Was macht ihr wenn ihr (überhaupt) nicht kämpft?

  • Die Idee kam mir aufgrund des Threads:

    Wie häufig kämpft ihr?

    In unserer Gruppe, bzw. meinen Gruppen, ist es durchaus üblich, dass es 1-2 Kämpfe pro Sitzung gibt.

    Bei der einen Gruppe wäre es definitiv auch möglich, und passiert auch, dass es mal keinen Kampf in einer Session gibt, in der anderen würde ich dafür schief angesehen werden. Es würde etwas fehlen.

    Weder hatte jemals jemand das Gefühl, dass es zu viele Kämpfe sind, noch schienen Spieler gelangweilt. Im Gegenteil scheint jeder beim Kampf immer stärker fokussiert.

    Daher interessiert es mich jetzt einfach mal, diese Frage(n) an Gruppen zu stellen, die primär kampflos spielen:

    1. (Sekundärfrage) Sind bei euch Kämpfe auch spannend? Oder denken sich alle: Uh, schon wieder ein Kampf. Der letzte ist doch erst x Sitzungen her...
    2. (Primärfrage) Was macht ihr eigentlich außerhalb von Kämpfen die ganze Zeit, um stetige Spannungswechsel zu haben und keine lineare Geschichte? Liegt dann alles bei euch an einer Überredungssequenz?

    Ich bin ehrlich interessiert, da ich immer offen für neue Ideen bin. Oft ist es ja so, dass man etwas noch nicht ausprobiert hat, weil man es einfach anders kennt. Mensch ist halt ein Gewohnheitstier.

  • Wir kämpfen selten.

    Zu 1. ja, Kämpfe sind spannend, weil sie was besonderes und sehr gefährlich sind.

    Zu 2. alles ist spannend, was auch in die Hose gehen kann. Gefahr muss natürlich sein, aber es muss nicht zwingend zum Kampf kommen. Überleben in der Wildnis, bei Hofe, in der Großstadt oder im Dungeon hängt von vielen Fähigkeiten ab, die man eigentlich immer im Abenteuer auf die Probe stellen sollte. Hierbei ist natürlich der SL als Geschichtenerzähler gefragt und eine spannende Atmosphäre das A und O.

  • Was man macht, wenn man nicht kämpft? Die Welt kennenlernen (aus sicht des SL, und des eigenen Charakters), die Leute darin (sowohl Nsc als auch Sc), seine eigene Spielfigur durch Interaktion und Situationen kennenlernen und definieren, für sich und den Rest der Gruppe. Stimmung erzeugen und Situationen und Szenen mit eigenen Ideen, Spannung und Humor füllen, mit den anderen Spielern durch deren Charaktere zusammen in eine Welt eintauchen und sich überraschen lassen, was aus der Dynamik der Spieler untereinander und dem zutun des SL entsteht, und nebenbei etwas (moderat, oder sogar viel) Spaß haben.

    Von dem Versuch die Barfrau um einige Getränke zu bitten ... kostenlos wenn möglich, oder mittels zur schaustellung der eigenen Akrobatik, Gaukelei oder Possenspiel, Redekunst oder Zauberei ... über ein gemütliches Bad im Zuber mit freiwilligen oder unfreiwilligen Gästen ... ausladenden Einkaufstouren auf Marktplätzen oder in verträumten Gassen und Hinetrhöfen allerlei Informationsaustausch und Charakterentwicklung/offenbarung betreiben ... den Entbehrungen und erschöpfenden Strapazen einer Klettertour, Reisestrecke oder die Durchquerung eines Wald, Moores oder Jungels samt sonderbarer Pflanzen, Tiere, Geräusche und Gerüche ... bis hin zum klassischen Familienabend, mit den hoffentlich nicht von Orks getöteten Angehörigen und den daraus resultierenden verwicklungen und verflechtungen, die schlimmer, peinlicher oder verstörender seien können als es des ärgste mit Waffengewalt bezwingbare Bösewicht je seien könnte (wer ist schon bereit seiner Mutter den Schädel zu spalten, nur weil sie Geschichten aus der Kindheit zum besten gibt, oder einen mit der eigenen Reisebegleitung, der Nachbarstochter oder gar der furchtbar nervigen Cousine verbändeln will, weil sie der Meinung sei, man sei doch ein "sooo süßer anblick zusammen").

  • Kommt auf die Heldengruppe an.

    Meine eine Gruppe verbringt viel Zeit mit Reden und Analysieren und Austauschen.

    Die andere Gruppe genießt das einfache Rollenspiel und, ob man es glauben will oder nicht, die Spielen sogar Szenen im gemeinsamen Waschzuber aus. Für die sind Kämpfe auch eher wie eine Aneinanderreihung von Talentproben, also nichts auf dem man ein Spiel aufbaut aber nichts, was als störend empfunden wird. Gerade weil sie so begeistert Ausspielen.
    Dann wird gewürfelt und anhand der Attacke in einem Satz beschrieben, was gemacht wird.

