Kämpfen ohne zu töten

  • Hallo liebe Orkis,

    ich habe einen Char den ich für eine laufende Runde bastele. Der Char ist kein Kämpfer, soll sich allerdings trotzdem wehren können. Er ist ein eher gesellschaftlicher Typ und ist daher auch nicht aufs töten aus. Daher habe ich an einen Kampfstil gedacht, der den Gegner entwaffnet und oder Kampfunfähig macht. Zur Verfügung steht ihm der Kampfstab. Habt ihr ideen wie ich ihn Werte technisch und SF technisch aufbauen soltle, unabhängig der AP?

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  • Kampfstab macht leider super wenig Schaden. Ich hab auch schon drüber nachgedacht, und mein Ferkina-Hirte benutzt einen. Aber mit einem W6+1 geht halt ohne guten Wuchtschlag nicht viel - und für eine gute Ansage braucht man viel TaW.

    Kontrollmanöver würde ich dir raten: Umreißen und Niederwerfen sind gut - gerade, weil man dank des freien Umwandelns mit dem Stab auch 2 mal pro KR angreifen kann ohne Malus. Entwaffnen ist gut, aber für einen Nichtkämpfer halt auch sehr teuer am Anfang. Wuchtschlag und Finte sind fast unumgänglich, und auch Aufmerksamkeit solltest du bald kaufen.

    Es gibt noch den Betäubungsschlag, der nicht so schlecht ist. Allerdings trifft es dich hier wieder, dass der Stab so wenig Standard-TP macht... Da bist du mit einer guten Keule besser dran...

    Ich versuche gerade, das "nicht tödlich" mit unbewaffnetem Kampf einzubringen. Ringen hat gute Kontrollmanöver, Raufen kann gut Schmetterschlag machen und ist dann sofort KO. Wenn ihr den Schmetterschlag mit Finte erlaubt, wenn man die SF Betäubungsschlag hat, dann kann man sogar echt was damit machen, mit mittleren Ansagen hat man schon eine recht gute Chance.

    Leider sind die Raufen/Ringen Regeln sonst ziemlich schei... schlecht. z.B. wäre Gladiatorstil mit Schmetterschlag ziemlich stark - je nachdem, wie ihr die Regeln interpretiert geht das aber gar nicht, weil der Schmetterschlag nicht im Portfolio des Stils ist.

    Sonst könntest du mit Schlagringen/Panzerhandschuhen auf 1W6 + TP/KK + 3 (Gladiator) + 2 (Handschuh/Schlagring) + 1 (Anatomie 10+) kommen, was schon ganz ordentlich ist.

    Noch was: Ich würde die Ausdauer-Regeln weglassen... Ich habe einen guten Raufer gespielt mit Hruruzat, und da hat er gut ausgeteilt. Das Problem war, dass, wenn andere SCs am Kampf beteiligt waren, mussten wir immer TP(A) und TP zusammen verrechnen, und da Raufen nur TP/2 macht, sind die Kämpfe wegen einer dummen Rechnerei einfach nur unsinnig länger geworden.

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  • Kämpfen ohne zu töten ist leider rein regeltechnisch recht schwierig, bzw. schwieriger, als einfach den Gegner zu Klump zu hauen.

    Entwaffnen ist eine +8 Ansage, und aus der AT heraus sollte noch eine Finte dazu, oder am ehesten sollte Entwaffnen aus der PA heraus gemacht werden.

    Entwaffnen hat als Voraussetzung die SF Binden, diese wiederum braucht die MP oder PW I. WdS, S. 68 nennt als Voraussetzung gleich noch MP oder PW I.

    Für Gegner mit zweihändigen Waffen braucht es dann noch Meisterliches Entwaffnen, und dieses möchte noch GE 15 dazu haben.

    Und dann, angenommen es gelingt, einen Gegner zu entwaffnen: Und dann? Dann hältst Du ihm einen Stab unter die Nase in der Hoffnung, dass er ruhig stehen bleibt, und Dein Charakter bleibt auch stehen und hält ihn in Schach? Was, wenn der Gegner eine Rüstung trägt und ihn ein Stab daher dann doch nicht so recht beeindruckt?

