Posts by St0nemender

    2 kurze Fragen zu "Windiges Entkommen" (Windiges Entkommen)

    1. Der erste Teil der Beschreibung ("...indem du kurzfristig gasförmig und körperlos wirst, so dass der Angriff wirkungslos durch dich hindurchgeht.") ist doch eigentlich nur Fluff, oder? Regeltechnisch gesehen bekommt der Anwender lediglich eine SR von 10/Magie und wird immun gegen Gift, Sneak- und Krit-Schaden. Richtig?

    Weiß irgendwer, wie der spell auf englisch heißt, ich finde den nirgendwo 8|

    Ich würde ein Waffe wegstecken (freie-2 Aktionen) oder Waffe fallen lassen (freie Aktion) verlangen, um von Ayshara-Stil zu Unauer Schule zu wechseln.

    Es geht ja hier ohnehin nur um den Fall. Spieler zieht in seiner Runde eine Wurfwaffe und wirft sie (ist danach also unbewaffnet). Gegner geht in Nahkampfreichweite und greift unbewaffneten Spieler an. Es kann also gar keine Waffe weggesteckt werden.

    Hallo Community,

    ich habe eine Schurkencharakter entworfen, der im Kampf im Wesentlichen auf Wurfsterne mit Ayshara-Stil zurückgreifen soll. Da wir immer mal wieder in Kneipenschlägereien geraten habe ich zusätzlich den Unauer Stil erlernt (auch weil das regional einigermaßen zum Helden passt).

    Nun sind wir gestern in den ersten ernstgemeinten Kampf geraten und mir stellen sich ein paar Fragen: Kann ich eigentlich Ayshara Stil und Unauer Stil gleichzeitig anwenden - die Regeln erlauben ja einen FK-Stil und einen Nahkampf-Stil gleichzeitig. Da ich per Schnellladen meine Sterne in der gleichen Runde ziehe, wie ich sie werfe, wäre ich, falls ein Gegner mich angreift ja immer unbewaffnet - könnte also die +2 Verteidigung des Unauer Stils nutzen, oder sehe ich das falsch?

    PS: Ich finds ausgesprochen blöd, dass sich Eisenhagel nicht mit dem Geschickten Wurf kombinieren läßt - wie handhabt ihr das? Lieber Eisenhagel oder lieber geschickter Wurf?

    Die aktive Parade wurde bei der Spielerbefragung, die vor dem Design von DSA5 durchgeführt wurde, mehrheitlich gewünscht. Für viele, mich eingeschlossen, ist sie Teil des "DSA-Feelings", unabhängig von Regeldesignschwächen oder -stärken.

    Dann sollte man meines Erachtens aber zweihändige Waffen überarbeiten.

    Es würde ja reichen, wenn man beispielsweise (wiederum an D&D orientiert) die KK-Boni und den Schaden durch Wuchtschlag und vergleichbare SF von der Art der Waffenführung abhängig machen, oder einen Mechanismus einbaut, der die Parade gegen zweihändig geführte Waffen erschwert - oder aber man erfindet eine SF, die einen zweiten Angriff pro KR erlaubt.

    Aktuell ist so, dass einhändige Waffen aufgrund der Möglichkeit zwei Angriffe pro KR zu schlagen im Schnitt eine sehr viel bessere Chance haben, einen Treffer zu landen. Da der Schaden zweihändiger Waffen aber nicht viel höher ist (vor allem nicht, wenn SF wie Wuchtschlag mit im Spiel sind), machen 1H-Waffen im Schnitt sehr viel mehr Schaden pro KR. Gleichzeitig bieten 1H-Waffen aber auch sehr viel bessere Parade-Möglichkeiten.