    Meister würfelt.

    Meister:"Der Räuber weicht einen Schritt zurück doch nutzt deine kurze Verwirrung um um einen Hieb Richtung deiner Beine zu schlagen. Finte Eins."
    Spieler würfelt. Ohne Finte hätte die PA gereicht.

    Spieler:"Die Finte des Räubers hatte Erfolg und seine Waffe gleitet an Belimas Säbel vorbei und trifft sie am Bein."
    Meister würfelt.

    Meister:"Fünf."
    Spieler erhält eine Schmerzstufe.

    Spieler:"Ihr entfährt ein leiser Schmerzschrei und sie ist gezwungen ihr Gewicht auf das andere Bein zu verlagern."

    Wir spielen ohne Trefferzonenregeln aber werfen gelegentlich einen Trefferzonenwürfel für das Rollenspiel.

    Das schöne daran, dass so szenisch zu untermalen ist, dass es das Spiel nicht wirklich verlängert aber alles mit Inhalt füllt und das schafft Kunstpausen in denen die würfelnde Partei schonmal werfen kann und für die Zuschauer ist es nicht so langweilig wie wem stumm würfeln zuzusehen.

  • Ich würde ja genr behaupten Reisen & Schlafen, aber in Wahrheit eilen die Helden von Abenteuer zu Abenteuer, kaum Zeit sich in einem Ort umzusehen - außer es zwingend erforderlich - ähnlich wie eine japanische Riesegruppe.

    Nein, wir hatten leider nie viel Zeit, und da mußte es schnell gehen, ganz besonders die Kämpfe. Dafür blieb aber mehr Zeit um mit Einwohner zu quatschen, dumme Fragen zu stellen, zu feilschen etc. Und uns damit gegenseitig auf den Wecker zu gehen (jedenfalls so bei der 1992er-Gruppe).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich mag es ja sehr gerne, wenn die Helden auch mal abseits des Plots agieren. Damit meine ich jetzt nicht indem sie einen Seitenplot öffnen, sondern wirklich mal einfach nur im Wirtshaus sitzen und den Dorfbewohnern von ihrem letzten Abenteuer erzählen um so eine Gratismahlzeit und Freigetränke rauszuschlagen.

    Das nimmt dem Meister sehr viel Stress (Abenteuervorbereitung) und versetzt ihn in die komfortable Situation nicht die Welt stetig agieren lassen zu müssen sondern nur auf die Helden reagieren zu müssen.

    Wenn die Welt oberflächlich wirkt, dann nur weil gerast wird. Ungeduld ist des Rollenspiels Tod.

    Aber das ist von den Spielgruppen und den Spielern abhängig.

    Ich hatte ein ganzes Abenteuer, das zwar die Möglichkeit auf mehrere Kämpfe gehabt hätte aber einer wurde von den Spielern umgangen, einen habe ich kurzerhand spontan rausgeschmissen, weil er nicht plotrelevant war und sogar nur bremsend gewesen wäre und der letzte war vom AB her erzwungen. Den habe ich aber, weil die Spieler total enttäuscht vom Ausgang des Abenteuers waren und echt unzufrieden mit dem "billigen" Ende gewesen sind einfach zum nächsten mal retconned, die letzten Minuten mit einem alternativen, besseren Ende spielen lassen und so das Abenteuer im Prinzip komplett kampflos gestaltet.

    Das fanden dann die Spieler echt erfrischend und schön. Zumal große Kämpfe einfach nur Arbeit sind.

    Kämpfe mit 5-6 Teilnehmern sind eher eine interessante Sache als wenn eine Partei schon mit fünf Personen antritt und man eine etwa gleichgroße Zahl an Gegnern braucht um da gegenzuwirken.

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (31. Januar 2020 um 17:12)

  • Sind bei euch Kämpfe auch spannend?

    Ja, klar. Weil es wichtige Kämpfe sind, über (üblicherweise) die viel entschieden wird. (Es gibt keine Kämpfe um der reinen Kämpfe willen.)

    In der 7G haben wir die Schlachten groß ausgespielt, bis hin zu ganzen WE dafür. Das war großes Kampf-Kino.

    Nach dem letzten Kampf unserer aktuellen, wenig kämpfenden Gruppe (trotz zweier professioneller Kämpfer) hat eine Spielerin sich hinterher geäußert, sie würde Kämpfe, die "anders" ablaufen, toll finden. Es gab nämlich in jenem Kampf nicht nur den üblichen Schlagabtausch, sondern es wurde hinter gerannt und umgerannt, festgehalten, ein halb am Ufer liegendes Boot geschaukelt, damit der, der gerade im Boot war, sich lang machte, ein Tritt gesetzt und manch andere Möglichkeiten genutzt.

