Semi-Kämpfer als Frontschweine?

  • [infobox]EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert. Einholen von reinen Meinungen und persönlichen Sichtweisen gehören von vorn herein in einen eigenen oder thematisch bereits existierenden Faden, da Meinungen und deren Diskussion üblicherweise nicht mit einer Handvoll Antworten durch sind.[/infobox]


    Phexgeweihte und Magier als pDD? Ist regeltechnisch machbar, weiß ich, zerstört für mich aber den Fluff komplett. Eure Meinungen?

  • Phexgeweihte und Magier als pDD? Ist regeltechnisch machbar, weiß ich, zerstört für mich aber den Fluff komplett. Eure Meinungen?

    Kommt drauf an, mittelreichische Gildenmagier sehe ich da auch nur in absoluten Ausnahmefällen , wobei im Süden steht Feqz ja auch für die Magie also kann es da schon eher passen.


    Phexgeweiht und intuitiver Zauberer oder Meistertalentierter hingegen finde ich nicht wirklich unpassend. Welcher Fluff ist denn zerstört wenn der phexgeweihte Händler unbewusst einen Banbaladin auf seinen Handelspartner wirkt? Der Fassadenkletterer den Spinnenlauf beherrscht oder der Einbrecher einen Zauber um keine Geräusche zu verursachen? Vielleicht ist er durch seine übernatürliche Begabung erst als Händler so erfogreich geworden und dadurch dann zur Phexkirche gekommen?

    Ob etwas mit dem Hintergrund bricht oder nicht hängt doch ab wie man es ausspielt.

    Das einziege was sich in meinen Augen wirklich ausschließt ist eine zeitgleiche Ausbildung zum Zauberer und Geweihten, dafür dürfte beides davon zuviel Zeit in anspruch nehmen aber als intutiver Zauberer brauchst du keine Studienzeit und als Spätgeweihter kannst du es nacheinander machen.


    Ich würde mir weniger sorgen um den Fluff machen als um die AP-Kosten.


    Was meinst du mit pDD?

  • Habe wohl die Frage schlecht formuliert. Ich meinte, wie man hier im Forum Geweihte des Phex ODER Magier, gespielt als extreme physische Schadensausteiler wahrnimmt. Für mich ist das ein flufftechnisches NoGo, aber vielleicht bin ich da auch nur ein zu engstirnig denkender Kämpferprofessionenenthusiast.


    Den von dir beschriebenen magisch begabten Phexgeweihten fände ich super witzig zu spielen, glaube ich :D

  • Magier ist nicht gleich Magier. Eine säbelschwingende Zaubertänzerin ist was anderes als ein Puniner Stubenhocker-Gildenmagier.

    Beschränkt auf Gildenmagier gibt es für mich zwei Dinge, abseits vom Fluff, die mir sauer aufstoßen würden.

    Zum einen die Kosten, denn man investiert als Gildenmagier echt eine Menge AP für etwas, das man dann garnicht wirklich nutzt. Es sind schon sehr wenige physische Zauber oder man geht auf die Attributo.

    Zum anderen die Einschränkungen, die man spielerisch als Magiewirker in Aventurien hat. Vom Codex, über die Rechtslage an sich bis hin zum Eisenbann. Zwei Stein Eisen am Körper sind für den physischen Kämpfer sehr schnell erreicht.


    Einen Arkanen Krieger wie in Dragon Age wird man in DSA nicht erschaffen können.


    Aber mir würden genug Möglichkeiten einfallen einen Magier als physischen Schadensausteiler zu spielen. Ein Elf. Ein horasischer Fechter/Scharlatan oder Illusionist. Ein Schiffsmagier. So ziemlich jede magische Profession, die Magie nicht offensiv einsetzt wie Alchemisten oder Heiler.

    Die Frage ist nur ob man Magier ist, der den physischen Schaden anstelle der Magie anwendet oder seinen Schadensausstoß auf magische Weise zu erhöhen versucht.


    Gandalf aus den Herr der Ringe Filme hat sich auch mehr als physischer Kämpfer und Gelehrter denn als "Magier" hervorgetan. Dennoch würde wohl keiner so weit gehen zu sagen er sei kein Zauberer.


    Phexgeweihte: Auch das kann man so wohl nicht pauschalisieren. Wenn der Geweihte als Nachtrichter unterwegs ist kann eine kämpferische Ausbildung durchaus Voraussetzung sein.

