Beiträge von Kohrim

    Eine gute Variante ist in meinen Augen der Betäubungsschlag. Wählt man eine stumpfe Hiebwaffe (Streitkolben), ist die Chance ganz gut einen Treffer zu landen und der Schaden auch entsprechend hoch genug, um Erfolg damit zu haben.

    Dazu kommt, dass man bei Hiebwaffen (günstiges Talent und am variabelsten bei der Waffenwahl) auch noch ein Schild tragen kann für eine gute Defensive und Meisterparaden.

    Denkt man weiter bis zum Waffenmeister mit einer Erleichterung auf den Betäubungsschlag, wirds doppelt interessant.

    Schöner PG-Char ist auch:

    Rasse: Thorwaler (die PG-Rasse überhaupt)

    Kultur: Südaventurien (auto Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit)

    Profession: Phex-Geweihter Intrigant (auto Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit)

    Breitgefächerte Bildung: Streuner (auto Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit)

    Durch die Vergabe des auto Vorteils wird das Paket extrem günstig, kann also einen Haufen weitere Vorteile (Viertelzauberer? Axxeleratus, MH Überreden, etc.) reinnehmen. Dazu kommen die zusätzlichen Start AP aus der BgB und die wahnsinnig starken Liturgien des Phex-Geweihten

    Ich würde empfehlen, als Grundprofession den Druiden zu wählen. Hier bekommst du zum Einen schonmal "gutes Gedächtnis", was bei beiden Professionen hilft, und außerdem bist du Vollzauberer. Wählst du erst den Druiden, stehen einfach mehr Möglichkeiten offen. Die vier SF´s des Schamanen kann man nachkaufen (zwar recht teuer, aber trotzdem sicherlich geschickter als den Schamanen als Grundprofession zu wählen).

    Durch Vollzabuerer hat der Charakter mehr AsP von Start, ist in der Lage durch "große Meditation" mehr AsP hinzu zu kaufen und hat Zugriff auf alle wichtigen magischen SF´s. Wählst du den Schamanen als Grundprofession, hast du nur wenige magische SF´s zur Verfügung. das würde ich in jedem Fall vorher prüfen!

    Schonmal über die Kombination Stammeskrieger/Gladiator mit BgB nachgedacht? Ist von den GP her nicht wirklich viel teurer, du bekommst noch den zähen Hund, verbilligte SF´s und mehr Start-AP, was den Helden gleich ein bisschen stärker macht.

    Klar, die BgB Fasarer Gladiator ist ausgelutscht und die meisten finden es langweilig, aber bei dem Paket (auch noch bei nem Charakter aus dem Süden) kommt man nur schwer davon weg, finde ich.

    Für Anfänger und um das Magiesystem kennenzulernen bietet sich meiner Meinung nach sehr gut die Akademie "Riva" an. Das sind absolut abenteuertaugliche Magier mit ner guten Kombination an Hauszaubern. Wählt man dazu noch das Merkmal Einfluss, hast du eigentlich alles, was du beschreibst / brauchst. Wenn du es doch ein bisschen exotisch willst, frag mal, ob du nicht doch nen Zwergen wählen darfst. Gerade die Brilliantzwerge bekommen tolle boni als Magier.

    Zu den Eigenschaften: KO würde ich auf 13 setzen, wegen LeP, Wundschwelle und vor Allem, wenn du Kontakt zu Untoten haben willst...

    FF auf min, GE 10 oder 11 (wegen dem GS) und KK auf 10 oder 11 (je nach Geschmack).

    Vorteile wie schon genannt: Affinität zu Dämonen, Gutes Gedächtnis, Wesen der Nacht, Astralmacht (halte ich für einen Beschwörer für wichtiger als Astrale Reg), Zauberbegabung (auf die Beschwörungszauber, jeder Punkt is da wichtig).

    Viel mehr dürfte kaum drin sein. Hohe MR, Hohe LE und Resistenz gegen Krankheiten bietet sich natürlich immer an. Dann gibt es noch so Späße wie Glück, Zeitgefühl, was für high end Beschwörer interessant werden kann.

    An Nachteilen finde ich immer den Albino ganz nett, wenn du damit leben kannst ;)

    Noch zum Kristallomanten:

    Der Zauber "Stillstand" ist sehr mächtig, vor allem in Kombination mit dem Axxeleratus. Würde ich in jedem Fall mit aufnehmen.

    Begabung auf Merkmale finde ich nicht so toll, da sie die Maximalwerte im Zauber nicht heben. Dann lieber drei "Lieblingszauber" wählen und ne einzel-Zauberbegabung wählen

    Beim Lesen des Eingangsposts musste ich auch sofort an Klingensturm denken. Du kannst es ja daran festmachen (auch SF Klingentänzer beachten) und durch den Waffenmeister das Manöver erleichtern (wird auch im WDS bei der Sonderfertigkeit Waffenmeister vorgeschlagen)

    Ich finde den Ansatz über den Hesinde-Geweihten zu gehen garnicht so schlecht. Dadurch bekommt man viele Hellsichts- und Antimagie-Liturgien, die sehr hilfreich sein können. Ich würde allerdings einen anderen Ansatz wählen, als die SF Exorzist.
    Meiner Meinung nach ist Exorzist nicht praktikabel. Bis du damit durch bist, haben die Krieger der Gruppe den Dämon schon lange zusammen gekloppt...
    Genau den Ansatz würde ich nutzen: Den Grweihten mit einer kriegerischen Profession kombinieren (Tempelgardist finde ich super, andonsten vielleicht Soldat, Schließer oder irgendwas anderes günstiges) und auf Objektweihe setzen. Waffe, (Schild) und Rüstung weihen, in Gegenständen gespeicherte Liturgien dabei haben und auf diesem Weg die Dämonen jagen.

    Was passiert denn eigentlich mit der verfügbaren Karma-Energie beim Götterwechsel?
    Bezieht man dann von beiden Göttern Karma? oder muss das aufgeteilt werden?