    Als Spielerin weiß ich Kämpfe durchaus zu schätzen. Nur nicht jede Sitzung, oder jede zweite oder jede dritte.

    Was macht ihr eigentlich außerhalb von Kämpfen die ganze Zeit, um stetige Spannungswechsel zu haben und keine lineare Geschichte? Liegt dann alles bei euch an einer Überredungssequenz?

    Wir spielen Rollenspiel, betreiben Interaktion (SC untereinander, und mit NSC), lassen die SC SC-Dinge tun, und finden andere Lösungen als einen Kampf, bzw. spielen halt auch AB, die diese kampflose Möglichkeit fördern oder gar vorsehen.

    In einer DSA 3-Runde vor vielen Jahren wurde gar nicht gekämpft, weil Scharlatan, Streunerin, eine waffenlos kämpfender Jahrmarktskämpferin und der später dazustoßende Vinsalter Krieger (vom Spieler erklärtermaßen der schlechteste Abgänger seines Jahrgang und ein schrecklicher, wunderbar gespielter Tagträumer) das größtenteils nicht konnten und auch nicht wollten. Satt dessen wurde Interaktion betrieben, die SC taten SC-Dinge, zu denen zu einem nicht unbeträchtlichen Teil gehörte, dass die Jahrmarktskämpferin via akrobatischen und athletischen Fähigkeiten sich in den Auftritt des Scharlatans einfügte und erarbeitete und auch die Streunerin daraufhin gerne mit aufzutreten wollte, so dass also eine gemeinsame Schau erarbeitet, eingeübt und auch vorgeführt wurde.

    Ich denke auch, wir spielen zu ausladend, um da ständig Kämpfe reinzukriegen, weil IT die Zeit oft nicht schnell vergeht.

    In einer meiner ersten Runden gab es (öfter) 1-2 Kämpfe pro Spielsitzung, und ich hatte einen Kämpfer-Charakter. Da lief gerade schönes Charakterspiel, und die Wölfe griffen an. Oder die Straßenräuber. Oder sonst irgendwas, was nur die Hälfte der Zeit plotrelevant war. Fand ich tatsächlich recht schnell störend beim Rollenspiel.^^ Ich hatte den SL sogar drauf angesprochen, dass es für meine Kämpferin und mich nicht nötig wäre, so viele Kämpfe zu machen und gerne weniger passieren zu lassen. Ist nicht geschehen, soweit ich mich erinnere.

    Daraus habe ich für mich gezogen: Kämpfe gegen dauerhungrige Wölfe, stinkige Auerochsen in der Pampa und Straßenräuber, die nichts besseres zu tun haben, als gut gerüstete Personen und Magier anzugreifen (und die tatsächlich IT dauerpleite waren, weil es nur wenig Geld gab) machen keinen Spaß und bringen keinen Mehrwert (mir wenigstens nicht).

    Und bei den Spielern, mit denn ich jetzt spiele seit Jahren, ist das eigentlich genauso.

  • Nunja,

    das Ausspielen und die Charakterentwicklung zeigt sich doch im höchsten Maße in bewaffneten Konflikten:

    • Wenn die Peraine-Geweihte abwägen muss, ob sie eingreift
    • Der verwundete Kämpfer überlegt, ob er das Artefakt mit dem gebundenen Dämon an den Feind abtritt, um seine Haut zu retten
    • Die Helden eine verzweifelte Verfolgungsjagd führen
    • Sie von ein paar dummen Schlägertypen angemacht werden (und sie sie ziehen lassen, oder den gar ausmachen können)

    Auch bei uns wird rollengespielt und auch mal das normale Leben, aber was bringt einen so großen Spannungsschwung wie ein unerwarteter Kampf gegen einen interessanten Gegner?

    Das Alltägliche ausspielen, ist ja eher aus Liebe zum Rollenspiel und weniger aus Liebe zum Abenteuer, was natürlich absolut in Ordnung geht.

    Wie gestaltet sich jedoch das kampflose Abenteuer?

