweihter ist halt schon etwas anderes als beliebiger Söldner, der Kor verehrt. Das ist mir der wichtige Teil.

    Kaum, denn genau aus dieser Riege werden Kor-Geweihte ja rekrutiert. Es gibt kein wirkliches Noviziat, sondern das Schlachtfeld.

    Der Faden zur Seelsorge hat hiermit ja nichts zu tun, ein Offizier betreibt auch Seelsorge an Untergebenen, was nicht bedeutet dass er sich als 'priesterlich' betrachtet.

    Ja .... Oder besser gesagt, du irrst total, schau bitte ins Kor Vademecum, da wird so oft darauf hingewiesen das Priester eben viel mehr sind als Söldner. Das sie Verantwortung haben, ihrem Gott, sich selbst und allen hilfsbedürftigen gegenüber.

    Ansprechpartner für Söldnerverhandlungen? Der Korgeweihte.

    Bei Verträgen? Der Korgeweihte.

    Für die geplagte Kriegerseele? Der Korgeweihte.

    Fragen zur Truppenaufstellung? Rate Mal.

    Hört bitte auf eure Geweihten als "eigentliche Profession + karmales Extra" zu betrachten, sie sind Menschen, sie haben Vorlieben, Lieblingsspeisen, Emotionen usw. usf. und als Geweihte haben sie noch was, Verantwortung, den Gläubigen, der Gottheit und sich selbst gegenüber (und diese 3 Punkte in dieser Reihenfolge).


    Das Noviziat beträgt ein Jahr und findet auch abseits vom Schlachtfeld statt, es werden heilige Texte zitiert, Sagen der Kirche und der Heiligen weitergegeben, Riten einstudiert und Zeremonienabläufe gelernt.

    Was du, Geron Sturmkind , beschreibst ist ein Söldner+ karmales Extra, kein Geweihter.

    Wenn du das so spielen willst ist das völlig in Ordnung aber bitte sage nicht das das der Hintergrund ist.

    Edited once, last by Psiren ().

  • Vielleicht kann St0nemender ja den Titel des Faden anpassen, sollte er sich auf den Korgeweihten festgelegt haben.


    Und Psiren

    Ungefähr 90% aller Korgeweihten sind ordonierte Söldner, also "Söldner + Karma". Du hast mich allerdings missverstanden, wenn du meinst ich hätte behauptet das Korgeweihte einfach nur 'durchschnittliche Söldner + Karma' wären.

    Aber ich finde es jedoch auch falsch, dem einfachen profanen Söldner die Söldnerehre, das Streben nach dem Sieg und die Unbarmherzigkeit abzusprechen, die der Moralkodex der Korkirche fordert. Im Kor Vademecum steht auch, dass viele Korgeweihte jenen die sie für würdig erachten einfach nur 9 Korgefällige Questen auferlegen, um sich die Ordonation zu verdienen. (Die letzte ist oft 9 Waffengänge gegen den Korgeweihten selbst zu bestehen.) Außerdem steht dort auch, dass sich Korgeweihte potenziellen Zuwachs aufmerksam beobachten sollen, bevor sie sie Proben oder ihnen ein Angebot machen.

    Der Kunchomer Kodex und die Predigten und Literneien die dieser beinhaltet kann der aufmerksame und korfürchtige Söldner ebenso gut kennen, wie die Söhne und Töchter des Mantikors und die Brüder und Schwestern des Blutes.

    Genau deshalb hab ich auch geschrieben, dass der Faden über die 'Seelsorge von Korgeweihten', nichts mit dem zu tun hat was ich vorher schrieb. Denn auch profane Söldner-Offiziere haben diese Pflichten, wenn sie treu zum Kunchomer Kodex und der Söldnerehre stehen.

    Prinzipientreue ist nicht für den gemeinen Söldner ausgeschlossen und sollte vorausgesetzt werden, um ingame von einem Geweihten (egal welcher Kirche) als Anwerter in Frage gezogen zu werden.