    Niederwerfen geht leider mit Stäben nicht (und fügt ja auch TP zu). Festnageln ist ebenfalls nicht mit Stäben durchführbar.

    Der Betäubungsschlag wäre noch eine Alternative, mit einem Stab ist der auch nur um 2 Punkte erschwert. Es macht aber Sinn, ihn mit WS und/oder Finte zu kombinieren (beide sind auch Voraussetzungen), denn wenn man mehr TP(A) macht als gegnerische Wundschwelle beträgt, ist eine KO-Probe fällig und wird diese nicht bestanden, geht der Getroffene K.O. (für immerhin 1W6 SR).

    Durch die KO-Probe ist das aber auch kein sicheres Mittel.

    Auch der Stumpfe Schlag ist bei Stäben nur um 2 erschwert (bei Vorhandensein von Betäubungsschlag nur +1) und kostet nichts, macht TP(A).

    Umreißen kann auch eine Option sein, ist aber wie Entwaffnen eine +8 AT, aber aufgrund der möglichen PA-Möglichkeiten kann es auch gut sein, dass der Gegner stehen bleibt.

    Auch der waffenlose Kampf kann eine Option sein. Hammerfaust mit dem Schmetterschlag, oder Unauer Ringen und durch Ringen-Manöver den Gegner einschränken, seinerseits etwas unerschwert zu machen.

    Mit Stäben auf 10 kann man ohne Aufschlag umwandeln, was recht praktisch sein kann.

    Insgesamt würde ich bei einem solchen Konzept vielleicht eher auf PA gehen, um vorrangig sich selber zu verteidigen, als weniger darauf anlegen, dem Gegner an den Kragen zu wollen.


    Haken bei allem sind Tiere, bei denen ein Betäubungsschlag oder Stumpfer Schlag noch wirken kann, die man aber nicht entwaffnen (und vermutlich auch nur begrenzt umreißen) kann.

    Ebenso Dämonen, denen man mit TP(A) insgesamt erst gar nicht kommen braucht und die man auch nicht entwaffnen kann.

    Waffenloser Kampf ist immer zweitklassig in Relation zu Kämpfern mit Waffen, mehr Reichweite (falls ihr damit spielt), Rüstung und mehr Schaden und weniger Bedenken, mit Tötungsabsicht zurückzuschlagen.

  • Jo der Kampfstab teilt leider nicht gut aus, daher auch der Gedanke zu Kampfunfähig im Sinne von auf dem Boden liegend, Entwaffnen, etc. Mal von den hohen Kosten für nicht Kämpfer abgesehen^^

    Der Stab bietet sich ja auch ziemlich für ein eher defensives Kampfverhalten an. Im Notfall soll er den Gegner solange aufhalten können bis die Kämpfer sich des Problemes annehmen können.

    Noch dazu fällt er nicht so auf. Der Char ist gesellschaftlich auch nicht dazu berechtigt all zu große oder auffälllige Waffen zu tragen.

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  • Da der Charakter gesellschaftlich ausgerichtet ist, soll er vermutlich im Bereich Kampf kein AP-Loch werden?

    Welche Profession ist denn zugrunde liegend? Aus welcher Kultur kommt er?

    Bei Stäben würde ich zusehen, die auf 10 zu bekommen. Dazu unterwegs noch eine Spezialisierung.

    Dazu eher kurzfristig als tatsächlich mittelfristig Aufmerksamkeit, Finte und Wuchtschlag, um darauf aufbauend den Betäubungsschlag zu erlernen.

    Mit dem Stumpfen Schlag kann man sich bis dahin behelfen, bis die Sachen da sind.

    Raufen und einen waffenlosen Kampfstil (Hammerfaust (der einzige Kampfstil mit Schmetterschlag) kostet nur 150 AP, und hat lediglich raufen 7 als Voraussetzung) ist auch ein frühes/Mittelziel. Gladiatorenstil kommt mit auch raufen 7 schon teurer daher in der Anschaffung).

