Posts by Lorenz4535

    Zauberstab aus Wallnussbaum (–2 AsP-Kosten (Merkmal Einfluss), Proben Merkmale Objekt, Sphären und Telekinese –1, –2 VP)? Habe nichts darüber gefunden und bezweifle, dass mein Meister so etwas erlaubt.

    DSA5 - Studierstube der Gildenmagie S.15

    Wenn du Artefaktgebunden als Nachteil nimmst und vermutlich eh immer mit deinem Stab Zaubern wirst, nimm lieber den Kraftfokus statt kleine und "normale" Kraftkontrolle, zum Start.

    Es machen beide genau das gleiche für den selben Preis. Aber es ist für dich zukünftig einfacher erst 10AP für die kleine Kraftkontrolle und dann 20AP für Kraftkontrolle zu sparen, statt so lange zu warten bis du endlich 30AP beiseite gelegt hast.

    1. Wie realistisch ist es, dass ich mit einem Zauberstab aus Wallnussbaum ins Abenteurerleben starte? Falls ihr ja sagt, müsste ich mir eine gute Argumentation für meinen Meister überlegen

    Der Zauberstab aus Walnussbaum ist natürlich etwas für Spezialisten, die sich auf Einfluss-Magie fokussieren. Was aber gerade zu Neersand passen sollte, sonderlich selten ist das Material ja auch nicht und in ganz Mittel und Nord-Aventurien verbreitet. Sehe hier kein Problem.

    3. Muss es ein Graumagier sein oder kann es auch ein Schwarzmagier sein, der sich die Neersander nur zu Nutze gemacht hat?

    Wenn du an der Akademie warst, wirt es wohl nach dem Abgang der Akademie erstmal ein Graumagier sein. Den Stil könntest du aber ja auch von einem privaten Lehrmeister gelernt haben, welcher früher in Neersand war und sich im Laufe des Lebens der Schwarzen Gilde zugewandt hat.

    Warum das denn... dafür hat er doch die Elementar-Zauber...

    Weil der Aeolito FW2 (15/14/13) mit 49% Wahrscheinlichkeit, ZK habe ich sogar mal ignoriert, unwahrscheinlicher ist als ein Münzwurf und mit 1W6+1 TP weniger Schaden macht als ein Schlag mit dem Stock... Als Dank darf man nach dem erfolgreichen Münzwurf noch 6AsP bezahlen.

    Sicherlich mal praktisch um einen Magier beim Zaubern zu unterbrechen oder einen Bogenschützen von der Mauer zu stoßen. Aber keinesfalls eine konstante Schadensquelle.

    Ich würde mir an deiner Stelle noch Gedanken darüber machen, wie dein Magier damit umgeht, wenn er mit Einfluss-Magie nicht weiter kommt.

    Gegen Dämonen, Elementare und Untote zum Beispiel steht dein Magier, sowohl in Angriff als auch Verteidigung mehr oder weniger nackt da.

    Ebenso gegen Fernkämpfer außerhalb deiner Zauber-Reichweite.

    Ich sage nicht, dass man alles können muss und ich weiß nicht wie sehr kämpfe bei euch im Vordergrund stehen, aber Kampfszenarien in denen man nichts machen kann, finde ich persönlich sehr frustrierend.

    Selbst wenn man nur Stangenwaffen mit hochzieht, hat man wenigstens eine Option.

    Mit KTW 6 und GE 8, hast du einen AW von 4 und PA von 5 (angenommen Zauberstab lang mit +2)

    Erfolgreiche Fernkampf Angriffe treffen dich bei GE8 sogar automatisch, weil du mit GE8 bei den Abzügen auf 0AW kommst. Da hilft nichtmal das erhöhte Glück durch den Sensatacco 🫤

    Ein reiner Impuls, wenn es dir bewusst ist, kannst du es natürlich ignorieren. Es gibt ja auch Gruppen mit Pazifisten, die Spaß am Spiel haben.🙂

    Auch sicherlich stark und nützlich, ein Magierstab aus Walnussholz.

    Holzarten sind in DSA5 mit Studierstube der Gildenmagie eingeführt worden.

    Walnussbaum

    –2 AsP-Kosten (Merkmal Einfluss), Proben Merkmale Objekt, Sphären und Telekinese –1, –2 VP

    Das macht Haushalten mit dem AsP deutlich angenehmer, so können viele Einflusszauber für 1AsP gewirkt werden. Wenn man sich dafür entscheidet, beeinflusst der negative Effekt vielleicht auch nochmal die Zauber-Auswahl

    Sturmkind

    Mit Rohals Erben - Aventurische Gilden Magie S.82 wurden es 250 Mitglieder. Donnerbach ist ebenfalls als Standort gelistet.