    Korgeweihte beweisen ihre Werte und Eignung für die Korkirche schon vor den 9 Questen oder dem Jahr des Noviziats. Diese sind nur die letzten Prüfungen, um dem Ausbilder zu beweisen, dass er sich nicht irrte.

  • Über Kor-Geweihte haben wir gewiss einige Fäden, oder macht einen neuen auf. Aber "was" und "wie" ein Kor-Geweihter ist, gehört hier dann bitte nicht mehr in dieser angehenden Ausführlichkeit hin.

  • OK. Nachdem ich mich jetzt ein bisserl eingehender mit dem Kor-Geweihten befasst habe, bin ich wieder ein Stück weg:

    Als Charakterklasse finde ich ihn extrem reizvoll. Leider ist das Kampfsystem von DSA so gestrickt, dass die Rolle, die ihm Fluff-mäßig zugeschrieben wird, Crunch-mäßig kaum erfüllen kann: Zweihändige Waffen machen aufgrund der Parademöglichkeit der Gegner sehr viel weniger Schaden als 1H-Waffen mit denen man zweimal zuschlägt - selbst mit Finte (obwohl das für einen Kor-Geweihten ohnehin kaum in Frage kommt).

    Seine eigene Parade ist dagegen sehr eingeschränkt - mit den -3 vom Korspieß ist selbst ein erfahrener Kämpfer bei einem Wert von 8 - das ist sehr wenig. Natürlich kann man per Gegenhalten parieren, aber dass nur in den ersten paar KR und auch nur wenn man gut würfelt um die Betäubung per Blutzoll auszugleichen. Bei einem Abenteuer, wo vielleicht mehrere Kämpfe pro Tag an aufeinanderfolgenden Tagen ausgefochten werden, muss man sich dann schon sehr genau überlegen, in welchem Kampf man wirklich parieren können möchte.

    Die "Standardrüstung" des Kor-Geweihten bietet immerhin einen RS von 6. Aber sind wir mal ehrlich: Ein Gegner mit einem Schwert, ohne KK-Bonus und Extra TP von SF, wird in 66% aller Treffer mindestens 1 SP Schaden machen, selbst bei RS6. Kor-Geweihte nehmen reichlich Schaden. Alles in allem, scheint der Kor-Geweihte ein ausgesprochen ineffektiver Nahkämpfer zu sein - jedenfalls verglichen mit dem sehr viel defensiveren Rondra-Geweihten und überhaupt jedem Nahkämpfer, der mit 1H-Waffe in die Schlacht zieht. Ein Krieger im Thorwal-Stil mit Orknase und Schild verwandelt so einen Kor-Geweihten mit einiger Wahrscheinlichkeit in Hackfleisch.

    Was also dann?

    Wie jemand weiter oben schrieb, kann man sowohl das Problem schlechter Paraden, als auch das Problem magischer Waffen auch mit einem Animisten lösen. Ein Hadan-Harigast, der sich auf den Kampf mit dem einhändigen Schwert konzentriert (Einhändiger Kampf + Klingensturm + Gegenhalten + Unerschöpflich) könnte dabei ebenso verheerend für Dämonen und Geister sein, wie ein Nuan mit seinem Speer (Gegenhalten + Unerschöpflich).

    Was mich aber insbesondere beim Hadan-Harigast interessieren würde:

    Laut Klassenbeschreibung, können sie grundsätzlich unterschiedliche magische bzw. von einem Waffengeist besessene Waffen herstellen und verkaufen diese sogar. Wäre es vorstellbar, deutlich andere Waffen zu schmieden? Was, wenn ein Hadan-Harigast auf Reisen geht und dort die Verarbeitung von Stahl oder gar andere Herstellungstechniken erlernt? Warum sollte die Animisten Waffe ein Bronzeschwert sein müssen und nicht eine Axt?

    Die Regeln geben dazu leider nicht viel her - aber grundsätzlich scheint ein Zauberschmied unterschiedlichste magische Waffen anfertigen zu können.