  • Oh Gott da hab ich dich völlig falsch verstanden, pDD als physical damage dealer und schon macht alles so viel mehr Sinn :D


    Also in beiden Fällen ist es definitv ungewöhnlich für ihre Zunft aber definitiv auch möglich, manche werden sicherlich die Rollenspielpolizei rufen wollen aber solange der Held glaubhaft umgesetzt wird hätte ich persönlich mit beiden kein Problem.


    In meiner Gruppe hatte früher ein Spieler einen charmanten Herumtreiber gespielt, immer einen frechen Spruch auf den Lippen, recht beliebt bei den Frauen und Schankwirten.

    Im Kampf hatte sich dieser auf BHK mit Dolch + Linkhanddolch festgelegt, Grundschaden zwar gering aber 2te AT ist bei normalen Gegnern nicht parierbar und dank dem Schwertgesellen nach Fedorino (jaja, ganz offiziell mit Rapier und Linkhanddolch) auch von dort noch ziemlich gute KSF bekommen, zb Tod von Links.

    Bei diesem hätte der Phexgeweihte recht gut gepasst und wäre die Figur weiter gespielt worden hätte er sicherlich auch irgendwann eine Phex- oder Avesweihe angestrebt.

    BHK ist schon mit das stärkste, Fedorino erhöht das Potential deutlich und mit Wieselflink dürfte hier so langsam das Höchstmaß des Schadensausteilers erreicht werden (statt Dolchen dann richtige Waffen und mein Rondrageweihter hätte es mit der Angst bekommen müssen).


    Bei Zauberern gibt es mit den Animisten sogar eine eigene Tradition die Magie und Kampf kombiniert. Durch Feste Materie ist die Ultimative Verteidigung, andere Animistenkräfte erhöhen das Schadenspotential.

    Elfen haben einige Buff Zauber für Nah- und Fernkampf, zudem den besten Bogen und die beste Fechtwaffe im Spiel.


    Du beziehst dich jedoch auf Gildenmagier, richtig? Da wird es schon schwieriger, gegen Dämonen und andere übernatürliche Wesen sollte sich niemand in den Nahkampf wagen aber wenn man muss ist der Magierstab stärker als der Wandererstab und das Bannschwert besser als das Schwert des Söldners weil Traditionsartefakte vollen Schaden an solchen Wesen verursachen statt halben.

    Gareth hat mit Schwert und Stab sogar eine Akademie in der ein Dispens für Schwerter vorliegt solang diese als Bannschwerter getragen werden, diese werden meines Wissens nach auch benutzt und die entsprechende Vorlage im Regelwrk hat auch Schwerter gesteigert.

    In Nostria sind Hirschfänger für die Magier nichts ungewöhnliches und in Thorwal könnte ich mir sogar eine Axt beim Gildenmagier vorstellen.

    Sind das Möglichkeiten um deeeeep DPS zu fahren? NEIN aber man kann im Kampf was bewirken, auch ein Magier mit Stab kann Gegner mit der KSF "zu Fall bringen" aufhalten und damit den Vollkämpfern zur Seite stehen und wenn deine AT dem Gegner die Verteidigung raubt (bzw -3 für die nächste erzeugt) kann dein Kriegerkollege mehr Schaden austeilen.


    Für einfach möglichst viel TP/SP/DPS kann man natürlich einen Magier im Nahkampf spielen, vielleicht so ein wenig in Richtung Bruder Tuck mit Magie aber ungewöhnlich wäre das schon.

    Aber andererseits sind die Helden Abenteurer, gewöhnlich ist ja langweilig.

  • Ich sehe schon, man ist hier geteilter Meinung. :)

    Ich hatte/habe in meiner Gruppe (ich spiele einen Ritter mit Anderthalbhänder, evtl. kommt auch daher mein leichte Aufgebrachtheit) eine Phexgeweihte mit BHK, Beidhändig, Wieselflink, 2x schwerer Dolch, präziser Stich II --> 2x 1W6+11 Schaden pro KR. Und einen Magier (Ophenos) mit Bannschwert (Langschwert, TP +2), Einhändiger Kampfstil, Klingensturm, als Robe getarnter, verbesserter Gambi (RS 3).

    Dass grundsätzlich alle Professionen fähig sind/sein sollten im (Nah)Kampf zu überstehen und auch was zu bewirken stelle ich nicht in Frage, aber irgendwie erschienen mir die beiden doch etwas OP.


    P.S.: Sorry für die doch etwas längere Diskussion. U.U. ausgliedern?