    Wie gesagt, ich hab kein großes Problem mit dem aktuellen System und will es auch nicht ändern, aber ein Fan von den Rüstungen bin ich nicht :)

    Ehrlicherweise halte ich das Attacke/Parade-System für eine der größten Schwächen von DSA. Zum einen ergibt die Trennung von Parade und Ausweichen keinerlei Sinn. Im Kontext eines realen Kampfes wäre eine Mischung zu einem allgemeinem Defensiv-Wert sinnvoll. Zum anderen verlängern Paraden nicht nur die Kämpfe, sie führen auch dazu, dass zweihändige Waffen in DSA sehr viel schwächer als einhändige Waffen sind. Dabei ist der eigentliche Gedanke bei zweihändigen Waffen, dass man die Verteidigung zu Gunsten einer besseren Attacke vernachlässigt.

    Mit dem ersten Punkt kann man im Grunde leben, es muss ja nicht alles realistisch sein - aber Zweiteres ist einfach nur schlechtes Balancing. Die Art und Weise wie man das in den AD&D und den folgenden System mit in den Attacke-Wurf einbezogen hat, ergibt tatsächlich viel Sinn.

    Langschwert ist ein Begriff für das längste üblich geführte Schwert einer Kultur in einem bestimmten Zeitraum,

    Tatsächlich ist der Begriff nicht eindeutig. Er bezeichnet zwei Waffentypen - zum einen, das von dir beschriebene längste übliche Schwert in einer vormittelalterlichen Kultur als Abgrenzung zu kürzeren Waffen. Zum anderen aber bezeichnet er einen Typ zweihändig geführter Schwerter im Spätmittelalter, die aber keineswegs die längsten üblichen Klingen hatten. Das Schwert, dass in DSA als Langschwert bezeichnet wird, wurde im Wesentlichen schon falsch aus AD&D übernommen und stellt ein arming sword bzw. Ritterschwert dar - eine Waffe die zu keinem Zeitpunkt als Longsword oder Langschwert bezeichnet wurde.

    Also wenn du schon Korinthen kacken willst, dann richtig ;)

    Harter Einspruch, bei Wuchtwaffen möchte man gerichtet Kraft übertragen, was bei einem Streitkolben noch ganz einfach funktioniert wird bei einem Morgenstern mit Kette schwierig

    Vom Platzbedarf und vom Handling gibt es aber kaum einen Unterschied. Daher ist die Unterscheidung im Regelwerk kaum sinnvoll aufrecht erhaltbar. Die Funktionsweise ist leicht anders aber die dazugehörigen Kampftechniken lassen sich im Wesentlichen übertragen.

    Ich könnte mir jetzt auch nicht vorstellen wie jemand innerhalb von der Zeit die jemand braucht um mit seinem Langschwert zuzuschlagen mit einem Morgenstern UND einem für den Angriff sehr ungeeigneten Schild (nicht umsonst bis zu -6 auf AT) attackieren will ohne sich dabei ordentlich einzuschränken oder selbst eine rüberzuziehen mit der Kettenwaffe.

    Dein Text klingt aber, als hättest du noch nicht wirklich mit Schilden und Mittelalterlichen Waffen hantiert.

    Einen Schild im Angriff zu verwenden war eher die Regel als die Ausnahme - allerdings ist das nicht ganz so leicht, deswegen sind die Erschwerungen, die beim Schild im AT/PA stecken auch OK. Ein Langschwert kann man mit Schild nicht führen - du hast also recht - Zweihänder lassen einhändig nur ziemlich schwer benutzen, deswegen sind die extremen Abzüge für die einhändige Benutzung auch OK. Es spricht aber rein gar nichts gegen die Benutzung eines Morgensterns:

    Kampftechnisch unterscheidet sich ein Morgenstern mit Kette quasi gar nicht von anderen Wuchtwaffen, wie Äxten oder Morgensternen ohne Kette - und auch der Platzbedarf ist nicht signifikant höher. Die künstliche Unterscheidung in DSA ist gemessen an der realen Welt unsinnig (genau wie man in DSA noch immer konsequent das einhändige Schwert als Langschwert bezeichnet, obwohl das historische Langschwert ein Zweihänder ist)


    Genauso wie ich mir nicht vorstellen kann das jemand ne Kettenwaffe wie die Ochsenherde zweihändig führt.