    Schattenkatze

    Situationen wie: 'Eine wilde Wolfsherde taucht aus dem hohen Gras auf', halte ich auch für überflüssig (in den meisten Fällen). Bei Kämpfen, die eindeutig sind, würde ich es auch immer ohne Proben und mit erzählen/beschreiben lösen :)

  • Für unsere Gruppe sind Kämpfe essentieller Bestandteil von DSA und dem Spaß, den wir damit verbinden. Vor vielen Jahren gab es immer wieder mal "Durststrecken", wo an 2-3 Abenden in Folge keine Kämpfe stattfanden, weil es sich schlicht aus dem Abenteuer nicht ergeben hatte. Damals kam das, nicht ganz ernst gemeinte, geflügelte Wort auf: "Ein Kampf pro Abend ist Pflicht". Natürlich halten wir uns nicht daran, aber es bringt recht gut zum Ausdruck, dass gerade die kämpferischen Helden und ihre Spieler daraus ihren Spaß und ein gewisses Maß an Befriedigung ziehen. Ich halte es als Meister so, dass ich versuche, meinen Spielern pro Spielsession mindestens einen Kampf anzubieten. Wenn ein Abend kampflos verläuft, dann ist das nicht schlimm, weil schönes Rollenspiel, das Entdecken von Mysterien und allgemein die Interaktion mit Aventurien genügend Möglichkeiten für großen Spielspaß bieten.

    Über die Jahre sind Kämpfe und deren Inszenierung für mich auch ein wenig zur Kunstform geworden. Kein Kampf soll wie der andere laufen. Es muss mehr sein, als ein paar Würfel, die hart auf den Holztisch geschlagen werden. Es kommt "Zug" rein, wenn gekämpft wird. Regelbücher bleiben unter dem Tisch. Spieler sind eingeladen, zu beschreiben was sie tun und wie der Kampf auf ihre Chars wirkt. Es soll spannend und anschaulich sein, also im Grunde soll der Kampf ähnlich immersiv sein, wie gutes Rollenspiel in Aventurien.

  • Wolfsherde

    Die berühmten Herdentiere... *zwinkert* Man lernt ja nie aus... gibt es demnächst auch Karen-Schwärme und Krähen-Rudel?

    @Topic:

    Ich persönlich meiter gern auch ohne Kämpfe. Manche Abenteur sehen kämpfe vor, theoretisch kann man die meisten davon aber "umgehen"... Anders ist es wenn man wirklcih Böse Gegner hat die schon mit dem Ritual begonnen haben und man muss nun schnell "Adelinde" vom Altar retten... hier bleibt manchmal keine andere Wahl.

    Wenn ich Spieler bin, dann oft Kämpfer, aber ich bin trotzdem froh wenn nicht gekämpft wird. Wir spielen mal mehr mal weniger stark alles aus, sei es das Bad im Zuber, der zähe Braten mit viel zu wenig Soße oder auch einem Bauern mit Wagen über eine Furth zu helfen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Daher interessiert es mich jetzt einfach mal, diese Frage(n) an Gruppen zu stellen, die primär kampflos spielen:

    1. Sind bei euch Kämpfe auch spannend? Oder denken sich alle: Uh, schon wieder ein Kampf. Der letzte ist doch erst x Sitzungen her...
    2. Was macht ihr eigentlich außerhalb von Kämpfen die ganze Zeit, um stetige Spannungswechsel zu haben und keine lineare Geschichte? Liegt dann alles bei euch an einer Überredungssequenz?

    Ich würde nicht behaupten grundsätzlich kampflos zu spielen, aber zumindest als Spielleiter bin ich immer bemüht jeglicher Situation auch eine kampflose Option zu ermöglichen. Kämpfe sind immer spannend, weil ein Kampf immer im Tod oder zumindest einer schweren Verletzung enden kann. Wenn eine Gruppe unbedingt kämpfen will, kann sie das tun, aber muss sich auch immer der daraus entstehenden Konsequenzen klar sein. Daher ist wirklich jeder Kampf spannend, entweder durch die kurzfristigen Konsequenzen (Verletzung, Tod, usw) wie auch durch die langfristigen. Bei letzterem mag ich jeden Spieler immer gerne darauf hinweisen, das ein getöteter NSC durchaus Eltern hat, vielleicht eine Frau, eventuell eigene Kinder, Bekannte oder Freunde. Ich notiere mir durchaus schon mal gerne solche Dinge und entwickelt daraus dann Nebenplots.

    Der zweiten Frage kann ich nur schwer folgen, da sie ein wenig suggeriert das nur ein Kampf einen Spannungswechsel oder gar eine Wendung in der Geschichte darstellen kann. Wer wirklich nur Action-Kino sieht, für den mag der Eindruck entstehen, aber es reicht sich mal davon ab etwas im Bereich Film & TV um zusehen und wird feststellen das man keinen physischen Kampf braucht um spannende Geschichten voller Wendungen zu erzählen.

    Zusammenfassend würde ich sagen, es liegt an der Gruppe und woran diese Spaß hat. Ich hab durchaus einige Spielabende in Erinnerung da hat sich die Gruppe ausschließlich in einer Taverne aufgehalten und die ganze Spielsitzung hat sich nur dort abgespielt. Es war ein reiner Rollenspielabend an dem jeder einfach seinen eigenen Charakter voll und ganz ausgespielt hat. Obwohl das nicht mal in einer zünftigen Kneipenschlägerei geendet hat, ist mir so ein Spielabend meist länger in Erinnerung als so mancher Kampf.