    Ringen ist zwar effektiv darin, den Gegner zu behindern, macht aber kaum eigenen Schaden und ist in der Kostenspalte auch teurer. So etwas wie Gladiatorenstil bestenfalls etwas für später, wenn sich das lohnen sollte.

    Sachen wie Entwaffnen oder Umreißen würde ich ganz nach hinten stellen, zum einem wegen der benötigten SF, die benötigt werden, als auch wegen der Ansagen, die zwingend damit einhergehen. Für die brauchst Du hohe Werte. Ob da mit einem eigentlich Sozialcharakter hinzukommen ist, wird sich zeigen und kannst nur Du wissen. Da gehen ja schon eine Menge AP einher. Andererseits ist der reine Sozialbereich einer, der mit wenig AP auskommt (Spalte B, eher wenige Talente, keine SF).

    Angesichts angestrebter (möglicher) Kampf-SF würde ich GE, IN und KK auf zumindest 12 setzen. Für die Finte muss dennoch AT-Basis 8 bei rauskommen.

    Höhere IN ist auch für den Sozialcharakter nicht schlecht.

    Je nachdem wie wichtig waffenlos ist kann auch KK 13 (für den 1 TP(A) mehr) nicht schaden.

    KO nicht zu niedrig, da man auch mal was einstecken muss.

    Absehbar wird wohl auch eine irgendwie zumindest leichte Rüstung her wollen, aber das kann man ja im Spiel erst noch IT herausfinden, und dann auch noch auf eine RG hinarbeiten.

  • Es ist ein garethischer phexgeweihter Fassadenkletterer der für die G7 angedacht ist. Ap kommen also mehr als genug^^ Richtige Kämpfer haben wir genug in der Gruppe, aber er sollte sich im Falle auch verteidigen können. Und ganz im Sinne Phexens dabei natürlich nicht töten^^

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  • Ohne etwas spoilern zu wollen kann es sein, dass sich dann mittelfristig die Parierwaffenschiene und unbewaffnet für deinen Helden lohnen könnte. Unbewaffnet bietet sich echt für dich an. Mercenario ist ein starker Stil, da du mit der versteckten Klinge jede H-Waffe zum Parieren mit Raufen führen kannst. Und ein Fassadenkletterer hat mit einem Kampfstab so sein liebes leid...

    Spielt ihr mit irgendwelche Hausregeln? Gerade beim Raufen lohnt sich das. Schaut euch eventuell auch mal die Hausregelsammlung von Harteschale an - gerade für die G7 wäre das ziemlich cool, weil ihr einfach mehr machen könnt.

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    In Carcosa.

  • Für die 7G würde ich das Ziel mit dem nicht töten und einem Stab als Hauptwaffe, ganz wirklich, fallen lassen. Die Gegner, die da auch schon früh kommen, und andere, die später öfter zu treffen sind, zeigen sich weder durch TP(A), noch durch einen Stab beeindruckt, und schon gar nicht durch guten Willen.

    Auch Parierwaffe sehe ich nicht als wirklich konkurrenzfähig nach hinten heraus. Gegen so einige Waffen und viele Gegnerarten bringen die nichts. Auch wenn ein Phexerl nicht zum Frontkämpfer werden muss und sich von manchem Gegner eher weg halten würde und sich was in der zweiten Reihe suchen würde, sehe ich eine ordentliche Haupt- mit Parierwaffe zwar deutlich besser als oben genannte Konzeptidee, aber nicht als das Gelbe vom Ei für diese Kampagne. Aber damit würdest Du weiter kommen als mit einem Stab.

    Dazu gehe ich Konform, dass ein Stab nicht die Art Waffe ist, die ein Fassadenkletterer mit auf Tour nehmen würde (oder sollte).

  • Der Kampfstab hat den Vorteil, dass er spottbillig ist.Im Gegensatz zu anderen Waffen kann man sich in dem Bereich recht schnell etwas deutlich besseres holen.