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  • Zweihändige Waffen machen aufgrund der Parademöglichkeit der Gegner sehr viel weniger Schaden als 1H-Waffen mit denen man zweimal zuschlägt - selbst mit Finte (obwohl das für einen Kor-Geweihten ohnehin kaum in Frage kommt).

    Das finde ich stimmt nicht.

    Mit einer 2H-Waffe ist man viel freier was die Kombination im Angriff von Basis- + Spezialmanöver angeht. (Schildspalter + Sturmangriff + Gegenhalten + Hammerschlag + Rundumschlag)

    Und hinten heraus (Endgame) hat ein Korspieß die Möglichkeit bei KK 18 und Zweihandhiebwaffen 21 über eine -8 erschwerte AT

    (Wuchtschlag 3 + Hammerschlag)

    Mit 2W6+17 auf eine 14 zu treffen. Außerdem bringt der Korgeweihte super Liturgien mit, um den Korspieß zu einer übermäßig tödlichen Waffe zu machen.

    Die "Standardrüstung" des Kor-Geweihten bietet immerhin einen RS von 6. Aber sind wir mal ehrlich: Ein Gegner mit einem Schwert, ohne KK-Bonus und Extra TP von SF, wird in 66% aller Treffer mindestens 1 SP Schaden machen, selbst bei RS6. Kor-Geweihte nehmen reichlich Schaden.

    Du vergisst aber worauf du dafür im Angriff kommen kannst. Mirakel und Ekstase können deinen KTW noch boosten. Zwar ist der Korspieß eine sehr offensive aber mit;

    • 1W+6 hat er einen guten durchschnittlichen Schaden von 9,5 TP/Treffer und mit
    • dem niedrigen L+S von KK 13 ist die Schadensschwelle meist schon von 'erfahrenen' Helden geknackt, wodurch die TP/Treffer noch steigen,

    ist der Korspieß eine durchaus mächtige offensiv Waffe. Vorallem wenn der, die Gegner dann irgendwann noch RS 3+ hat/haben.

  • Mit 2W6+17 auf eine 14 zu treffen.

    Du vergisst, dass all das auch für den Fechter gilt. Ein Rapier hat bei GE18 10,5 (3,5 + 3 + 3 GE-Bonus + 1 EK) DPA, ein Korspieß bei KK18 14,5 (3,5 + 6 + 5) DPA - Ein Rapier hat dabei allerdings immer einen Bonus von AT+1 gegenüber dem Korspieß.

    Schauen wir uns also mal so eine Endgameattacke an:

    Dein Korgeweihter trifft mit 0,7 (ich hab jetzt mal die 22-8 aus deinem Beispiel genommen) Wahrscheinlichkeit mit 24 DPA - ohne Parade also 16,8 Schaden pro KR

    Ein gleichwertiger Fechter verwendet statt Hammerschlag den Klingensturm und trifft mit 0,75 Wahrscheinlichkeit mit 16,5 DPA -zweimal- insgesamt also 24,75 Schaden pro KR.


    Hat das Ziel allerdings einen Paradewert von 10, reduziert sich der Schaden des Korgeweihten um 50%, während sich der Schaden des Fechters nur um 25% verringert. Anders sieht es bei Rüstungen aus - hier wird die Rüstung beim Fechter doppelt abgezogen, beim Korgeweihten nur einfach. Der Korgeweihte liegt allerdings erst ab RS8 (!) vor dem Fechter - und das auch nur solange das Ziel keine Parade hat - und klar, kann der Kor-Geweihte hier mit Mirakeln und diversen Bonis hier und da noch was rausholen. Aber er hat trotz allem seine liebe Not mit dem Fechter auch nur gleichzuziehen. Der Fechter in meinem Beispiel hingegen braucht nur 2 Sonderfertigkeiten - einhändig Kämpfen und Klingensturm (EDIT: ähm, und die präzisen Stiche).