  • Wer will ein bisschen Theoriebetrachtung? ;)

    Zuerst, weil wichtig: Es gibt keine gutes und schlechtes Rollenspiel. Alles ist okay, solange es allen Spaß macht. :)


    Man spricht oft von unterschiedlichen Spieler*innentypen.

    Beispiele:

    Die Optimierin liest intensiv die Regeln und kombiniert effektiv, der Theaterspieler mag es seine Figur möglichst überzeugend darzustellen, die Taktikerin grübelt gerne über Kampfplänen und will schwere Herausforderungen, der Buttkicker will sich dagegen einfach durch Horden von Minions schnetzeln, die Geschichtenliebhaberin mag es, dem Auf und Ab der Figuren zu folgen, usw.

    Dabei ist man nie nur ein Typ, sondern immer eine Mischung aus vielen. Und es gibt verschiedenen Modelle.


    Alle unterschiedlichen Spielweisen sind berechtigt, Probleme gibt es nur, wenn verschiedene Extreme in einer Gruppe ist.

    Beispiel:

    Eine Strategin, die gerne einen optimalen Sieg davonträgt, wird nicht gut mit der Dramaqueen klarkommen, die Scheitern als Möglichkeit von interessantem Charakterspiel mag.


    Daraus folgt: Kampf ist nicht gleich Kampf.

    Beispiele:

    Wird jeder Zug genau überlegt, weil sonst die Figuren sterben oder wird jeder Patzer mit Freude belacht? Ist die Weltkonsistenz wichtig und gibt es nur Kämpfe mit sinnvollen Gegnern mit glaubwürdigen Gewinnchancen. Oder mögen die Spieler*innen einfach das Gefühl des Würfels in der Hand. usw.


    Wenn Gruppen nicht kämpfen, werden die Bedürfnisse anderweitig befriedigt. (unter der Prämisse, dass Teile nicht unglücklich mit dem Fehlen sind).

    Beispiele:

    Eine Gruppe voller Theaterspielen braucht Trigger für dramatische Dialoge. Haptiker kann man glücklich machen, wenn man häufig Proben würfeln lässt. Buttkicker kann man auch bei einem Trinkwettbewerb glücklich machen, den die Figur natürlich grandios gewinnt. Strategen kann man ein Problem vorlegen, wie ein Handelshaus seine Schiffe sinnvoll einsetzt. usw.

    Tipp 1: Man muss Spielstil der Gruppe nicht perfekt analysieren, aber es hilft manchmal Probleme zu erkennen.

    Beispiele:

    Wenn die Spielleiterin der Gruppe immer stärkere Gegner vorsetzt, aber die Gruppe eigentlich nur einen entspannten Abend verbringen will. Oder wenn die Spieler*innen eigentlich kompetente Figuren darstellen wollen, diese aber nur Anfängerniveau haben.


    Tipp 2: Es lohnt ein Blick auf andere Systeme. System Matters: Nicht jedes System ist gleich gut für jeden Spielstil geeignet.

    Beispiele:

    Will man Indianer-Jones-Kämpfe, sollte man sich Savage World anschauen. Für Optimierer ist Pathfinder ein Option usw.


    Fazit:

    Jedem das seine.

    Wenn ihr mit dem Spiel und insbesondere den Kämpfen zufrieden seid, ist das super. Ein Blick über den Tellerrand schadet aber nicht.

  • Nicht nur über den Tellerrand schauen. Den Threadtitel richtig lesen kann auch helfen, dies gilt für alle die gerade fast ausschließlich auf Kämpfe eingehen und deren Mechanik, es geht hier um das Spiel abseits des Kampfes, und Anregeung diesbezüglich.

    Wenn ihr euch über Kämpfe auslassen wollt, dann bitte in den Schwester/Mutterthread wechseln, danke! -> Wie häufig kämpft ihr?

  • Faras Damion danke für diese coole Zusammenfassung. Wenn man damit seine eigene Gruppe betrachtet, kann man schon schmunzeln ;)


    Nicht nur über den Tellerrand schauen. Den Threadtitel richtig lesen kann auch helfen, dies gilt für alle die gerade fast ausschließlich auf Kämpfe eingehen und deren Mechanik, es geht hier um das Spiel abseits des Kampfes, und Anregeung diesbezüglich.

    Wenn ihr euch über Kämpfe auslassen wollt, dann bitte in den Schwester/Mutterthread wechseln, danke! -> Wie häufig kämpft ihr?

