Posts by Lorenz4535

    Danke für die schnelle Antworten.
    Jetzt habe ich den Unterschied gefunden und verstanden.

    Wichtig und für mich vermutlich sogar der wichtigste Punkt, beide Zauber unterscheiden sich auch Grundlegend in der Skalierung der LP .

    Mit Adlerschwinge hast du als Rabe 5LP

    Mit Salander behältst du deine 30+ LP

    Also gerade bei kleinen und winzigen Tieren, gehst du mit dem Salander ein deutlich kleineres Risiko ein. Bei größeren Tieren mit Resistenz und viel LP zieht der Salander wiederum den Kürzeren.

    Damit wäre für einen Schildkämpfer mit eh schon hoher Parade der Verzicht auf Rüstung vermutlich besser, um seine Parade zu maximieren. ^^

    Effektiv wird die verbesserte AT/Pa ohne Rüstung ja bereits durch die Belastung abgebildet.

    Der Kämpfer mit Rüstung hat ggfs. 55 AP in die Belastungsgewöhnung investiert. Was hat der Kämpfer ohne Rüstung mit seinen AP gemacht? Mit der Differenz lassen sich die PA zum Beispiel ganz gut steigern, vor allem bei niedrigstufigen Helden.

    Wenn ihr mehr PA wollt, könnt ihr diese alternativ gleichermaßen erhöhen, das zieht die Kämpfe effektiv halt einfach weiter in die Länge.

    RAW würde ich sagen Nein, für die Merkmalskenntnis braucht es 3 erlernte Zauber, Reversalis ist eine Sonderfetigkeit und kein Zauber.

    Wenn man es für den Spieler freundlich auslegen möchte, kann man den reversalisierten Zauber als eigenständigen Zauber betrachten und es ihm zugestehen. Immerhin kostet der Reversalis fast genau so viel, wie wenn man einen anderen Zauber auf FW 10 lernt. Ich würde dann aber nicht nur Reversalis mit einem anderen Merkmal zählen, sondern jeden, sprich mit Ignifaxius und Rev.Ignifaxius hat man schon zwei Zauber mit dem Merkmal Elementar. Wäre mMn aber klar eine Hausregel.

    Beim Paralysis steht nicht, dass die Wirkungsdauer pausiert.

    Es wird vom "Stillstand der Wirkung" gesprochen. Sprich die Wirkung selbst ist unterbrochen. Dass die Dauer der Unterbrechung angehängt wird ist meiner Meinung nach reine Interpretation.


    Edit: Ich hab's mal aus Spaß in ChatGPT geworfen

    Quote

    Das bedeutet laut Regellogik:

    ✅ Die Wirkung des Giftes wird gestoppt, nicht pausiert.

    • Kein Schaden, keine Lähmung, kein Effekt.
    • Solange der Zauber wirkt, kann das Gift seinen Effekt nicht entfalten.
    • Wenn die Wirkdauer des Giftes währenddessen abläuft, tritt der Effekt nie ein.

    Sturmkind

    Ich versuche dir gar nicht zu widersprechen.

    Die Regel gilt RAW für Helden, die Interpretation liegt natürlich bei jedem selbst. Es ist auch nicht auszuschließen, dass sich bei den Kulturschaffenden daran orientiert wurde. Irgendwoher müssen ja die Stats kommen und halbwegs logisch sein. ^^

    Ich würde die Stats von Kreaturen nur nicht zur Grundlage von Regeln machen, sondern bleibe halt bei den Regeln.

    In 99% der Fällen wird es auch keine Rolle spielen, weil schlussendlich sind die Attribute für die Spieler durch den Meister verschleiert.

    Temporäre Änderungen der Eigenschaften haben keine Auswirkung auf abgeleitete Werte. Die Schadensschwelle ist hierbei ausgenommen, da es sich um keinen abgeleiteten Wert handelt.

    Bei einigen Zaubern wie dem Attributo steht es wie du bemerkt hast extra dabei. Hierzu gab es aber auch bereits eine Frage an den Redaktion.


    Der TP Bonus durch Leiteigenschaften gilt nur für Helden. Für Vampire und co also keine Relevanz, deshalb würde ich die Werte auch nicht als falsch deklarieren.

    Grundregeln Kampftechniken

    Quote

    Je nach Kampftechnik kann ein Held außerdem durch seine Leiteigenschaft einen Bonus auf seine Trefferpunkte erhalten

    Messalina Ich gehe davon aus, dass du einen Blood Mage - Wizard wie in D&D spielen willst.

    Ihr beiden redet glaube ich nämlich aneinander vorbei, weil es kein derartiges Konzept in Aventurien gibt. :/

    Der einfachste Homebrew ist vermutlich den Hebel zwischen LE und AsP anzupassen, so dass du mit deinem Blut günstiger zaubern kannst als mit AsP .

    Aber auch mit der Variante bist du an Möglichkeiten limitiert, du vergrößert ja effektiv nur den Pool.