  • Schattenkatze Ausgliedern wäre gut. :)


    Also wenn eine Geweihte und ein Magier einen Ritter alt aussehen lassen, haben die beiden viele AP und Dukaten investiert (und zu Recht starke Ergebnisse) - und der Ritter vielleicht nicht genug. ;) Der könnte mit einer verbesserten Gestechrüstung, einem Andergaster mit +2 TP, Wuchtschlag 2 und Hammerschlag auflaufen. Das würde zum Niveau der Runde passen, denke ich. Vielleicht auch noch Rundumschlag.


    Als pDD finde ich die anderen SC auch nur leicht ungewöhnlich, aber sowohl von Hintergrund und Regeln her stimmig. :)

  • Ich sehe schon, man ist hier geteilter Meinung. :)

    Ich hatte/habe in meiner Gruppe (ich spiele einen Ritter mit Anderthalbhänder, evtl. kommt auch daher mein leichte Aufgebrachtheit) eine Phexgeweihte mit BHK, Beidhändig, Wieselflink, 2x schwerer Dolch, präziser Stich II --> 2x 1W6+11 Schaden pro KR. Und einen Magier (Ophenos) mit Bannschwert (Langschwert, TP +2), Einhändiger Kampfstil, Klingensturm, als Robe getarnter, verbesserter Gambi (RS 3).

    Dass grundsätzlich alle Professionen fähig sind/sein sollten im (Nah)Kampf zu überstehen und auch was zu bewirken stelle ich nicht in Frage, aber irgendwie erschienen mir die beiden doch etwas OP.


    P.S.: Sorry für die doch etwas längere Diskussion. U.U. ausgliedern?

    Der Phexgeweihte ist aber auch wirklich das obere Ende der Fahnenstange, da kommt noch irgendwann Präziser Stich 3 und das wars dann.

    Was der Magier kann, kann auch jeder andere Kämpfer mit Langschwert und Klingensturm. Bannschwert benötigt schon einen Dispens und wie schafft man es das ein Gambeson aussieht wie eine Robe? Vorallem wenn dieser sogar noch verstärkt ist?


    Schau mal was dein Ritter mit den AP gemacht hat die die anderen beiden in ihre Übernatürliche Fähigkeiten gesteckt haben, wir reden hier von mindestens 200-300 AP.


    Gib dem Ritter mal einen Schild, (der Anderthalbhänder kann ja auch einhändig geführt werden) und investiere etwas in KTW Schilde. Wie sieht es nun gegen Bogenschützen aus oder im direkten Nahkampf gegeneinander?


    Hier werden grad 2 teure und hochspezialisierte Helden gegen die Grundschablone eines anderen Verglichen, das das Ergebnis da unausgewogen ist erscheint doch nur logisch.

  • Wie es sein kann, dass die so effektiv sind ist mir klar. Wir haben auch gleich viele AP. Ich hab den Ritter allerdings passend zu seinem Hintergrund in vielen Talenten ausgebildet und versucht, ihm dadurch Profil zu verleihen. Er ist zum Beispiel auch ein begnadeter Athlet und hat einiges in Wissens- und Gesellschaftstalenten. Nutzt aber z.B. bisher nur Wuchtschlag I (II und III sind gerade in Vorbereitung).

    Die beiden genannten anderen Helden können dagegen neben Kämpfen und 2, 3 Liturgien/Zaubern eigentlich nicht viel. Dass ich hier für die Vielseitigkeit Kampfkraft geopfert habe ist mir klar.


    Für mich passt es einfach irgendwie nicht zur Lore, dass Geweihte einer Handels- und Diebesgottheit und hauptberufliche Akademiker ebensostarke Kämpfer sind wie jemand, der sein halbes Leben damit verbracht hat zu lernen wie man kämpft. Für meine Begriffe ist das halt schon Powergaming, auch wenn es sich klar innerhalb der Regeln bewegt.

    Ich wollte hier nur mal schnuppern, wie dazu die Meinungen in der Community so aussehen. Ich glaube aber, dass ich mit meiner Einstellung dazu etwas engstirnig bin. DSA 5 bietet ja mit dem Baukastensystem nicht umsonst die Möglichkeit, dass nahezu jeder alles lernen kann.

  • Also mehr eine Hintergrund- als Kampfregelfrage. ;-)


    Die Konzepte "kämpfenden Phexgeweihten" oder "Kampfmagier" gibt es und widersprechen nicht dem Hintergrund. Sie sind aber auch sehr Abenteuerintensiv, wenn es nicht nur "Kämpfer mit besonderen Fluff-Hintergrund" sein sollen, sondern auch andere Aspekte der Profession/des Charakterkonzepts sich in den Werten auf dem Charakterbogen wiederfinden sollen .