    Ich dachte mit der Angabe von "6-12 Mitgliedern" hätte ich ausreichend Spielraum gegeben ^^

    Auch wenn Donnerbach "neu" ist, würde ich auf Grund der Lage einen Hort mittlerer Größe erwarten. Auch durch die sehr gute Verbindung zur Grauen und Weißen Gilde, würde ich einen reglichen Austausch mit den Akademien erwarten.

    Auch wenn keine GG angegeben ist, hält einen ja keiner davon ab, sich mit dem Meister auf einen Wert zu einigen, wenn man feststellen sollte, dass die Anzahl ein Problem darstellt.

    Als Würfel-Fetischist hingegen würde ich 16W20 würfeln und für jeden Erfolg einen Angriff im Uhrzeigersinn platzieren.^^

    Ja, zur Ablenkung mit den Papageien reicht ein Vogel je Gegner, der statt anzugreifen seine Aktion zur Ablenkung verwendet.

    Eine typische Größenordnung wäre:

    • Kernmitglieder: etwa 6–12 Geweihte oder studierte Draconiter.
    • Dazu vielleicht ein halbes Dutzend weitere Novizen, Schüler oder Forscher (angehende Mitglieder, nicht voll aufgenommen).
    • Evtl. noch zwei bis drei Magier aus der Donnerbacher Akademie, die eng zusammenarbeiten, aber nicht formelle Mitglieder sind.

    Eine offizielle Quelle gibt es, soweit ich weiß nicht.

    Gegen einen Gegner mit ZK 2, wäre es bei Arax mit Giftstufe 3, eine Probe von 11/11/11 mit einem FW von 3.

    (Wir lassen denjenigen Würfeln von dem das Gift ist, macht uns mehr Spaß :whistling:)

    Bei Erfolg trifft der stärkere Effekt ein, beim Misserfolg der schwächere. Das wirkt sich meist auf die Anzahl der Stufen, Schaden und Dauer aus.

    Vergiftet wird man aber immer, außer das Ziel ist Immun.

    Effekte sind prinzipiell kumulativ, mit der Ausnahme von übernatürlichen Effekten, von letzterem ist lediglich die stärkste Wirkung aktiv, addiert sich aber ebenso zu profanen Wirkungen.

    Zustände (nicht Status ;)) sind mit ihren Einschränkungen ebenfalls kumulativ.

    Mit Verwirrung 1, Schmerz 2 und Betäubung 1, hat man also eine Erschwernis von 4 auf alle Proben.

    Der maximale Abzug auf Proben durch Zustände liegt bei einer Erschwernis von -5

    Zusätzlich Effekte wie Abzug auf GS kommen natürlich noch hinzu.


    Ein Lebewesen wird entweder handlungsunfähig, wenn einer der Zustände Stufe 4 erreicht, das steht auch bei der Wirkung des Zustands dabei. (Hier gibt's nämlich kleine Feinheiten, auch bei der Magie)

    Oder, wenn das Lebewesen in Summe 8 Stufen unterschiedlicher Zustände hat.


    Die "Wirkung" von Giften lässt sich nicht weiter steigern, lediglich die Giftsufe zur Proben ist beeinflussbar.

    Man kann alternativ natürlich auch ein anderes Gift mit stärkerer Wirkung brauen, kaufen oder erfinden.

    Bei dem Wirken eines Planastrale aus dem Limbus heraus nach Dere: Wie punktgenau lässt sich das Tor nach Dere öffnen? Eher "irgendwo in der Umgebung" oder "genau in dem Zimmer dieser Gaststädte"?

    Das ist in DSA5 nicht verregelt, ob es hierzu etwas in den früheren Versionen gab, an dem man sich orientieren könnte, kann vielleicht einer der älteren Orks sagen.

    Ich persönlich würde es anhand der Qualitätsstufen von Magiekunde, Orientierung und/oder der Planastrale Proben fest machen, wie genau der Ankunftsort bestimmt werden kann.

    Ich bin davon überzeugt, dass so manch ein erfahrener Zauberer den Zielort deutlich präziser bestimmen kann als ein "Leihe"

    Rückfrage zum Verständnis: Sehe ich das richtig, dass der "normale" Exposami mir erlaubt zu erkennen, ob im Wald innnerhalb der Reichweite ein kulturschaffendes Lebewesen sich befindet, mir aber erst die Spezialisierung mit TAW 16 erlaubt, die kultuschaffenden Lebewesen nach Mensch, Oger, Ork, Elf zu differenzieren, indem ich eine spezielle Art benenne und nach ihr suche?