    Tatsächlich ergibt das sehr viel Sinn. Viele Waffen haben sich ja aus bäuerlichen Werkzeugen entwickelt. Der Kriegsflegel ist eine Waffe die über 500 Jahre regelmäßig verwendet wurde - zweihändig geführt Kettenwaffen waren also im Großen und Ganzen deutlich verbreiteter als einhändige.

    Die exakte Form der Ochsenherde ist natürlich der reinen Fantasy entsprungen - in einem echten Kampf wäre sie genau so nutzlos, so viele der anderen Waffen, die sich die DSA-Autoren ausgedacht haben - vom Barbarenschwert bis zur Zwergenskraja :)

    Den Regeln nach bekommt die Kettenwaffe ganz klar keinen verringerten Abzug durch die SF Beidhändiger Kampf, da sie nicht als gültige Kampftechnik aufgeführt ist.

    Ebenso fehlen Stangenwaffen* und Zweihandschwerter, welche man auch einhändig mit einem Schild zusammen führen kann.

    Vom RAW her magst du recht haben - vom RAI bin ich da nicht so sicher und, sind wir mal ehrlich, der Ausschluss all dieser Waffen ergibt auch "vom Realismus her" überhaupt keinen Sinn.

    Richtig oder übersehe / missverstehe ich da was?

    Uneindeutige Regelung, sollte dein SL letztlich entscheiden. Aus meiner Sicht wäre es konzeptionell stimmiger, wenn auch auf der Haupthand mit der Kettenwaffe ein Malus von 0 läge.

    Ich sehe schon so nicht recht ein, warum man Kettenwaffen nicht beidhändig führen kann. Doppel-Nunchakus sind historisch durchaus bekannt :)

    Artefakt gebunden würde ich als SL hier auch nicht zulassen weil die Waffe für die Animistenkräfte ist.

    OK. Finde ich nachvollziehbar - ändere ich. Zur Eisenaffinen Aura - das wird beim Hadan-Harigast ausdrücklich als empfohlener Vorteil geführt und ich finde es auch stimmig. Es ist ja nicht nur die Waffe - der Hadan Harigast lebt für Metall.

    Mich würde interessieren welchen primären und sekundären Patreon du gewählt hast.

    Primär: Waffengeist (Ahnengeist), sekundär: Rabe (Tiergeist), Erz (Elementare), Asfaloth (Dämonische Wesen).

    Das schneidet sich ein wenig mit dem von Dir beschriebenen Hintergrund. Sollte sich aber einfach korrigieren lassen, sind solche Waffen doch durchaus nicht unüblich in der Kultur

    Tatsächlich ist es laut Klassenbeschreibung so, dass wir nicht einfach nur Mindorium verarbeiten, sondern wir verarbeiten Mindorium, Blut und Magie und lassen das in unsere Bronzewaffen einfließen. Aus diesem Grund ist das Ergebnis dann eben auch sehr viel besser als die übliche Bronze. Da wir aber ausdrücklich Mindorium und nicht Mindorit hinzufügen, muss das Geheimnis der Mindorium-Verhüttung grundsätzlich bekannt sein unter den Hadan-Harigastur - sonst folgen sie aber nicht den üblichen Einschränkungen der Mindoritverarbeiten, genießen aber auch keine weiteren Vorteile.

    Die klassische Waffe des Hadan-Harigast ist ja das Harigastur-Bronzeschwert.

    Du hast nur ein Langschwert das sollte passen

    Das Langschwert ist nur ein Platzhalter. Mein SL und ich haben vereinbart, dass ich für meine Waffe die Schmiedenprobe ablegen darf und ich dachte schon daran, ein eleganteres Barbarenschwert zu schaffen. Das heißt AT+1, PA+1 (Gibts eine Gesamterschwernis von -3 auf die Probe) - und wenns gut läuft dann ein Schwert mit 0/0 und 1w6+5. Ich muss ja aus RP-Gründen vom Barbarenschwert ausgehen, weil das ja auch die Waffe ist, die ich kenne und an der ich ausgebildet wurde. Lieber wäre mir natürlich ein Schwert mit +1/+1 und 1w6+4 aber passend wäre es nicht so recht.