    Das ist bei der verkürzten Darstellung nicht ersichtlich und muss auch in der Spielrunde abgesprochen werden. (Vor alle, da du dich aber darüber zu ärgern scheinst -oder zumindest es dich beschäftigt, dass diese beiden deinen Kampfcharakter im Kampf ebenbürtig sind oder gar überholen.)

  • Klingt für mich eher weniger nach einem "Lore-Problem", sondern mehr danach, dass du fürchtest, zu wenig Spotlight in deinem Gebiet zu bekommen. Ein grundsätzlich verständliche Sorge mMn, schließlich möchte doch jeder SC in seinem Bereich glänzen können. Obwohl ich das Problem hier, als nicht ganz so gravierend sehe.

    Klar, die beiden werden ordentlich Schaden austeilen können, vermutlich sogar mehr als dein Ritter, aber beim Einstecken sieht die Sache dann doch wieder anders aus... Von defensiven Kampffähigkeiten habe ich beim Geweihten nichts gelesen und die 3 RS vom Magier sind auch nur der Tropfen auf den heißen Stein, wenn Alrik der Riese mit der Barbarenstreitaxt ausholt und seine Freunde mitgebracht hat...

    Da werden die beiden sich schnell bedanken, wenn ihr treuer Rittergefährte mit Plattenrüstung und Schild ein Gemetzel verhindert.


    Ansonsten hängt es wie immer stark vom Spielstil der Gruppe ab: Spielt ihr gerne kampflastige Abenteuer, ist die Wahl ihrer AP-Verteilung wohl nur logisch und nachvollziehbar. Falls ihr aber hauptsächlich wert auf stimmungsvolle Charaktere legt, dürfte man schon mal nachfragen, ob die Schwerpunkte nicht falsch gewählt sind.

  • Ich kenne deine Situation. Ein Spieler baut seinen Charakter nach Rollenspielaspekten, verteilt ein bisschen in den Kampf, Gesellschaftstalente und gerade ein Ritter fühlt sich gut an, wenn er breit gefächert ist.

    Dann gibt es Spieler die eine Nische bedienen und Meister dieses eines Faches sind. Letztere finden es total klasse in etwas gut zu sein, erstere können sich daran stoßen und kommen evtl. mit Argumenten wie "unrealistisch".


    In meiner Vorstellung ist es realistisch, wenn einer viel reist er Punkte in Geografie, Körperbeherrschung, irgendeinem Kampftalent aber auch einfacher Wundversorgung und auf diverse Handwerkstalente verteilt hat.

    Aber das ist meine persönliche Meinung.


    Richtig doof wird es, wenn man aufgrund seiner breiten Fächerung von Magiern oder Fassadenkletterern im Kampfbereich überholt wird und am Ende sogar nirgendwo mehr glänzen kann, weil jeder Bereich von jemand anderem in der Gruppe abgedeckt wird.

  • Tja. Zwei Herzen in meiner Brust.


    Man kann dem paranormalen (=magischen oder karmalen) Charakter schlecht die Hinwendung zum Kampf verwehren. Das liefe den Interessen einer sehr breiten Spielerschaft zuwider. Es wäre auch nicht recht zu erklären, warum Solidirid den Bauingenieur ausstechen darf, Bannbaladin den Diplomaten erbleichen lässt, Visibili den Einbrecherkönig düpiert und ausgerechnet im Kampfsektor ginge derartiges nicht. Nur: es bleibt all dies eine Penetration des Übernatürlichen in vergebene Rollen und mühsam sich profan abquälende Charakterkonzepte.


    An einen Gruppenmagier habe ich zunächst den Anspruch, dass er sich aber genau so verhält, wie es für Gandalf beschrieben ist: teile Deine Einsichten, banne das nicht bekämpfbare aber nimm mir nicht die Butter vom Brot. Oder: "Wasch mich aber mach mich nicht nass."