    Gleichzeitig hat der Fechter dann aber noch eine PA von 12+ -Wenn du es richtig häßlich werden lassen willst, baust du einen Fechter mit Federino-Stil, Meisterlicher Klingentänzer und Klingenfänger (dann also beidhändig) - schon hast du einen Bonus von 5-7 auf deine PA von 11. Das ist dann AP-mäßig ein ausgesprochen teurer Spass, aber wir reden hier ja übers Endgame.

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    Edited once, last by St0nemender ().

  • Ein gleichwertiger Fechter verwendet statt Hammerschlag den Klingensturm und trifft mit 0,75 Wahrscheinlichkeit mit 16,5 DPA -zweimal- insgesamt also 24,75 Schaden pro KR.

    Wie kommst du auf die 16,5 DPA waren es oben nicht noch 10,5?

    Ich würde eher vom Langschwert ausgehen beim Klingensturm Kämpfer, denn im Endgame verliert der Fechter klar durch den Nachteil 2Handwaffen, Stangen- und Kettenwaffen überhaupt nicht parieren zu können jegliche Berechtigung wenn's um Min/Max geht.


    Fechtwaffen sind in DSA5 echt reine Rollenspiel Waffen, da Schwerter fast alles können was sie können nur besser.


    Diese theroretische Rechnerei ist jedoch unvollständig, da in der Praxis der Korspieß noch über AP Verbesserungen erfahren kann und Liturgien/Mirakel zusätzlich zu Manövern einem Geweihten, einen Vorteil im Kampf verschaffen. (So macht ein mit 30AP verbesserter Korspieß des guten Kampfes auf Ansage nochmal zusätzlich 1W3+1 SP oder bei Gegnern mit RS2+ 1W3+3 SP für eine Stufe Trance). Zustände wie Schmerz werden bei 2Handwaffen ebenfalls schneller erzielt (durch die heftigeren Treffer).


    Es ist einfach nur die Frage will man häufiger treffen und weniger Schaden anrichten oder soll der erste Treffer schon den Kampf entscheiden können?

  • Quote from Sturmkind

    Ich würde eher vom Langschwert ausgehen beim Klingensturm Kämpfer, denn im Endgame verliert der Fechter klar durch den Nachteil 2Handwaffen, Stangen- und Kettenwaffen überhaupt nicht parieren zu können jegliche Berechtigung wenn's um Min/Max geht.

    Fair Point. Dann eben das normale Schwert (Langschwerter sind Zweihänder! *geifer*) - ändert nichts Grundsätzliches.

    Wie kommst du auf die 16,5 DPA waren es oben nicht noch 10,5?

    Was dem Korgeweihten der Wuchtschlag ist dem Fechter der präzise Stich: 3,5 + 3 (Basisschaden) + 3 (durch GE) + 1 (durch EK) + 6 (durch Präziser Stich III).


    So macht ein mit 30AP verbesserter Korspieß des guten Kampfes auf Ansage nochmal zusätzlich 1W3+1 SP oder bei Gegnern mit RS2+ 1W3+3 SP für eine Stufe Trance

    Das geht halt insgesamt maximal 3 mal pro Kampf und schaltet dich für mehrere Tage aus. Aber gut - für diese drei Attacken richtest du im Schnitt 3 SP mehr an. Ich würde allerdings dringend empfehlen, lieber Scharfe Krallen / Mantikorstich zu nehmen, statt Scharfe Krallen / Blutende Wunden.


    Zustände wie Schmerz werden bei 2Handwaffen ebenfalls schneller erzielt (durch die heftigeren Treffer)

    Wie kommst du darauf? Schmerzen entstehen, soweit ich die Kampfregeln verstehe, sobald bestimmte LeP-Schwellen erreicht werden. Da 1H-Waffen, wie oben bereits dargelegt, mehr Schaden pro KR anrichten, werden diese Schwellen mit 1H-Waffen viel schneller erreicht. Wenn du in diese Richtung gehen willst, wäre "Klinge drehen" sehr effektiv - auch hier ist der 1H-Kampfstil im Vorteil, weil du ja mehrere Chancen auf einen Treffer erhälst und diese SF mit dem Korspieß nicht möglich ist.