    Hi,

    ich hab hier mal nen ersten Entwurf für Ragnar, den dämonenhassenden Zauberschmied der Fjarninger angehängt. Habt ihr Lust mal reinzuschauen und mir zu sagen ob ich irgendwas völlig Unpassendes oder Unsinniges gewählt habe?

    Ich hab auch mal seine Hintergrundgeschichte angehängt (und ja, ich weiß, sie ist ein bisserl klischeebeladen) - vielleicht habt ihr Lust auch da mal reinzuschauen, ob irgendwas so gar nicht hinhaut.

    Mhm. Sturmkind hat dennoch recht, dass der Kor Geweihte stärker ist (als du denkst).

    OK, mit dieser Argumentationsweise kommen wir nicht voran. Dein Argument ist also im Wesentlichen:

    "Also wenn er sich richtig Mühe gibt und einigermaßen gut würfelt, kann der Korgeweihte einen Gegner mit einem Angriff besiegen!"

    Stimmt! Das Problem ist nur, dass er dafür erstmal 95 AP für SF aufwenden muss (Finte I, Finte II, Festnageln, zu Fall bringen, Aufspießen), GE auf 15 steigern muss (zusätzlich zu den 15 MU, 15 KO und 15 KK über die er mindestens verfügen sollte) - und dann trotzdem gar keine so gute Chance hat, damit durchzukommen: AT 19 vs PA 6 trifft trotzdem nur zu 66%. Und wie oft kannst du das wiederholen? An aufeinanderfolgenden Tagen? Wenn du das mit Finte III machst, steigern sich die Chancen nochmal auf 76% - aber dazu muss man GE auf 17 steigern.

    Und der größte Witz daran?

    Selbst wenn dir das gelingt und du jede Runde die vollen 1W6+6+5 (KK-Bonus)+ 6 (Wuchtschlag III), also 20,5 Schaden machst, ist das immer noch nicht signifikant mehr als ein Schwertkämpfer mit einhändiger Kampf + Klingensturm anrichtet. Der einzige echte Vorteil ist, dass du kaum mehr angegriffen wirst :)

    Ich sag ja gar nicht, dass er nicht stark ist, ich sage, dass er im Vergleich zu einem einfachen Kämpfer mit einer 1H-Waffe mit 100 AP Investition (Einhändiger Kampf, Klingensturm, Wuchtschlag I-III) weniger Schaden anrichtet, obwohl er mindestens 150 AP in Kampf-SF investiert haben muss, und danach trotzdem noch über eine schlechtere Defensive verfügt - und dann noch KaP regenerieren muss.

    Quote from Sturmkind

    Ich würde eher vom Langschwert ausgehen beim Klingensturm Kämpfer, denn im Endgame verliert der Fechter klar durch den Nachteil 2Handwaffen, Stangen- und Kettenwaffen überhaupt nicht parieren zu können jegliche Berechtigung wenn's um Min/Max geht.

    Fair Point. Dann eben das normale Schwert (Langschwerter sind Zweihänder! *geifer*) - ändert nichts Grundsätzliches.

    Wie kommst du auf die 16,5 DPA waren es oben nicht noch 10,5?

    Was dem Korgeweihten der Wuchtschlag ist dem Fechter der präzise Stich: 3,5 + 3 (Basisschaden) + 3 (durch GE) + 1 (durch EK) + 6 (durch Präziser Stich III).

    So macht ein mit 30AP verbesserter Korspieß des guten Kampfes auf Ansage nochmal zusätzlich 1W3+1 SP oder bei Gegnern mit RS2+ 1W3+3 SP für eine Stufe Trance

    Das geht halt insgesamt maximal 3 mal pro Kampf und schaltet dich für mehrere Tage aus. Aber gut - für diese drei Attacken richtest du im Schnitt 3 SP mehr an. Ich würde allerdings dringend empfehlen, lieber Scharfe Krallen / Mantikorstich zu nehmen, statt Scharfe Krallen / Blutende Wunden.