    Dieses Konzept ist in den Händen eines [*Locke aus der Stirn pust*] durchschnittlichen Spielers mit großer Wahrscheinlichkeit zum Scheitern verurteilt, weil sie wir in der Tiefe unseres Herzens alle "Gernegroß" sind, auch wenn wir anderslautende Schwüre leisten. Wer Fantasy spielt will in seiner Façon auch ein Geilomat sein. Das Regelwerk kann also - zum Schutz der Profanen - einen Entwicklungsriegel dazwischen schieben: Bann des Eisens ist ein solcher, von der Idee her ziemlich gut; aber er ist eben auch ein Überbleibsel aus DSA1 (oder 2?). Und wahrscheinlich nicht mehr zeitgemäß.


    Es bleibt uns, wenn wir mit hochgerollten Zehennägeln die regelkonformen Killermaschinen sehen, nur der Trost uns für "besseres Rollenspiel" auf die Schulter zu klopfen. Und ich bin stark geneigt, diese Flucht mit anzutreteten. Mein Millennien-Zauberer (namengebend für meine DSA-Accounts seit ~20 Jahren) hatte ein einfaches Konzept: Ich teile meine Einsichten mit Euch und ich bekämpfe es, wenn Ihr es nicht bekämpfen könnt, ich unterstütze und ich heile Euch. Sogar er wurde von seiner Gruppe dafür gehasst, dass er das tatsächlich konnte. Was willst Du da noch machen? Beliebt bei Deinen Mitspielern ist Dein Charakter nur, wenn er weniger kann als der ihre.


    Meine Missgunst-Nemesis war übrigens ein profaner Charakter. Ich hatte ein PA-Schwein mit FK34 und er hat mit Gegenhalten4.1 alles niedergemäht was warm- oder kaltblütig oder botanisch oder kristallin war, ehe ich den Helm festgezurrt hatte. Ich glaube deshalb, man muss nicht die Charakterkonzepte beklagen. In manchen Konstellationen glauben wir, wir hätten ein cooles Frontschwein gebaut und müssen erkennen, dass wir gerade mal Flankendeckung für ein solches spielen dürfen. Dann muss man dem 'guten Kämpfer' einen neuen Sinn einhauchen, irgend ein Ressort ist wahrscheinlich unbesetzt, wenn dreie in Blut baden. In DSA5 ist ja zum Glück die Halse in der Charakterentwicklung kein Himmelfahrtskommando mehr.

  • Hängt immer auch ein bißchen vom Charakter an sich ab. Spiele ich eine adlige Magierin, dann sehe ich keinen Beinbruch darin, sich auch mit Waffen etwas auseinanderzusetzen, gerade im Hinblick auf den Stand und das Standesbewußtsein.


    ('Nur weil ich mich keiner offensiven Magie befleißige, werdet Ihr wohl kaum verlangen, daß ich meine Ehre und nötigenfalls mein Leben mit einem STOCK verteidige ?')

    ich mag es, wenn man Charaktere etwas breiter streut, aber daß ich dann in meiner Facon unter Umständen eben nicht mehr so ein Geilomat bin, weiß ich vorher und kann damit persönlich auch ganz gut leben. An den Hauptkämpfer rankommen ist da nicht so das Ziel, aber ich finde es gut, wenn man auch im Kampf nicht völlig hilflos ist (Never split the party, anyone ?). Zumindest ging das in DSA 4 ganz gut, in DSA 5 wird man gerade am Anfang schon ziemlich hart fürs Streuen von Talenten bestraft, wenn man kein mundaner ist, insofern sollte das da seltener sein.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Danke für eure Ansichten! :)


    Tatsächlich habe ich absolut nichts dagegen, wenn Helden/Spieler ihre Helden auf bestimmten Gebieten maximal ausbauen. Ich denke mit Freude an unseren Fjarninger zurück der die meisten Gegner onehitten konnte und nebenbei zig Hiebe eingesteckt hat. Die borbaradmäßige Meisterschaft im Dämonenbeschwören unseres Magiers gefällt mir auch gut. Nur frage ich mich dann eben: warum nutzt(e) er sie nicht, sondern schleuderte ab und an mal einen Blitz dich Find um getroffene Gegner dann mit dem Schwert zu filetieren? Hätte es dann nicht einfach ein Söldner als Profession getan? Auch die Beinaheunsterblichkeit unseres ehemaligen Zwergensöldners fand ich fantastisch aufgebaut. Unsere überall verlässlich Frieden stiftende Tsageweihte, die einfach alles und jeden bekehren kann, ist mir auch alles andere als ein Dorn im Auge. Warum: Weil das alles zu den dahinterstehenden Konzepten passte. Ein Turniere gewinnender Magier tut das für mich nicht.