    Generell war die Rechnung natürlich noch ungenau, Dinge wie Entrückung und bestimmte Liturgien können gar nicht adäquat wiedergegeben werden - sie sollte nur mal aufzeigen, wie extrem die Unterschiede im Schaden sind. Und was bringt es, wenn ich in einem Kampf durch massiven Einsatz von KaP richtig effektiv bin, wenn ich im Schnitt nur 4-5 KaP pro Tag regeneriere? Es soll ja schon mal vorgekommen sein, dass man zweimal am Tag einen Kampf austrägt - oder an mehreren Tagen hintereinander.

    Wie man es auch dreht und wendet: Der Kor-Geweihte bleibt ein vergleichsweise ineffektiver Kämpfer - und das stört mich.

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  • St0nemender

    Mhm. Geron Sturmkind hat dennoch recht, dass der Kor Geweihte stärker ist (als du denkst). Sein Paradewert spielt tatsächlich keine große Rolle.


    AT X PA Y

    Finte II - III + Aufspießen, davor AT +3 durch 40 freigesetzte KaP und +3 fürs mächtige Mirakel (in den 40 enthalten) also +6

    Jede weitere Runde ein 100%iger Treffer mit Manöver-Ansage (WSIII HS). Gegner liegt auf dem Boden und ist in wenigen KR Grütze.


    Kraftakt muss hoch + Fertigkeitsspezialisierung. Die liegende Partei ist aktiv, da sie den Zustand ändern möchte. Wenn keine QS6 dann adios.


    Der Korspieß umgeht dabei jede Runde 2RS (ZSF). Zusätzlich könnten die TP nun noch mit mächtiger Schlag gestacked werden, aber who cares.


    Ist BHK, KS ne alternative: Jup.

    Ist der Kori einfach cooler: Jup.

    Ist er berechtigt: Jup.

  • Mhm. Sturmkind hat dennoch recht, dass der Kor Geweihte stärker ist (als du denkst).

    OK, mit dieser Argumentationsweise kommen wir nicht voran. Dein Argument ist also im Wesentlichen:

    "Also wenn er sich richtig Mühe gibt und einigermaßen gut würfelt, kann der Korgeweihte einen Gegner mit einem Angriff besiegen!"

    Stimmt! Das Problem ist nur, dass er dafür erstmal 95 AP für SF aufwenden muss (Finte I, Finte II, Festnageln, zu Fall bringen, Aufspießen), GE auf 15 steigern muss (zusätzlich zu den 15 MU, 15 KO und 15 KK über die er mindestens verfügen sollte) - und dann trotzdem gar keine so gute Chance hat, damit durchzukommen: AT 19 vs PA 6 trifft trotzdem nur zu 66%. Und wie oft kannst du das wiederholen? An aufeinanderfolgenden Tagen? Wenn du das mit Finte III machst, steigern sich die Chancen nochmal auf 76% - aber dazu muss man GE auf 17 steigern.

    Und der größte Witz daran?

    Selbst wenn dir das gelingt und du jede Runde die vollen 1W6+6+5 (KK-Bonus)+ 6 (Wuchtschlag III), also 20,5 Schaden machst, ist das immer noch nicht signifikant mehr als ein Schwertkämpfer mit einhändiger Kampf + Klingensturm anrichtet. Der einzige echte Vorteil ist, dass du kaum mehr angegriffen wirst :)

    Ich sag ja gar nicht, dass er nicht stark ist, ich sage, dass er im Vergleich zu einem einfachen Kämpfer mit einer 1H-Waffe mit 100 AP Investition (Einhändiger Kampf, Klingensturm, Wuchtschlag I-III) weniger Schaden anrichtet, obwohl er mindestens 150 AP in Kampf-SF investiert haben muss, und danach trotzdem noch über eine schlechtere Defensive verfügt - und dann noch KaP regenerieren muss.

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!