    Zustände wie Schmerz werden bei 2Handwaffen ebenfalls schneller erzielt (durch die heftigeren Treffer)

    Wie kommst du darauf? Schmerzen entstehen, soweit ich die Kampfregeln verstehe, sobald bestimmte LeP-Schwellen erreicht werden. Da 1H-Waffen, wie oben bereits dargelegt, mehr Schaden pro KR anrichten, werden diese Schwellen mit 1H-Waffen viel schneller erreicht. Wenn du in diese Richtung gehen willst, wäre "Klinge drehen" sehr effektiv - auch hier ist der 1H-Kampfstil im Vorteil, weil du ja mehrere Chancen auf einen Treffer erhälst und diese SF mit dem Korspieß nicht möglich ist.

    Generell war die Rechnung natürlich noch ungenau, Dinge wie Entrückung und bestimmte Liturgien können gar nicht adäquat wiedergegeben werden - sie sollte nur mal aufzeigen, wie extrem die Unterschiede im Schaden sind. Und was bringt es, wenn ich in einem Kampf durch massiven Einsatz von KaP richtig effektiv bin, wenn ich im Schnitt nur 4-5 KaP pro Tag regeneriere? Es soll ja schon mal vorgekommen sein, dass man zweimal am Tag einen Kampf austrägt - oder an mehreren Tagen hintereinander.

    Wie man es auch dreht und wendet: Der Kor-Geweihte bleibt ein vergleichsweise ineffektiver Kämpfer - und das stört mich.

    Mit 2W6+17 auf eine 14 zu treffen.

    Du vergisst, dass all das auch für den Fechter gilt. Ein Rapier hat bei GE18 10,5 (3,5 + 3 + 3 GE-Bonus + 1 EK) DPA, ein Korspieß bei KK18 14,5 (3,5 + 6 + 5) DPA - Ein Rapier hat dabei allerdings immer einen Bonus von AT+1 gegenüber dem Korspieß.

    Schauen wir uns also mal so eine Endgameattacke an:

    Dein Korgeweihter trifft mit 0,7 (ich hab jetzt mal die 22-8 aus deinem Beispiel genommen) Wahrscheinlichkeit mit 24 DPA - ohne Parade also 16,8 Schaden pro KR

    Ein gleichwertiger Fechter verwendet statt Hammerschlag den Klingensturm und trifft mit 0,75 Wahrscheinlichkeit mit 16,5 DPA -zweimal- insgesamt also 24,75 Schaden pro KR.


    Hat das Ziel allerdings einen Paradewert von 10, reduziert sich der Schaden des Korgeweihten um 50%, während sich der Schaden des Fechters nur um 25% verringert. Anders sieht es bei Rüstungen aus - hier wird die Rüstung beim Fechter doppelt abgezogen, beim Korgeweihten nur einfach. Der Korgeweihte liegt allerdings erst ab RS8 (!) vor dem Fechter - und das auch nur solange das Ziel keine Parade hat - und klar, kann der Kor-Geweihte hier mit Mirakeln und diversen Bonis hier und da noch was rausholen. Aber er hat trotz allem seine liebe Not mit dem Fechter auch nur gleichzuziehen. Der Fechter in meinem Beispiel hingegen braucht nur 2 Sonderfertigkeiten - einhändig Kämpfen und Klingensturm (EDIT: ähm, und die präzisen Stiche).

    Gleichzeitig hat der Fechter dann aber noch eine PA von 12+ -Wenn du es richtig häßlich werden lassen willst, baust du einen Fechter mit Federino-Stil, Meisterlicher Klingentänzer und Klingenfänger (dann also beidhändig) - schon hast du einen Bonus von 5-7 auf deine PA von 11. Das ist dann AP-mäßig ein ausgesprochen teurer Spass, aber wir reden hier ja übers Endgame.