    Sorry aber das steht doch total im Kontext. Es muss doch nicht immer gleich die Forenpolizei auf den Plan treten, wenn mal die Randbereiche ausgelotet werden.

    [infobox]Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind nicht gestattet, sondern es ist die Editierfunktion zu nutzen.[/infobox]

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (1. Februar 2020 um 23:11) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Morgel mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ich muss fairer Weise als Threadersteller sagen: Tigerayax hat recht.

    Es geht mir primär darum konkrete Beispiele von kampflosen Gruppen zu lesen und nicht meta-Rollenspiel.

    Damit möchte ich die Ausführung von Faras Damion keineswegs abstufen, denn sie ist, in meinen Augen, richtig. Rollenspiel ist subjektiv.

    Da ich meine subjektive Sichtweise erweitern möchte:

    suche ich nach Beispielen von kampflosen Gruppen, wie sie Abenteuer gestalten. Es geht mir also primär um die zweite Frage. Die erste Frage ist mehr eine Testfrage (ich hab's oben jetzt abgewandelt), weil ich natürlich wissen muss, ob ihr Kämpfe nur deshalb nicht spielt, weil sie euch einfach nicht gefallen, sie also unter anderem nichts zur Spannungskurve beifügen. Weil wenn kämpfe generell nicht als spannend wahrgenommen werden, dann ist ja klar, warum man lieber anderes vorzieht.

    Jeder Kampf spannend

    Öfters lese ich von dieser Argumentation, die Ectheltawar auch andeutet. Wenig Kämpfe, dafür spannende. Gefühlt schließt das eine das andere nicht notwendig aus, wenn man als Meister kreativ genug bleibt.

    Action-Kino-Vergleich

    Ich glaube der Vergleich ist passend. Ich finde tatsächlich größtenteils nur Action-Kino spannend. Nur wenige andere Filme können mein interesse wecken. Ich werde mal in mich gehen und versuchen ein Kriterium zu finden, welche anderen Filme mich reizen und überlegen, ob ich damit nicht auch neue Ideen für's Rollenspiel finde. Den Vorschlag finde ich sehr gut.

    Wo ich z.B. bereits fleißig klaue für's Rollenspiel, sind (Bücher-/TV-)Serien wie Grimm, Merlin, Witcher, ...

  • Die Frage, ob Kämpfe spannend sind, ist aber sehr Kampf-bezogen, um nicht zu schreiben, kampforientiert.

    Ähnliches gilt für die Aussage, dass sich Charakterentwicklung "in höchstem Maße" in Kämpfen zeigt.

    Eine Aussage, der ich übrigens so nicht zustimme. Es kann sich darin Entwicklung zeigen. Muss aber nicht, weil vielleicht einfach nur die Not zuschlägt. Und außerhalb von bewaffneten Konflikten habe ich ebenfalls schon viel Charakterentwicklung gesehen, wenn ich es mir recht überlege, sogar mehr und öfter.

    Wenn man sich verliebt, oder im Glaubensbild sich wandelt, etc., das macht man man alles außerhalb von Kämpfen.

    Situationen wie: 'Eine wilde Wolfsherde taucht aus dem hohen Gras auf', halte ich auch für überflüssig (in den meisten Fällen). Bei Kämpfen, die eindeutig sind, würde ich es auch immer ohne Proben und mit erzählen/beschreiben lösen :)

    Was übrig bleibt sind (bei uns) die spannenden Kämpfe, die wirklich wichtig sind, die ausgewürfelt werden.

    Ich für meinen Teil erfreue mich mehr an Siegen, wenn es nicht ganz leicht war, sie zu bekommen, wenn Gefahren und Herausforderungen damit verknüpft sind.

    (Denn: "Eine Bande Straßenräuber greift euch an, die haben nur Knüppel und keine Rüstung, da gewinnt ihr sowieso ohne echte Forderung, das würfeln wir nicht, halten wir nur fest, dass ihr nach kurzem, Intermezzo deutlich siegt" muss ich nicht mal so einbringen, weil es keinen Mehrwert hat.)

    das Ausspielen und die Charakterentwicklung zeigt sich doch im höchsten Maße in bewaffneten Konflikten:

    Wenn die Peraine-Geweihte abwägen muss, ob sie eingreift
    Der verwundete Kämpfer überlegt, ob er das Artefakt mit dem gebundenen Dämon an den Feind abtritt, um seine Haut zu retten
    Die Helden eine verzweifelte Verfolgungsjagd führen
    Sie von ein paar dummen Schlägertypen angemacht werden (und sie sie ziehen lassen, oder den gar ausmachen können)

    Der Peraine-Geweihte, der sich entschließt einzugreifen hatten wir in einem unserer wenigen Kämpfe (und das war mehr so ein "Ich muss ja, will aber nicht wirklich, außerdem weiß ich, dass ich nichts bewirken werde"). Wäre er von seinem Spieler länger gespielt worden, hätte er wenige AB später ein (völlig) kampfloses AB gehabt, das, denke ich, noch nachhaltiger in ganz anderer Hinsicht auf ihn hätte wirken als dieser Kampf, könnte ich mir vorstellen.