    Der Marbo-Geweihte aus DSA5 hat ein paar passende Mechaniken auf Basis von Blut, die man vielleicht übertragen könnte.

    Heilung durch Blut von Lebewesen die geopfert werden, Heilung und Buffs durch ein freiwilliges Blutopfer, selbst Blut Opfern um andere zu heilen. Der Marbo-Dolch kann den Geweihten 1 zu 1 für den Schaden heilen, der damit verusacht wird und passenderweise gibt es eine Fähigkeit die den nächsten Schaden mit dem Dolch verdoppelt und später verdreifacht.

    Ich denke die Mechaniken kann man ganz gut in ein Konzept übertragen, bei dem der Lebenspool nicht nur einseitig verbraucht wird, sondern das Gleichgewicht zur Regeneration ein elementarer Bestandteil ist. Ansonsten würde ich mir die Mechaniken zum Blood Mage aus 5e anschauen, wenn du Inspirationen brauchst.

    Was mich anfrisst ist das die Erkenntnisse nicht getrennt werden... warum weiß ich wenn ich gut in Magiekunde bin das ein Perldrache Perldrache genannt wir. Jeder Gildenmagier kennt sich plötzlich mit Geistern und Untoten aus.

    Das "Problem" hast du bei jedem Talent, nicht nur in Magiekunde.

    Ein Ornithologe kennt sich RAW auch mit Wölfen aus. Ein Goldschmied kann dir überragende Schwerter klöppeln. Der Fleischer wird nach 20 Jahren Fleisch kloppen zum Star-Konditor. Die Liste könnte ich so für jedes Talent weiter führen.

    Wenn es nicht zum Hintergrund passt, lässt sich das mit Modifikationen beeinflussen bzw. für Spezialisten gibt es auch die SF Fertigkeitsspezialisierung.

    In anderen Systemen gibt es meist deutlich weniger "Talente" und diese funktionieren. Ich sehe hier also kein Problem im Balancing von DSA5, sondern allein in der Auslegung und dem Umgang mit den Regeln.

    Den Geweihten nicht verstehen zu können, ist also ein sehr gutes Mittel, um nicht betroffen zu sein. Man kann zwar den Befehl nicht absichtlich durch schlechte Interpretation umgehen, aber wenn man den Befehl nicht versteht ist das ja was Anderes.

    "Reine Spekulation euer Ehren"

    - Dass der Befehl gehört oder verstanden werden muss, ist genau so wenig irgendwo beschrieben und reine Interpretation des innerweltlichen Wirkens.

    Widersprüchlich zu der Annahme ist folgender Punkt.

    Der "Befehl" ist Teil der des Gebets.

    Das Gebet kann durch Modifikationen auch weggelassen werden. Damit spielt nicht einmal das Hören des Befehls eine Rolle.

    Wenn also nicht einmal ausgesprochen wird, was verlangt wird, sollte auch die Sprache keine Rolle spielen, da der reine Wille aufgezwungen wird.

    Bei uns war der Heilige Befehl bisher kein Game Breaker.

    Einerseits weil die Personen weiterhin einen gewissen Selbstschutz haben, so wie ggfs. eine Verpflichtung gegenüber ihrem Gott.

    Quote

    ...solange dieser nicht gegen die Prinzipien der Gottheit verstößt oder dem Selbsterhaltungstrieb des Ziels im groben Maße widerspricht. ...

    Hierdurch hat der Meister einen gewissen Spielraum.

    So muss man sich Fragen, ob ein Mörder seine Tat zu gibt, wenn es für ihn den Galgen bedeutet.

    Dann haben wir auch noch die Einschränkung durch Wirkungsdauer und Reichweite, einen Dieb der gerade mit seiner Beute flieht, wird man damit wohl nicht aufhalten können. Zudem funktioniert es nur gegen Kulturschaffende.

    Desweiteren sind auch hier Schutzartefakte möglich, z.B. ein Psychostabilis-Armulett, das die Probe um bis zu -3 zusätzlich zur SK erschwert.

    Und zu guter Letzt kommt ja noch die Moral hinzu, dass die wenigsten Geweihten leichtfertig ihre Liturgien gegen potentielle Unschuldige einsetzen werden.

    Es kommt meiner Meinung nach also sehr stark auf die Bedingungen an, dass es zu einem Plot-Breaker werden kann. Nutzlos sollte eine C-Liturgie aber nun Mal auch nicht sein.

    Die Ausnahme dabei wären wohl alleine die Hexenflüche bei denen alternativ eine Haarlocke, Blut oder einen anderen Teil des Körpers der Zielperson verwendet werden kann, um diese zu verfluchen und das auch nur um Mitternacht.

    Zauberstab aus Wallnussbaum (–2 AsP-Kosten (Merkmal Einfluss), Proben Merkmale Objekt, Sphären und Telekinese –1, –2 VP)? Habe nichts darüber gefunden und bezweifle, dass mein Meister so etwas erlaubt.