    Ich bin ganz und gar bei Tiro, wenn er sagt:

    Die Konzepte "kämpfenden Phexgeweihten" oder "Kampfmagier" gibt es und widersprechen nicht dem Hintergrund. Sie sind aber auch sehr Abenteuerintensiv, wenn es nicht nur "Kämpfer mit besonderen Fluff-Hintergrund" sein sollen, sondern auch andere Aspekte der Profession/des Charakterkonzepts sich in den Werten auf dem Charakterbogen wiederfinden sollen .

    Insbesondere sollte das der Fall sein, wenn die Gruppe bereits um 1800 AP unterwegs ist. Warum erstelle ich mir also eine Phexgeweihte, die Schlösser üblicherweise geradeso mit QS1 auf kriegt, im Klettern vom Herrn Ritter im Kettenhemd überholt wird und 5 von 10 Gassenwissenproben verhaut, stattdessen aber jeden 2. Gegner onehittet? Ich weiß, dass das gejammer ist. Nur erschließen sich mir solche Konzepte nicht. Leider.


    Auf Eure Gedanken hin, habe ich diverse Charakterkonzepte zusammengestellt, die Kämpfer mit maximalem Schadensoutput erlauben. Sicher ist mit vielen Builds deutlich mehr drin, als unsere Geweihte im Moment so raushaut, aber solche Konzepte werden derart eindimensional, dass ich kaum noch Spieltiefe darin entdecken kann und zudem erscheinen sie mir irgendwie unglaubwürdig.


    Stünde neben der Nahkampfexpertise nicht eine sagenhafte Unfähigkeit, bzw. ein sagenhafter Unwille zur Anwendung der Professionsspezifischen Fertigkeiten, würde mir das vermutlich auch nicht so quer kommen. Dass mir durch all das ein bisschen das Spotlight meines Helden fehlt muss ich aber zugeben. Ist vermutlich auch keine Schande.


    Ähnlich wie Ricordis und ECD habe ich es ebenfalls mit meiner Heldengestaltung gehalten - bis ich feststellen musste, dass sich meine Gruppe (wir spielen seit gut 2 Jahren) von einer RP zu einer PG Truppe entwickelt hat. Da mir mein Held inzwischen ans Herz gewachsen ist und ich glücklicherweise eine ganze Menge AP übrig habe (die letzten Abende waren sehr ergiebig) stehe ich nun vor der Wahl ihn weiter zu diversifizieren und so Felder zu beackern, die sonst noch keiner bebuddelt. Der Alchimistenritter hat einen eigentümlichen Beigeschmack, wäre aber evtl. eine Rettung aus der Misere, ohne dass ich mein Vorhaben der breiten Aufstellung fallen lassen müsste. U.U. knalle ich aber auch einfach alle AP in Wuchtschlag III, dann wären die Rollen wieder glaubwürdig verteilt.

    Ich werde darüber noch etwas sinnieren, eure Gedanken haben mir dafür jedenfalls einige Hilfen gegeben. :)


    Insgesamt fände ich es glaube ich hilfreich, wenn es eine Beschränkung wie für Magie und Karmalwirken (Vorteil und Tradition nötig, diese benötigen jahrelange Ausbildung und ca. 150 AP) auch für hauptberufliche Kämpfer gäbe. Dies als Voraussetzung zum erlernen von Kampfsonderfertigkeiten würde den m.M.n. vorhandenen Missstand der Möglichkeit für Nichtprofane auf profanem Gebiet zu fischen (aber nicht andersherum) eliminieren. Wie seht ihr soetwas? Meine Gruppe war (für mich nachvollziehbar, wenn auch nicht erfreulich) über diesen Gedanken wenig amüsiert.

  • Meine 2 Cent:


    Wenn sich Gruppen zu Kampf PG Gruppen entwickeln, liegt das meistens daran, dass die Kämpfe als überaus wichtig (überlebenswichtig) angesehen werden.


    Oft liegt das an reduziertem Rollenspiel. Leider oder zum Glück hängt das Leben nicht von einer Tanzen-Probe oder Etikette-Probe ab. Oft vergessen die Meister, dass grade diese vielen anderen "Bonus" Talente wichtig sind.


    Grad die Phex Geweithe die nicht klettern kann, treibt mir etwas die Tränen in die Augen.


    Rüstungen mit 3 RS (1BE) sollten teuer sein und verschleißen, ohne Rüstungsgewöhnung sollte die BE hart zuschlagen. Hin und wieder sollten die Helden nicht ihre optimalen Waffen zur Hand haben, sondern nur ein Tischbein, eine Pechfackel, etc.