    Verfolgungsjagden hatten wir auch schon.

    suche ich nach Beispielen von kampflosen Gruppen, wie sie Abenteuer gestalten.

    Es liegt einerseits natürlich an den Spielern. Nutzen sie jede Gelegenheit, einen Kampf zu haben, unterstützen sie das auch durch eigenes Tun (in dem sie noch mit provozieren), oder eben nicht, oder sind sie auch IT daran bestrebt, einen Kampf zu vermeiden, wenn das möglich ist (durch entsprechendes Auftreten, reden, Ideen).

    Es liegt auch mit am SL, in dem er (absichtlich oder nicht, so wie ich) AB auswählt (oder selber gestaltet), die tatsächlich keine Kämpfe beinhalten, oder in jedem Fall zumindest recht einfach auch andere Lösungen anbietet. (Pazifistische Abenteuer)

    Im Grunde sind bei uns AB gestaltet wie in anderen Gruppen auch, da ja ziemlich häufig offizielle AB gespielt werden.

    Dazu spielen wir sehr ausführlich, so dass manchmal für wenige IT-Dinge OT viel Zeit für drauf geht.

    Wenn man also auf Kämpfe um der Kämpfe willen verzichtet, die mehr oder weniger willkürlich und ohne Plotbezug eingebaut werden (oder in den ganz, ganz alten AB sich reihenweise finden), wüsste ich gar nicht, wie ich auch nur z.B. jeden zweiten Spieltag einen wichtigen, zur Handlung gehörenden Kampf einbauen sollte (auch, weil viele heutige AB so viele Kämpfe dann oft gar nicht vorsehen).

  • Wir bespielen alles andere. Ständig. Und wir reden, es wird ganz viel geredet. Weil Reden so einfach ist an einem Tisch darzustellen. Wir spielen Dialoge. Schau Dir so etwas an, in Inglourious Basterds. Da wird vor allem geredet, aber auch die Geschichte voran getrieben und es unglaublich spannend. Man hängt an ihren Lippen. Es geht Minuten lang. So spielen wir. Die vier Spionen SCs und der SS-NSC, der sie aushorcht oder auch nicht. Bei Tarantino explodiert zwar irgendwann alles in Gewalt, aber vorher einfach nur Geschichten durch Dialog schreiben. Das machen wir.

    Als SL simuliere ich nur die Welt, die NSCs. Schreibe mir Örtlichkeiten auf. Überlege mir Personen: ihre Probleme, ihre Wünsche, ihre Haltung. Und schau nach wo und wann sie mit den Handlung, den Motivationen der SCs sich überschneiden. Wo sie sich treffen. Wo sie sich einigen. Wo sie streiten. Wo es auch mal zu Gewalt kommt. Aber eben nur selten, weil das ist teuer, fällt auf, tut weh, macht Ärger... muss man darüber nachdenken, ob es es wert war.

    Vielleicht sollte ich doch mal Tagebuch führen, darüber was ich alles nicht vorbereite.

    I ♡ Yakuban.

  • (...)

    Da ich meine subjektive Sichtweise erweitern möchte:

    suche ich nach Beispielen von kampflosen Gruppen, wie sie Abenteuer gestalten. Es geht mir also primär um die zweite Frage. Die erste Frage ist mehr eine Testfrage (ich hab's oben jetzt abgewandelt), weil ich natürlich wissen muss, ob ihr Kämpfe nur deshalb nicht spielt, weil sie euch einfach nicht gefallen, sie also unter anderem nichts zur Spannungskurve beifügen. Weil wenn kämpfe generell nicht als spannend wahrgenommen werden, dann ist ja klar, warum man lieber anderes vorzieht.

    (...)

    Beispiel 1:

    Shadowrun (dystopisches Erdsetting in naher Zukunft, die Figuren sind Söldner und übernehmen Heistaufgaben für Konzerne)

    Kampfhäufigkeit: gering

    Dies ist eine Gruppe, die extrem lange und detailiert plant, um den Auftrag (z.B. Datentausch, Entführung, Diebstahl) heimlich und unerkannt durchzuführen. Dabei wird Plan A bis E vorbereitet, falls etwas schiefgeht. Ein Kampf bedeutet, dass man gescheitert ist, da man etwas nicht bedacht hat. Das kommt etwa alle 4 Abenteuer vor und ist doof.