  • natürlich ist ein profaner Kämpfer oft besser, was Schaden pro Runde und auch Verteidigung betrifft...er kann ja die 200 oder mehr Ap, die der Kor-Geweihte (oder auch der Ronnie) in Tradition und Liturgien steckt in Kampf packen. Sowohl der Rondra- ,als auch der Kor-Geweihte sind aber hinreichend gute Kämpfer, um den meisten Gegner parolie zu bieten. Ja der Fechter schaltet so manchen Feind schneller aus und Schwertkämpfer mit Klingensturm machen einen heftigen Schaden, aber wenn der Boß-Kampf ( man verzeihe mir die MMO-Sichtweise ;-P) kommt trumpfen die Geweihten auf: vorbereitende Liturgien stärken die Kampfkraft des Geweihten ( und oft auch der restlichen Gruppe) und verbessern durch die Entrückung auch noch At und Pa, und wenn es gegen übernatürliche Feinde geht ist die geweihte Waffe unbezahlbar.

  • Beim Vergleich einhändiger Kampf/zweihändiger Kampf und Schwertkämpfer/Spießkämpfer fehlt mir aber zumindest ein Faktor, auf den hier nicht eingegangen wurde. Der Reichweitenvorteil des Korspießes. Siehe Nahkampf im Regelwiki.

    Die -3 PA des Korspießes wird dadurch zwar nicht besser, der Großteil aller Angreifer (z.b. Langschwert/Fechtwaffen) verwendet aber Waffen der Reichweite Mittel und bekommen ein -2 auf AT. Das ist zwar nun nicht die Welt, versaut einem aber wenn man mit den ohnehin hohen Abzügen der übrigen Kampfsonderfertigkeiten arbeitet, schon deutlich die Statistik.


    Zumal teilweise immer vom 'mehrere Kämpfe pro Tag', bzw. 'an mehreren Tagen direkt hintereinander' Standard ausgegangen wird, um den massiven Vorteil der Liturgien/Mirakeln aus der Gleichung zu streichen. Etwas, was zum einen extrem selten vorkommen wird und zum anderen auch jedem profanen Kämpfer massiv das Leben schwer macht.


    Ja, auch profane Kämpfer sind in bestimmten AP-Bereichen gleichauf mit einem geweihten Kämpfer, bzw. diesem auch überlegen wenn es um die reine Berechnung mit Kampfsonderfertigkeiten/Eigenschaften/Kampffertigkeiten geht. Teilweise muss da der geweihte Kämpfer Mirakeln und Liturgien einsetzen, um gleichauf oder stärker zu sein. Sobald man an das 'Endgame' (jaja, böse MMO-Begriffe) geht, bieten einem die KaP aber immer noch einen gewaltigen Boost.


    Grade Kor, mit den extrem günstigen Kampfliturgien und dem 'Kennt keinen Schmerz' Traditionsbonus, der einem schon die ersten Abzüge leichter ertragen lässt.

    Ansonsten können auch so spaßige Dinge wie:

    'Zähe Haut' mit Liturgieerweiterung #1 & #2, versteht sich.

    'Schmerzresistenz' mit Erweiterung #2.

    Mirakelmacht als wohl wichtigste Sonderfertigkeit

    dafür sorgen, dass man deutlich länger auf den Beinen bleibt, weniger Abzüge erleidet, besser trifft, schneller entrückt, etc.pp.


    Allgemein kann ein geweihter Kämpfer in jedem AP-Bereich mit einem profanen Kämpfer mithalten. Wenn man eben die KaP auch benutzt und in die ganzen Rechnungen einbezieht.

  • Es wurde ja schon gesagt das die profanen am Anfang mehr AP zum generieren zur Verfügung haben, aber dafür erreichen sie auch schneller ihre Grenze was sie können. Da haben wie geweihten/zauberer noch mehr Luft nach oben. Und es geht ja in diesen Thema um ein Jäger gegen das übernatürliche. Gegen diese Monster sind doch verzauberte/ geweihte Waffen besser.


    Quote

    #Waffenschaden (nur bei Objektweihe): Angriffe mit geweihten Waffen bewirken bei Dämonen regulären Schaden. Angriffe mit geweihten Waffen der Gegengottheit erzeugen doppelte Trefferpunkte. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend wird der Rüstungsschutz abgezogen.