    Als Sonderfertigkeiten empfehle ich dir für den Anfang: Meisterparade (bei der PA Lastigen Verteilung ist das dein Brot und Butter Manöver), Wuchtschlag und Betäubungsschlag (als Angriffsmanöver. Natürlich darf der Gegner Parieren und eine KO Probe ablegen, aber Schaden richtet es auf jedenfall an und kann einen Gegner sofort aus dem Kampf nehmen)

    Weiter fortgeschritten könnten dann die Finte+ das Umreißen hinzu kommen. Umreißen mit der +8 Ansage natürlich nur mit Meisterparade vorbereitet. Als weiteres Kontrollmanöver ist der Ausfall ziemlich gut. läuft natürlich über die AT und man benötigt eine höhere INI als der Gegner, aber eine hohe INI ist für die Handgemenge/ Waffenlosen Manöver sehr gut.

    Hierbei kann ich alle empfehlen :D mit Hammerfaust kann man den Ausfall nutzen und der Schmetterschlag ist mit im Packet. mit Mercenario kann man schon im Nahkampf mit einer +3 (statt +6) Waffenlos zulegen und es gibt die versteckte Klinge obendrauf (du musst also nicht noch Dolche steigern).

    Wo der Spaß aber erst richtig beginnt ist das Ringen. Mein lieblingsmanöver in unserer G7 Runde war der Schwitzkasten. Sobald man erst einmal an Gegner drann klebt wird dessen Manöver Repertoir massiv eingeschränkt und jede weitere eigene AT erhöht den Schaden und erschwert die Befreienprobe. Alternativ ist der Würgegriff aus dem Bornländischen Ringen auch fast nicht zu brechen.

    Solltest du im fortgeschrittenen Spielverlauf weiterhin deinen Stab zur Hand haben, dann kann ich dir die Windmühle Empfehlen. (dafür musst du dir zwar das Gegenhalten kaufen, was bei PA Verteilung recht tot ist). Und natürlich Binden und Entwaffnen.

  • Spielt ihr mit irgendwelche Hausregeln? Gerade beim Raufen lohnt sich das. Schaut euch eventuell auch mal die Hausregelsammlung von Harteschale an - gerade für die G7 wäre das ziemlich cool, weil ihr einfach mehr machen könnt.

    Wir haben bei uns schon die ein oder andere Hausregel eingeführt. Sind da also nicht vollkommen dagegegen. Mal schauen was mein Meister dazu sagt :)


    Ohne etwas spoilern zu wollen kann es sein, dass sich dann mittelfristig die Parierwaffenschiene und unbewaffnet für deinen Helden lohnen könnte. Unbewaffnet bietet sich echt für dich an. Mercenario ist ein starker Stil, da du mit der versteckten Klinge jede H-Waffe zum Parieren mit Raufen führen kannst. Und ein Fassadenkletterer hat mit einem Kampfstab so sein liebes leid...

    Für die 7G würde ich das Ziel mit dem nicht töten und einem Stab als Hauptwaffe, ganz wirklich, fallen lassen. Die Gegner, die da auch schon früh kommen, und andere, die später öfter zu treffen sind, zeigen sich weder durch TP(A), noch durch einen Stab beeindruckt, und schon gar nicht durch guten Willen.

    Auch Parierwaffe sehe ich nicht als wirklich konkurrenzfähig nach hinten heraus. Gegen so einige Waffen und viele Gegnerarten bringen die nichts. Auch wenn ein Phexerl nicht zum Frontkämpfer werden muss und sich von manchem Gegner eher weg halten würde und sich was in der zweiten Reihe suchen würde, sehe ich eine ordentliche Haupt- mit Parierwaffe zwar deutlich besser als oben genannte Konzeptidee, aber nicht als das Gelbe vom Ei für diese Kampagne. Aber damit würdest Du weiter kommen als mit einem Stab.

    Dazu gehe ich Konform, dass ein Stab nicht die Art Waffe ist, die ein Fassadenkletterer mit auf Tour nehmen würde (oder sollte).

    Jo ich weiß dass der Stab nicht die geilste Waffe ist :) Aber Meister und ich finden das ganz passend für den Hintergrund des Chars.