    Aber wenn natürlich jeder dahergelaufene Streuner (Phexgeweithe) mit Rapier durch jede Stadt laufen kann... Wo ist der Bürgerbrief, braucht man dafür einen Dispens, kostet das ausstellen was, wenn ja wieviel.


    Haben die Helden immer ihre Waffen mit? Auf einem Bankett? Nachts im Bett? Wäre nicht Sinnenschärfe, Selbstbeherrschung und Willenskraft doch wichtiger gewesen (siehe Beitrag mit dem Nachtelfenmetall)... Letztlich hängen die Talente von den vom Meister gedachten Proben ab.


    Was macht ein intelligenter Feind? Z. B. ein Shakagra: Er kennt ggf. seine Menschlichen Gegner gut und weiß um das Metall. Nun schickt er einen Kämpfer vor, der mit einer sehr schönen Fechtwaffe als schwarzem Metall kämpft. Diese ist meisterlich gearbeite... der Kämpfer flieht, die Waffe erhält Phexentreu Waffenschwinger als "Beute"... mit seinen Werten deutlich besser, als die andere Fechtwaffe... bis irgendwann nach einigen Tagen die Willenskraft-Probe fällig wird...


    Andererseits wenn der Phexerle als reine Glaskanone spielt (ohne Rüstung, etc.) dann teilt er zwar schnell aus, ist aber auch sehr schnell schwerst verwundet...

    Ein Bogenschütze auf dem Dach, ein Knappe des Gegners, der diesem den Rücken frei hält, indem er dem Phexerl ebenfalls in den Rücken schlägt...


    Einige Szenen / Abenteuer wo überhaupt nicht gekämpft wird und das überleben von allen anderen Fertigkeiten abhängt:


    1. Seefahr: Klettern in der schwankenden Takelage bei Sturm, um das verkeilte Segel einzuholen. Stürze, Prellungen, ins Wasser fallen (Schwimmen, bis das Beiboot da ist)... Festhalten bei schwerem Seegang: Kraftakt, Körperbeherrschung, ...

    2. Wildnis: Eis, knappe Nahrung, keine Wärme, Wildnisleben, Orientierung, ... es kann alles so wichtig sein

    3. Intrigen in Kuslik: Wer nicht Etikette, Tanzen etc. kann oder sich als Diener verkleiden kann der fällt auf und wird nie den Dieb stellen, da der bei so auffälligen Detektiven einfach nicht zuschlagen will. Man belächelt die Helden als dumme Haudraufs.

    4. Angeklagt? Mist Rechtskunde hätte geholfen. Nun ist das Enduriumschwert weg...

    5. Beherrschungsmagie wirkt auf den stärkesten DD und er wendet sich gegen die Gruppe...

    6. Der Bäcker ist krank und muss noch teures Gebäck herstellen... Schön wenn ein Held kochen kann...


    Das sind nur Beispiele, aber je nach Spielweise ist kämpfen halt komplett nutzlos bis das einzige was bleibt. Wenn es oft der Fall ist, dass kämpfen das Mittel der Wahl und nicht das Ultima Ratio ist... dann werden alle Charakere irgendwann Kampf optimiert sein.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich ertappe mich selber immer wieder dabei, dass ich viele der "Nebentalente" vergesse aktiv abzufragen.


    In meinen Abenteuern habe ich aber an fast allen Stellen Infos aufgeschrieben, die die Helden erfahren können, wenn sie selber mal diese nutzen wollen.
    So habe ich NSCs bei denen dabeisteht, dass sie gerne tanzen, musizieren oder ein Faible für Schnitzarbeiten etc. haben. Wäre für ein Spieler die Gelegenheit über Menschenkenntnis und dann eines der anderen Talente sich beliebter zu machen und so bessere Preise oder mehr Informationen rauszuschlagen.


    In einem kommenden Abenteuer wird das elementar wichtig, dass sie mal über Willenskraft, Naturkunde und Kampftalente hinausschauen. Vielleicht kriege ich sie so dafür sensibilisiert.


    Wohin eine Gruppe sich entwickelt hängt also auch stark vom Meister ab. Kampfintensive Abenteuer bringen kämpfende Helden hervor. Muss man hingegen ständig schleichen werden auch die Helden vermutlich verstohlener.