    Die Gruppe hat Spass an der Planung und die Durchführung ist extrem spannend. Die Figuren sind sehr sorgfällig generiert und gesteigert mit Fokus auf nützliche Spezialgebiete wie Überzeugen, Einbrechen, Elektronik usw. Kampftalente sind ebenfalls hoch (Plan F wie Fail).

    Beispiel 2:

    DSA (im Augenblick Schleiertanz)

    Kampfhäufigkeit: gering

    Eine Gruppe aus fast nur Method Actors. Viele Larper und alles Leute, die in jeder Impro-Theatergruppe mitmachen könnten. Der Spielspaß kommt von der Darstellung und der Entwicklung der Figuren. Kämpfe kommen vor, aber es sollte eine Dramakomponente einbringen, z.B. könnte eine Nahtoterfahrung zu einer physische Störung führen, die von deinem anderen Charakter geheilt wird. Der Gruppe wäre es egal, ob solch ein Trigger von einem Kampf kommt oder von einem Sturz oder einem Schreck.

    Die Spieler*innen vergessen ständig zu steigern, dafür wird Aufwand in Bilder oder Kurzgeschichten gesteckt.

    Der eine Buttkicker, der gerne mehr Kämpfe hätte, wird leider vernachteiligt. ;)

    Beispiel 3

    DSA (im Augenblick Bahamuths Ruf)

    Kampfhäufigkeit: mittel

    Warum nenne ich es dennoch? Die Spielleiterin beschreibt die Szene, man spielt 2-3 Kampfrunden, dann passiert etwas spektakuläres. Daher ist die Zeit, die für Kämpfe aufgewandt wird, sehr kurz.

    Das ist eine Extremform des Railroadings, aber die Gruppe lässt sich gerne darauf ein, denn die Atmosphäre ist großartig. Die Charaktere werden durch einen Hollywood-Film mit epischen Szenen getrieben.

    Ich könnte noch weitere Beispiele nennen, gerade bei Chtulhu oder WoD(Mortals) oder auch kleinen Spielen wie Beyond the Wall oder Kagematsu wird bei uns nie gekämpft.

    Und wenn du dich für solche Fragestellungen interessiert, empfehle ich wirklich, mal Oneshots in solchen Systemen zu spielen. :)

  • Ich selbst bin ja auch eigentlich eher Vielkämpfer (Buttkicker-Variante), habe aber auch schon in Gruppen gespielt und geleitet, in denen eher wenig bis gar nicht gekämpft wurde.

    Meiner Erfahrung nach kann jede Handlungssequenz (ja, auch Dialoge) so spannend werden wie ein Kampf, vielleicht sogar noch spannender. Dafür müssen eigentlich nur drei Bedingungen erfüllt sein:

    1. Die Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg liegen halbwegs klar erkennbar auf dem Tisch.
    2. Es werden die Regeln sinnvoll angewendet.
    3. Misserfolge treten nicht schon nach dem ersten verhauenen Wurf ein. Stattdessen kommt es erstmal zu Komplikationen.

    Langeweile außerhalb von Kämpfen kam und kommt bei mir vor allem dann auf, wenn für längere Spielabschnitte die Würfel weggelegt werden und nicht mehr klar ist, was überhaupt auf dem Spiel steht.

    Ich kann auch nur den Aufruf von Faras Damion unterstreichen, sich mal ein wenig außerhalb von DSA umzuschauen. Viele Spiele teilen schon von sich aus mit, dass auch jenseits von Kämpfen Gefahren drohen (Bedingung 1 erfüllt sich also schon fast von selbst). Ich kann hier z.B. Blades in the Dark empfehlen.

  • Der Beitrag ist ein kleiner Spoiler für meine Gruppe.

    Spoiler anzeigen

    Wir haben gestern an einer Stelle pausiert, wo die Heldengruppe in ein Gehöft voller Hexer wollen. Diese sind jedoch nicht feindlich eingestellt, obwohl die Helden den Auftrag haben den Ring auszuheben.

    Es ist sogar eher so, dass jemand die Gruppe eingeladen hat, der allerdings inzwischen von den Helden in den Kerker verfrachtet wurde.

    Jedenfalls stehen zwei Biestinger Wache. Die sind aber eher als "Abfrage einer Parole" gedacht. Bei der Einladung hieß es man müsse was mitbringen um reingelassen zu werden.

    Wie ich meine Heldengruppe kenne werden sie die Sache mit dem Mitbringsel vollkommen vergessen haben, die Biestinger erschlagen oder sich ins Lager schleichen und dort auf den ersten Hexer, der sie ertappt, losgehen.

    Musterlösung für das AB (Spoiler - Ein Geist in Arraned):

    "Hier sind eure Pilze."
    "Danke und willkommen im Lager. Schaut euch um!"

    Es gibt halt solche Gruppen und es gibt solche.