    Daneben haben die Geweihten noch Zugriff auf spezielle Talismane der eigenen Kirche. Bei der Kor-Kirche z.B. Schwarzen Speer

  • Es wurde ja schon gesagt das die profanen am Anfang mehr AP zum generieren zur Verfügung haben, aber dafür erreichen sie auch schneller ihre Grenze was sie können.

    Diese Aussage ist relativ. Nicht richtig aber auch nicht falsch, da es keine harten Grenzen mehr in DSA5 gibt.... selbst ein Charakter mit 5000+ AP kann noch weiter gesteigert werden.

    (Außer von den Nutzern dieser Optionalen Regel.)


    D.h. wenn der 2500 AP Magier 400 AP in Zaubern hat, ist der profane ihm 400 AP in anderen Werten voraus. Klar, irgendwann wird es lächerlich und der Unterschied ist dennoch deutlich zu spüren aber jeder Punkt in der Leiteigenschaft der bevorzugten Waffe ist halt für den Profanen +1 TP.


    Da haben wie geweihten/zauberer noch mehr Luft nach oben.

    Das stimmt. Allerdings eher durch ihre mögliche Vielfalt.

    Und das ist auch mein Hauptkritikpunkt an BHK und Klingensturm. Klar machen sie in der Theorie höheren DPA als die 2Handwaffen. Aber wenn ich mal kreativ mit einem spez. Manöver auf die Situation reagieren will, so verzichte ich nicht nur auf Bonus TP oder AT%, sondern gleich auch in der KR auf 50% Waffen und Schwellwert TP. Dadurch wird die 2te Attacke nicht nur nützlich, sondern fast zur Voraussetzung im Kampf aber das ignorieren die Mathematiker hier gerne.

    Klar sollte ein 2Hand-Kämpfer viel AP in Spezialmanöver stecken, dass er dies kann, ist aber kein Con, sondern das größte Pro beim Kampf mit 2Handwaffen. Rechnerei kann nämlich nicht die Vielfalt von DSA5 berücksichtigen (oder sie wird sch**ße komplex).

    Und es geht ja in diesen Thema um ein Jäger gegen das übernatürliche. Gegen diese Monster sind doch verzauberte/ geweihte Waffen besser.

    Diesen Punkt wollte ich auch anbringen. Aber dann ist mir eingefallen, dass nichts den profanen Helden daran hindert seine Waffe ebenfalls Weihen und/oder verzaubern zu lassen.

    Der kluge Held bittet Geweihte eines Totengott seine Waffe zu weihen, denn hier erhält man den größten Nutzen;

    doppelter Schaden gegen alle Untoten und Dämonen der Domäne Tijakool.

    Daneben haben die Geweihten noch Zugriff auf spezielle Talismane der eigenen Kirche. Bei der Kor-Kirche z.B. Schwarzen Speer

    Schlechtes Beispiel aber ja, generell hat Baertchenmann damit recht:

    Quote from Regelwiki: Schwarzer Speer

    Art: Haupttalisman der Korkirche

    Aufbewahrungsort: Richter der Neun Streiche (also meist im Kortempel von Fasar)


    //Hervorhebung durch mich

    Gibt es keine Liebe für Animisten? :)

    Ich mag Animisten und wenn das Konzept St0nemender am besten gefällt, dann go go Duo-Blade Harigast! Creativity ftw! ❤️

  • Hi,


    ich hab hier mal nen ersten Entwurf für Ragnar, den dämonenhassenden Zauberschmied der Fjarninger angehängt. Habt ihr Lust mal reinzuschauen und mir zu sagen ob ich irgendwas völlig Unpassendes oder Unsinniges gewählt habe?

    Ich hab auch mal seine Hintergrundgeschichte angehängt (und ja, ich weiß, sie ist ein bisserl klischeebeladen) - vielleicht habt ihr Lust auch da mal reinzuschauen, ob irgendwas so gar nicht hinhaut.