    DSA5 - Studierstube der Gildenmagie S.15

    Wenn du Artefaktgebunden als Nachteil nimmst und vermutlich eh immer mit deinem Stab Zaubern wirst, nimm lieber den Kraftfokus statt kleine und "normale" Kraftkontrolle, zum Start.

    Es machen beide genau das gleiche für den selben Preis. Aber es ist für dich zukünftig einfacher erst 10AP für die kleine Kraftkontrolle und dann 20AP für Kraftkontrolle zu sparen, statt so lange zu warten bis du endlich 30AP beiseite gelegt hast.

    1. Wie realistisch ist es, dass ich mit einem Zauberstab aus Wallnussbaum ins Abenteurerleben starte? Falls ihr ja sagt, müsste ich mir eine gute Argumentation für meinen Meister überlegen

    Der Zauberstab aus Walnussbaum ist natürlich etwas für Spezialisten, die sich auf Einfluss-Magie fokussieren. Was aber gerade zu Neersand passen sollte, sonderlich selten ist das Material ja auch nicht und in ganz Mittel und Nord-Aventurien verbreitet. Sehe hier kein Problem.

    3. Muss es ein Graumagier sein oder kann es auch ein Schwarzmagier sein, der sich die Neersander nur zu Nutze gemacht hat?

    Wenn du an der Akademie warst, wirt es wohl nach dem Abgang der Akademie erstmal ein Graumagier sein. Den Stil könntest du aber ja auch von einem privaten Lehrmeister gelernt haben, welcher früher in Neersand war und sich im Laufe des Lebens der Schwarzen Gilde zugewandt hat.

    Warum das denn... dafür hat er doch die Elementar-Zauber...

    Weil der Aeolito FW2 (15/14/13) mit 49% Wahrscheinlichkeit, ZK habe ich sogar mal ignoriert, unwahrscheinlicher ist als ein Münzwurf und mit 1W6+1 TP weniger Schaden macht als ein Schlag mit dem Stock... Als Dank darf man nach dem erfolgreichen Münzwurf noch 6AsP bezahlen.

    Sicherlich mal praktisch um einen Magier beim Zaubern zu unterbrechen oder einen Bogenschützen von der Mauer zu stoßen. Aber keinesfalls eine konstante Schadensquelle.

    Ich würde mir an deiner Stelle noch Gedanken darüber machen, wie dein Magier damit umgeht, wenn er mit Einfluss-Magie nicht weiter kommt.

    Gegen Dämonen, Elementare und Untote zum Beispiel steht dein Magier, sowohl in Angriff als auch Verteidigung mehr oder weniger nackt da.

    Ebenso gegen Fernkämpfer außerhalb deiner Zauber-Reichweite.

    Ich sage nicht, dass man alles können muss und ich weiß nicht wie sehr kämpfe bei euch im Vordergrund stehen, aber Kampfszenarien in denen man nichts machen kann, finde ich persönlich sehr frustrierend.

    Selbst wenn man nur Stangenwaffen mit hochzieht, hat man wenigstens eine Option.

    Mit KTW 6 und GE 8, hast du einen AW von 4 und PA von 5 (angenommen Zauberstab lang mit +2)

    Erfolgreiche Fernkampf Angriffe treffen dich bei GE8 sogar automatisch, weil du mit GE8 bei den Abzügen auf 0AW kommst. Da hilft nichtmal das erhöhte Glück durch den Sensatacco 🫤

    Ein reiner Impuls, wenn es dir bewusst ist, kannst du es natürlich ignorieren. Es gibt ja auch Gruppen mit Pazifisten, die Spaß am Spiel haben.🙂

    Auch sicherlich stark und nützlich, ein Magierstab aus Walnussholz.

    Holzarten sind in DSA5 mit Studierstube der Gildenmagie eingeführt worden.

    Walnussbaum

    –2 AsP-Kosten (Merkmal Einfluss), Proben Merkmale Objekt, Sphären und Telekinese –1, –2 VP

    Das macht Haushalten mit dem AsP deutlich angenehmer, so können viele Einflusszauber für 1AsP gewirkt werden. Wenn man sich dafür entscheidet, beeinflusst der negative Effekt vielleicht auch nochmal die Zauber-Auswahl

    Sturmkind

    Mit Rohals Erben - Aventurische Gilden Magie S.82 wurden es 250 Mitglieder. Donnerbach ist ebenfalls als Standort gelistet.

    Ich dachte mit der Angabe von "6-12 Mitgliedern" hätte ich ausreichend Spielraum gegeben ^^

    Auch wenn Donnerbach "neu" ist, würde ich auf Grund der Lage einen Hort mittlerer Größe erwarten. Auch durch die sehr gute Verbindung zur Grauen und Weißen Gilde, würde ich einen reglichen Austausch mit den Akademien erwarten.