    Parierwaffen sind aber auch eine Alternative, da er sich auch mit Dolchen zu wehren weiß.

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  • Wuchtschlag und Betäubungsschlag (als Angriffsmanöver. Natürlich darf der Gegner Parieren und eine KO Probe ablegen, aber Schaden richtet es auf jedenfall an und kann einen Gegner sofort aus dem Kampf nehmen)

    Weiter fortgeschritten könnten dann die Finte+ das Umreißen hinzu kommen.

    Der Betäubungsschlag hat Finte und Wuchtschlag als Voraussetzung, wie oben angeführt.

    In der 7G nimmt der Betäubungsschlag irgendwann nur noch Unkraut bestenfalls sofort aus dem Kampf, aber nichts, mit dem man es in der Kampagne ab einem gewissen Zeitpunkt üblicherweise noch zu tun hat.

    Ausfall ist begrenzt gut nach hinten raus durch die Deckelung der Ansage bei +4, und durch die MU-Probe des Gegners, mit dem man den Ausfall beenden kann, und weil gewisse Gegnertypen, wenn ich mich nicht völlig vertue, nicht in einen Ausfall getrieben werden können.

    Auch wenn es in der 7G viel AP gibt, womit die bislang schon sehr lange Reihe an SF und TaW nach und nach in der Tat bezahlt werden können, denke ich nicht, dass sich die AP dafür investiert tatsächlich rentieren und lohnen, auch für nur einen Semi-Kämpfer mit Stab.

    Auch Dolche sind schwierig aufgrund ihrer eingeschränkten PA-Fähigkeiten. Da würde ich eher ein Kurzschwert und das Talent Säbel nehmen, das günstiger als E für Schwerter daher kommt.

  • Eine gute Variante ist in meinen Augen der Betäubungsschlag. Wählt man eine stumpfe Hiebwaffe (Streitkolben), ist die Chance ganz gut einen Treffer zu landen und der Schaden auch entsprechend hoch genug, um Erfolg damit zu haben.

    Dazu kommt, dass man bei Hiebwaffen (günstiges Talent und am variabelsten bei der Waffenwahl) auch noch ein Schild tragen kann für eine gute Defensive und Meisterparaden.

    Denkt man weiter bis zum Waffenmeister mit einer Erleichterung auf den Betäubungsschlag, wirds doppelt interessant.

  • So ein Stab ist ganz schön hinderlich beim Klettern ;).

    Für einen solchen Char sind Dolche immer eine gute Basis. Man kann langsam anfangen (zB nur Langdolch) und sich langsam steigern. Dabei ist man dann sehr flexibel in Richtung Parierwaffe oder Beidhändig. Mit Kurzschwert hat man eine brauchbare Nahkampfwaffe als Option für Später und mit Linkhand wird Entwaffnen auch einfacher. Dazu passt dann auch noch sehr gut waffenloser Kampf. Pflicht dürfte auch das Talent Akrobatik sein. Passt zun Char und erhöht den Wert in Ausweichen. Ganz wichtig wenn man keine Rüstung hat. Anatomie würde auch helfen den Schaden für waffenlos zu erhöhen. AP dafür sollten kein Problem sein.

    PS: Stab ist auch doof beim Verstecken, tarnen und unauffällig sein. Auch da ist der Dolch besser. Und mit Kurzschwert ist es auch wirklich normal im Kampf spielbar (zB mit Binden) ohne einen Meuchler draus zu machen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Keule, Knüppel, Schlagring, Stuhlbein, Bierkrug ... Improvisierte Waffen und Hiebwaffentalent/Raufen sind besser noch als Dolche, da man auch gänzlich ohne "eigene Waffe" jederzeit die Umgebung als Bewaffnung nutzen kann und sowohl un-tödlichen (gewünscht) als auch tödlichen Schaden verursachen kann ... mit der eigenen "richtigen Waffe" ist man dann auch schnell im "echten Kampf" ein probater Opponent.