    Leider ist das dummerweise antizyklisch. Hat man ein Kampfabenteuer und bekommt AP werden aus dem Bauch heraus erstmal Kampftalente gesteigert. Es folgt ein Rätselabenteuer in dessen Folge dann Wissenstalente gefördert werden.


    Es kann sinnvoll sein, wenn man sich vorher mit den Helden auseinandersetzt und mal fragt wohin sie gehen wollen. Das kann man auch wunderbar IT gestalten.
    Und mit dem Wissen, kann man gezielt Spotlights einstreuen und zeitgleich die Motivation für einen Helden aufrecht erhalten. Da will einer Gelehrter werden aber er kann nicht als Gelehrter aktiv werden. Stattdessen steigert er halt anderes und irgendwann fragt sich der Spieler, warum er diesen Helden gewählt hat, weil er irgendwie nicht passt.

  • Gerade letzteres Phänomen, das Ricordis beschreibt, kam bei uns zuletzt recht häufig vor. D.h. Spieler wollten gerne eine besondere Rolle einnehmen und haben dafür passende Helden erstellt. Schnell zeigte sich dann aber, dass die zum Konzept gehörenden Fähigkeiten sehr wohl interessante Möglichkeiten boten, die Effizienz des Helden was eben typische "Heldentaten" anging aber wirklich nicht voran brachten. Ob das jetzt an der fehlenden Abfrage seitens des Meisters, oder mangelnder Antizipationsfähigkeit der betreffenden Spieler lag mag ich inzwischen nicht mehr zu sagen. Jedenfalls hat es über die Zeit zu verdruss geführt, sodass manche Helden sich immer stärker in Richtung Kampffähigkeiten entwickelt haben, auch wenn das nicht mehr zum einst angedachten Konzept passte. Wir versuchen da inzwischen bereits gegenzusteuern, aber das zeigt erwartungsgemäß deutlich langsamer Wirkung, als die Ereignisse, die zur Entstehung der Kampfschweine führten.

    Hier greift dann nicht nur die antizyklische Wirkung von "Steigerungsreizen", sondern auch die größere Wirkungskraft negativer (ich hab im Kampf nix gerissen) gegenüber positiver (oh, ich konnte die Wache ausspionieren) Bestärkung.

  • Hallo


    Ich befürchte das die beschriebene Entwicklung ein Ergebnis eures Spielstils ist. Wenn in der Gruppe sehr viel gekämpft wird bzw es möglich ist alles mit Gewalt zu lösen dann kann sowas wohl passieren.

    Das ein Magier das massive Damagedealer ist kommt bei uns in der Gruppe auch vor und wird auch so unterstützt.

    Wenn der Streuner nicht vernüftig Fallenenschärfen kann würde bei uns zum scheitern von Abenteuern führen. Besonders weil wir mit den Fokusregel für Fallen spielen.


    Grade SCs die sich in der Unterwelt bewegen sollten ihre Skills recht gut können, da ein Scheitern böse folgen haben könnte. Das muss auch so vermittelt werden.

    Der spieler des SC sollte auch aktiv die Rolle spielen das heisst für mich Er verlässt nachts nochmal die Taverne und schaut sich um. Er nimmt Kontakt mit Bettlern auf schaut nach Diebeszeichen an den Häusern usw. So eine Sache muss natürlich auch vom SL gefördert werden.


    Grade bei einem Phecgweihten sind Kampfskills das letze was er wirklich braucht

  • Mage als mDD, unbedingt. Als pDD sieht die Sache für mich aber anders aus.

    Am Ausspielen mangelt es in dem Sinne eigentlich nicht. Wir versuchen recht viel RP zu betreiben. Dabei bleibt es dann oft leider auch, weil die Skills fehlen um das auch umzusetzen. Die Suche nach Phexzinken oder Umhören in der Hafenkneipe bleibt dann eben oft erfolglos. Stattdessen bombt man eben mit dem schweren Dolch 1W+11 Schaden raus, dank Wieselflink, und bekommt was man will weil alle in näherer Umgebung Todesangst haben. Das als SL nicht durchgehen zu lassen gestaltet sich schwierig, da wie gesagt immer andere Personen meistern und jeder einen anderen Stil pflegt. Das ist einerseits toll, weil so etwas Abwechslung rein kommt und jeder auch mal spielen kann. Dadurch kommen aber manchmal eben auch solche Konzepte zu Stande.

    Wie dem auch sei, ich werde niemandem aus unserer Gruppe vorschreiben wie gespielt werden soll. Aber ich habe für mich verschiedene Wege gefunden um mich damit zu arrangieren. :)