    Ja - nichts hinzuzufügen ;)

    Zum Betreten des Limbus brauch es "nur" den Planastrale oder ähnliche Zauber, die als Limbus-Pforte dienen.

    Die Gradienten spielen nur eine Rolle, wenn man zwischen den Limbus Ebenen wechseln will.

    Vielleicht hilft dir auch nochmal die Erklärung aus dem Wiki-Aventuria

    Quote

    Ebenen des Limbus

    Der Limbus besteht aus einzelnen Ebenen, die jeweils zwischen zwei Sphären liegen. Verbindungen zwischen den Ebenen werden Gradienten genannt, Öffnungen in die unter der Ebene liegende Sphäre nennt man Limbus-Pforten.

    An der Stelle noch der kleine Hinweis, dass sich der 14. Punkt in GE dann für dich besonders lohnt, da du die Eigenschaft sicherlich im allgemeinen eh steigern möchtest und dir der 14.Punkt noch einem weiteren Punkt in Parade mit dem Schwert gibt. 😉

    Falls dir der Klingensturm irgendwann übrigens nicht mehr gefällt, theoretisch erfüllst du seit Kodex des Schwertes nicht mehr die Vorraussetzung von GE15 dafür. Vielleicht gibt es dann die AP vom Meister zurück 😃

    Handschuhe sollten dein Astralleib nicht einschränken und wären was das angeht kein Problem. Solange es keine Panzerhandschuhe sind ^^

    In DSA5 gibt es soweit ich weiß keine entsprechende Einschränkung (Ausnahme Affenarme und Spinnenlauf), in älteren Versionen wurde beim Balsam zum Beispiel die nackte Brust berührt, hier würden Handschuhe stören, genau so wie beim Codex albyricus bezüglich Tracht dazu abgeraten wurde.

    Schlussendlich werden die Handschuhe ja eh mehr eine Art Stil-Element sein, wieso also Einschränkungen auferlegen :S

    Es kommt natürlich auch darauf an, wie ihr eure Kämpfe gestaltet.

    Wenn die Gegner häufiger in Überzahl sind, lohnt sich Rüstung mehr als PA/AW

    AW ist prinzipiell deutlich teurer zu steigern als PA, da es neben ein paar Fähigkeiten, die VT allgemein geben, eigentlich nur Verbessertes Ausweichen und GE gibt.

    Die PA lässt sich deutlich günstiger steigern (höherer KTW, Schilde & Parierwaffen, Waffenverbesserung, Sonderfertigkeiten)

    Solltet ihr im Kampf häufiger klumpen, kannst du einem Kämpfer in der Runde vielleicht mal Kampfformationen schmackhaft machen.

    Sollte es sich bei den Gruppenkämpfen hingegen eher um mehrere "Duelle" handeln und du musst nur gegen einen Gegner wirtschaften, wird nicht nur PA/AW besser, sondern auch SF, mit denen du den Gegner unschädlich machen kannst z.B. Entwaffnen/Zu Fall bringen/ Umrennen.

    Wenn Schleichen deine Stärke ist, lässt sich vielleicht auch an der ein oder anderen Stelle der direkte Kampf meiden und du lässt deiner Gruppe erstmal den Vortritt und versuchst in der Zeit eine gute Gelegenheit abzupassen oder einen Hinterhalt auszuführen.

    Für letzteres sind Fernkampfwaffen natürlich auch wieder prädestiniert und verhältnismäßig günstig in AP, generell ein 2. Standbein im FK wurde ja schon nahegelegt.

    E.C.D. neben dem genannten Angstgift, gibt es ansonsten nur noch die Schädeleule, welche per Regel Angst und damit Furcht auf profanen Weg verursachen kann. Vielleicht noch eine passende Option für einen Hexenvertrauten oder einen Druiden mit Herr über das Tierreich.

    Die Frage ist, ob Stufe 4 überhaupt notwendig ist, die meisten sterblichen Kreaturen sollten bei Angst 3 und einer erfolgreichen Probe auf Einschüchtern vermutlich eh das Weite suchen.

    Seh ich das richtig, wenn ich Hexenklaue oder Serpentialis wirke, würfle ich für Angriffe anschliessend trotzdem ganz normal auf Raufen?

    Ja geht weiter auf Raufen, auch mit den Schadensschwellen.

    Ist irgendwo niedergeschrieben was ich mit Kräuterkunde und Alchemie 10 denn schon so kann oder wird das dem Meister überlassen?

    Rezepte sind normal Berufsgeheimnisse, welche eine entsprechende Vorraussetzung haben und AP kosten.

    Regeln: Wiki

    Edit:

    Hier findest du die Berufsgeheimnisse