  • Mercenario bringt mit Knie auch eine super Möglichkeit mit den Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Und das sogar ohne Kontrollwurf. Man muss nur genug TP machen. Der Kampfstil ist eigentlich eh Pflicht wenn man überlegt ohne Waffe oder ggf nur mit Dolch oder Imp. Waffe in den Nahkampf möchte.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

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  • Ich denke auch, dass ein klassischer Kampfstab nicht unbedingt zum Fassadenkletterer passt. Als Charakter mit starker gesellschaftlicher Komponente vermute ich, dass vielleicht auch ein Bewegen in höheren Kreisen angedacht ist, um Objekte auszuspähen. Hier wird ein Tarnen des Stabes doppelt schwierig. Allerdings kenne ich natürlich dein Konzept mit Hintergrundgeschichte zu wenig, um es zu Beurteilen.

    Vom Hintergrund kann es auch abhängen, ob die Zweililie als Weiterführung des Stabkonzeptes eine Alternative ist. Hier ist auch immer die Idee mit "ausklappbaren/ausfahrbaren" Klingen, dabei sollte man aber die aventurischen technischen Möglichkeiten nicht zu hoch ansetzen.

    Wie bereits von anderen ausgeführt sind Stäbe in Spalte D zu steigern, Raufen und Hiebwaffen jedoch günstigere Talente (Spalte C) im Sinne von APs und gesellschaftliche Helden brauchen einige APs in ihrem Bereich (Nandusgefälliges Wissen, um die Kosten bei den Kulturkunden zu halbieren). Gesellschaftliche Talente sind zwar Spalte B, aber Tanzen und Zechen, die wohl auch notwendig sind, sind Spalte D und dann werden auch noch einige Wissenstalente meist zur Ausgestaltung notwendig sein - und Sprachen. Alles nicht so teuer, aber es kommt meist einiges zusammen. Fürs Optimieren sind hier viele Dinge nicht notwendig, aber netter Fluff, wenn man schon bei den APs aus dem Vollen schöpfen kann.

    Insgesamt ist das Stabkonzept von den Regeln her gegenüber einer simplen Hiebwaffe etwas benachteiligt, aber wenn es zu deinem Charakter passt; warum nicht. Ja G7 ist kampflastig, aber wird dein Fassadenkletterer wirklich im Kampf auf dem Schlachtfeld in der ersten Reihe stehen? Dafür eignet sich einfach der Rondrageweihte oder Krieger mehr, aber kann der dem Gegner vor der Schlacht das entscheidende Artefakt abluchsen? Dann ist vielleicht die Anwesenheit des Fassadenkletterers im Kampf selbst nicht mehr notwendig.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Wäre es nicht die G7 würde ich ja zu einem Plänkler raten. Schnell aus dem Kampf entfernen, um dann aus dem Hinterhalt Nadelstiche zu versetzen, welche den Gegner irritieren und somit den Kampf gegen die Gefährten erschwert. Für die G7 würde ich dann aber doch zum (Kurz)Schwert/Säbel greifen. Du musst ja nicht viel mehr, als Finte und Wuchtschlag beherrschen.

  • Wenn es nur ums schnell und billig kämpfen lernen geht, dann ist Mercernario ein geschickter Weg. Damit erwirbst du versteckte Klinge und kannst Waffen der DK H mit dem C-Talent Raufen führen und zumindest die auch dafür anwendbaren Entsprechungen zu Wuchtschlag und Finte sind dabei. Mit versteckte Klinge giltst du als bewaffnet und musst gegen bewaffnete Gegner keine Nachteile hinnehmen. Aber auch im unbewaffneten Kampf musst du dich nicht verstecken. Ein Meister wirst du dadurch nie, aber du kannst dich deiner Haut sehr gut erwehren. Sprich das aber mit deinem Spielleiter ab, weil viele Gruppen das nicht gerne sehen. Es ist einfach zu günstig.

    Jugadorez Werden in DSA4.1 Hiebwaffen nicht nach D gesteigert? Ich glaube, Raufen ist das einzige Nahkampftalent nach C.

  • Mea culpa - ja, Hiebwaffen sind Spalte D in DSA 4.1

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